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はてなキーワード: 運ゲーとは

2024-11-17

anond:20241117153550

君は取ったの?

俺はDC1取ってたか文句言わせてもらうけど、あんなもん指導教員論文たくさん出すタイプかどうかの運ゲーそれ以上それ以下でもないだろ

しろDC1から取ってたタイプは成果が見えるステレオタイプ研究しかしない人が多いし

そもそも20%ってのも取れそうって思って応募してるなかでの20%だから博士全体の20%とかちゃうぞ

ゆるく採択される分野もあれば競争の激しい分野もあるし

お前みたいなのがいるから話がおかしくなるんだよ 学振に通った奴だけしか博士に上がらないとかしたら、今でさえ少なくて問題になってる日本博士号取得者割合さらに何倍も下がるだろ

2024-11-13

ポケポケを3日くらいやった感想

1. ゲーム

UIチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。

パック開くのとか、いちいち図鑑登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。

対戦のルールポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。

コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。

2. 対戦

初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているか運ゲーまで行かずに叩きのめされる。

プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。

実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。

CPU対戦している時が一番満足度が高い。

3. ゲーム自体感想

最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってから必要カードを集める必要があり、途中から純粋に楽しめなくなってきた。

必要カード必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。

それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然えれないし。

本業勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。

そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。

でも、流行のものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。

2024-11-11

anond:20241111110644

第一党が一番力を持つのは運でもなんでもなく当たり前

運ゲー」云々ってのは、立憲より少数の国民が力を持ってる(ように見える)のがおかしいって言いたいんじゃないのか?

anond:20241111105621

石破は協力を断らないよ

自民は各党に協力を呼びかけ」

「立憲はあくま政権交代を目指す」

国民民主政策ごとに是々非々

維新過去約束反故にされてるので協力するつもりはない」

って各党が自主的姿勢を決めてる

ちゃん報道されてるのに、それを無視して運ゲーだと思い込んでる

anond:20241111105337

今の勢力図では自民党は立憲の言うことを飲んでまで連立するうま味がないだけで

譲歩せざるをえん状況になってたら立憲も連立を飲む可能性もあったわけやん

逆に民民はもっと議席取ってても蚊帳の外とかもあり得たわけで

そういう意味運ゲーやん

anond:20241111105205

繰り返しになるが、自民が立憲を断って国民を頼っているのではなく、立憲側が「あくま政権交代」といって協力の可能性を潰しているので、運ゲーではなく立憲がそういう選択をしている

anond:20241111104920

いうて自民党もっと減らしてたら立憲との大連立もありえたわけで

やっぱり運ゲーやん

しかキャスティングボートみたいなのって不健全だよな

たまたま数がちょうどよかっただけで少数派が力を持って政策を通せるってただの運ゲーじゃん

2024-11-10

anond:20241109021307

カードゲーマー中級はすぐにMTG土地のことを悪く言うが、土地は良いシステムだと思うのだ。

運ゲーであることはゲーム全体に悪いことではない、という前提が共有されてない、理解されにくいんだろうな。

初心者でもワンチャンを引けるゲームであるべきだし。確率と戦う必要の薄いデッキカードプール最適化が早すぎると思う。

2024-11-08

anond:20241108105136

簡易コマンドをフィーチャーして成功したゲーム自体P4UやGBVSとかもあったが、

簡易コマンドを完全に別キャラに分割した上で、選択肢として従来型と遜色ないものに調整したのは紛れもなく偉業でしょ。

ゲーム性と一致しただけって、そのゲーム性との一致という調整まで含めて評価点でしょうに。

  

そもそもMR1900とかの最上位層以外は別に待ちゲーじゃねえし、

待ちゲー脱却が失敗とか運ゲーとかお前の趣味嗜好じゃん。

2024-11-07

anond:20241107202025

エアプにわか老害


out

鉄拳3:根拠パンチ弱すぎ


スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須ゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカ日本の一部の層が過剰にウメハラ神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからインカムブレイブルー鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルクソゲー


●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからパクリアーケードコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ


【in】

美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉アークのパチが定義した「クラシック格ゲーモダン格ゲー」が先


メルティブラッドアクトカデンツァ同人格ゲーアーケード移植の初で、同人現在インディーズの規模感の展望に強い影響を与えている


ARMSラグ環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングランクマ続行を押下した瞬間に次の相手マッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベル特異点スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメント専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル



前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど

大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?

やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね

漫画特にジャンプ話題でもそうだけど40代以上って自分少年時代絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな

マジで老害だわ

2024-11-05

anond:20241105120851

ポケカをやってる人だとプレイマットを引かずに済むという点では助かるし、コインがあらぬ方向に飛んで行って…みたいな事故も減る

相手カードも長押しで見れるようになってるんで、気になるカードが見たい時にすごく助かる

あと、エネルギーカードが引けなくて…みたいな問題はなくなってるんで、運ゲーは割と緩和されてる感がある

本家ポケカに比べるとプレイ自体はかなりしやすくなってる感がある

ポケポケのSARARの複製原画とポケポケで読み取れるカード単体のセットを注文生産で構わないかマジで売ってほしい

イーブイARSARとかマジかわいいんよ

ポケポケ

わかってはいたけどそんな対人やりこむゲームじゃないな

バランスは大味だし絵面は地味だし運ゲー比率がでかすぎるし

2024-11-03

ポケポケバランス調整案2024.11.3時点

ポケモンカードゲームアプリ

Pokémon Trading Card Game Pocket 通称「ポケポケ」

対戦環境において個人的バランス調整をお願いしたいカード(2024.11.3時点)

まだカードの種類も少ない時期だからこそ、色々な組み合わせができるような環境にしてほしい。

●調整案

【真っ先に調整して欲しいカード
ミューツーex

HP150→140

exとはいえ、たねポケで壁役と攻撃役を両方こなせるのはやりすぎなので

少し耐久力を落として欲しい。

スターミーex

HP130→120 ●にげる0→1〜2

これも強すぎる。速すぎる分ミューツーよりタチが悪い。

せめて弱点の雷ポケモンなら2匹で落とせるようにはして欲しい、ってことでHP-10希望

なんとか猛攻が止まりそうなところを0エネで逃げていくとこもクソなので、そこもコスト増へ(できれば+2)

カスミ

●3ターン目以降にしか使えない

理不尽の塊。

後半の運ゲーはまあ許容できるが、1ターン目から2エネ3エネ付けれれたらさすがにゲームにならない。

3ターン目以降なら対策のしようもあるのでこれで勘弁して欲しい。

ピカチュウex

HP120→110

エネ加速がない・ベンチに3匹必要ってことで個人的にはスターミーexよりはまだマシだが

バリバリ環境トップなのでこれくらいのナーフ必要かと。

基本的には上記4つをどうにかしてくれれば非exカード活躍の目が出てきて、ちょっとはマシになるんじゃないかと思う。


【現環境ではトップではないができれば調整が必要だと思うカード
リザードンex

●ぐれんのあらし エネルギー2個トラッシュ→3個トラッシュ

ファイヤーexの調整が難しいのでリザードンexの技のほうをナーフで。

3個トラッシュなら2発目打つのに工夫が必要なので戦略性も上がるはず。

フシギバナex

ジャイアントブルーム 次のターンこのワザは使えない(そのかわりダメージ100→110)

連続で使われると本体の高HPもあってマジでどうしようもなくなる。エリカきずぐすりもあるし。害悪候補筆頭。

一応はっぱカッターは使えるしそれくらいでいいんじゃないかな。

2024-11-02

少年よ、「野球」だけはやるな

 大谷フィーバー野球熱が高まり大谷自身が全国の小学校グローブ寄付するなど、減少しつつある野球人口を回復しようとする動きも活発になっている。

 しかし、未来ある子どもたちに言っておきたい。

 野球はやめておけ。

理由① レベルが高すぎる

 神童と呼ばれるレベルの子が結局プロにすら届かないのは当たり前。

 大谷レベルの才能でも甲子園には出場できていないことからもわかるように、いくら自分が強くても上の大会には進めない。だからといって強豪校に進んでしまえば9割方は応援席、よくてもベンチである

 中学高校同級生を見ていて感じるのだが、優秀な運動センスを持つ人材野球部に流れすぎていて、レッドオーシャンのものだ。そのため、ベンチで3年間を終えるような子でも、他の部活ならエース級、インハイ出場レベルになれる逸材だらけである

 このような才能が野球という無駄レベルの高い運ゲーで擦り潰されるのは日本にとっても本人にとっても損失である

理由② 運ゲーから

 超一流選手でも打率3割強、調子のいいタイミングを切り出しても4割がいいところだ。つまり大事試合で打てるか打てないかなんて運にすぎない。

 スタメンなら1試合あたり3〜5打席立てるわけだが、死ぬほど努力して打率5割のバケモンになれたとしても全打席凡退可能性は十分あるし、自分が打てても後続が3割ガチャを引けなければ点数にならない。

 プロ野球ペナントレースならある程度確率収束するだろうが、高校野球はなんとトーナメントである。血と汗と涙を流した3年間の集大成ガチャで決まってしま運ゲーというのはあまりにも馬鹿馬鹿しく、家で寝転がってソシャゲガチャでも引いていた方がよほど有意義である

理由③ 礼儀リスペクトも身につかないか

 たとえ運ゲーだとしても努力をした日々は無駄にならない! スポーツを通じて身に付けた健全精神人間性にこそ価値がある! という人もいるだろう。

 しかしこれを見てほしい。

https://video.twimg.com/ext_tw_video/972787886717222913/pu/vid/640x360/Pc24MvGUASmFbpeu.mp4

 これは稲村亜美という女性タレント始球式を行った際の映像である

 恐ろしいことに、稲村氏が始球式を終えたあと、男子中学生たちが何の許可もなく稲村氏ににじり寄り、一斉に襲いかかっている様子がわかる。

 野球で心を鍛えているはずの男子中学生たちがこの有り様なのだ

 本当に野球で鍛えられるのは礼儀でも人間性でもなく、怖い監督や先輩の目の前では逆らわないという奴隷根性と、集団で気が大きくなって一人の女の子を襲うという卑怯な「チームプレー精神なのかもしれない。

理由④ 動体視力ゲーだから

 大谷が飛び抜けて優れている点は何だろうか。

 190センチ超の恵まれた体格、鍛え上げた体、野球に全てを捧げる精神力、マンダラチャート代表されるような努力の軌跡……。

 色んな回答が返ってきそうだが、答えは「動体視力である

 どんなに筋肉を付けても、どんなに素振りをしても、ボールに目が追いつかないと打てやしない。

 投手ならともかく、打者は完全に動体視力ゲーなのだ

 しかも悲しいことに、動体視力は筋力と違って、努力より才能に因る部分が大きい。鈴木誠也選手大谷以上にゴリゴリムキムキに鍛えてメジャー活躍しているが、大谷には勝てていない。筋力で上回れても、動体視力で上回らないと野球で勝てないのだ。

 極論、野球というのは努力でも筋力でもなく、生まれつきの動体視力を比べるにすぎない、悲しいスポーツなのだ

2024-10-31

[]10月30日

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:目玉焼きキュウリうどん人参キャベツしめじ、ギョニソのコンソメスープバナナヨーグルト。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、無関心定時退勤。

ウマ娘

シナリオだけど平日にいきなりは遊べないなあ。

最近めっきりデイリー報酬受け取りぐらいしかしてないけど、今期は友人サポカないらしく石の使い道がなくなったので、逆にキャラを引けると前向きに捉えて遊ぼうかな。

グランブルーファンタジー

古戦場直前ということで色々と準備。

とは言え毎回恒例だけど、45箱と8億砂が目標なので、肉集めを組んだぐらい。

極星器も頑張りたいけど、周回効率がなあ。

今思えば火のときもっと真剣に頑張ればよかったけど、後の祭りだ。

シャドウバース

次のTSローテ、運命の神々は進化ロイヤルかなあ。

最近グランブルーファンタジーの方でアンリエット使ってるし。

プリンセスコネクト

フブキすごく可愛いけど限定なのかあ。

リンド、ブルムに続いてここも引きたくなってきた。引く。

ポケットモンスター銀(序盤ポケモンデンリュウの旅)

ラジオ塔イブキ攻略した。

イブキハクリュー強いよね。電磁波運ゲーが辛い。

あとは45、46番道路チャンピオンロード四天王ジョウトは終わり。

2024-10-29

金持ちなのに寄付しないやつなんなの?

ダサくない?

俺は毎年余った金全部寄付してるぞ

だって来年また稼げるわけだから

それが出来ないってことは、今寄付しちゃったら来年には稼げないかもしれないってビビり散らかしてることになるぞ

自分能力があって金を稼げてるんだと思ってるなら、別に金を貯める必要もなく余った金は全部寄付すりゃあいいんだよ

それが出来ないってことは、そいつは偽物ってこと

運ゲーで稼げちゃっただけの成金ですって自己紹介してるようなもん

[][]Last Call BBS

変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。

ちなみにプレイ時間は約85時間である

私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである

1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。

SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想こちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#

いやー、それにしても楽しかった。

ゲーム全体の雰囲気としては、レトロ雰囲気が気に入った。HDDカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。

ただ、日本語訳されていないので、BBS主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。

Last Call BBS』に収録されている各ゲーム難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲーム開発者難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。

ゲームの紹介についてはネット検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想クリア順(実績解除順)に並べる。

Sawayama Solitaire

最初クリア及び実績解除したゲーム

他のパズルゲーム頭脳酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)

Dungeons & Diagrams

初めの頃はルール理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルール理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。

20th Century Food Court

オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲームステージクリア後にコストステップ数のランキンググラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリアもついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。

難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。

ステージクリア後の利用客のレビュー面白い英文ちょっとしかったけど)。コーラ製造ステージコークペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップデザインが違うだけで中身が同じだからだ。

Kabufuda Solitaire

あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。

おなじく運ゲーソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりまらなかった。これは、カード操作戦略思考を持てるか否かの違いだろうか。

STEED FORCE Hobby Studio

ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパープチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。

X’BPGH:The Forbidden Path

ゴアホラー雰囲気を漂わせたパズルゲームゴア表現は無い)。この雰囲気パズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴア雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。

難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。

ChipWizard Professional

PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベースコレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特にしかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。

難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。

HACK*MATCH

パネルでポン』を彷彿させるパズルゲームブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖彷彿させる。

このゲーム攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。

3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロック邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手ダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖簡単に組めたり、あるいは勝手連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。

3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。

4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。

このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。

まとめ

全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。

Last Call BBS内のどのゲーム面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。

2024-10-17

anond:20241016184159

昔、SF世界艦隊戦の考察したことがあったなぁ

懐かしくなったので、チラシの裏として書かせてもらうよ

 

艦船の形状を決める要素は以下の通り

攻撃を受ける面に対する投影面積を小さくする必要があるか?

避弾経始/傾斜装甲などの技術有効世界であるか?

 

艦隊陣形を決める要素は

艦船の装甲/耐久性が打撃力と比較して高い場合

帆船戦列艦時代と同様に単縦陣のコンセプトの延長線上 ⇛ 3次元機動を行う空間なので、帯状の陣形艦隊が絡み合うように戦う形になる

 

打撃力優勢な世界観の場合

ミサイルドローン、(または有人戦闘機)が有力な戦力である場合

第二次大戦以降の艦隊と同様に輪形陣の延長線上 ⇛ 3次元機動な空間なので、球形陣

 

打撃力優勢、かつ、光速に近い攻撃手段が主流な世界設定の場合

数光秒から数光分の間隔を開けて、円盤状の陣形で相対する ⇛ 光速で飛んでくるもの観測回避不可能なので、個別の艦ごとに上下左右にランダム機動、生存運ゲーになる

2024-10-15

anond:20241015123143

人生麻雀に似てるね。

将棋囲碁にくらべるとはるか運ゲー

ガチャ、顔ガチャ、アタマガチャ

地域ガチャ友達恋人ガチャ

じゃあ完全に運かというと、そうでもない。

いい大学に入っていい会社に入ったら幸せかというと、うまくいかない時はうまくいかない。

今抱えてる仕事がとか、キャリアがと悩んでるうちに、子供を産むには高齢になり、焦って結婚したり出産したり頑張っても、今度は家が高騰して買えない。

人生ビッグイベントを後ろ倒しにしてまで仕事を頑張っても、そのぶんキャリアプラスされたかというと、所詮は社内の評価で、転職にはクソの役にもたたない。

転職するには武器がなく、起業するにはアイデアもない、資金時間もない。

文句をいいながら、65歳まで働くんだ。

政治のせいにして、非自民にいれるのが精一杯。

無能プロレタリア人生

2024-10-09

anond:20241008071451

キンバリー使って、ぼったくり連携セットプレイの手札を増やし続けることでマスターまでなんとかあがった人間としては

相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。

まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。

これは一部真実で一部間違いだと思う

ジャンケンの手札増やすことで勝率は上がる

けど、その伸びは正攻法の人より幅が少ないんだろうな

でも正攻法で伸びる人って、元々ゲームうま男なんだと思うんだよね

トレモのインパクト返し練習でも3割くらいしか返せない俺みたいな人間が、

1年続けても中パンからのヒット確認できない俺みたいな人間が、正攻法で挑んでいたらマスターになれただろうか

反復練習で精度を高めて、こういう時はこれやるって予め決めておいたセットプレイをやる

そういう戦力の高め方が自分には合っていたように思う

2024-10-08

ストリートファイター6で弱キャラ使うことの不健全

anond:20241007040855

はてブ見てたら解説したくなったので書かせて。シーズン終盤のMRは1950くらい。テリーMR1800くらいまでいけた。

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ゲームやってない人って弱キャラで頑張るのかっこいいみたいな価値観あるよね。やってる側からすると弱キャラ使い本人以外が弱いキャラ使うの正当化してるの結構グロテスクに感じる。

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キャラで頑張るってのはゲーセン時代オンライン対戦が主流でなく友達と遊ぶのがメインだった時代の遊び方なんだよね。

昔は自分が強くなったらすぐに結果に表れた。相手が固定メンツから少しでも腕の差が出来たら10連勝だってざらだったでしょう。

んで相手が目の前にいる状況で強キャラ使って勝ち続けても何だか居心地悪いしじゃあちょっと弱いキャラでも使ってみるかってなるのは当然よね。

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でも今の時代は違う、今はランクマッチが主流だから自分が強くなったら相手も強くなる。賽の河原をずっとやり続けるような状態

めちゃくちゃく練習して寝る間も惜しんで調べものしてでも勝率はずっと50%

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キャラの強さ×プレイヤーの強さがランクなわけだ。

プレイヤーとして強い人が弱キャラ使ったらどうなる?ほかの強いとされるキャラ使いの中の人自分より下手な人と当たるわけよね。

自分より下手な相手だけどキャラ性能押し付けられたときは負けて相手の変な手癖見つけた時は勝てる。みたいなことも多くなる。

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たまに遊ぶ程度ならそういうのも楽しいと思うけど毎日毎日それを数時間やり続けるのつらいと思うよ。

キャラやりこんで俺だけが使ってるコンボ超反応で華麗に勝ちまくるなんてないんだよね。

攻略の遅かった昔とはゲームの取り組み方が違ってコンボセットプレイなんかの情報は知っててあたりまえ、そのうえでどこで差をつけるか?ってなってる。

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そもそもキャラはなんで弱キャラかっていうとやれることが少なかったりセオリー通り戦ったらずっと息苦しい戦いさせられるからキャラなんだよね。

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格ゲーってやってない人からみたら反射神経とかめちゃくちゃ必要そうに見えるよね?

でも実は反射神経はあまり関係ない読みあいが多いのよね。

特に一番展開の早そうに見えるであろう至近距離のやりとりとかはプロでも見てから反応してるわけじゃなくて、相手選択肢自分選択肢を整理してぶつけ合う感じのゲームポーカーみたいな感じ。あるいは高速なポケモンバトル。

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んでこの至近距離は完全対応することはできない人類平等からじゃんけんに例えられたりすることが多いんよね。

んでじゃんけんに持ち込むまでの過程だったり、いかに割のいいじゃんけんに持ち込むかってところで上手い下手が生まれる。

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で弱キャラは往々にしてこのじゃんけん周りが弱い。

から相手が知らない時だけ通用するじゃんけんになってないじゃんけん」や「もうどうしようもないか自分から不利なじゃんけんを仕掛ける」みたいなことを多用したりしないといけないわけね。

実はグーとチョキしか出せないじゃんけんになってないじゃんけんを仕掛けて「こいつなら知らないだろ」、「うまい人には通用しないけど頼む!」みたいな感じになる。

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もちろんこういう要素は強キャラにもあるんだけど、弱キャラにはこれしかない、みたいな場面が往々にして出てくる。

相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。

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40%勝てるならそっちが正解じゃんって思う?

でも30%のほうの選択肢はやり続けていけば上手くなって勝率あがるんだよね。

まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。

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キャラは格上相手にまじめにやっても勝率40%です!運ゲーしても 勝率40%です!みたいな感じが多いか自然と上達できる方を頑張れるんだよね。

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もちろん「格上を倒す力」や「勝負強さ」みたいなのも必要なんだけど自力があっての隠し刀というか…

運ゲーギャンブルみたいな戦い方をしている人を否定する気は全くないんだけど毎日時間もやっている趣味だったら自然と「どうせなら強くなりたい」とかそういうモチベーションになってくる人が多いと思うんだよね。

ちょっと違うけどたまにやる趣味フットサルなら小学生みたいなわちゃわちゃゲームしてても楽しいだろうけど、毎日毎日練習してるのに何年も小学生サッカーやり続けるのはつらいみたいな。

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強い人だったら弱キャラ使ったりして遊びなよ!みたいなのはもうめちゃくちゃずれてると思う。現役でやってるひとでそんなこと言ってる人なかなか見ない。

強いキャラを強く使うのも実力だと思ってみんなやってる。世間的には弱いとされてるけど強いと思って使ってます!みたいな人はいるしそれで結果出せればそりゃかっこいいけどそれは本人は弱キャラだと思って使ってないしね。

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 勝率について

マスター勝率データを参照している人多かったけど公式の全体勝率を見てもキャラの強さはあまりからないよ。

マスター帯はイロレートってシステム採用していて適正レートになってから勝率は強キャラも弱キャラ50%近くに落ち着く。

直近の修正キャラ相性は変わったか?適正レートになるまでにやめる人がどれくらいいるか?とかサブキャラとしてお試しで使ってる人がどれくらいいるか?とかそういう要素のほうが大きい。

例えば超絶強いキャラがいたとして、そいつが弱体化されてそこそこ強いキャラになってしまったらその月の勝率50%を切る。そこそこ強いのに。もともとのレートよりは適正レートが下がるからね。

参考にしていいのはキャラ相性くらいかと思う。

デッキパーティー組む系のゲームなら勝率というか使用率がかなり参考になるだろうけど格ゲーバースシリーズみたいな参加人数少ないゲーム勝率はかなり条件に気を使わないと参考にならない。

ちなみにこんなに語っといてあれだけどスト6はキャラ差そこまでひどくはない。そしてザンギちょっと前まで準最強格で今でも普通に強い方のキャラです。

2024-09-16

anond:20240903004330

裏山だがおめでとう。

結局大企業だと部署での差もひどいか運ゲーよね

2024-09-11

anond:20240911222650

自分とは全然違う・・・恋は「落ちる」ものであって、探すものではないと思います

「偶然」が全て。運ゲーです。

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