はてなキーワード: RPGゲームとは
まあスタレは銀河鉄道999が露骨にベースだからそういう風になるのは分かる。
FGOの方も時空警察ものがそういうプロットになるのはしゃーないという気はする。
ただな、なんかもうこういうジャンルっていい加減みんな飽きてるんじゃないかと思うんだよな。
不思議な因習が広がっているクローズドサークルじみた場所に旅して、そこで起きている未曾有の大問題を旅人がサラっと助けてしまうっていうストーリー。
マレビトを主人公として各地を巡るタイプの・・・名前が出てこねえけど昔からよくある奴。
俺が問題だと思ってるのは、ソシャゲがもうこのタイプのゲームばかりになっているってこと。
なろう小説も一時期はこのマレビトチート主人公が暴れてたけど、最近はだいぶ落ち着いてきて1ジャンル程度になった。
対してソシャゲはもうこのタイプじゃない作品がほとんどないレベル。
既存の文脈が固まりきったモバマスシリーズとかを除けば、よっぽど死に急いでいる個性的な作品以外はこの文脈だ。
・平和な地域に行けるのは期間限定イベントのお祭りムードのときぐらい
もうどれもこれな
まあRPGゲームの基本的な流れがこれだからそれをなぞってる所はあるよ。
大ボスとダンジョンがあってそれを倒すまでの拠点があり、ボス戦へのアプローチとして街の住人からの依頼がある流れな。
そしてソシャゲは盆栽育成の延長にある遊びで、それをデジタルゲームに変換するとどうしてもRPGの形になるということは。
だけどさ、もうちょい個性って出せないもんかね?
街の個性、ダンジョンの個性、戦闘の個性、キャラの個性、セリフの個性、っていう話ではなくて、プロットの個性をそろそろ見たいわけよ。
本当にどれもこれもそうじゃん?
「劇場版スターレイル 開拓者の夢いっぱいピノコニーユートピア」「劇場版FGO グダ子と絶対魔獣戦線バビロニア」みたいなのさ、もういい加減腹いっぱいじゃない?
新世界行く→かわいい子が出てくる→事件が起きる→かわいい子がかわいそうな目にあう→ボスを倒す→奴はとんでもないものを盗んでいきましたそれは貴方の心です
俺が子供の頃、とあるRPGゲームをやってたんだけどさ、ゲーム中にスーファミを大きくやらしちゃったせいでセーブデータが消えちゃったんだよな。
んでまあそのときに戦ってた相手がラスボスっぽい奴でさ、畜生ラスボス直前で消えちまった!と想いながら必死の思いでそこまでいって、ラスボスを倒したのさ。
そしたらさ、まだストーリーが続くんだよ。
ソイツをラスボスだと思いこむように仕組まれていた巨大なシステムの中に自分たちは閉じ込められていたってオチだったわけよ。
ゲーム全体でいえばそこは折り返し地点か、下手すりゃ1/3ぐらいの所だった。
クリア直前でゲームを辞めたと言ってる人達って、何の根拠で自分がもうクリア寸前だと感じたんだろうなあ。
多分だけどさ、「俺はもうクリアする直前まで行ったんだ」と思い込みたかっただけなんじゃないかな?
俺が上であげたゲームもそうなんだけど、折り返し地点ぐらいの所に物凄く強いボスがいたりするもんだろ?
ソイツを倒せなくて、でも頑張って倒すのはしんどいから「俺はもうあとはこのボスを倒すだけの所まではいったんだけどさ―」ってことにしてるんじゃないかな?
気持ちはわかるよ。
俺も芦名源一郎のあまりの強さにウンウン唸って、必死にレベル上げしたり行ける所一通りいってアイテム集めたり、攻略動画で勉強したり、色々やってようやく倒したもんだ。
SEKIROはアクションゲームだから頑張れたけど、これがRPGで単にレベルを上げる以外の解決方法がないとなったら、馬鹿馬鹿しくなって投げていたかも。
だって「ただラスボスを倒して在り来りなハッピーエンドを見届ける」ためだけに何時間もかけてレベルをあげるのはタイパが悪いもんな。
もしもそこでまだまだ続きがあると思ったら、頑張ってレベルを上げなきゃいけない気がしてしまうから、「もうあとはエンディングしか残ってない」ということにしたんだろうな。
そもそも悔しいもんな、「ラスボスでもない相手にボロカスに負けてしまって心が折れた」なんてさ。
俺も芦名源一郎にあんなに苦戦していた頃があるってことが凄く恥ずかしいけど、今はもうそれとも向き合えるようになった。
あの頃の俺にとっては芦名源一郎は超強的だったよ。
私はかなりの倹約家だ。
社会人になってから十数年。「貯金をしなかった月」というのがほとんどない。収入がある度、その一部をエンヤコラと積み上げ続けて来た。
実家暮らしで契約社員で給与が13万ぐらいだった頃も、エイヤと上京して月給18万(額面)で月6万ちょいの部屋で一人暮らしを頑張っていた頃も。
「金がない、ああ金がない、もっといいブランドの服やメイク用品を買いたいし、いい店でいい酒を飲んだりご飯を食べたりしたい」といくら思っても、貯金を一切しないという選択肢を取ったことがほとんどない。思えば、学生時代のアルバイトでもそうだった。「収入を使い切る」ということがまずない。
恐らく、生まれ育った家が世間的に見てトップクラスの貧乏だったので、節約や貧乏暮らしには慣れっこだったからだろう。
数年前、妹が一人暮らしを始めたとき「ねえ、家にあるのって全部お店でいちばん安いやつだったんだね」と言っていたのが印象に残っている。
もちろん、結婚式などの出費が続いて貯金ができなかったタイミングや、スキルアップのために学校などに通って貯めていたお金を一気に十数万とか使った時期は一部ある。でも、どんなときも基本的に年収2年分の貯蓄を目指して「何かあったときのための備え」というのをつくり続けてきた。
投資系や節約系の有名ユーチューバーさんたちが提案している技や生活費の考え方は、既に私の生活で取り入れいているものが多かったりする。
「ああ、やっぱり私の考え方って資産形成をする上で間違っていないんだな」と、まるでおさらいをするような気持ちでそれらを閲覧する。
動画コメントなどを見ると、「わかっちゃいるけどなかなか実現できない」「そもそも本質を理解できていない」という人はかなり多いようなので、私は恐らく金を使わなかったり金を貯めたりするのが得意なのだと思う。私も動画とか出せば再生回数は伸びるだろうか。
20代は給与が手取り20万に満たないことがほとんどだったけれど、30代半ばを迎えた現在は平均収入ぐらいは手に入れていて、その内の3分の1〜3分の2は貯蓄や投資などに回しており、20代の頃は夢のまた夢だと思っていた額の資産が口座にある。
まあとは言え、私は独身で子どもは当然いないし、賃貸暮らしなのでそりゃあこんなものだろうとも思う。結婚式して新婚旅行行って家の頭金払ってなければそのぐらいの資産はあるよという人は多いだろうさ。
一方で、一緒に住んでいる恋人はかなりの浪費家だ。
付き合った直後は貯金が数十万しかなかった。働き盛りで仕事も上司に取り入るのも得意な彼にとってそれは、「十分な備え」だったようだが。
けれども、付き合った直後に死ぬか否かの大病に罹ってしまい貯金は完全ゼロに。
治療が終わった今は仕事も復帰し一緒に暮らしているのだけれど、とにかく放っておくと月給をほぼすべて使い切ってしまう。
同居当初に「毎月食費をこれだけで収めて、貯金をこれだけ二人でしようね」と話していたけれど、「今月少ないから貯金なしでいい?」みたいなのが何度か続き、あるときふと共有の貯金通帳を見たら私がいない間に勝手に引き出していた。当然ブチ切れた。その他にもいろいろあった。CICにも問い合わせを強いる出来事もあった。何度も何度もブチ切れて、泣いて、沈黙して、「いっそもういいや!」となっても、そのたびに彼は「頑張る」といって、私と一緒にいたいと言う。やっかいなのは、ほんの少しずつだけど改善は見られてきていることだ。ほんの少しすぎて何度もブチ切れるのだが。
別れるか?別れないか?ずっと押し問答を続けている。お金の問題はシビアだ。とは言え、自分はそもそも「自分で稼いだ金で生きる」のが好きだし、誰かに養ってもらうとなると恐らく窮屈に感じるので相手が自分の分だけしっかり収入を得ていたらそれでいいのか?という気持ちにもなる。
とは言え、金がないのは世間的にはダメとされている。資産がなければ社会的信用も、選べる人生の選択肢も薄っぺらい。一人で好きに生きるなら好きにしてもらっていいが、誰かと人生を共にしたいなら、改善はしてもらわなければいけないと考えている。
ただ、私は一般的に見て倹約しすぎる節があるとも理解しているので、彼に自分と同じ水準になれとまでは思わない。
彼が一般人から見て相当な浪費家であると同時に、私は一般人から見て相当な倹約家だからだ。自分と同じ(例として収入の半分を投資に回す等)を強いれば、彼以外の人だって苦しさを感じるだろう。
逆に、私がもし彼から「オレと一緒の感覚になれ」と言われたらジゴクのように感じる。それはきっと彼だって同じ。大切なのはお互いの歩み寄りだ。
でもふと、彼と生活をしていると、例えばRPGゲームなどをプレイしていると、彼の生き方がプラスに働く場合も時にはあるなと思う。
ゲームをすると、私は貯めたアイテムや武器をいつまでも使わずに起き続けている節がある。保守的な生き方と似ている。結果、敵を倒すスピードは遅い。
一方で彼は、貯まったアイテムはすぐに何か別のものに変えてスキルアップし、武器をどんどん使ってどんどん強くなっていく。彼の方がRPGをクリアするのは早い。
なんなら武器もなんかカッチョイイ。みみっちい感じでゲームが進む私は、なんか地味。武器もかっこわるい。
私は私でゲームを楽しんでいるけど、もし閲覧者がいたとして、どっちのプレイが見たいかと言えば断然彼の方だろう。
ゲームと現実では次元が違うけれども、私の生き方は彼から見れば「お金がせっかくあるのに使わずにひたすら貯めてどうするの?目的もないのに?」という信じられない行動をする人なのだろう。
私もある意味そう思う。投資知識をある程度身につけた今でこそ、「老後資産にする」や「親の介護資金」というほんの少し具体的な目的があるけれど、以前は「お金を使うのがもったいないから貯金する」というスタンスだったように思う。「お金を使わない人生が趣味です」とも言えるのかもしれない。それは、果たして幸福なのか?と言われるとわからない。不安を取りのぞくために貯めているという感覚が近いのかもしれない。恐らく私は、死ぬときがいちばん金持ちタイプだ。
彼がもし「お金が貯められない」病だとしたら、私は私で「うちにはお金がない」病に呪われているようにも感じる。
両極端だからこそ、どっちの価値観も学び合って、ちょうど半分ぐらいになれたら、いいんじゃないかなと思う。
私は、彼の考えなしで破天荒な性格は嫌いじゃない。安定志向で恐がりな私に「自分一人では絶対に見れない景色」を見せてくれるのが彼なのかもしれないと思って、一緒にいる。
「金遣いの荒い彼氏」というのは、非常にキケンだ。そのままでは、老後はのたれ死ぬしかないだろう。
いざというときはいつだって別れるんだ。その気持ちは常に持ち続けている。
でも、彼と私が力を合わせれば、「お互いに自分一人では辿り漬けなかった、ちょうど間の人生」が待っているのかもしれない。
そう思ってなんとなく一緒に暮らし続けているけれど、もういい年だし、まあやっぱり、金銭感覚があう人と暮らせてる人はマジでいいなと思う。
みんな金銭感覚とかどうやって合わせているんだろう。恐らく、ぴったりあう人同士で暮らせている人の方が少数だろうな。
「作り手側がソシャゲしか遊んだ事のない人が出て来たのかもしれない」といった論旨のコメントが目に留まった
言われてみればスマホでゲームが出来るようになってからもう随分と時間が経ったのだとおじさんな私はしみじみ思った
近年のやたらとってつけただけのそれっぽさだけで作られた薄い作品はそういった所に端を発しているのかもしれないな……と妙に納得させられたのである
事実がどうであるかは置いておくとして幼い頃はじめてクリアしたRPGゲームの達成感は実に病みつきになる何物にも代えがたい体験であったと思う
あの頃の夢中になる感覚を忘れられずおじさんは未だにゲーマーである訳だが思わず唸るような体験を久しく味わっていない
勿論古い記憶という物は幾分かは美化しているだろうし幼い純粋な心があってこその感動だったのだろうとも考えるがあながちそれだけではなかったのかもしれない
自分の感受性が鈍ったのかと悲観していたが少しだけ図々しく名作を待ち焦がれる夢見がちなおじさんになろうと思った
チラ裏失礼
君たちはどう生きるかを見てきた。思ってたより面白かったけど俺のみたいジブリ映画とは違っていた。
この映画を見に行く直前にゼルダのティアーズオブザキングダムをクリアしていた。
俺が見たかったジブリはティアキンの中にたくさん詰まっていたなあとしみじみ思ったのだ。
宮崎駿は作家だから、新しい作品を作るたびに過去作の焼き直しみたいなことはしたくないだろう。
ましてや年齢的にもこれが最後かと思いながら作るわけで、どうしたって自分がなにを作りたいかということを突きつけられたんじゃないだろうか。
そう考えると俺の好きなジブリ作品は宮崎駿にとっては既に過去のもので、同じことはしたくないと考えるのは当然だと思う。
それに、君たち~もジブリの映画としての面白さも十分あったと思う。目が釘付けになるような色彩やアニメーションはそれだけで美しい。
だけど俺が見たかったジブリというのはもっとシンプルな冒険活劇だったのだ。
今までとは違う世界観で、違うキャラクター達が、自由自在に動き回って、ひとつの物語を完成させる、そういうのが見たかった。
それはもう叶わない事だし、それでいいんだと思う。
なんだか寂しいなと思う。
でもティアキンをやっていて、俺はこのゲームの中にすごくジブリ映画的なものを感じた。
今までのゼルダシリーズで物語としてそこまで入り込んだものはなかった。
前作のブレワイは衝撃だったけど、それはゲームとしてであって物語はいつものゼルダだよなという感じ。
しかしティアキンに関してはシナリオ部分でめちゃくちゃグっときてしまった。なんならちょっと泣いてしまった。
そしてビジュアル、アニメーションともに、まさにジブリ的ななにかを感じまくった。
グラフィックなどは基本的に前作ブレワイとそれほど変わってないと思うけど、宮崎駿の新作が上映されるタイミングとカブったというのもあってか、
自分はティアキンをプレイしながら改めてこれもだよな、ここもっぽいなあと、とにかくジブリ作品からの影響を強く感じずにはいられなかった。
必要以上に手足をバタつかせちょっとやりすぎなくらい早いモーションだ。実際の移動距離からするとお前もうちょっとうまく走れないか?と思ってしまうほどドタバタしてる。
これはもちろんジブリ作品の登場人物の動きからの影響だと思う。
アクションはゲームとしての気持ちよさが優先されるので、さすがにジブリほどの間を持たせた動きはできないけど、細かいところの緩急の付け方もきっと宮崎駿作品を参考にしてるんだろうなと思う。
コログ族はもののけ姫のこだまからインスパイアされてそうだなとか、料理のビジュアルとか、風景、ギミックデザイン、ありとあらゆるとこにジブリ的ななにかを感じる。
これはパクったとかそういう次元の話ではなく、ジブリ以外にもたくさんのリファレンスがあって、それらから生み出されたオリジナルなものであるのは間違いない。
ただブレワイを作る時のイメージとして、ラピュタを筆頭にジブリ映画のイメージはかなり強く意識されていたんじゃないだろうかと想像してる。
ブレワイは間違いなく傑作だけど、俺の中でそれはあくまでゲームとして、という事に過ぎなかった。
数あるゲームの中では間違いなく傑作なのだけど、映画や小説なども含めたコンテンツの中ではRPGゲームのシナリオというのはそこまで良いと思えるものはほとんど無かった。
特に任天堂のゲームはシナリオはあくまで分かりやすく、エンタメに振り切ってるので重要なのはあくまでプレイの部分。
ただティアキンに至っては、シナリオ自体がひとつラインを超えてきた感がある。
そのアイデアと、そのビジュアル化は完全に「これもうジブリじゃん」と俺は感じてしまった。
でもこれこれこういうストーリーで、こんな映像なんですよって見せたらどんな反応をするのかとても興味深い。
ファイナルファンタジー16が発売された。metacriticでは88点というスコアだった。90点以上を目指していたというスクエアエニックスの株価は下がった。
この駄文を読まれているあなたは、ファイナルファンタジー16をプレイされただろうか。私は体験版はもちろん履修済みだし、製品版も発売日の0時からプレイをした。
これは、わたしたちが待っていたファイナルファンタジーだった。紛れもなく、過去に燦然と輝く、ファイナルファンタジーというシンボルだ。
この記事は、ファイナルファンタジーに憧れて、焦がれ、待ち続けた人間の戯言だと思ってほしい。
metacriticで88点。わたしが点数をつけるとしたらもちろん100点だ。過去から現在に至るまで、私にとっての最高のRPGはファイナルファンタジーだった。
迫りくるストーリー、戦闘の臨場感、演出における高揚感、これがファイナルファンタジーだ。RPGゲームの原点であり頂点。
それが、ファイナルファンタジーなのだ。
いつからか、ファイナルファンタジーは憂いを浴びてきた。8からなのか9からなのかはわからない。5、6、7と革新的だったのは確かだ。
いつだってRPGにおける革命だった(ちなみに私は8が最も好きな作品である)。
そして、いつの頃からかファイナルファンタジーは斜陽の代名詞となっていた。
あの頃は良かった。ファイナルファンタジーはこんなもんじゃない。
ファイナルファンタジーによって育てられた我々は口を揃えて言っていた。『これはファイナルファンタジーの本気じゃないんだ』と。
ファイナルファンタジー16は、我々が求めているファイナルファンタジーだった。
そして、過去へのオマージュもふんだんに盛り込まれていた。青魔法、どんでん返し、そこから得られるカタルシス。にんまりとする。過去を愛する気持ちだ。
繰り返しいうが、これは我々が求めていたファイナルファンタジーだった。
そして、気づいてしまった。ファイナルファンタジーは、もう世界最高のRPGではないのだと。
重厚長大なストーリーと言いつつ、説明不足が目立つ脚本。吉田氏は『王道』と評していた。果たして、我々が憧れたファイナルファンタジーとは王道だっただろうか?
いや、革新であった。
それは、ストーリーにせよ映像美にせよシステムにせよ、常に革新をもたらすことによってRPGというジャンルの底上げをおこなってくれていた。
いつからか斜陽の代名詞となったファイナルファンタジーは、王道ゲームとなっていた。
ナンバリング16作目は、新作というより再解釈というようなゲームだった。
現在のゲームデザインに蘇らせた『王道』のファイナルファンタジーを、私は幼稚園や小学生のときに憧れた君に照らし合わせてしまった。
年を取り、さまざまな経験をしたうえで実家に帰って卒業アルバムに写った君を見ている。
そんな気持ちにさせられてしまった。それがファイナルファンタジーから得られたものであった。
Androidのアプリゲームで時間溶かしちゃったやつを紹介するよ 思考停止して進められる作業ゲーとアドベンチャーが多め
・プラトモ
掃除機や靴など身近な日用品をプラモデルみたいに組み立てるパズル。建物を修復する「ナオシーノ!」も似た感じのゲーム
砂漠化した星を復興して各地の街を発展させていく。ライフ制だったかもしれないけど覚えてない。「あの日は燃えるゴミの日だった」も似た感じのゲーム
アドベンチャーの超有名どころだけど一応。多少脱出ゲームっぽい要素があるけどそんな難しくはない
・SYUPRO-DXのRPGゲーム
「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」「奴は四天王の中で最も金持ち」「どうして勇者様はそんなに弱いのですか?」など。ライトな遊び心地で、言葉や技のチョイスで戦う
・World for Two
生き物が死に絶えた世界で、アンドロイドにDNAを収集させ組み合わせて生き物をつくっていく。めっちゃ面白かったのでアプリは無料だったけど投げ銭した。SwitchとかSteamでも買える
ドット絵でダークな終末世界を舞台にしたゲームが多め。おすすめは脳みそだけのヒロインを再生する「My Love.」
・Hidden Folks
有料の探しもの系ゲーム。落描きみたいな絵がかわいいのと、SEが全部人の声なのが良くて何回もやってしまう。SteamやSwitchにもある
この辺ぐらいだよね。
「私これ嫌いなのよね」と人前で言っても「合わないなら仕方ないよね~」で終わってもらえるようなもの。
RPGゲームとかスパイ映画とか韓流アイドルとかB級グルメとかペットとか旅行先とか車種とかを批判したときと明らかに違う。
大抵のものは批判すると「好きな人もいるのにわざわざそんなこと言わなくていいでしょ?」って帰ってくる。
大抵はなんか反論が来るじゃん。
「プリウスは静かすぎて怖い」→「近所をバイクが爆音で走るよりマシ」
「いい年こいてガンダム?」→「ガンダムのおかげで日本人の宇宙知識は先進国でもトップクラスなんだよ?」
「貧乳好きってロリコンなだけでしょ」→「巨乳好きはマザコンなだってよく言うよね」
「ラーメンばっかり食べる人よく飽きないよね」→「ラーメンは進化速度が最も早い日本食なのでレパートリーもパナいでござるよ」
ね。
こうなるじゃん?
でも
「パクチーって不味くね?」→「わかるわーアレってドラクエの薬草とかの味でしょシャーマンの手料理かなって思う」
みたいな感じで批判に別の批判が肯定的に乗っかってくる現象が極々一部のものにだけ起きるじゃん。
これ凄いよね。
別に皆が本当に嫌いってわけじゃなくて、なんか知らないけど「これについては皆で殴っても良い」って謎の空気が共有されてる感じ。
これ怖くない?
あと場所によってこれが変わるのも怖いんだよな―。
若い女の間でだけセーフになる「中高年臭すぎ問題」とか自分が年食ったとき返ってくるのにどうする気だよと。
あとはモテない男がよくやる「はやりの恋愛映画キモすぎ議論」。これは童貞捨てた奴が次々掌返すのがヤバイ。
スポーツ(e-も含む)でありがちな「弱いやつは存在が罪理論」とかもお前らも二回り上のクラスから見たらそうじゃねえかってなるのに平気で熱中するのが凄い。
なんなんだろうね。
すごいいこと思い付いたんだけど
スターバックスの注文の練習をゲーム化して呪文を詠唱できるような
長い注文名も唱えて声で発せられるの良いと思うんだけどなぁ。
そんで、
上手く詠唱できたら敵を倒せてクーポンとかもらえたりなんかして。
まあ正直なところおっさんは諦めて
ソイラテとでも言っておけばそれなりにスターバックスは初めてじゃない感は出るから
緊張するなら「ソイラテ」って言って大きさ聞かれたら大盛りでって言ったらとりあえずは恥もかかずに分かっていて大盛りっていってボケてる余裕さえ感じさせるからユーモアのある人だと思われていいかも。
見始めました。
GAND-ARMはGUNDフォーマットを適用したMSのこと。
偉い人が出てきて兵器は殺戮のためだけにあるべきで乗る人に影響が出るものは認めないなどよく分からない理由でGUNDフォーマットを開発している組織を虐殺しだす。
戦闘シーンでガンダムに乗っている人がシステムの負荷によって自滅するようなシーンが描かれる。
主人公の乗っているガンダムだけはシステムの負荷なく敵を倒すシーンが描かれる。
Happy birthday too you...
伏線を大量にバラ撒いていてプロローグとしては良い出来なんだけど偉い人が虐殺をしだした動機だけが納得いかず。
本編でこのあたりの説明が欲しいなぁ。
第一話は学校の大事なルールの説明と実演という感じで話が進んでいったような印象でした。
冒頭、主人公の独り言に対してエアリアルが反応しているところが印象的でした。
学校の光景が映るところはRPGゲームのプロローグのようです。
主人公のスレッタは会話するときとても吃っていますが、人と話さないという会話があったので水星にはほとんど人がいないのでしょう。
お母さんに言われたからつけているというヘアバンドはただの母親の言いなりであるという表現なのか、ヘアバンドに何か機能があるのか、ちょっと意味深です。
最初に戦うグエルはいい感じのクズっぷりですが、お父さんの話を出された時の表情が単なる激怒とは違っていたので彼もまた親の言いなりというポジションなんのかなと思いました。
タワーディフェンスって、最初は弱い敵を倒して、倒した敵から報酬を得る感じで。
資格を得るだの、職歴を得るだの、スキルをつけるだの、組織作るだの。
探索ゲーも最近はサブノーティカとかdome keeperみたいな実質的に、探索してアイテムゲットしてさらに探索範囲広げるみたいなタワーディフェンス+RPGになっちゃう。
リアルでやりたい探索ゲーって、アフリカっていう動物の写真とるだけのゲームとか、ポケモンスナップみたいな感じじゃね?
あるいは、研究者みたいな、全くの未知を探索するようなことがやりたくね?