はてなキーワード: Dqとは
https://twitter.com/pddk/status/1251886565292310531?s=20:embed]
私自身はFPSやDQなどのオンラインゲームでいろいろ遊んでおり、
コロナの影響で自粛ムーヴになる前からすでに他のゲーマーグループ内で”オンライン飲み会”を行っていた。
といっても、私(と他のゲーマー達)の考えるオンライン飲み会は上記ツイートとまったく同じで
好きなときにチャットやボイスで繋がって、好きなときに離れることをほぼ毎日していた。
しかし先日、大学の複数人が集まる仲いいグループの中で「オンライン飲み会をやらない?」という案が出た。
「たくのむ」か「Zoom」を使って"金曜に21時から2時間、つまみとかを買ってオンライン飲み会しよう"という話だった。
ネットで飲んだり話したりするだけのことなのに、わざわざ時間を設定するなんて面倒だなあってことを思ったし、案の定人が集まらなくてお流れになった。
なので「Discordなり登録して好きな時に話すのはどうか」と提案してみたんだが、
2.毎日部屋があるとは限らない
ということで却下された。
1については「別にネットだし好きなときに好きなだけ話したらいいじゃん」って思ったし、
2については「誰もいないならいるときだけ話したらいいじゃん」って思ったし、
3については「やるって決めてるんだから家に置いておくかUberなりすればいいじゃん、むしろそれもいらなくない?」って思った。
別日に結局Zoomで時間決めてやったんだけど、45分で部屋きれるし、また再開してかなりダルかった。
母の仕事が忙しい。コロナの影響受けまくってて、ものがないー!こっちにくださーい!配送間に合いません!!!みたいなことになってるらしい。
更に、社内で使っているシステムが変わるっていうので練習やらリハが必要になり、本来休みである土日に出勤することが増えてきた。本来なら閑散期である。
コロナ自粛ムードのせいで、外出してパーッとストレス発散もできず、フラストレーションが溜まっている。しんどいのは当然だ。辛くて面白いことなんでなにもないとため息ついて鬱々している。頑張り屋で負けん気の強い母がこうもダウナーなのは余程のことなので、愚痴にはなるべく付き合ってる。本当にぶっ倒れたら洒落にならない。
でも私もそろそろ限界だ。長引く咳は治らなくて息がしづらいし、でも家事は母にやらせるわけにはいかないからがんばってキッチンに立ち続けるし、立ち続けるために平沢進聴いてアドレナリン出してこなしてやると音楽流せば「宗教みたい」って絡んでくるし。うるせえ水差すな。私だって何も楽しくなんかない。いやでも楽しいこともいっぱいあるんだ。毎週ジャンプの続きを楽しみに生きてるしDQウォークやってみたら日光浴びながらお散歩できて気分がよかったしスライムの装備かわいいし友人は推しグッズセットをプレゼントしてくれたし私の作るご飯はおいしいし舞菜はかわいい。がんばれ私。恋愛サーキュレーション聴いてがんばれ。
これでも2か月前に車道に飛び出ようかと画策したり、メンタルもともとボロボロなんですよ。自殺行為しそうになるくらいだったら入院っていう手段もあるよって言ってもらったばっかなんすよ。ひきこもりでごめんなさい。でももう普通に働くってどうやったらできるかわかんない。こわいよ。私も疲れたよ。でも私は母の痰壺になるくらいしか能がないからさあ。私までしんどいしんどい言ってたらドツボだろうからさ。いいことも全部消えちゃいそうだからさあ。私はまだ幸せを見つけようとする気概は持てているからさあ。
気をつけてください
本来みんなが喜ぶであろう予算の使い方は新CM発売やSM発売速度の加速、さらには既存声なしアイドルへの声帯付与。デレ運営がこれさえ理解しておけばこのコンテンツに差し込む光は強まってたはずだよ— ゆぃと/\デレ7†h大阪 札幌LV (@yuidon2th) 2019年3月30日
でも今はどうだ。
ビジュアルも名前も全く知らない新アイドルに声を与えて曲もわたす。キャラの盾もたて挙げ句の果てに今まで共に歩んできた担当アイドルとの思い出を踏みにじるように「浮気しちゃってもいいんだよ」のような旨の発言
こんなのたまったもんじゃない— ゆぃと/\デレ7†h大阪 札幌LV (@yuidon2th) 2019年3月30日
これでアイドルを叩くなとかの擁護派が出てくるのがそもそもおかしいとは思わないのだろうか?
こちらとしてはなぜ受け入れられるのか疑問でならない。
今まで総選挙というものを餌にして課金を促した結果がこれだ。おかしな話だろ— ゆぃと/\デレ7†h大阪 札幌LV (@yuidon2th) 2019年3月30日
まあ総選挙意外にもグッズやCDなどから得た収益もあるだろうが
デレステ運営も新アイドルも声優も、今となってはどれも叩く対象に変わりはないだろ
罪がない?ふざけるなよ?
僕たちの大好きなアイドルの声を与えてあげられる、機会も希望も光もなくなったんだ。— ゆぃと/\デレ7†h大阪 札幌LV (@yuidon2th) 2019年3月30日
こっちはNWはもちろんだけど全員に声がつくまで、新ドルとその中の声優とそれを好いてる奴全員軽蔑するからな。特に黒埼ちとせは浮気発言したこと絶対忘れないからな。コンテンツ離れるまで恨んでやる。今後のライブで送りつけるプレボ覚悟しろよ佐倉薫お前一生許さねえからな— ゆぃと/\デレ7†h大阪 札幌LV (@yuidon2th) 2019年12月3日
@yuidon2th
2001年産の男だぞ アイコンをめっちゃ変えます。ムシキング 音ゲー/太鼓メイン アイマス/デレとsideMメイン 龍騎 ごちうさ 他にも色々。タイタツ段位⇨黄九段/蒼九段/緑十段 全良15譜面 土屋亜子 💰 白黒久川のアンチなのでボロクソ言います。 新:ポケモンGO ドラクエ10(DQⅩ)
marshmallow-qa.com/yuidon2th?utm_…
その1では、Microsoft、Apple、GoogleのOS抗争についてみてきた。その2では、もっと小さい話、ネット上でのGIGAスクールをめぐる論戦について整理したい。
教育に関しては、専門外でも自分の教育を受けた経験から語りたくなってしまうもので、必要な前提知識も現状認識もなくみんなが思い込みで好き勝手なことを言って噛み合わず、泥沼の混戦になってしまっている。
そもそも、おかしな意見がネット上で飛び交い始めたのは、Newsポストセブンの書いた、ミスリード狙いの悪質な記事がきっかけだ。嫌なのでリンクも張らない。
GIGAスクールとは直接関係のない渋谷区の事例を雑に一台27万円と記事にして、あたかも全国でそんな税金の無駄が行われるかのように印象付けた。
その結果、「業者にぼったくっれている」とか、「無駄遣い」とか、GIGAスクール構想で27万円PCを導入するかのように勘違いした意見が噴出した。
内容を考えると、不当な高値ではないということは、NTTコミュニケーションズの稲田さんという人がまとめられているので、そちらを参照してほしい。
「1台27万円」はぼったくりなのか?
https://note.com/u17da/n/n1c5423754062
その上で、こんな構成だと渋谷区みたいなお金があるところ以外は導入できないため、そんな贅沢する必要ないというのが今回の標準仕様だ。
話の順番がそっくり入れ替えられているのがわかるだろうか。
政治主導の大型事業に対する批判的世論を喚起したいという意図の見える、ミスリード狙いの悪質な記事だ。
悪質なマスコミに釣られた意見は置いておくとして、その他に多いのは、標準仕様のスペックが低すぎるということ、学校にそんなものが必要なのかということ、ラズパイやIchigoJamでいいんじゃないのかということ、あたりだろうか。
こうした意見が出てくるのは、文科省が「何のために」という部分を説明しきれていないことが原因だと思う。
実際、一人一台で何をするのかというと、「Society5.0」とか「個別最適化された学び」とか「先端技術の活用」とかよく分からない言葉が多く、イメージしにくい。
ただ、ここが不透明なままでは一人一台がなぜ不可欠なのかが共有できないので、ここは明確にしておく必要がある。
参考になるのが、GIGAスクール構想にあたっての文部科学大臣メッセージだ。
https://www.mext.go.jp/content/20191225-mxt_syoto01_000003278_03.pdf
この中のキーワードは、情報活用能力だと思われる。この言葉は、新しい学習指導要領にも出てきて、言語能力と並ぶ全ての学習の基盤なる資質・能力と位置付けられている。
この情報活用能力を掘り下げるために、頑張って下のリンク先の資料を読んでみた。
情報活用能力を育成するためのカリキュラム・マネジメントの在り方と授業デザイン
その結果、これはデジタル・シチズンシップのことを指しているのだと理解した。
あくまで個人の理解なので、違うかもしれない。だが、こう理解すると低スペックパソコンでも構わない理由が説明できるので、こう理解する。
デジタル・シチズンシップという言葉はメジャーな言葉ではないので、ピンと来ない人が多いだろう。
下のリンク先が非常にわかりやすいので、とりあえずそちらを見てほしい。
https://medium.com/dqeverychild-in-japan/8-digital-life-skills-all-children-need-25e57b5365a9
スペック不足を指摘する人やラズパイを使えという人は、みんなデジタル・クリエイティビティの話をしている。
彼らは恐らく、パソコンを扱うことに慣れていて、パソコンはクリエイティブであるべきだという呪縛にがっちり縛られているのだと思う。
だから噛み合わない。
iPhone3Gが日本で発売されたのは2008年。iPadが2010年。LINEがサービス開始したのは2011年。LTEが2012年。
今の小学生は、スマートデバイスやインターネットが普通に側にある中で成長してきた、人類史上はじめての世代なのだ。
成長してから、特別なものとしてパソコンに出会った我々とは違う。
今の大人にとってパソコンの問題は常にデジタル・クリエイティビティの問題だった。
でも、子どもたちは違う。インターネットは生まれたときから普通にそこにある環境なのだ。
ドライビングテクニックを習得する前に、彼らは身を守るための交通ルールを理解しなければならないのと同じで、彼らはまずデジタル・シチズンシップを習得しないといけない。
そのためには、安全を確保した環境で、大人が見守る中で使える端末を、一人一台持たせる必要がある。
家庭でそれができるなら問題ない。できない家庭があるから、公教育でやる必要がある。
そのためには、安価な端末でなければならない。たとえデジタル・クリエイティビティを培うのには不十分な性能しかなくても。
と、これがあの程度のスペックで構わない理由、そして、どうしても一人一台が必要な理由だ。
この他の意見としては「導入しただけで終わるのではないか」、「使いこなせないんじゃないか」といったものがある。
これは、他の意見よりかなり現実を見た上での意見で、その分深刻だ。
現在のところ、情報活用能力、あるいは、デジタル・シチズンシップを習得させる教育に関する具体的な実践は、この国ではほとんど行われていない。
先進校と言われるところでも、授業技術に優れた先生が、従来型の授業にうまく使っているだけで、子供たちの情報活用能力というより先生の能力によって小道具としてICTを使っている。
このようなスタイルでは、デジタル・シチズンシップは習得できない。
研修だけで、正しいパソコンやインターネットの使い方を覚えた人がどれだけいるだろうか。
研修はきっかけになるかもしれないが、普通はそのあと使いながら学ぶものだ。
プログラミングなんかは顕著で、なんとなく教えられたとおりに書いてうまく動いた時よりも、エラーが出てその原因を特定するために四苦八苦した時のほうが学ぶものは大きかったはずだ。
先生が完全に管理し、先生の指示通りに作業をするといった、従来の一斉授業の手法では、目的を達成できない。
端末のスペックよりもはるかに重要なのは、子どもたちが自分で考えてトライ&エラーを繰り返すことだ。ここが実現えきなければ、多くの人が心配しているように、一人一台パソコンは無駄になってしまう。
教育情報化に詳しい識者が、この機会に一斉授業からの脱却を強く訴えているのには、こうした背景がある。
ただ、偉い先生はTo beを語るがAs isとのギャップを埋める方法や、妥協点としてのCan beを考えるのが得意ではない。このため、周囲はついていけない。
今の学校には、一斉学習を前提とした学習指導要領があり、現場ではそれを1年間消化するだけで手いっぱいになっている。子どもに自由を与え、トライ&エラーを繰り返させる時間的余裕がない。
文科省が早急に考えないといけないのは、足し算の発想で膨れ上がった指導内容から、ICTを活用することで省略や簡素化ができる項目や、個別学習で代替できる項目を抽出し、子どもが自由にパソコンを操作する時間を確保することだ。
これを現場に丸投げするようでは、GIGAスクールは上手くいかないだろう。
政令指定都市の市長会が、文部科学大臣に将来的な更新費用も補助するように要望を出していた。
それまでに、学校で一人一台パソコンを持つのが当たり前という状況を作り出し、ランドセルと同じように保護者に買わせることを目指していると思われる。
補助無しで更新する体力はどこの自治体にもないだろうから、保護者が納得して負担してくれる状態になっているかどうかが最も重要になる。
そのためには、一人一台パソコンが埃をかぶるようなことなく、デジタル・シチズンシップの習得に有用なものであることが広く理解されることが必要だ。
だが、学校のカリキュラムが今のままでは、そのために必要な時間がそもそもとれない。
文科省が本気であることは、色々な面から感じられるが、一方で、明らかにマンパワーが不足しているのもよくわかる。
その中で、学校で必要な時間を確保するための方法を検討できるのか、動向を注視したい。
間違っても、形だけの教員研修や支援員の派遣などという対応に全力で取り組まないようにしてもらいたい。
特に支援員は、教員の甘えと依存につながり逆効果になるリスクが高いので、慎重にお願いしたい。
ということで、現時点では、また無駄な投資になるリスクも大きく予断を許さないが、デジタル・シチズンシップを義務教育課程で習得させる必要性は高く、今回のGIGAスクールにかかっているものは大きいということを広く理解してほしい。
自分にとってRPGといえばTRPGと、パソコンで遊んだMMOと、あとはプレステのマリーのアトリエくらいしか経験がない。
即ちファミコン時代から今に至るまで、据え置きハード用のRPGを殆どやったことがなく、諸々の名作にノータッチで来たのがちょっと悔しい。
とはいえ、興味はあっても今からハード買ってまで遊びたいかと言えば…という感じ。
でも、今はスマホアプリとしてファミコン時代のRPGが何作も移植されていると。
じゃあ一つ試しにやってみっかーということで選んだのが、FF。
そうなると、遊び始める前に気になるのがパーティのジョブ構成。
色々調べた結果、一周目は戦モ赤白でやってみようと思う。
根拠としては、まずパーティに専業のタンクとヒーラーは絶対必要じゃん?ということで戦士と白魔術士は当然のように起用。
残り二枠、アタッカーはまあ与ダメがショボくない事を最低条件にお好みで、できれば便利屋も兼業してるのが一人は欲しい、あと個人的にはDPSが劣っていないと快適かな(つまりせっかち)ということで、モンクと赤魔術士を選んでみた。
ちなみに二周目は一応全ジョブ使っておこうって意味で戦シ黒白で行こうと思ってる。
これが本来は定番パーティらしいけど、同時に地雷という情報も多くて、初回はやめとこうと。
あとは地雷=プレイがストレスになったときの保険として、キャラ名を「だくねす/くりす/ゆんゆん/あくあ」とでもして、清楚プレイで行くつもり。
ドラゴンクエスト | 1986年 | -- |
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 | 1987年 | 1年 |
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… | 1988年 | 1年 |
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち | 1990年 | 2年 |
ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | 1992年 | 2年 |
ドラゴンクエストVI 幻の大地 | 1995年 | 3年 |
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち | 2000年 | 5年 |
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 | 2004年 | 4年 |
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 | 2009年 | 5年 |
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 | 2012年 | 3年 |
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて | 2017年 | 5年 |
ファイナルファンタジー | 1987年 | -- |
ファイナルファンタジーII | 1988年 | 1年 |
ファイナルファンタジーIII | 1990年 | 2年 |
ファイナルファンタジーIV | 1991年 | 1年 |
ファイナルファンタジーV | 1992年 | 1年 |
ファイナルファンタジーVI | 1994年 | 2年 |
ファイナルファンタジーVII | 1997年 | 3年 |
ファイナルファンタジーVIII | 1999年 | 2年 |
ファイナルファンタジーIX | 2000年 | 1年 |
ファイナルファンタジーX | 2001年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXI | 2002年 | 1年 |
ファイナルファンタジーX-2 | 2003年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXII | 2006年 | 3年 |
ファイナルファンタジーXIII | 2009年 | 3年 |
ファイナルファンタジーXIV | 2010年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXIII-2 | 2011年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXV | 2016年 | 5年 |
ポケットモンスター 赤・緑 | 1996年 | -- |
ポケットモンスター 金・銀 | 1999年 | 3年 |
ポケットモンスター ルビー・サファイア | 2002年 | 3年 |
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール | 2006年 | 4年 |
ポケットモンスターブラック・ホワイト | 2010年 | 4年 |
ポケットモンスター X・Y | 2013年 | 3年 |
ポケットモンスター サン・ムーン | 2016年 | 3年 |
ポケットモンスター ソード・シールド | 2019年 | 3年 |
テイルズ オブ ファンタジア | 1995年 | -- |
テイルズ オブ デスティニー | 1997年 | 2年 |
テイルズ オブ エターニア | 2000年 | 3年 |
テイルズ オブ デスティニー2 | 2002年 | 2年 |
テイルズ オブ シンフォニア | 2003年 | 1年 |
テイルズ オブ リバース | 2004年 | 1年 |
テイルズ オブ レジェンディア | 2005年 | 1年 |
テイルズ オブ ジ アビス | 2005年 | 0年 |
テイルズ オブ イノセンス | 2007年 | 2年 |
テイルズ オブ ヴェスペリア | 2008年 | 1年 |
テイルズ オブ ハーツ | 2008年 | 0年 |
テイルズ オブ グレイセス | 2009年 | 1年 |
テイルズ オブ エクシリア | 2011年 | 2年 |
テイルズ オブ エクシリア2 | 2012年 | 1年 |
テイルズ オブ ゼスティリア | 2015年 | 3年 |
テイルズ オブ ベルセリア | 2016年 | 1年 |
テイルズ オブ アライズ | 2020年 | 4年 |
第2次スーパーロボット大戦 | 1991年 | -- |
第3次スーパーロボット大戦 | 1993年 | 2年 |
スーパーロボット大戦EX | 1994年 | 1年 |
第4次スーパーロボット大戦 | 1995年 | 1年 |
スーパーロボット大戦F | 1997年 | 2年 |
スーパーロボット大戦F完結編 | 1998年 | 1年 |
スーパーロボット大戦α | 2000年 | 2年 |
スーパーロボット大戦α外伝 | 2001年 | 1年 |
スーパーロボット大戦IMPACT | 2002年 | 1年 |
第2次スーパーロボット大戦α | 2003年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ | 2005年 | 2年 |
スーパーロボット大戦Z | 2008年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 | 2011年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 | 2012年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 | 2014年 | 2年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 | 2015年 | 1年 |
スーパーロボット大戦V | 2017年 | 2年 |
スーパーロボット大戦X | 2018年 | 1年 |
スーパーロボット大戦T | 2019年 | 1年 |
コール オブ デューティ | 2003年 | -- |
コール オブ デューティ ファイネストアワー | 2004年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 | 2005年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン | 2005年 | 0年 |
コール オブ デューティ3 | 2006年 | 1年 |
コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア | 2007年 | 1年 |
Call of Duty: World at War | 2008年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 | 2009年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス | 2010年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3 | 2011年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス2 | 2012年 | 1年 |
コール オブ デューティ ゴースト | 2013年 | 1年 |
コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア | 2014年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス3 | 2015年 | 1年 |
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア | 2016年 | 1年 |
コール オブ デューティ ワールドウォーII | 2017年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | 2018年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア | 2019年 | 1年 |
RPGばかりになってしまったのでそれ以外の長期シリーズとしてスパロボを。
意外にも発売ペースを守ることができている。
(ただしどのシリーズもスピンオフやバージョン違いが盛んにリリースされていることには留意したい)
AAAタイトルにもかかわらずCoDが毎年新作をリリースできているのは、
オープンワールド系ほどにはボリュームが肥大化しないゲームジャンルであることと、
複数の開発会社を抱えて新作を出し分けていることが大きいのだろう。
もちろん他の作品もたとえばナンバリングとスピンオフとで開発ラインを分けたりはしているはずだ。
(テイルズはナンバリングでも二つの開発ラインがあったことで知られている)
ドラクエwalkをしている。
近所は勿論、たまに遠出してもドラクエは楽しめるのがいい。ポケモンGoでは期間限定の祭り以外は大した面白みもなく、歩く量も倍以上違う。
だけど最近、ポケモンGoの仲間が妙にドラクエをdisる。なんでも、ポケストを申請できるようになったことが理由らしい。
「ポケストで埋め尽くせば実質ドラクエ以上」
もう酷い。
そのポケストやジムはイングレスからの借り物だよと。しかもポケモンにはイングレスであった設定もない。ただでさえ他人のリアルな土地を間借りしているのに、他のゲームの概念を自分のもののようにパクるとか。
DQはそういうのがなくても楽しめるようにしているだけなのに、煽られる意味がわからない。むしろ機械的に配置したからこそ、お土産スポット等の差別可がはかれている。地域差をなくして誰でも何処でも遊べるから、歩くことに集中できるし遠出も苦にならない。
ポケストは集まっていればいいだけだし。歴史的かどうかもどうでもいい。数が正義。都会でしかやる意味がない。
□オープンワールド好き
FF15も二章までは最高だと思った
□オンラインゲーム、人とやりとりしないといけないゲームは苦手
DQシリーズ全作やってるけどちょっとプレイ画面見せてもらった10は嫌悪感あってやってない
スマホゲーでFF15の戦略ゲー?やったけどギルドの人とやり取りするのがめんどくてすぐやめた
ゲームもキャラも好きだし、半分は小島の説教が聞きたいから買ってる
そういう人間がデスストランディングを始めた。これがなかなか良い。
忙しい上に体調悪くてまだ5時間くらいしかプレイできてないけど以下雑感
小島監督ファンというか小島信者だから、MGSVTPPとP.T.には悔しい思いをした
だから思う存分作ってくれたようで本当によかったと思っている
終わらせてみてもしこれのストーリーが尻切れトンボなら、小島監督を見限ると思う
◇好きな人は好き
口に合わないものの食レポで便利なこの言葉だけど、自分は好きな側
正直このゲームの評価は高低割れると思うし、アンチがつまらんつまらん連呼すると思う
敵もワサワサ出ないし、基本身を守って逃げるのが戦略
ドンパチやりたいなら金の無駄なんで別のゲームを買ったほうがいい
◇程よい距離感
オンライン要素として他の人の立ててくれたハシゴやロープを使うことができる
でも他のプレイヤーと出くわすわけではない
核兵器撲滅エンドには辿り着けなかったプレイヤー達が、今後どうするか
まあ反面楽しみでもある
熱があるので寝ます
【追記】
不死=どんなことがあっても死なない、が定義とは言ってない。
下に挙げた作品では、実はちゃんと死ぬ方法や理由が存在する。寿命だったり、ある特殊な状況下で死ぬと復活できなかったり。
「弱点があるなら不死ではない」って人がいるけどそうじゃないんだ。そこが作品の個性なんだよ。
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死なないということは「生きるしかない」あるいは「終わりが見えない」ことの言い換えでもあり、多くの作品がその苦悩をテーマにしている。カジュアルに死んでカジュアルに生き残る世界。一見すると不死は便利な道具だけど、人の死自体が最終段階である以上、不死者はその最後の一歩まで簡単に落ちるほど脆い存在でもある。だから不死者の主人公は、意外と弱い。それが作品の個性に繋がっていることも多く、面白い。
一方で東京喰種などのように単に「異常なタフネスと再生力」な物語はあまり面白くない。いやあれは作品そのものの問題か。あるいはDQのように誰かに蘇らせて貰える道具があったりするのも冷める。「どうせ負けても生き返るんでしょ」と思われたら、戦う意味が薄れる。