はてなキーワード: 数字とは
AIに強いならタイムラインをごちゃごちゃ無作為にするんじゃなくて広告を最適化したり問い合わせのチャットを発展させたり広告の出稿プランをサポートしたり色々できただろうに。
Twitterやめた人の話。
はっきり言って腐ってんだろう。
マスクに完全に賛成はしないが、これは確かに下らないこねくりまわしだった。
こういうことにばかりAIという言葉が登場するから、AIというものが怪しくなる。
ABテストしたと言っているが長期的な満足度や定着率まで計測したのか?買い物サイトじゃなくてインフラ的メディアなんだから短期的な数字よりそれらを見るべきだろう。
日 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
01 | 2437 | 212808 | 87.3 | 41 |
02 | 2224 | 221887 | 99.8 | 40 |
03 | 2215 | 233024 | 105.2 | 42 |
04 | 2753 | 288550 | 104.8 | 48 |
05 | 2086 | 210850 | 101.1 | 45 |
06 | 2471 | 223827 | 90.6 | 42 |
07 | 2358 | 223599 | 94.8 | 43 |
08 | 2658 | 255691 | 96.2 | 47 |
09 | 2257 | 226203 | 100.2 | 43 |
10 | 2288 | 226124 | 98.8 | 43 |
11 | 2385 | 239326 | 100.3 | 43 |
12 | 2161 | 218793 | 101.2 | 45 |
13 | 2487 | 253690 | 102.0 | 46 |
14 | 2191 | 231897 | 105.8 | 48 |
15 | 2779 | 232987 | 83.8 | 41 |
16 | 2284 | 236992 | 103.8 | 43 |
17 | 2728 | 250121 | 91.7 | 44 |
18 | 2126 | 223318 | 105.0 | 45 |
19 | 1779 | 178845 | 100.5 | 43 |
20 | 2009 | 191671 | 95.4 | 39 |
21 | 2226 | 245690 | 110.4 | 49 |
22 | 2257 | 243007 | 107.7 | 47 |
23 | 1761 | 218844 | 124.3 | 43 |
24 | 2362 | 217777 | 92.2 | 44 |
25 | 2008 | 188621 | 93.9 | 43 |
26 | 1814 | 216907 | 119.6 | 42 |
27 | 2802 | 279664 | 99.8 | 39 |
28 | 3084 | 307221 | 99.6 | 50 |
29 | 2947 | 272574 | 92.5 | 43 |
30 | 2767 | 266391 | 96.3 | 48 |
1月 | 70704 | 7036899 | 99.5 | 44 |
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冗談じゃなくて本当の話。
ちんこが右向いてたり左向いてたりはあるだろうけど、そうじゃない。
うまく言えないが、ちんこが半時計回りに30度ほど回転しているんだ。
伝わるかな?ちんこが軸を中心に反時計回りに、つまり左回りに30度ほど回転しているんだ。
ちんこのトップの部分が真上にあるのではなく、左側にあるんだ。
手で無理やり戻したら12時の真上のところになるんだけど、すぐ10時に戻ってしまう。
今まで気づかなかったし何の支障もなかったけど、これって普通なの?
元増田だってオーダーの話してんだし業務に必要なら意識すんだろ
CS知ってたら上限チェックするのかもしれないけど、実務なら5/10/20しか選べないならそれ以外の数字をはじくだろアホか
DB全件持ってきても落ちないのが要件ならそのように実装するんだよ
全件持ってくる必要ないのに可読性を損ねてまで計算量のオーダー下げるのに腐心してたら他にやることあんだろってなるだろ
それは業務に対する誠実さの問題で、CSを広汎に学ばずとも必要なときに必要な部分を学べばその程度の仕事はできんだろって話でしょ
曲がる時や車線変更の際にウインカーを出さない車が地域によっては多数いるのが問題になっている。
ハイブリッド車やEV車では、ウインカー1回あたり、3m~5mくらいの走行距離にあたる電力を消費する。これは事実だ。
つまり200回ウインカーを点滅させると1km損をすることになる。
信号待ちで20回ウインカーを点滅させるだけで100mも損をする。
EV時代が強制的に到来するまであと15年もないが、それまでに電池技術はそんなに上がらないし、日本国内の充電インフラも十分には整備できない。
そうなると少しでも走行距離を延ばすTipsが重宝されるようになる。
18mでも19mでもないすごい細かい数字だが何か根拠があるのか?
アメリカの規則を訳したものを使っている、60フィート分が18.288メートルなのでそこは絶対にあけなさい
私の性体験は女性のみ。結婚していておっさんながら月一くらいはやっている。
しかし、立ちクンニが好きだし、レズビデオで抜くこともある。大学生から中高年まで誘われれば拒まない。ほとんど誘われないが。
セーフワードが必要なプレイの経験はないが、全く理解できないわけではない。
このため…という言い方は失礼だが、男×男は本当にエッチでも気持ちがいいのか疑問に思っていた。
精神的な繋がりで幸せなだけであって肉体的な関係は、あくまでおまけというか相手へのサービスだと思っていた。
いや、実際の経験はまだない。
アレである。
しかし、乗っているのは特急。少なくともあと7分は止まらない。
幸い、日曜の午後ということもあって座っていたので最悪の事態は避けられた。
ルートの数字を思い出し、素数を探し、百人一首を思い出し、あちらから意識を遠ざけた。停まった駅の最寄りのコンビニのトイレを借りることができた。
痛かった割にはゆるくはなく、どちらかといえば硬め。
思い出してみたら久々の便秘だったのだ。
実に気持ちがよかった。
あの、スルッという感覚。
正直に言えばクセになりそうだった。
我慢して人生終了なんて事態になるのは避けたいので意図的にこの状況を作る気はない。しかし、機会があれば再び体験したいくらい。溜め込んだものを通過させるのはそのくらい気持ちよかった。
そして、大事なこと。
小、いわゆるおしっこも我慢するだけ我慢したあとに出すのが気持ちいいのは男なら経験していることだろう。
そこで気がついたのだが、大を溜め込んだときの放出感も男性同士の性行為の「受け」の感覚ではないかと思ったのだ。
入れられるときの痛さや迎え入れる感覚はわからないし、坐薬は嫌いだが、太いものを出すのは実に気持ちがいい。
受けのほうが攻めよりも快感の度合いが大きいのだと推察できる。
実際のカップルだって受けだけ、攻めだけの人も多いだろうからわからないかもしれない。
そんなわけで、私はこのとき男×男に対して理解をできたような感覚になった。
自分の嗜好は変わらないが。
米連邦通信委員会(FCC)は25日、華為技術(ファーウェイ)など中国大手5社の通信機器の輸入、販売を禁止すると発表した。バイデン政権は10月に最先端半導体などの輸出規制を強化したばかりで、中国の反発は必至だ。
米政府は、政府から補助金を受ける米企業がファーウェイなどから機器を購入することを既に禁じており、排除を強化した。米中首脳による今月14日の会談では話し合いによる紛争回避を模索する動きもあったが、対立解消の糸口は見えない。FCCは「安全保障上の脅威から国民を保護する取り組みの一環だ」と強調した。
販売禁止対象はファーウェイのほか、通信機器の中興通訊(ZTE)、監視カメラ大手の杭州海康威視数字技術(ハイクビジョン)と浙江大華技術(ダーファ・テクノロジー)、無線機大手の海能達通信(ハイテラ)。子会社や関連会社も対象となる。
まず面白いか面白くないかの二択でいえば、普通に「面白くはある」のだが、
「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価に違和感がある程度には、ガタガタのゲーム。
このゲームの面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。
別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、
この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない。
(理由は後述)
自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、
執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。
「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム」
が多すぎて、
先に進めない、という難易度では全くないのだが、
「作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。
「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」
などと魚獲りに集中したいのに、
・つまんねーおっさんが「古代文明の痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、
・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなり「サメを食わせろ」だの、
・相棒のオッサンが「既存の武器が持ち込めないから武器素材集めてこい」だの、
・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、
開始直後の序盤にこれでもかと
「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。
それらのイベントを無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、
客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ。
説明過剰・演出過剰なゲームにありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、
「おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである。
自由度があるようでないのだ。
(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)
あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。
ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、
開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。
(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)
いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。
序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから、
そんなの中盤以降でよくね?
また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、
ボス戦後は強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。
ちなみに、その日は「美食家の訪問日」と重なっていたのだが、強制的に休日扱いになるイベントなので、
メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当なゲームだなと思った。
さらに美食家のイベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。
料理の値段以外にはプレイヤーは「経営に必要な数字はほぼ確認できない」。
この経営シミュレーション、「前日の売上」や「前日に提供した料理数」等の簡単な統計すら見れないのだ。
ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。
プレイヤーが「料理の提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、
何を参考にすればいいんだよ。
(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)
つまり、営業中の回転率を見てからスタッフを採用しようと思っても、
次の日も人手が足りないままなわけだ。
利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフは複数雇わないといけないし、
どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、
正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。
やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、
まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか?
批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、
そういう表面的な部分ではなく、
根本的なゲームデザインがそもそも良くないから、結果的にUIも悪いだけだと思う。
「魚獲り」部分は楽しい(邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、
むしろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン(演出やUI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。
・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、
・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、
絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。
「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、
地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)
ってのは流石にどうよ?
下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。
そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、
「海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。
どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。
魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?
魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体を拒否するこの展開には流石に萎えた。
(ちなみにお察しの通り、ここでのUIや管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)
しかし制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?
ただのつまんない会話とミニアクションの押し付けで苦痛でしかないのだが、
ここからは多少ネタバレになるが、クリオネのイベントは適当に進めない方がいいよ。
「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられる」から。
ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。
なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。
リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。
(ほら、またこういうことをする)
飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン。
朝起きて、ドイツ負け、日本が勝ったという事に絶望した。なぜならば、日本は負けるべきだったからだ。
しかし、その被害を食い止めるためには、日本代表は速やかに負けるべきだったのではないか?
それも、大敗するでもなく、接戦するでもなく、地味に、普通に、話題にならぬ様に負けるべきだった。
日本において、と絞っても、サッカーは市場として全く重視されるべき要素はない。
サッカー市場は非常に注目されているように見えるが、統計などを冷静に見ると全くそんなことはない。
電通が権利販売を手がけるなど、産業構造的に広告業界と結びついているため、必要以上に注目が集まってしまっているが、純粋に見るとたいした大きさはない。例えばJリーグ全体という事で拡大しても売上げを見ても、せいぜい1000億円である。
これは文系のエンタメに比べて非常に小さい。例えば大手出版社は一社で2000億円程度の売上げがある。
業界で見ると、アニメの売上げベースで2600億円、書籍の売上げベースで2.6兆円などである。市場規模という形で整理すればさらに大きく差がでるだろう。
同じ程度の市場規模と言えば、殺虫剤業界がそれぐらいらしい。すると、報道各社は公平を期すならば、福岡県の増田さん宅で発生した巨大ゴキブリを見事フマ〇ラーが撃破、といった事も同等に報道するべきだが、そうではないのである。
にもかかわらず、ワールドカップが始まると、マスコミは多大なリソースを書けて報道するため、実際に報じられるべき実務に関わるニュースなどが放置される。
観戦によって仕事のパフォーマンスを落とす人も出てくるし、社会全体に負荷がかかっていることはあきらかだ。
今や世界的に見るとオリンピックを超える世界的興業だ。冷静に数字を比較すると市場規模の優先度は低いとはいえ、生きていくための収入を得る手段として、それで食っている人がいる以上、急にやめることは難しいのだろう。
エンターテイメントが多様化していく中で「時間争奪戦」という概念から既に成長が止まった先進諸国ではなく、新たな市場を求め中東で開催するという判断も、経営という点では理解できる。
さらにいえば、ファンが暴徒化する等ということもあるだろうから、続けなければならない事情もあると思う。
しかし、幸いにして、日本ではまだそこまで汚染されていないのだ。市場も頭打ちになり、FIFAの市場としても尻すぼみなのは明かだ。
故に、日本はこの様な状況から脱することができる可能性が残されている。
いち早く脱することができれば、対応のための被害が減る。被害が減れば、汚染されている地域に比べて優位性が出て、将来性のある分野にそれだけ投資が行く、と言う好循環が生まれる。
日本が育てていくべき産業を考えて、取捨選択し、ソフトランディングをするならば、日本代表負けるべきだったのだ。
出場したが、負ける、出場したが、負ける、これを繰り返していけば世の中は少しでも良い方向を向いたはずなのである。
がんばっているがいるのにそんなことを言うな?と言うのならば、国策で斜陽産業認定された産業で働いている人もがんばっている訳で、そこに差は無い。あくまでもドライに、社会全体の事を考えて、無闇に下駄を履かせることなく、サッカー日本代表は負けるべきである。
そして残存者利益で細々と繋がる程度にまで縮小したうえで、残っていくのが理想なのではないか。
ワールドカップワールドカップうっせーんだよド阿呆。俺は興味ねえっての!んな金あるなら外貨稼げるアニメゲーム作れ。さっさと負けて終わりにしろばーか