はてなキーワード: 貨幣とは
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコ。ハッピーターン
○調子
むきゅーはややー。13連休9日目。
・前提
僕はタイプムーン作品やインタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報は仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います。
・はじめに
奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム。
1980年代後半、町の発展が進む三咲町を舞台に、そこを魔術的な意味で管理する蒼崎青子と久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルはジュブナイルストーリー。
ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。
ストーリーも伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。
群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのものが主人公のように思えるのも印象深い。
そして、タイプムーン作品として横断的な言及が必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白いしかないすごく大好きな作品だ。
・凝られたルック
まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的なビジュアル。
ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。
大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。
細かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。
ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。
・伝奇物らしいバトルシーンの魅力
そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。
魔力を打ち出す蒼崎青子、童話の怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい。
特に久遠寺の童話の怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。
ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定のルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。
最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。
そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。
ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。
しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。
作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。
とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜の視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。
電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣の概念に関心するぐらい常識から外れた人間。
彼の目線で物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。
街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。
アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。
ここがとても楽しくのめり込める。
作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。
また魔術師達は独自の価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。
そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身を魔術師として律して一般人とは異なる価値観であることを強く主張する。
しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢の人間とそもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。
これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。
自身を特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想や価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。
この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。
発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。
そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。
そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。
そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。
・魅力的なキャラクタ
主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子と久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。
個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。
絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。
なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。
・三咲町
キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。
群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物がいるから街が主役だと感じるのではない。
相互理解が必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。
田舎の自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義の貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身の独自の価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自の価値観さえもその一種にすぎない。
だから、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。
・謎を残す蒼崎の魔法
彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。
消化不良なわけではなく、草十郎よろしくわからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。
ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。
・おわりに
ビジュアルノベルとしてルックもテキストの両面が優れており、ジャンルを代表するような世間一般の評価も納得だった。
ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。
彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品も乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。
として、標準的経済学では(他の条件を一定とした時に)以下のように考えるのではないだろうか。
重要なのはこの"const"という部分で、一定の値を取ることを意味する。つまり、aが増加すればxは減少する。
である。この場合、aは減少も増加もしないので、xを増やせば増やすだけyが増加することになる。
これでMMT信者が言いたいことが大体分かってくる。以下は、標準的な考えからMMTを批判するとどうなるのかというのを書く。
MMT(現代貨幣理論)は、政府が貨幣供給を増やすことで経済全体の価値を増やすことが可能であると主張する。しかし、この理論にはいくつかの問題点がある。
まず、インフレーションのリスクである。MMTは、貨幣供給を増やすことで経済活動を刺激すると主張している。しかし、貨幣供給が増えると、通常は物価が上昇する傾向がある。つまり、インフレーションのリスクが高まる。これは、貨幣の価値が下がり、生活費が上昇するという結果をもたらす。
次に財政規律の欠如である。MMTは、政府が無制限に貨幣を発行できるという考え方を推奨している。しかし、これは財政規律を欠く可能性があり、長期的には経済の安定性を損なう。
外国為替レートへの影響も懸念される。国が大量の貨幣を発行すると、その国の通貨の価値が他国の通貨に対して下落する。これは、輸入費用の増加や投資の流出を引き起こす。
未だに「マルクをたくさん刷ったからハイパーインフレになった」という説明が成されてると聞いて
第一次世界大戦時のインフレの進行は通貨発行量の増加とあまり関係が無い
資料の引き写しだが
1914−1918(開戦から休戦まで)
貨幣発行:4.4倍
輸入物価:2.1倍
貨幣発行:1.6倍
輸入物価:1.7倍
1919−1920(ベルサイユ条約調印から1920年2月まで)
貨幣発行:2倍
輸入物価:19倍
1920−1921(1920年2月から連合国の賠償金最後通告まで)
貨幣発行:1.5倍
1921−1922(最後通告から1922年7月の賠償金支払い交渉まで)
貨幣発行:2.5倍
輸入物価:9倍
1922−1923(1922年7月ー1923年6月いわゆる天文学的ハイパーインフレの始まりまで)
輸入物価:225倍
レンテンマルク発行、ハイパーインフレ沈静化
とまあ通貨発行とかと物価が直接関係してないのはわかっていただけると思う。端的に言えばみんなが知ってるドイツのハイパーインフレを引き起こしたのは紙幣をたくさん刷ったからというのは原因に対する対応である。ルール進駐による経済ダメージこそがハイパーインフレの源である
https://www.yomiuri.co.jp/column/history/20220921-OYT8T50046/
インフラが死ぬのは生産拠点の没落で維持が不要になるからですよね
人がいなくなった土地はいなくなったでいいというわけではなく、だれかが管理をしないといけない
その維持管理コストが生産しないものを支える支出として停止している原子炉とか老人とかに加え増えてくるわけでこれは問題でしょう
治安についても一定年数住み続ければ与えられてしまうのなら、別の民族が勝手に占拠しつづけて所有権を持ってしまうことも管理がされていなければありえることでしょう
人口が増えると消費は増えるけどそれは経済効果が上がるだけで収入100万円で食費が30万円の生活が収入1000万円で食費が300万円になっては意味がない
流通貨幣量が10倍になるということは仕事の幅が10倍に増えるわけでいままで店頭販売だったものが店頭販売・ネット販売・転売・会員制・卸・共同購入・中古・その他、と10倍になることなんですね
どちらにせよ人口が増えてというベースがないと話にならないのですが、移民を促進すると問題があるのではというのは「イスラエルとパレスチナ①」とだけ言えばわかりますよね
移民の何が問題かというと国民として帰化しない、戸籍上とか情報の上ではしたとしても本国に送金とか同じ宗教・民族で経済循環をし始める
国の発行通貨で経済圏を築く以外に団体組織内で別の経済圏を築くことが問題になるのはかつて日本にあったやくざの問題と同じです
別個の治安、別個の法、別個の定義に別個の通貨で動く地域があったとすればスラム街とか九龍城と同じで、場所なのか組織体なのかの違いはあれど同じ事がおきます
宗教もそれをすると問題なのは解体申請が取りざたされている組織も同じです
それを回避して移民を考えるなら、本国に送金しない、組織化しない人員の取り込みです
この組織体から離れ英語が通じるのでどこでも働けるという人を枯渇していっている生産拠点に住んでもらって農業などの生産をしてもらうことを基礎に始めるのがいいかなと提案します
できることなら「日本人になる」という選択ということはどういう事かという事というか国に属するということはどういうことかわかっている人が増えてくれることが望ましいですが
日本人ですら日本に住んでる意味がわからずに国際化と言っている人もいる現状、もっとも低いラインに想定をあわせることが大事かとおもいます
もちろん村のしきたりで田舎ぐらし問題になるやつは「しきたりまもってるから現状のようになってる訳でそれを改革する」方向にしてもらうことは優先してもらいたい
人口の量が多すぎではあるという問題について一極集中で維持している現状から分散して適正の数まで平均的に調整するという計画もあわせてあるといいと思います
いかがでしょうか?
生産性の低さ、実質金利の低さ、多額の公的債務に行き詰まっている経済をどう刺激するかについて様々な議論がある。最新ぶっているが、実は老害の古臭い考え方「MMT」の支持者は、中央銀行が大量の国際を買い入れて通貨供給量を増やせば問題解決になると、頭の悪いことを言っている。これは典型的な「フリーランチ」である。
フリーランチは政策議論において長い伝統がある。政治的に人気があり、20世紀以前に何度も馬鹿のように繰り返された。MMT愛好家が提案した特定のフリーランチを受け入れたすべての経済圏の経験的事実として、持続不能な圧力が最終的に悲惨な結果を引き起こす可能性があることも判明している。
MMTが常にハイパーインフレ・大規模な社会的経済的破壊などをもたらし、その後やはり従来どおりにすべきだと言って元の経済政策が課されるのである。
今日のベネズエラ、2008年のジンバブエ、1994年のユーゴスラビア、1946年のハンガリー、1944年のギリシャ、1923年のドイツが、多額のコストがかかることをすでに証明してしまった。
既存経済学が何かを見落としていて、MMTが正しいことなどあり得るだろうか。
政府が生み出す歳入を上回る支出を刷る場合、通常国際発行で赤字を賄う。負債は将来のある時点で、例えば収入に比べて支出を削減する、または支出に比べて収入を増やすことによって貸し手に返済するという約束である。
政府が典型的債務を返済するために使用する所得税などのほとんどの税金は透明性がある。
対象的に、持続不能な赤字と爆発的に増大する政府債務の財源となる「税」はインフレ税、つまり人々が保有する貨幣の量よりも早く物価が上昇した場合に生じる、国民が保有する貨幣価値の実質的低下である。インフレは、追加の財を生産するために経済の供給側の能力を超えて中央銀行が大量の通貨を印刷した場合にも起こる。
MMT の支持者は、MMT が現代の経済的進歩だと私たちに信じてもらいたいようだが、その誇大宣伝を信じないほうがよい。常識人はMMTを面と向かって否定する。
2008年にバラク・オバマ氏は 「我々は要するに銀行からクレジットカードを借りているだけだ」と述べていた。私たちはそのお金を借りている。オバマ氏は2期の任期中に国家債務を8兆6000億ドル増加させ、これは前任者の2倍以上となった。トランプ大統領は6兆7000億ドルを追加した。
米国の国債は 28.1兆ドルに達している。1960年、 米国の国家債務は 2,860億ドルだった。1980年には9,080億ドルに増加。2000 年までに、その額は 5 兆 6,000 億ドルに増加。2010年には13兆5000億ドルまで膨れ上がった。わずか 7 年後には 20 兆ドルの大台を超えた。
アメリカの債務対GDP比も持続不可能な軌道に乗っている。1960年には53パーセント。1980 年には 34 パーセントに減少。2000 年には 58% まで上昇。2020 年の時点で、その割合は 129 パーセントまで急上昇し、第二次世界大戦終結時に記録された過去最高の 118 パーセントを上回っている。
数十年にわたる制御不能な受給権支出、パンデミック、中東での高額な費用のかかる戦争など、債務の大失敗の原因は数多くある。
MMT に慣れていない人のために説明すると、MMT は本質的に、米国政府が無制限に印刷してお金を使うことができると述べている。赤字は関係ない。国の借金も同様である。
MMTには、バーニー・サンダース上院議員(バーモント州、バーモント州)からアレクサンドリア・オカシオコルテス下院議員(ニューヨーク州、ニューヨーク州)まで、何人かの著名な支持者がいる。
MMT に関しては多くの本が書かれており、最も有名なのはステファニー・ケルトン著『赤字の神話: 現代貨幣理論と人民経済の誕生』である 。
一言で言えば、MMTの真の信者は、長年の経済教義は時代遅れであると主張している。MMTは伝統的な経済理論をひっくり返す。
Investopediaによると 、「MMT の中心的な考え方は、法定通貨制度を管理下に置く政府は、破産することができないため、必要なだけのお金を印刷 (または今日のデジタル時代では数回のキー入力で作成) できるし、そうすべきだということです」
実際には、 政府は常識的な経済学のルールに反した場合、破産する可能性がある。
しかし、MMT支持者たちは、通貨下落と多額の債務という落とし穴を回避する秘密のレシピを持っていると主張している。Investopedia が説明しているように、「MMT によれば、巨額の政府債務は崩壊の前兆ではないと私たちが信じ込まされているわけではありません。米国のような国は、懸念する必要もなく、はるかに大きな赤字を抱え続けることができます。赤字支出が人々の貯蓄を生み出すものであるため、少額の赤字や黒字は非常に有害であり、不況を引き起こす可能性があります。MMT 理論家は、借金は単に政府が経済に投入し、税金を還付しなかったお金であると説明しています。」
これはばかげている。政府の赤字支出は経済に恩恵をもたらすものではない。それは経済成長の妨げとなり、将来の世代を貧困に陥れる。
さらに、MMT支持者の主張にもかかわらず、巨額の紙幣を印刷するとインフレが起こる。
ジョナサン・ハートレー氏が 書いているように、この主張は「ハイパーインフレにつながった債務の収益化という暗い歴史を無視している…紙幣を印刷して債務を収益化することは、たとえその債務の一部が現地通貨建てだったとしても、オーストリア、ハンガリー、ポーランド、ワイマールドイツで壊滅的なインフレを引き起こした」
同じようなことが最近、ブラジル、ベネズエラ、ジンバブエでも起きている。
現代貨幣理論は画期的どころか、現代的とは程遠い。これは何度も試みられ、いずれの場合も経済的破壊をもたらした失敗したアイデアにすぎない。