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はてなキーワード: 必殺技とは

2023-06-30

今更だけどテイルズオブアライズ面白かった

面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズプレイした。最近クリアしたので感想

戦闘がとにかく面白い

今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技連携ブーストストライク)を繰り出せる。

この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘スピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラ連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。

さら攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。

回復系の技は全キャラ共通CP(キュアポイントMPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理ラクになっている。結局どのRPGでも戦闘HP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。

経験値は控えにも入り、戦闘中控えと入れ替えが可能

これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね

絵が綺麗

テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。

コスプレ豊富

正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。

ストーリーは凡

ストーリーテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。

スキットが面白い

そもそもテイルズストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。

スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。

総評

2023-06-22

男子バレーが強いらしい

らしいというのは、

YouTubeたまたま見ただけのニワカなので。

そして、日本だけの必殺技ができたようだ。

人時間差以来か?

https://youtube.com/watch?v=vP2DQ7ZjvCM

かっこええ。

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-21

ゆでたまごの凄み

巷では「ゆで理論」とか「ゆでたまごから……」の一言バカにされがちなゆでたまご先生だが、最近シリーズの話の展開を見るたびにそのストーリー構成力というか、腕力というか、力技でも納得させる力には感服させられる。

今のシリーズでは本来生来不変のはずの超人強度が、なぜかキン肉スグルを始めとしたアイドル超人(とその対戦相手たち)は時に本来超人強度以上の力を発揮するが、それが友情パワーとか火事場のクソ力とか言われるもので、それが故に世界の均衡を乱し……と話が繋がっているのだが、もともとこのあたりの設定が固まったのが王位継承編の初戦、マリポーサチームと戦う中で敵のミキサー大帝能力でキン肉スグルから火事場のクソ力が分離される描写があったのが始まりだと思う。

元々スグル超人強度95万パワー程度のはずが、全員が5000万パワー以上を誇るマリポーサチームになぜか連勝する、という謎に対する答えが火事場のクソ力というブースト能力存在で、それを奪うためにミキサー大帝必殺技でスグルから火事場のクソ力だけを分離し、邪悪の神々の力も借りて封印する、という話の流れだったはず。うろ覚え

ここで注目すべきはミキサー大帝能力で、彼は文字通り家庭用のジューサーミキサーに手足と顔がついたような形で、胴体のジューサー部分に犬をいれてスイッチを押すと中が回転し、骨とそれ以外(肉と毛皮)に分離して取り出す、という技をデモンストレーションで行う。

これを利用してスグルから火事場のクソ力を分離抽出するのだが、まあそういう話のために出てきた超人なのでスグルには勝ったものの次戦で名前だけの大将と思われていたアレキサンドリアミートに負けるというお前本当に5000万パワー以上あるんか、という退場の仕方をする。いや、これはこれでいい戦いなんだが。

だがここで注目したいのは、ミキサー大帝はこの火事場のクソ力の定義のために登場したとおぼしきキャラだということだ。

このあたりで超人強度と強さの設定が固まり、新キャラが出ては超人強度でその強さを表現し、こんなの勝てっこない……と思わせてからの大逆転勝利、なんでだよ超人強度にすげぇ開きあるじゃんと言われてもいやいや友情パワーと火事場のクソ力でブーストされてたからですよ、という話がスムースに繋がるようになる、大きなターニングポイントになった。

そしてその後数十年を経てまたその設定を元に話が動いているのである

まりミキサー大帝はそういう設定を無理なく説明するためのギミックだったと捉えることもできる。

そうなるとここで1つ、大きな疑問が出るのだ。

ミキサーってかき混ぜるための機械であって、分離するものじゃないよな……?」

私は子供のころリアルタイムで読んでいたが、全く気づかなかった。つい最近になり、ようやく「?」となったのだ。

聡い人たちは気づいていただろう。

そして多分、ゆでたまご先生だって分かってやっていたに違いない。(少なくともお絵描き担当の方のゆでは)

だが、考えてみてほしい。

既に超人オリンピック、七人の悪魔超人マッスルトーナメントタッグマッチ)と人気を博してきた長期連載のテコ入れとも言える新設定の導入にあたり、その説明のために出すキャラに、説得力がありそうでよく考えると全く無い技を使わせて話を転がすというその度胸の凄さを。

そしてそれを描ききり、特にフォロー説明もせず流し、そして話を進めて行く強さを。

やれジェロニモ分身しただの(説明ついたけど)、やれザ・ニンジャの戦績が3戦3敗3死亡だの(更新されたけど)、和式便器フォルムベンキマンがなんで古代インカ出身なんだだの(解明されたけど)

そんなことに突っ込んでるのがアホらしくなってくる剛腕である。感服するしか無い。

なお余談だが30年ほど前ゆでたまご先生ジャンプフェスゲストとして登場した際、会場の子から質問コーナーで「どちらが『ゆで』でどちらが『たまご』なんですか」と聞かれ、嶋田先生のほうが「僕が『ゆでたま』で彼(中井)が『ご』です」と言っていた。

2023-06-20

AIが考えた戦闘ロボット

アナイリボーMAEスペック

身長:170cm

体重:50kg

・素材:合金

エネルギー源:太陽光エネルギー

AI自己学習

必殺技

・「サンダーボルトキック」 - 足部から放つ電撃を乗せた強烈なキック相手破壊する

・「ソーラーフレアパンチ」 - 腕部の発射装置から放たれる高熱のエネルギー波。地球上の全てのものを焼き尽くす

・「トルネードスラッシュ」 - スピンしながら放つ高速回転するブレード。近接戦闘においても圧倒的な攻撃力を持つ

・「メタルブレイドカッター」 - 手のひらから放つ刃状のエネルギー。硬い物体も切り裂くことができる

・「フラッシングハイドロポンプ」 - 背部の噴射装置から放つ高圧水流により相手を掃射する。防御力の高い相手有効攻撃

・「ダイヤモンドスキン」 - 防御力向上のための技。マイクロダイヤモンドを表皮に形成し、攻撃を完全に弾くことができる。

Chat GPT作成

2023-06-09

足痛ステータスが消える増田酢丸駅がスターテス対シア(回文

おはようございます

画鋲踏んじゃって足痛ステータスがやっとこさ解消したところで、

なんでこんなところに画鋲が落ちてんのよ!ガビョーンとかは言ってないけど、

とにかく画鋲を踏んで落ち込んでいるところよ。

なんか足もチクチク痛くて、

そのチクチクさ加減がやっとなくなった感じかしら?

カレンダー貼り替えたとき年始の時に、

月替わりのカレンダーなんだけど

私の必殺技真空月替わりカレンダーめくりのワザを大胆に披露した際にカレンダーごと画鋲で壁に貼ってあったカレンダーがそれごと落ちちゃったのよね。

そんで、

その画鋲行方不明になってしまって早半年

そして私の足で自ら踏んで回収という、

涙ぐましい画鋲を踏んだ話しなのよね。

あれ以来月替わりカレンダーは月が変わるごとに真空月替わりカレンダーめくりのワザを披露することなく、

ヘリの部分の固いところを手で押さえて

慎重にそう!超慎重にカレンダー月替わりのカレンダーめくりをめくるめく繰り広げたのよ。

でも逆に言えば、

私は静かに月替わりカレンダーめくりの技を習得したと言っても過言ではないのよ。

からみんなにも大にした声で言いたい大きな声でカレンダーをめくるときは静かにめくりましょう山脈に向かってヤッホー!って叫びたいの。

派手に大技を繰り広げたあの私の月替わりカレンダーめくりのワザで派手に飛んで行った

それこそライトフェンスライナースタンドに入ったようなそれなんて大谷翔平選手?って言うぐらい、

なんかさ

大谷翔平選手以来、

つのことをするのは二刀流!って言い方した定着した代名詞

二足のわらじじゃないの?って

棒状のものを持って何か複数のことを成し遂げるそれなんて大谷翔平選手ってのは分かるけど、

棒状のものを持っていないのに

何か二つのことを同時に成し遂げて素晴らしい功績を挙げている人に対しても二刀流!って言いがちじゃない?ガチで。

なのでもっと二足の草鞋委員会の人たちは

二刀流と言っても、

棒状のものを持っていない素晴らしい功績を挙げている人には二足のわらじで賞!を受賞させるに匹敵すると思うのよ。

東京浅草の有名なお寺あるじゃない、

あれの門っていうの?その入って後ろ側振り返ったら、

デカい草鞋飾ってあるじゃない!あれ見てないの?ってそれに気付かないぐらい

あんデカいのあんもしかして提灯がデカいので気が済んで

デカい草鞋には見向きもしないというか、

気付いていないぐらい

あの草鞋のことをもっとフィーチャーしても良いと思うの!

なので

東京浅草のあのお寺の門的なものをくぐって商店街のところに行く前にぜひ振り返って、

デカ草履を愛でて欲しいわ!

それと同時に

棒状のものを持っていない人で何か二つのことを輝かしい功績を挙げた人にもれなく二刀流!って言うんじゃなくって二足のわらじで賞!をブルボンお菓子が全部モンドセレクションを受賞しているのと同時に街のテイクアウト専用のから揚げ屋さんが何かしらの金賞を受賞しているのと同時名ぐらいに二足のわらじで賞!を受賞しても良いと思うの。

なので、

簡単二刀流!って言うけど

二刀流警察なにやってんの?って感じてしま案件だわ。

だって棒状のものを持っていない人が輝かしい二つの功績をほぼ同時に成し遂げた時にも二刀流!って言うのはって思うの。

なので

もっと二足のわらじで賞!をモンドセレクションとかから揚げのテイクアウト専用のお店全てにおいて何かしらの金賞を受賞しているぐらいのレヴェルで

二足のわらじで賞!を与えたら良いと思うわ。

もう一回言うけど、

棒状のものを持っていない人が輝かしい功績をほぼ同時に成し遂げた時には二足のわらじで賞!を与えるべきべきよね!って2の16乗のべき乗のレヴェルで思うのよ。

そんでさ、

もし本当に草鞋職人の人が、

草鞋作りも凄いのと同時に何か他の事もすごいこと成し遂げているときには二刀流ですね!って言われると絶対違和感を覚えるはずよ。

からせめてもの本職の草鞋職人の人がなにか草鞋作りの本職の腕前の他に

何か凄い功績を一つでもあげたら、

二足のわらじで賞!をあげて欲しいものよ。

でもさ、

その凄い腕前の草鞋職人が棒状のものを持って何かすごいことを成し遂げた時には、

その時は二足のわらじで賞!を受賞するのか二刀流!ですね!って言うのか、

それはその時に考えるようにするわ。

あ!

二刀流の草鞋ですね!言えばいいのよ。

そうなるってーと

二刀流の草鞋ですね賞を受賞するのは

草鞋職人専門でその人がなにか棒状のものを持って輝かしい功績を挙げたときに限る特別な賞として輝かしいこと間違いないことは間違いないわ!

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドリーズと思ったけど、

売り場を三度見してもなかったので

トマト野菜サンドしました。

こっちもこっちで美味しいけど、

タマサンドがなかったことが悔やまれるわ。

さすが殿堂入りタマサンドね。

人気なんだわ!

デトックスウォーター

水出し緑茶ウォーラーしました。

最近がんがんそう言う水分を摂る補給が量が多くなってきたので、

たくさん飲むので生産が追いつかないところよ!

一気に4リットル作れるようにしちゃおうかしら?

2リットルじゃすぐに飲んでしまもの


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-06-03

anond:20230603195553

車にひかれて死んだネコの地縛霊。 必殺技パンチを素早く繰り出す「ひゃくれつ肉球」。ちょっとめんどくさがり屋さんで、気まぐれな性格だが頼りになる一面も!?アイドルユニット「ニャーKB」をこよなく愛している。口癖は、「オレっち、○○ニャン!」

2023-06-01

漫画必殺技名や用語とかで漢字の読みを間違えてると萎え

指摘するのも恥ずかしいので具体的には言及しないが、漢字の読みを間違えてる必殺技とかを毎回叫んだりするのはきつい。

もうワンピースゾロの無理やり当て字シリーズ(獅子歌歌、煩悩鳳など)みたいなものだと飲み込むしかない。

2023-05-21

anond:20230521114738

その「ぬ」を「ね」に替えるだけでそれぞれ必殺技になるのスッゲーな!!!

2023-05-20

anond:20230520120213

それ始めた一番最初日本人は従来の名乗りを必殺技名ということにして速攻仕掛けた源義経かな

刀を振る度に源九郎アターック!と叫んでたらちょっと笑える

2023-05-11

実写聖闘士星矢爆死だって

見る前からわかってた

イケメンが殴りあってるだけだろ?って予想通りなんだけど、作る側はそこから聖闘士星矢らしさって足せなかったのか?聖闘士星矢らしさがわからなかったか

星座を模った聖衣がバラバラになって装着する

必殺技の前の残像付きポーズ

強者直立不動で腕を動かすだけで大爆発

この辺は誰もが期待する最低限の聖闘士星矢

自分は見に行ってないけど、それすら押さえずに聖闘士星矢を名乗ること自体そもそも間違い

予告で「こいつらまるでわかってねえわ」感出てたけどその通りだった

2023-05-08

崩壊スターレイルの1章終わったけどわからんことがある(ネタバレあり)

造物エンジンがなんで主人公側についたのかわからん。そういう演出あったっけ?

そもそもあれはヤリーVIの星核(星核を通じてカカリア)が動かしてるんだよね?

存護の星神が槍抜かせてくれるのと同時に星核に干渉してくれた?

それとも主人公の星核と共鳴して乗っ取ってくれたのかな?

後半のボスバトル時に急遽追加された追加の必殺技みたいなの発動したら「いや主人公側殴るんかーい!!」って一瞬なっちゃったカメラアングル悪くてさ

2023-05-06

格ゲーで一番難しいコマンド

検索してみた結果。

格闘ゲームコマンド入力が難しい 超必殺技ギース・ハワードコマンド「↙→↘↓↙←↘+BC」の他で何がありますか?

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10259161165

回答

KOF MIシリーズのルイーゼの超必殺技断罪メヌエット

←→↓↑↓+AorC

距離で↓↑↓→←+AorC

DOAシリーズはやてコマ投げ技「雷神

接近して←↙️↓↘️→+T、→←↑↓+T、↗️↙️↖️↘️+Tと繋げる

コマンドチャレンジで唯一出来てません。

難し過ぎて笑っちゃった

格ゲー浅パチャ勢がスト6のモダン操作に感じたこ

モダン論争なるものが起きているらしい。

ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタン必殺技が出る操作形式モダン操作の是非をめぐる論争だ。

個人的には自分格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。

この操作方法については肯定否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーから意見があまりないなと思ったので書くことにした。

一応実力を書いておくと、スマブラきっかけに格ゲーを始めて実力は

GGST ・・・ カイ→ジオヴァーナで7階付近をうろちょろ

スト5 ・・・ リュウキャミィシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない

ぐらい。

コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。

スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。


まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンド否定していないこと」だ。

一部出せない必殺技こそあるものの、基本的コマンド入力することで普段よりも強力なダメージ必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。

まり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。


コマンド格ゲー醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンド入力して技を出すのは気持ちいい。

でも、実際にコマンド技を実践で使うには

コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する

という3段階が必要だ。

特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。

しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)

そういうしょうもないミスを拾って勝つの楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。

この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダン価値はあると思った。

咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。


さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。

格ゲー経験からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。

「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。

だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。

土俵に立った人間練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。


自分格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラ格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンド技術は安定していたからだと思う。

上にも書いたが、自分格ゲーを触ったきっかけはスマブラテリーを使ったことだった。

テリーである程度勝てたので「これなら本家格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。

ちなみにスマブラテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。

だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。

しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。

まりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ

練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドコンボ練習したし、それで勝率を安定させられた。

実はスマブラテリーカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント


モダン操作にはスマブラテリーと似たようなものを感じた。

最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。

しかアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。

これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。

人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。


だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。

モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。

簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。

波動拳コマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。

自分も今はCPU相手に中攻撃アシスト攻撃OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。

なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。


さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。

ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要もの判断して触ってない)

このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。

もし、これでモダン経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。

なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。

あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかコマンド入力自体否定されていないのがとてもいいバランスだった。


あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。

上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。

画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。

また、少なくともリュウルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。

少なくとも相手コンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。

(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)


そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。

特に今作はラッシュインパクト飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。

自分SA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン

バーストと違って無視できないレベルダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。

モダンクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。


ワンボタンSA存在上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。

ただ、スマブラPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。

(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)

結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。

少なくとも、発売してないゲームゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。


余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。

だが、上級者が初心者用のシステム悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。

なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。

しろ、「共通知識である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。

これに関しては、どちらが評価されるのが絶対正義とも思わないので何とも言えないけど。


色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。

スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダン初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。

自分最初モダン操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか

2023-04-29

anond:20230428132943

パルス(地上世界)のファルシ(神)のルシ(使徒)がコクーン都市)でパージ追放)の方は、私はFF13ストーリー理解範疇だったか別にって感じなんだけど、

ブレイクの方で思い出したかな。

実際のバトル中に課されるタスクとしては別物なんだけど、流れが同じに感じる。昔の記憶からいい加減な話だけどね。

ストーリーは早々に読むのやめたから知らんけど、戦闘システムは人を選ぶよ。

模擬宇宙結構時間かけてボスまで辿り着くも、負けました最初からもう一度ってなるもん。

スタレで時間かかるような戦闘になると、こっちの回復が間に合わなくなって負けるんだよね。それか火力不足増援即キル出来ないか

RPGで緊張感出すには、まぁそうなるよねって感じ。

強化してから挑め、ガチャ引け、で解決する話ではあるんだけど、そこは人情ですよ。コンシューマーなら手を動かせることが、時間か金かですからね。

今の強化具合でもいけそうだなー、で挑んで失敗した時がダルいんだわ。

こっちの戦闘リソースHPとか必殺技ゲージとか)やばいよー、ってとこでブレイク決まると脳汁でるけどね。あるいはブレイクで押し切ったり。

これが原神なら、回復キャラさえいれば時間はかかるものの倒せて、しかし強化足りてないなって自覚する流れで徒労にならんのだけども。(昔のイベント無相とかでガチ敗北させに来てた記憶はある。)

2023-04-28

なぜJRPGは「戦闘システム」に異様にこだわるのか

日本ゲームメーカーは「RPG面白さ」をイコール戦闘面白さ」だと勘違いしているフシがある。

弱点やら属性やらコンボやら必殺技やら凝りまくったわけのわからん戦闘システムを作り上げて「なんとかバトルシステム」みたいなダサい名前をつけている。

「新作の売りはどこですか?」とインタビューで聞かれて「戦闘」の話しかしないのもざら。

公式サイトでは「戦闘システム」だけで独立した紹介ページが立てられている。

この異様なこだわりは何なのだろうか?

おそらくは文化的背景の違いがあるのだろう。

欧米ではTRPGが先にあったので、その自由シナリオいかコンピュータゲームに落とし込むかが考えられた。

まりストーリーロールプレイングありきでその演出のために戦闘がある」という認識だ。

から欧米RPGの多くの戦闘システムはとてもシンプルであり、そのかわりにこれでもかとテキストが用意されている。

しか日本RPGはその根底TRPGがない。その代わりに「昔のCRPG」がある。

ハード性能が貧弱だった昔、膨大なシナリオや広大なマップを実現するのは難しかった。

から必然的ストーリー部分はオミットされて戦闘けがクローズアップされた。

PS時代に入っても、戦闘システムコストをかけるのと引き換えに、ストーリー進行はカットシーンにアウトソースしてしまった。

TRPGをすっとばしてドラクエRPGを知った日本人には「RPGとは戦闘を繰り返してレベルアップしていくもの」という認識が染み付いている。

ハード的制約が大幅に緩和された現在でも、根本的なところでJRPGは昔の作りと変わっていない。

シナリオフィールドおざなりにしたまま戦闘だけ派手にしてもRPGスケールしない。

開発費をかけていてもこじんまりとしたプレイ感覚になってしまう。

いつかきちんとハードの性能を活かしたJRPGをやってみたいものだが。

剣腕砲滑降拳(けんかいなっぽうかっこうけん)

ピコ太郎必殺技かよ

2023-04-20

anond:20230420082751

555っていうか昔からCGクオリティ自体は酷いのもあったけど

演出や見せ方が面白ければそれでいいと思ってる。予算限界あるし。

俺が言いたいのは「特別必殺技」だけじゃなくて格ゲーでいうパンチキックのような通常技をCGデコレーションしてるのが違和感すごかった。

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