はてなキーワード: ubisoftとは
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
「ディスカバリーツアー:古代ギリシア」という単体で起動するDLCみたいなものがあって、
そちらは戦闘一切なしで古代ギリシアの世界を自由に旅することが出来る。
アサシンクリードオデッセイ自体がかなり出来のいいゲームだから、おすすめだよ。
ちょうど今なら60%オフで1,000円弱だった。
https://store.ubi.com/jp/game?pid=5d4040cd5cdf9a07d09464ac
「ディスカバリーツアー: 古代ギリシア by Ubisoft」で、生きた博物館のような古代ギリシアの世界を体験しよう。
• 計り知れない世界を探求 - 29の地域に割り振られたツアーで、数百にわたるスポットを訪れましょう。ツアーはそれぞれが異なる5つのテーマ(哲学、有名都市、日常生活、戦争、神話)に基づき進行します。古代ギリシアの歴史を深く学びましょう。
• 伝説の人物がツアーガイド – レオニダスやヘロドトスなど、歴史や物語に登場する古代ギリシアのカリスマたちが案内するガイドツアーに出かけましょう。
• 古代ギリシアの美しさを堪能 – リアルさとダイナミックさを追求したカメラで、古代ギリシア世界固有の美しさを細部まで表現します。
• 自分だけの体験 – 得た知識をテストして35種類のアバターと15種類の騎乗動物をアンロックし、マップ全土を自由に移動しましょう。
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
---
タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
Googleのクラウドゲーミングサービス「STADIA」に対してゲーマーが一番批判しているのは「遅延」だ
遅延は多人数用だけでなく一人プレイ専用ゲームにおいても「入力に対して即座に反応が来ない」ことがプレイヤーのストレスになる
しかし、光の速さを超える通信手段を人間が未だに作れていない以上はクラウドゲーミングに遅延が発生するのはしょうがない
そしてライトゲーマーが遅延を前提としたビデオゲームを受け入れるのかもまだ分からない
だからこそ、消費者が客観的に評価できる視点は「遊ぶゲームソフトのないゲーム機はただの箱(STADIAは箱がないけど)」だろう
Googleが「ハイエンドゲーム並の体験を提供する」と述べる以上、どれだけのゲームメーカーを誘致できるのか
現時点で判明しているのはUBISOFT(ミリタリーから歴史もの、ファミリー向けまで幅広い)やid Software(FPSの始祖)、スクウェア・エニックス(海外スタジオとFF15?)など
多くのゲーマーの需要を狙うのであればもっと幅広い世界的なメーカーを誘致してほしい(自分はインディーゲームも好きだけどね)
そしてどのような価格と料金プランでゲームを提供するのかも気になるところだ
ゲームの定額サービスはPSやXboxで既に始まっており、一部ゲームメーカーは自社専用ゲームの定額サービスを展開している
「YouTubeプレミアムに+1000円(10ドル)重ねるとSTADIAで定額用ゲームソフトが遊び放題」だと良い塩梅かもしれない
新作ゲームは定額料金+数十ドルといった料金の取り方もあるだろう
あとせっかくならクラウドでしか実現できない大規模なゲーム(1000人同時プレイできるゲームとか)を作って欲しい
実はスクエニはクラウドゲーム専用会社「シンラテクノロジー」でほぼ同じことをしていたけれど
採算がとれる見込みがないのでサービス開始前にプロジェクトもろとも会社が消えてしまったのだ
近年は任天堂/PS/Xbox/Windowsで通信対戦の垣根をなくす運動が進んでおり、
ぜひGoogleもこれらの輪に入ってゲーマーの裾野を広げてほしい
WindowsとMacOSとLinuxとiOSとAndroidとiOSと任天堂とPSとXboxとSTADIAのプレイヤーが同じゲームで通信プレイする光景を見てみたい
結局は「どれだけのゲームソフトを揃えられるのか」「どれくらいの価格で提供できるのか」の2点にかかっているだろう
とりとめもないことを書き連ねました
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
三本のゲームの詰め合わせ。
開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。
Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionがXBLAとWindowsで、さらにその続編のフュージョンがXBLA、One、PS4、Windowsのマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)
本作HD、続編のEvolutionはマイクロソフトが、最新作のフュージョンはEAがパブリッシャーをしている。
開発会社のRedrynxは2014年にトライアルズシリーズの最新作フュージョンをリリースしており、現在も活動を続けている。
'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAでリリースされている。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードやPSハードにもゲームをリリースするかもしれない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
Xboxを代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズを日本マイクロソフトには期待したい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のGood Science StudioはKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズのサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。
今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品。
なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらにダッシュボード操作も不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、この作品から同ライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。
正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在もマイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。
シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboがXBLAでリリースされている。
開発会社のBigParkはXBLA版のJoy Ride Turboをリリース後ゲームをリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在も活動を続けているのだろうか?
シリーズ展開はされていない。
開発会社のAMA Studiosは現在はモバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。
ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売にマイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsは2015年もRock Band 4をリリースするなど体感音ゲーを現在も開発し続けている。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立している。
なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneでリリースされている。(2は日本未配信)
Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在もモバイル中心にゲーム開発を続けている。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
今作からマスターチーフの吹き替え声優が変更されており、騒動になった。
特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。
2015年にリリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年にリリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に旧声優と揉めたわけではないようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のUbisoftはゲーム業界を代表する大ゲーム会社、だがどうも日本のXbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。
まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームをリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。
シリーズは、ピクサーというアニメ会社のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、ピクサーアニメのゲーム化は数多くある。
開発会社のAsobo Studioはモノポリーの電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在も活動を続けている。
シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、スターウォーズのゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。
開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
現時点でのFableシリーズの世界観的に、一番未来の作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズ展開はされていないが、OneでXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。
開発会社のSumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトのシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesは今作を最後にGearsの権利をマイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。
一ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。
開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトのアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハードが販売停止することもないそうだ。
なお、完全新作のCobaltも予定されている。
だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
待望のリメイクで、360でFableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)
シリーズは、1と2がWindowsとDSで展開されている、本作はOneと360の縦マルチである。
開発会社のFrontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在もスクリームライドなどXboxにゲームをリリースしてくれている。
元々はWindowsやOSXやiOS/Androidで展開していたゲームのXBLA版のパッケージ版。
開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数の軍事兵器シミュレーションゲームを運営、リリースしている。
完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァーの劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さんが担当しているので応援がてら見に行きたいですね。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。
この会社についてはNike+ Kinect Trainingの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOneかPS4を買わないといけない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年にCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
NHKの海外ニュース(world wave tonight)で知ったのですが、ゲームのキャラクターを窓にポスイットで描くのがパリで流行中とのこと。
ググってみたら「post it war」として各地で発生しているみたい。
NHK で紹介していたのはパリの事例で、「バカンス時期は昼休みが長くてヒマだったので、ポストイットで絵を描いた。それを見た向かい側のオフィスの人が対抗してエスカレート」とのことだったので、それは多分これ
http://www.forevergeek.com/2011/08/ubisofts-post-it-note-war/
記事の最後に「Ubisoft Paris vs. BNP Paribas」と書いてあるので、UBIのサイトから住所を拾ってみると
見事に UBI と BNPパリバは通りを挟んで対面。
もっとやれー。