はてなキーワード: jrpgとは
スカイリムでも、まず手ぶらから始まって、移動とか会話とかさせて、アイテムを装備させて、戦闘させて、解説ウィンドウもけっこう出してたやろ。
でもJRPGだと最初の戦闘のところでさらに「属性と相性の説明」とか「ゲージを溜めて必殺技を出すための説明」とか入るからしんどいんや。
2007年まではバンナム発表の出荷本数リストが存在している。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm
それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソースの海外売上を括弧書きで示している。
追記。
各プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。
でも別ソースだから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。
出荷・世界
1995 SFC:21.2万本
1998 PS:76.9万本
出荷・世界
1997 PS:113.9万本
(累計出荷160万本との発表あり)
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
出荷・世界
(海外で14万本)
売上・世界
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
売上・国内
発売日 | タイトル | 合計 |
---|---|---|
1995年12月 | ファンタジア | 143.1万 |
1997年12月 | デスティニー | 160万 |
2000年11月 | エターニア | 127.1万 |
2002年11月 | デスティニー2 | 110.6万 |
2003年8月 | シンフォニア | 143.9万 |
2004年12月 | リバース | 60.5万+α |
2005年8月 | レジェンディア | 39.7万 |
2005年12月 | ジ アビス | 159.2万 |
2007年12月 | イノセンス | 32.3万 |
2008年8月 | ヴェスペリア | 122.5万+α |
2008年12月 | ハーツ | 62.5万 |
2009年12月 | グレイセス | 110.9万 |
2011年9月 | エクシリア | 116.8万 |
2012年11月 | エクシリア2 | 88.7万 |
2015年1月 | ゼスティリア | 126.8万+α |
2016年8月 | ベルセリア | 100万 |
国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、
海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。
いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテのJRPGでありながらも、
コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。
また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPGが2000年代に入って失速し、
この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。
はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?
スターオーシャン5は投げ売りされてたの買ってみたけど、はじめてすぐ戦闘のチュートリアルがはじまって5分でやめたし
なんで冒頭でクソみたいなチュートリアルさせようとするんだろ
誰か知ってる?
「は?」と思うだろうが実際そう言ってた人間が居たのよ。PS、PS2時代はそれはもう人気があった。テイルズシリーズの発売がハード購入のきっかけとなるような時だってあった。
それがあのヒロイン炎上事件。アプリゲーム市場にも展開するが既存タイトルが強すぎて苦戦。あの頃の勢いはどこへやら、すっかり停滞してしまった。
かつてテイルズが陣取っていたポジションはグラブル、FGOが居座り入り込む余地無し。若年層オタクに人気のあるゲームならさらにアイマス、艦これ、刀剣乱舞、アズレンが存在する(参考)
JRPGとしての評価も売上もペルソナ、ダークソウル、ニーア、ゼノブレイドに遠く及ばず。
仮にスマブラにテイルズのキャラクターが参加していたら絶対荒れてたと思う。海外知名度を考えたらそもそもあり得ない話なんだけど。
いわゆるソシャゲーだけど、ソーシャル要素がないゲームはスマホガチャゲーというのが正しいのではないでしょうか?
まぁどっちなんでもいいのかもしれません。
10/5、アトリエオンラインというゲームがリリースされました。これをプレイしているのですが、なかなか面白いです。
ざっくり難易度、サクサク進むストーリーが楽しい。加えてガチャによる加速もあるので、序盤の敵が溶ける溶ける…。
しかしアトリエ系なので依頼達成がメインになって、戦闘難易度が低くてもそこまで気にならないです。
レジェンドキャラとしてロロナが使えるのも嬉しいし、かなり喋ってキャラストーリーもあるのでとっつきやすい。
あとは、オリジナルキャラの主人公ちゃん(おんなのこ)と、ソレルちゃん、アニスヒソップちゃんのキャラクターの掘り下げが非常に心地いいです。
主人公ちゃんは出自がワケありなのですが、それとどう向き合って、いまがすっごい幸せなこと、本当に楽しそうで嬉しいし、
ソレルちゃんとアニスちゃんも、自分自身とどう向き合って、友達とどう解決するかっていう話をきっちりしているのが、もうとっても嬉しい。
キャラデザがめちゃくちゃ可愛いし、キャラクターの掘り下げも本当に心地いい。
メインストーリーはまだ完結してないんだけど、まぁ、うん。よぐわがんにゃい。
アンゼリカさんっていうキャラも出てくるんですが、弟にキャラを半分割かれているのであんまり良さが伝わってこない気がしている。
レジェンドキャラ(歴代ゲスト)を除くと、この4人が操作キャラ(戦闘パーティー)で、戦闘中もわちゃわちゃしています。
いやもうほんと主人公ちゃんとソレルちゃんとアニスちゃんが可愛い。悶える。
アトリエと言えば、私は清く正しいJRPG系譜を次ぐものであると思っています。
私はにわかなので、マナケミア2とグラファン、アーランド3作、黄昏3作、ソフィーしかやってないです。
前述の通り戦闘難易度も低め、依頼も序盤はサクサク進みます。物語が進んでいくと、アーランド3部と同じで普通の依頼の内容が難しくなって達成できなくなったりして、あんまりバランスが良くない…。
必須となるアイテムもやや多めで、そういうところに時間を取られやすい構成だけど、実際あんまり必要じゃないのでどうでもいいのかもしれない。
レジェンドキャラ(歴代)を使いたくても、4回惹かないと覚醒できないので前線に立てずオリジナルキャラの方が圧倒的に強い。
あとは、ガチャは装備が出るんだけど、最適解が装備を素材として受領し、作れるようになったら強い特性を付与してやっと作る…という感じなので、やりこみが前提かそうじゃないかで、リセマラで引くべきものが違う。
リセマラは嫌い。
しかも、取り返しがつかない要素なので、ほんわか遊びたい人はガチやりこみ勢に対してもう全く追いつかない。
これ人数減るやつじゃないかなぁ…。ストーリーは適当でも全然どうにかなるので、いいんだけど、イベントで今やってるゴブリンチャンプとかはこのあたりでワンターンダメージ効率300~500%くらい差が出る。
落ちる。バグる。以上。
しかし、辻ヘルプとか協力してダンジョン周回とかできるので割と楽しい。噛み合うと嬉しいね!
あとすっごい熱くなるよ!スマホが!
結構盛りだくさんでいっぱい修正している。まぁスマホガチャゲーの宿命なので、このあたりは頑張って直しきれればどうにかなるんじゃないでしょうか?
補填はかなり充実してる。
頑張りどころ、頑張れるか?ストーリーは完結させてほしいなぁ。
ファミコン世代だとスマホゲームなどけしからんという人はネットだと結構多いんだけど、
実際のところ市場が維持できないレベルで少数派だったりもする理由を考えてみる。
そもそも家庭用でヒットしたり名作と呼ばれるものは、大抵その時代において
「絵が綺麗」「音楽が良い」「ストーリーが秀逸」な傾向があったりして、
ゲーム的に面白いだけではなかなか評価されないものが多かった。
例外的なものだとポケモンがあるけど、ポケモン楽しめる人ならスマホのゲームは普通に遊べるので、この層は無関係だろう。
こういう人ならグラブルその他の劣化家ゲーよりも、七年後みたいなノベルゲームの方がお勧めだったりする。
なぜか家庭用vsスマホみたいな構図になりつつあるが、元々はドラクエとFFみたいな同類のゲームでさえユーザーはそこまで被らなかった。
最初からスマホのゲームが嫌いな人が自分を納得させるために自分から敢えてつまらなそうなゲームを選んでないか?
クラクラ/クラロワみたいな海外のゲームは日本製と違ってあからさまなガチャゲーではないので(ユーザー数が多いのでマッチングが適正化しやすい)割とお勧め。
例えばPS2ならワンダ、PS3ならデモンズ。この辺りがコアなゲームとしては鉄板だと思うが、実際に売れたのは
シリーズ物の「FF」「DQ」、ライト層受けの「ヤクザ」「無双」、現実から持ってきた「GT」「ウイイレ」。
あとはバイオ、MGS、テイルズなんかがちょこちょこあるけど、ファミコン世代的に言うなら
出来が良くてヒットもしたクロノトリガー的な立ち位置のものはほとんどなかった。
その方向で行くなら、それに近いのはDSのイナイレとか、妖怪ウォッチ、PCのマイクラ。
結論。やっぱり純粋に遊びを楽しめるのは子供だよね。ゲームで遊んでるくせにつまらない大人になってしまったら、その市場は終わり。
電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム【電撃PS】
http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/
なかなかおもしろい話だった
FGOは悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析はほとんど見かけない
並み居る強豪を抑えて、収益がトップになったみたいな話もあったが
逆に言えば、分析出来ていないからマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが
(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では
結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)
とは言え、自分がFGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、
極論すれば、かなり「文系」的な印象がある
何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、
画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台を表現している」と言われればそう見えなくもない
ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある
それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが
(「そもそもプレイヤーはゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、
だからこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲームが流行る一方で、
その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、
まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、
JRPGな思想をさらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)
ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと
http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm
というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)
よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋のインテリやゲーマー)
個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは
必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、
金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない
印象もある
個人的にはオルベリク編でグレイグとホメロスの幻影に悩まされまくったからド11クラスタとかにはやって欲しいんだが
ゲーム全体の感触としてはフィールドの操作感はスターオーシャン、戦闘・ジョブなんかはブレイブリーデフォルトって感じ
ただし自由度はそれぞれ上の2作に遠く及ばない
どこか懐かしさを覚える昔のRPGの要素が組み合わさって、全体として受ける印象はなんとなくアライアンス・アライブって感じだ
アラアラも懐古を目指したゲームだったので、当然っちゃ当然か
ちなみにアラアラは途中で投げた、だいぶ後半になってやる元気がなくなった(そういうことはよくある、FF13もオーファンズ・クレイドルまで行ってクリアしなかった)
シナリオはそれぞれ主人公ごとにある感じで、8人はパーティーにはなるものの直接の利害関係になく、物語は「彼らひとりひとり」に焦点が当たっている
言うなれば彼らの旅はアンソロジーであって、昔ながらのJRPGのように仲間が出会いひとつの状況に巻き込まれひとつのストーリーを織り上げていく、というスタイルではない
おのおの目的のために世界を回り、その時々で光が当たっていない別のパーティーメンバーは(特に利害関係はないが)それに付き合っている、という感じになる
それぞれのシナリオは台詞回しに違和感が少なく、入り込んで楽しむのを妨害しない
街の人々にもそれぞれ裏設定があり、フィールドコマンドに対応してそれらのテキストを楽しむことができる
そのテキストもなかなか読み応えがあり、ライターの力量を感じさせる
ただしそれらを貫き作品をまとめる一つの軸が見えてこない、なんとなく世界や個人に散逸した面白い物語を収集してひとつのゲームに納めた、という感じだ
そういう意味でアンソロジーと言った(とはいえアンソロジーには大抵テーマがあるのだが)
素材はいいので、そこから想像を広げていくのが楽しいかどうかは個人の趣味嗜好によりけり、となるかな
10月から放送予定だったアニメ「二度目の人生を異世界で」が作者の過去のヘイトスピーチの影響で炎上、放送と製作が中止になりましたね。
個人的に持ってた仮説で「小説家になろう」ユーザーとネトウヨってかなりオーバーラップしてるんじゃないかというのがあったんだけど、なんだか
『ウヨ的なアニメとか漫画ってあんの?』 という記事を読んだとき、そもそもネトウヨが好きなのは軍国主義じゃなくて権力の大義名分を掲げて他
をけなすことじゃない? そこを鑑みるとネトウヨってなろう系が好きそうだなぁと思ったんだよね。なろう系ってネトウヨ思考と似てるから。
なろう系小説の特徴
・JRPG的中世ファンタジーの異世界に転生する。生前は冴えない中年の場合が多い
・転生する際に誰かしらにチート能力をもらう。大抵はこのチート能力で異世界で主人公一強レベルの活躍をする
・ハーレム要素。主人公がどんなことをしても必ず全肯定してくれるヒロインが何人もいる
ネトウヨの特徴
・3・40代の団塊ジュニア世代に主なボリュームゾーンがあるとされる
・権威主義。基本的に安倍新派で、与党の行いを絶対正義として他の価値観を糾弾する
・嫌韓思想持ち。掲示板でヘイトスピーチまがいの描きこみをしてなれ合う特徴がある
として話すけど、こうリストアップすればなんとなくわかると思う。
ネトウヨの本質はマウントと(非生産的な)自己肯定。転生してチートもらって無双とか権威主義志向とマウントの極地に見えるし、掲示板でヘイト
スピーチまがいのことを書きこんで「俺たちは正しい!あいつらは間違ってる! 俺たちsugeeeeeeeeeeeeeeeee!」となれ合ってるネトウヨを女体化す
れば全肯定してくれるなろう系ハーレムヒロインの出来上がりって寸法よ。
ネトウヨの主なボリュームゾーンが「団塊ジュニア」と言われる三十代後半から40代、現在のライトノベルのメイン層は38歳と言われてる。
「なろう系」では転生前がほぼ必ず冴えない中年だし、「アラフォーおっさん」がジャンル化してる辺り「小説家になろう」でもそのあたりがメイン
ユーザーと考えてもいいと思える。
ちなみにコンソール派です!!!!!PCゲーはゲーミングPC無くてプレイ出来ない!!!!
ゲーミングPC欲しい!!!!!ゲーマーの友達はもっと欲しい!!!!
どうしたらゲーマーの友達できますか。別にオンラインで一緒に遊ぶとかしないでもいいんです。最近出たオススメタイトルを互いに紹介し合ったりレビューし合ったりゲーミングバー行くような関係の友達が一人や二人欲しいんです。
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みなさん優しくて本当に感謝感謝です。ありがとうございます。
・ゲームやってる人の後ろで見ていたい
→喋りが下手くそなので多分プレイ動画の垂れ流しになるんですがそれでも需要あるならやってみようかなぁ
・ゲーミングバー?そんなのあるの?
→https://goo.gl/dxvfVb こんな感じで色々ある
・ゲーセンいけ
→ゲーセン特有のコミュニティ、ほんと憧れてる。でも貧乏なんで通えないんだわ。
・コンソール派ってはじめてきいた
→語弊を生んで申し訳ない。あなたの言うコンシューマー派で捉えてもらって構わない。
他の人も言及しているがコンシューマーというのは和製英語で、英語だとコンソールゲームと言う。
自分は職業柄海外の情報に携わることが多くどうしてもコンソールと言ってしまう。
→是非なって欲しい id教えてくれればコールするし、嫌だったらブクマから私のidをコールして欲しい。もしくはTwitterに連絡くれても可
書いてくれという方がいたのでとりあえず3本書きます。
◯桜国ガイスト
ポケモンが流行った当時量産された、いわゆる「ポケモンlikeゲー」の中でも個人的に良作と思えた一本。
相棒であるモンスターを武器に変化させ、トレーナーも一緒に闘うというゲームシステムが斬新だったのと、それ活かしたラスボス戦が最高だった。妖怪(和風)とSFを融合させたかのような世界観も秀逸で、小話付きなサブミッションなどやりこみ要素も豊富。色々と惜しいゲームだったが、作品を購入した当時の自分は狂ったように遊んだのを覚えている。リメイク版とかでないかなぁ
戦争×歴史×SFロマン大作『メタルギアソリッドシリーズ』の第3作。東西冷戦の中に生きた伝説の特殊部隊を描いたスニークアクションゲーム。ストーリーラインこそシンプルな王道スパイ映画のような筋書きだが、小島監督ならではの演出も相まって噛みごたえ抜群の味わいを誇る。スネーク〜イーター♪〜や「人生最高の10分間にしよう」以降の演出は今でも忘れられない。
いわゆるメタ的演出というものにゲームで触れたのも私はこの作品からだった。文字通り腹筋が崩壊したのを覚えている。
合わない人は合わないが、合う人はドハマリすること請け合いなゲームだ。ちなみにこの作品のおかげで、私はスニークアクションゲームが大好きになった。アサクリシリーズ、HITMANシリーズ、Dishonored、etc…
ロボット3DSTAG「アーマード・コアシリーズ」4作目続編。個人的には集大成という感じでシリーズ内で一番好き。安易に語らないことで自己の矮小さと対する世界の壮大さを無意識に感じさせる物語、プレイヤーの選択次第で変化する世界と、それでも全てが明らかにならない真実。爽快感抜群の超高速戦闘と自由度の高いマシンアセンブリ。ゲームの難易度を上げるとそれに応じて物語の真相に近づくという演出もよかった。これ以上好きの気持ちを文字に起こすとなんだか安っぽくなってしまうように思えてならない。言葉は不要か…
こんな感じです。基本的にアクションアドベンチャーが大好物です。最近遊んだものだとアサクリオリジンズやニーアオートマタ、ベヨネッタ2(スイッチ版)とかですかね。あとはいわゆるコマンド選択JRPGやADVも大好きです。FF、ドラクエ、ポケモンやLIFE is Strange、テキスト主体のポイント・アンド・クリック系(シュタインズ・ゲート、さよならを教えて、マブラヴオルタネイティヴなど)。FPSはエンジョイ勢。Dota2とかやってみたいがPCが無い。ソシャゲはグラブルとハースストーンしてる。
ざくっとまとめると、
AAAタイトルがなんとなく合わないが、ぬるいゲームでは物足りない」
おすすめは
JRPGで探すならかなりキツい。
オープンワールドに付き合えるなら是非壁のぼって高いとこから飛び降りて欲しい。
・アストロノーカ
アストロノーカを「ネットが日常になる時期」に遊んでいることから、SFC~PS世代、30代と予想、後半か?
・スピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
・頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
ゲーム側から面白い要素を提示されたい。(自分で目標を決める、または日常をシミュレーションするタイプのゲームは不向き?)
腕前はコアゲーマー。初心者向けの間口広い作りはヌルゲーと感じるかも。
ストーリードリブン型はストーリーにリアリティが感じられないと冷める。エモいのが苦手でJRPGはキツそう。
実力で勝ちたい、金積んだらチート負けと感じそう。