はてなキーワード: 運ゲーとは
ワイはプラマイゼロで撤退した。最初はワーッと儲かったが溶かすときもズドンと溶けた。短期の値動きに合理的な説明なんて無い、これは運ゲーだと理解するには一度体感するしか無いかとも思う。
あたりまえだけど短期で資金動かしてるときは資金がその期間拘束される(=長期のポジションが取れない)んよ。プラマイゼロなら長期投資してたほうが良かったよ。
あなたがダメなのは中途半端に賢かったことだとかデイトレに手を出したことじゃないよ。勝つ戦略も持たないうちに相場に挑んだのがダメ。
私の友人には相場でいろいろな形で稼いでいる人がいる。もちろんデイトレで稼いでいる人もいるけど、どの人にも言えるのはみんな勝つための戦略を持ってる。
勝つ戦略っていうのはこういう時に買えば期待値が高いってことね。
相場に勝つのに必要なのは、まず勝つ戦略を持ってること、そこに適切な量の資金を入れることができること、損しても利益が出ても当初計画通りにイグジットすること、当初計画とズレたら調整すること、これぐらいだよ。
どんな投資法でも絶対勝つ投資法はないけど、期待値が高い投資法ならいくらでもある。まずそこを見つけないと話にならない。そこを見つけないうちに相場張るのは単なる運ゲー。
で、そういう投資法を見つけたとして、今度は適切な資金管理ができる能力がないとダメ。簡単に言えば90%の確率で2倍になるけど10%の確率で0倍になる投資法はものすごく期待値は高いけど、もし毎回そこに100%の資金入れてたらそんなのいつかトンじゃうでしょ。だから期待値に対して適切なロットの管理をすることが必要。もちろん、期待値の見極めってのは難しいけど。
で、インして想定通りに儲かればそれでよし、損した場合も想定通りの損ならそれもまた仕方なし、問題は想定と全然違う動きをした場合、プランを修正するか、一度損切りするかを求められる。どうして読み間違ったのか考えて、修正がきくなら修正すればいいし、修正がきかなかったりわからない動きなら一度損切りする。
そういうことができれば長くやってれば相場でそうそう負けることはない。私も19年やってるけど、年間マイナスだったのは最初の一年目だけだよ。
勝つ戦略も持たないうちに全力で相場張るなんて、とても正気の沙汰じゃないよ。相場だけじゃなくて、どんな仕事でも同じでしょそんなの。ラーメンの作り方がわからないうちにラーメン屋だす人っている?あなたのやってたのはそういうことで、やってるうちにおいしいラーメンが作れるだろうと思ってやってたの。で、今はラーメン屋なんて他にうまいラーメン屋がいっぱいあるから成功するわけないって言ってる。そうじゃなくて、ただただあなたが相場に対して不誠実だっただけ。
まあみんなが専業投資家やラーメン屋をやる必要はないわけで、自分に向いた仕事を見つければいいだけだよ。仕事をして、長期投資をして、好きなラーメンを食べに行こう。
だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。
そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。
んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。
オイオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。
アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。
真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。
満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。
元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。
メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。
高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。
一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態。
センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。
シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。
でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。
そもそも初代ってプリンセスメーカーやときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品だからさ、全体として作りがハードなのよね。
対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?
その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマスの物語から外れてる感じがするんだよね。
勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。
ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。
でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。
報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつからか成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。
まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。
でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。
「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。
ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。
もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。
じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。
手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。
じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。