はてなキーワード: 運ゲーとは
君は取ったの?
俺はDC1取ってたから文句言わせてもらうけど、あんなもん指導教員が論文たくさん出すタイプかどうかの運ゲーそれ以上それ以下でもないだろ
むしろDC1から取ってたタイプは成果が見えるステレオタイプの研究しかしない人が多いし
そもそも20%ってのも取れそうって思って応募してるなかでの20%だからな 博士全体の20%とかちゃうぞ
ゆるく採択される分野もあれば競争の激しい分野もあるし
お前みたいなのがいるから話がおかしくなるんだよ 学振に通った奴だけしか博士に上がらないとかしたら、今でさえ少なくて問題になってる日本の博士号取得者割合がさらに何倍も下がるだろ
1. ゲーム面
UIやチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。
パック開くのとか、いちいち図鑑に登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。
対戦のルールもポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。
コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。
2. 対戦
初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているから運ゲーまで行かずに叩きのめされる。
プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。
実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。
最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってからは必要なカードを集める必要があり、途中からは純粋に楽しめなくなってきた。
必要なカードを必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。
それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然揃えれないし。
本業の勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。
そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。
でも、流行りのものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。
【out】
●スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須はゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印は全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカや日本の一部の層が過剰にウメハラを神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからもインカムはブレイブルーと鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルのクソゲー
●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからのパクリ、アーケードのコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXはDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ
【in】
●美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦 :世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉はアークのパチが定義した「クラシック格ゲーとモダン格ゲー」が先
●メルティブラッドアクトカデンツァ:同人格ゲーのアーケード移植の初で、同人や現在のインディーズの規模感の展望に強い影響を与えている
●ARMS:ラグい環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングをランクマ続行を押下した瞬間に次の相手にマッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベルの特異点、スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメントに専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル
前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど
大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?
やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね
漫画、特にジャンプの話題でもそうだけど40代以上って自分の少年時代が絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな
Pokémon Trading Card Game Pocket 通称「ポケポケ」
対戦環境において個人的にバランス調整をお願いしたいカード(2024.11.3時点)
まだカードの種類も少ない時期だからこそ、色々な組み合わせができるような環境にしてほしい。
●調整案
●HP150→140
exとはいえ、たねポケで壁役と攻撃役を両方こなせるのはやりすぎなので
少し耐久力を落として欲しい。
●HP130→120 ●にげる0→1〜2
これも強すぎる。速すぎる分ミューツーよりタチが悪い。
せめて弱点の雷ポケモンなら2匹で落とせるようにはして欲しい、ってことでHP-10希望。
なんとか猛攻が止まりそうなところを0エネで逃げていくとこもクソなので、そこもコスト増へ(できれば+2)
●3ターン目以降にしか使えない
理不尽の塊。
後半の運ゲーはまあ許容できるが、1ターン目から2エネ3エネ付けれれたらさすがにゲームにならない。
3ターン目以降なら対策のしようもあるのでこれで勘弁して欲しい。
エネ加速がない・ベンチに3匹必要ってことで個人的にはスターミーexよりはまだマシだが
基本的には上記4つをどうにかしてくれれば非exカードも活躍の目が出てきて、ちょっとはマシになるんじゃないかと思う。
ファイヤーexの調整が難しいのでリザードンexの技のほうをナーフで。
3個トラッシュなら2発目打つのに工夫が必要なので戦略性も上がるはず。
●ジャイアントブルーム 次のターンこのワザは使えない(そのかわりダメージは100→110)
大谷フィーバーで野球熱が高まり、大谷自身が全国の小学校にグローブを寄付するなど、減少しつつある野球人口を回復しようとする動きも活発になっている。
野球はやめておけ。
神童と呼ばれるレベルの子が結局プロにすら届かないのは当たり前。
大谷レベルの才能でも甲子園には出場できていないことからもわかるように、いくら自分が強くても上の大会には進めない。だからといって強豪校に進んでしまえば9割方は応援席、よくてもベンチである。
中学や高校の同級生を見ていて感じるのだが、優秀な運動センスを持つ人材が野球部に流れすぎていて、レッドオーシャンそのものだ。そのため、ベンチで3年間を終えるような子でも、他の部活ならエース級、インハイ出場レベルになれる逸材だらけである。
このような才能が野球という無駄にレベルの高い運ゲーで擦り潰されるのは日本にとっても本人にとっても損失である。
超一流選手でも打率3割強、調子のいいタイミングを切り出しても4割がいいところだ。つまり大事な試合で打てるか打てないかなんて運にすぎない。
スタメンなら1試合あたり3〜5打席立てるわけだが、死ぬほど努力して打率5割のバケモンになれたとしても全打席凡退の可能性は十分あるし、自分が打てても後続が3割ガチャを引けなければ点数にならない。
プロ野球のペナントレースならある程度確率が収束するだろうが、高校野球はなんとトーナメント戦である。血と汗と涙を流した3年間の集大成がガチャで決まってしまう運ゲーというのはあまりにも馬鹿馬鹿しく、家で寝転がってソシャゲのガチャでも引いていた方がよほど有意義である。
たとえ運ゲーだとしても努力をした日々は無駄にならない! スポーツを通じて身に付けた健全な精神と人間性にこそ価値がある! という人もいるだろう。
しかしこれを見てほしい。
https://video.twimg.com/ext_tw_video/972787886717222913/pu/vid/640x360/Pc24MvGUASmFbpeu.mp4
これは稲村亜美という女性タレントが始球式を行った際の映像である。
恐ろしいことに、稲村氏が始球式を終えたあと、男子中学生たちが何の許可もなく稲村氏ににじり寄り、一斉に襲いかかっている様子がわかる。
野球で心を鍛えているはずの男子中学生たちがこの有り様なのだ。
本当に野球で鍛えられるのは礼儀でも人間性でもなく、怖い監督や先輩の目の前では逆らわないという奴隷根性と、集団で気が大きくなって一人の女の子を襲うという卑怯な「チームプレー」精神なのかもしれない。
大谷が飛び抜けて優れている点は何だろうか。
190センチ超の恵まれた体格、鍛え上げた体、野球に全てを捧げる精神力、マンダラチャートに代表されるような努力の軌跡……。
どんなに筋肉を付けても、どんなに素振りをしても、ボールに目が追いつかないと打てやしない。
しかも悲しいことに、動体視力は筋力と違って、努力より才能に因る部分が大きい。鈴木誠也選手は大谷以上にゴリゴリムキムキに鍛えてメジャーで活躍しているが、大谷には勝てていない。筋力で上回れても、動体視力で上回らないと野球で勝てないのだ。
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:目玉焼き。キュウリ。うどん。人参、キャベツ、しめじ、ギョニソのコンソメスープ。バナナ。ヨーグルト。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、無関心定時退勤。
○ウマ娘
新シナリオだけど平日にいきなりは遊べないなあ。
最近めっきりデイリー報酬受け取りぐらいしかしてないけど、今期は友人サポカないらしく石の使い道がなくなったので、逆にキャラを引けると前向きに捉えて遊ぼうかな。
古戦場直前ということで色々と準備。
とは言え毎回恒例だけど、45箱と8億砂が目標なので、肉集めを組んだぐらい。
極星器も頑張りたいけど、周回効率がなあ。
今思えば火のときにもっと真剣に頑張ればよかったけど、後の祭りだ。
最近グランブルーファンタジーの方でアンリエット使ってるし。
リンド、ブルムに続いてここも引きたくなってきた。引く。
○ポケットモンスター銀(序盤ポケモンとデンリュウの旅)
ダサくない?
俺は毎年余った金全部寄付してるぞ
それが出来ないってことは、今寄付しちゃったら来年には稼げないかもしれないってビビり散らかしてることになるぞ
自分は能力があって金を稼げてるんだと思ってるなら、別に金を貯める必要もなく余った金は全部寄付すりゃあいいんだよ
それが出来ないってことは、そいつは偽物ってこと
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
キンバリー使って、ぼったくり連携やセットプレイの手札を増やし続けることでマスターまでなんとかあがった人間としては
相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。
まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。
これは一部真実で一部間違いだと思う
けど、その伸びは正攻法の人より幅が少ないんだろうな
でも正攻法で伸びる人って、元々ゲームうま男なんだと思うんだよね
トレモのインパクト返し練習でも3割くらいしか返せない俺みたいな人間が、
1年続けても中パンからのヒット確認できない俺みたいな人間が、正攻法で挑んでいたらマスターになれただろうか
反復練習で精度を高めて、こういう時はこれやるって予め決めておいたセットプレイをやる
そういう戦力の高め方が自分には合っていたように思う
はてブ見てたら解説したくなったので書かせて。シーズン終盤のMRは1950くらい。テリーもMR1800くらいまでいけた。
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ゲームやってない人って弱キャラで頑張るのかっこいいみたいな価値観あるよね。やってる側からすると弱キャラ使い本人以外が弱いキャラ使うの正当化してるの結構グロテスクに感じる。
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弱キャラで頑張るってのはゲーセン時代やオンライン対戦が主流でなく友達と遊ぶのがメインだった時代の遊び方なんだよね。
昔は自分が強くなったらすぐに結果に表れた。相手が固定メンツだから少しでも腕の差が出来たら10連勝だってざらだったでしょう。
んで相手が目の前にいる状況で強キャラ使って勝ち続けても何だか居心地悪いしじゃあちょっと弱いキャラでも使ってみるかってなるのは当然よね。
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でも今の時代は違う、今はランクマッチが主流だから自分が強くなったら相手も強くなる。賽の河原をずっとやり続けるような状態。
めちゃくちゃく練習して寝る間も惜しんで調べものしてでも勝率はずっと50%。
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プレイヤーとして強い人が弱キャラ使ったらどうなる?ほかの強いとされるキャラ使いの中の人は自分より下手な人と当たるわけよね。
自分より下手な相手だけどキャラ性能押し付けられたときは負けて相手の変な手癖見つけた時は勝てる。みたいなことも多くなる。
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たまに遊ぶ程度ならそういうのも楽しいと思うけど毎日毎日それを数時間やり続けるのつらいと思うよ。
弱キャラやりこんで俺だけが使ってるコンボや超反応で華麗に勝ちまくるなんてないんだよね。
攻略の遅かった昔とはゲームの取り組み方が違ってコンボやセットプレイなんかの情報は知っててあたりまえ、そのうえでどこで差をつけるか?ってなってる。
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そもそも弱キャラはなんで弱キャラかっていうとやれることが少なかったりセオリー通り戦ったらずっと息苦しい戦いさせられるから弱キャラなんだよね。
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格ゲーってやってない人からみたら反射神経とかめちゃくちゃ必要そうに見えるよね?
特に一番展開の早そうに見えるであろう至近距離のやりとりとかはプロでも見てから反応してるわけじゃなくて、相手の選択肢と自分の選択肢を整理してぶつけ合う感じのゲーム。ポーカーみたいな感じ。あるいは高速なポケモンバトル。
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んでこの至近距離は完全対応することはできない人類平等だからじゃんけんに例えられたりすることが多いんよね。
んでじゃんけんに持ち込むまでの過程だったり、いかに割のいいじゃんけんに持ち込むかってところで上手い下手が生まれる。
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だから「相手が知らない時だけ通用するじゃんけんになってないじゃんけん」や「もうどうしようもないから自分から不利なじゃんけんを仕掛ける」みたいなことを多用したりしないといけないわけね。
実はグーとチョキしか出せないじゃんけんになってないじゃんけんを仕掛けて「こいつなら知らないだろ」、「うまい人には通用しないけど頼む!」みたいな感じになる。
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もちろんこういう要素は強キャラにもあるんだけど、弱キャラにはこれしかない、みたいな場面が往々にして出てくる。
相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。
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40%勝てるならそっちが正解じゃんって思う?
でも30%のほうの選択肢はやり続けていけば上手くなって勝率あがるんだよね。
まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。
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強キャラは格上相手にまじめにやっても勝率40%です!運ゲーしても 勝率40%です!みたいな感じが多いから自然と上達できる方を頑張れるんだよね。
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もちろん「格上を倒す力」や「勝負強さ」みたいなのも必要なんだけど自力があっての隠し刀というか…
運ゲーギャンブルみたいな戦い方をしている人を否定する気は全くないんだけど毎日何時間もやっている趣味だったら自然と「どうせなら強くなりたい」とかそういうモチベーションになってくる人が多いと思うんだよね。
ちょっと違うけどたまにやる趣味のフットサルなら小学生みたいなわちゃわちゃゲームしてても楽しいだろうけど、毎日毎日の練習してるのに何年も小学生サッカーやり続けるのはつらいみたいな。
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強い人だったら弱キャラ使ったりして遊びなよ!みたいなのはもうめちゃくちゃずれてると思う。現役でやってるひとでそんなこと言ってる人なかなか見ない。
強いキャラを強く使うのも実力だと思ってみんなやってる。世間的には弱いとされてるけど強いと思って使ってます!みたいな人はいるしそれで結果出せればそりゃかっこいいけどそれは本人は弱キャラだと思って使ってないしね。
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マスターの勝率データを参照している人多かったけど公式の全体勝率を見てもキャラの強さはあまりわからないよ。
マスター帯はイロレートってシステムを採用していて適正レートになってからは勝率は強キャラも弱キャラも50%近くに落ち着く。
直近の修正でキャラ相性は変わったか?適正レートになるまでにやめる人がどれくらいいるか?とかサブキャラとしてお試しで使ってる人がどれくらいいるか?とかそういう要素のほうが大きい。
例えば超絶強いキャラがいたとして、そいつが弱体化されてそこそこ強いキャラになってしまったらその月の勝率は50%を切る。そこそこ強いのに。もともとのレートよりは適正レートが下がるからね。
デッキやパーティー組む系のゲームなら勝率というか使用率がかなり参考になるだろうけど格ゲーやバーサスシリーズみたいな参加人数少ないゲームの勝率はかなり条件に気を使わないと参考にならない。
ちなみにこんなに語っといてあれだけどスト6はキャラ差そこまでひどくはない。そしてザンギはちょっと前まで準最強格で今でも普通に強い方のキャラです。