はてなキーワード: dlcとは
自分の不快感を表現するためにポケモンそのものを被害者に塗り立てて言論の場に引きずり出す奴は、ポケモンエアプだろ。
鉄砲のタマなんかよりノマテラカイリューのしんそくのほうがよっぽど痛えだろ。
クチバシティだかで地主がワンリキーに地ならしさせてたろ。金銀ではアクア号で積荷の運搬させてたろ。ルビサファでは引っ越しの荷運びもさせてたし、ダイパでは採掘作業をさせてたし、最新作のDLCでも祭りの設営させられてました!!
だいたいレジェアルではポケモンを従属させる文化がまだなかった時代に、ポケモンに煙幕やらネバネバした球やら投げつけて隙を作って捕縛したりしてたろ。それはそれで残酷でわ????
とにかくポケモンだいすきな気持ちはわかるけど「自分らのポケモンの愛し方だけは正しくて優しい」と思い込んでるならそれはやめな〜。
プレイするたびに「画面に合わせてボクササイズ」というコンセプトは素晴らしいと思うし
リングフィットより手軽さがあるし消費カロリーも全然負けてないと思うし、好きなんだよ
でも見れば見るほどキャラデザがクソだと思うし、キャラの動きも素人レベルの出来だし
DLCで追加BGMが出てるんだけどなんかすっごく薄味にアレンジされた音楽だし、やってみるとわかるんだけど全然ボクササイズの動きと音楽が合ってないんだわ
Xとかでのプロモーションの方針もやたら女オタク向けに偏ってるかと思ったら急にアイマスコラボとか始まるし
そんでアイマスキャンペーンで何やるのかと思ったら、BGMパックはいいとしても、あとはXで画像アップして「今日はこのトレーニングをやりましょう。やったらスクショをアップしてね。抽選で特別デザインのソフトパッケージをプレゼント。」って
https://note.com/fitboxing_img/n/n414affaf1588
見ればわかるけど、こんなの誰が欲しがるん?って感じなんだよなぁ
これもガワだけ変わって中身は一緒だからどうせまたクソキャラゲーになるんだろうなと、予約してるけどすでにがっかりしている
俺が体験したのは「とにかくその時たまたま正解ルートに進めた所を伸ばしていくしかない迷路式のスタンプラリー」だ。
ジャンプアクションの突破において手段が間違っているのか、道が間違っているのか、自分が下手なだけなのか分からない場面が多々ある。
行く必要のない幽霊物質の先を必死に進んでから何もないはずがないと残り時間必死に探索して、結局そこは別の入口から入るしか無い場所を遠くから眺めるだけのマジックミラーの外側だったと気づいたことさえある。
バラバラのピースが最後に一気に繋がる快感と言ってしまえば聞こえはいいが、本当にバラバラにピースを拾わされるので、次のピースがどこに落ちているのかさえ分からなくなる。
正解のはずの道の前で引き換えしたせいで次へ進む鍵が揃わなくなったことも何度もあるし、何もないただの雰囲気要素に光を見出したことも何度もある。
もしクリア前にDLCを購入していたら、きっと自分はそれぞれを中途半端に進んだ果てに全くなにをどうしたらいいのか分からなくなっていただろう。OuterWildsは攻略順を自由に選べるゲームなんかじゃない。
断じて違う。
攻略できる所から必死に手探りで答えを探し、どうしても道が分からなくなってからダメ元で世界を0からめぐり直すのを何度も繰り返すゲームだ。
ヒントと答の順番が逆転してしまったせいで探索が逆走を始めることさえ何度もあった。
このゲームでキレイにピースが順番通りにはまったと感じたのなんて、あの星をカメラに収めたその瞬間ぐらいだ。
それ以外はバラバラの導線を後になってから手作業で繋ぎ直して「こういう風に辿らせたかったのかな?俺は無理だったけど」と想像してやることぐらいしかできなかったよ。
根本的に俺とお前ではやっている「ゲーム」が違いすぎるから話にならないよ
俺が求めている「ゲーム」は囲碁将棋やチェス、あるいは球技とかの延長線上の「ゲーム」だから、リアルとのリソース紐づけはノイズでしかない
シミュレーションゲームでランダム生成されるいろいろなマップや勢力図でその回その回のクリアを目指したり、
アクションゲームでひととおり最適解を使ってクリアしたら、今度は特定の武器しか使わない縛りでどうやったらクリアできるか攻略法を考えたり
DLCで使えるデータが増えても、それはゲーム盤の"パターン"が増えるだけでゲームで有利になるわけじゃないよね
DLCを適用するかしないかで別のルール、別の試合、別のゲームになるだけだ
だからDLCを買うのは運やゲーム内のリソースに金を払っているわけじゃないし、俺は買い切りのDLCは割高でもバンバン買う
そうやって「ゲーム」を楽しむ上で、「仕事が忙しくて何月何日までにプレイできなかったからアレが手に入らない」みたいなリアルタイムとの紐づけだの、
「病気や家庭の事情で出費がかさんで今月課金を渋らざるを得なかったからアレが手に入らない」みたいなリアルマネーの紐づけだの
リアルのリソースで有利不利が決まる時点でリアルマネーガチャは邪魔でしかないよ、それもう「ゲーム」じゃなくて「人生」じゃん
リアルマネーのガチャゲーってのは俺にとっては「金を払ったら対局中にコマがもらえる将棋」なんだよね、クソゲーかよ
不労所得で金がわいてくる、時間もいくらでも使える貴族様ならアカウントを100個も200個も作ることでガチャゲーでも俺がやっているような「ゲーム」を楽しめるかもしれないけどね
そこを上手くやっていて、売れることで良いサイクルを産んでいる企業だから、俺は称賛している。
ランダム性をまるごと否定してしまう人は、本当にゲーマーなのだろうか?
DLCというビジネスモデルで成功しているところ、本当にあるのか?
基本無料で優れた人材を集めてライブサービスゲームを作っている所がますます良いものを作る一方で
DLCのような買ってみなければクソか神かも判別できない、ギャンブルみたいなオファーを突き付けてくるビジネスモデルこそ、時代遅れの信者ビジネスなんじゃないか?
追加開発に何百億もかけられる基本無料スキームと違い、DLCは本体を超える収益を望めない。制作側にとっても、開発費を思い切って投入できないギャンブルになる。
だから、DLCを頑張って作るよりは、ブランドバリューを活かして新作を粗製乱造するほうが合理的になってしまう。実際そうなりつつあるだろう。そういう未来をゲーマーは望んでるのか?
基本無料というのは、有害な売り方さえしていなければ、各々が自分の経済力と理性をコントロールして、各々の感じる価値観に準じて対価を支払える、極めて柔軟でスマートな支払い方法だと思うんだが。
基本無料やガチャというシステムを採用したこれまでのゲームに、辟易してきた思いは俺だってよく分かる。
でも、だからって傑出したものまでいっしょくたにしてヒステリックな反応を示し、ガチャという属性だけで理解を拒んでしまうのは、思考停止なんじゃないか?
勢い
買った順
エロいVampire Survivorsフォロワー。大味だがまあまあ楽しめた
妙に抽象化された小惑星上の工場ゲー。アステロイドキャッチャーの一発屋
惑星をテラフォーミングするゲーム。ちゃんと森が生えて水没する。面白かった
経営者になろう! 経営者RPGとして様々な小売店を手掛けるゲーム。チェーン店化すると虚しさを覚えた
X4のDLC。遊べてない
地球防衛軍5。懐かしくて買った
アップデート前に購入。十分楽しめたがクリアまでは行ってない。買い。開発中
地下系工場ゲー。地下版Satisfactory。ゲーミング発光植物と閉塞感に耐えられるなら買い。開発中
ドライビングゲーム。試しにやってみたらビックリするほどハマれなかった。車を運転する楽しさがわからない
Google Play Passで全タイトルプレイして所有したかったので買い。
船舶解体ゲーム。アホみたいな構造だけど楽しい。最新アップデートでめっちゃ壊れるようになった
ローグライクNoita。ステージは正直楽しくないが魔法の設計は元ネタ並みに楽しい。結構クリアした。開発中
買った。
戦艦DLC。核廃棄物の処理がストレスだった。砲弾一発で沈みそうな船体構造に涙
2000円ちょいくらいまで値下がりしてて買おうか迷ってたからちょうどよかった
そんで買わなくてよかったと思った
それでもクリアしたのは90人中たった8人
やめやめwww
自分の行動によって歴史のIFが楽しめたり、キャラ独自の話があるならまだしも、全然ねーからなあ・・・
爽快感もないし
フォトモードあるのにとるきにならない汚さってひどいよ
これまで無双でキャラはとりたくなっても景色とかがきれいとかおもったことねーし
これなくていままでどおり衝車がドアぶちやぶるイベント待つ必要あったりとかだったらもう絶対ダメだった
オープンワールドにするってことだけをがんばりすぎて肝心の無双らしさとかファンがもとめてるキャラゲーっぽさをないがしろにした駄作ですわ
武器もどんどん強いのでてくるのがこれまで楽しかったのに、武器を拾えなくて自分でつくらないといけないからめんどすぎて1回も作ってない
dlc?かなんかの攻撃力300くらいのやつを誰にでも装備させてた
無双おろち3もクソだったし、戦国無双5もクソだったし、無双はもうダメなんかなあ・・・
さーてよーやくスターオーシャン6やるかなー
今年中に終わるかなー
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
10年前の今頃、BWでポケモンにハマった私は、ちょうど先月発売されたポケモンXYに熱中していたと思う。
大人になるのは怖かった。小4、10歳という小さな節目で、私は少し大人ぶりたかったんだと思う。「大人と子供の狭間」そんな気分でいた。実際は10歳なんてまだまだ子供だった。そんな事に気づくこともなく少し背伸びした私は、筆箱をペンケースに変えてみたり、友達と交換日記をしたり、好きな人とゲームをしたり、いつか訪れる生理に思いを馳せてた。
それでも大人になるのは怖かった。大人って、ゲームもせず退屈そうに毎日生きてるじゃん。つまらなさそうで、楽しくなさそう。伴う責任に追われて、自分の好きな事できないじゃん。「10年後の私」は、大学生で必死に勉強してるか、必死に働いて、ゲームなんかしてないんだろうなって思ってた。
そんな事を考えてた10歳の私は、学校に帰ると3DSを開いて毎日どうぶつの森とポケモンを遊ぶ生活だった。
それまでドット絵だったポケモンが立体になって、ポケパルレで大好きなポケモンと触れ合えるようになった。新しく追加されたフェアリータイプはすんごく可愛くて、ニンフィアを常に旅パーティに入れてた。メガシンカしたサーナイトは綺麗で、何もかもが新鮮で、楽しかった。可愛いと好きで固めたパーティ。友達に弱いと言われても、それでもよかった。可愛いから。
相棒のフォッコがマフォクシーに進化して、友達のケロマツはゲッコウガになった。初めて友達とインターネット通信で遊んだ。また別の日には、みんなで3DSを持ち寄って何度も笑った。何度も、何度も笑った。
10年経った。
こんな大人になりたくなかった、なんて思っては大泣きする日々を過ごしている。
途中で止まっていたところから再開して、ストーリーで大泣きし、友達と写真を撮り、ガチグマを出しては「でっか!?」、ウパーを出して「ちっさ!?」なんて大笑いしていた。
笑いながらみんなでレイドバトルして、写真撮って、可愛いポケモンを愛でて、ストーリーで号泣して、キャラを好きになって…………。
気がついたら、全力で楽しんでた。余裕で楽しかった。手持ちにフォッコもニンフィアもサーナイトもいない。あの頃とは全然違うけれど、一目惚れしたミニーブやデカヌチャンが私の今の相棒。
もう草むらからポケモンが飛び出してくることはなくなったし、料理次第で割と簡単に色違いが手に入るようになった。オープンワールドで自由になった世界では、かいりきもいあいぎりも重宝しなくなった。ストーリーは3つあるし、DLCで新たな場所にもいける。あの頃のポケモンとは全然違う。けれども、楽しさは何も変わらない。
10歳の私へ
10年経っても私はポケモンを全力で楽しんでるよ。楽しみのない大人じゃなかった。大人になればストーリーに感情移入したり、楽しみが増えるんだよ。大人になるのを恐れないでいてほしい。
このゲームいいよ!圧倒的好評だよ!なんて情報はぶっちゃけあんまいらんのですよ。
ユーザーレビュー順で並べればそれは出てくるから(*分からん人は記事の最後に書くからソレ読んで)。
じゃあ何が求められているか?
それは「非常に好評」や「圧倒的好評」だけど実際にはこのゲームここがクソやぞという情報だ。
ページのレビューを読めば分かる?
まあそのとおりだね。
おすすめしないレビューを読んでその理由を確認し、「これ俺に当てはまるかも?」と思ったらそのゲームは回避推奨だ。
オススメしない理由がむしろオススメする理由に感じるゲームを遊ぼう。
たとえばソウルライクゲームは「難しすぎます><なんやこれ全然TUEEEEEできない!」みたいなマイナスレビューがついてるけど、これはもうマジでハードなアクションや死にゲーに耐性のない人からすれば圧倒的事実だから。「は?俺はやればできる子だぞ?ゼルダだってクリアしてるんだ!」みたいなノリで安易に突っぱねない方がいい。
オススメしてる人が上げている「でもここはクソだわ……」も大事な情報だ。
つまり、STEAMでゲームを探したいならネットの訳分からね―オススメリストよりもレビューを読めってことだ!
あとゲーム個別画面でレビューのちょっと上にある「類似品」の情報は実際使えるぞ。
こっから辿っていくことで自分が今本当に求めているゲームに辿り着ける確率が大幅アップや!!!
ん?
だと?
OK。
俺のオススメしないゲーは「Milk outside a bag of milk outside a bag of milk」だ。
理由を端的に言えば「想像していたほどに奇妙ではなく、RPGツクールで沢山見てきたホラーゲームの一種としての体験しかなかった」からだな。
圧倒的好評なら全部がいいわけじゃないというのは当たり前だが、やはりADVは危険度が高いように感じるぜ。
↓
ちょっとしたに並び替え「適合性▼」というのがあるので、そこをクリックして下から二番目の「ユーザーレビュー」をクリック
↓
ちょっとスクロールすると右側に「タイプで絞り込む」がでてくるので「ゲーム」を選んでDLCやサントラを除外
↓
「タグで絞り込む」があるのでそこからゲームジャンルを選んでいく
↓
Infinity Wardが主導で制作する(モダン)ウォーフェアシリーズ
ついでにSledgehammer Gamesが主導で制作するそれ以外のシリーズが
大体順番で来てたはずなんだよね。
この体制のおかげで、毎年新作を出し続けられたわけじゃん。
3種類のシリーズを順番に出すことで製作期間を捻出してきたわけでしょ。
2019年 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア
2020年 コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー
2022年 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII
次はブラックオプスじゃん。
じゃなくても、じゃないシリーズじゃん。
2023年 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアIII
で、結果的に今年発売されたソフトで下から5本の指が入るくらいの大酷評。
そりゃ元々DLC予定で作ってた奴を急遽独立した1本のゲームにします、フルプライスですって、
コーエー以上に舐めてるでしょ。
しかも製作側はこれがDLCになるのか新作になるのか知らされずに作ってたらしい。
これさー、アクティビジョン傘下だったTreyarchが2022年からマイクロソフトの買収があって
ごたごたしちゃってCoDの新作作れなかったからなんじゃねぇかと思うんだよな。
こういう買収劇があると、ごそっとクリエイター抜けちゃうことあるし。
一応、2022年のモダン・ウォーフェアIIを作りながらDLCの開発は進んでたから