はてなキーワード: レースゲームとは
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220723-211448/
これ見て思い出したけど、レースゲームの中でも首都高バトルって神ゲーだったな
東京・名古屋・大阪の首都高を夜な夜な走ってバトル相手見つけてぶっちぎったら勝ち
道路上には一般車も走ってて、その間をすり抜けながらバトルするのが醍醐味
こんなグレーな感じのゲームなのにメーカーからライセンス許可貰ってて実車で走れる
ゴリゴリに改造して首都高湾岸線で300km/hバトルとか胸熱すぎたし
300km/hで料金所突破の瞬間は玉ヒュンすぎて最高だった
メインストーリー6章のバトル難易度が高過ぎることを理由に引退者続出らしいという噂を聞いて思った。
試験と称したバトルイベントがあるぐらいだし、育成不足を理由にした引退なら『中退』って言った方が合ってるよね。
ちなみに私は試験イベには一度も参加していないし、まずそもそも6章のミニゲームで詰んでる。
私はツイステに好きな声優が出ているのでリリース開始後すぐにインストールしたが、容量が重過ぎるのですぐアンインストールし、期間限定イベントと好きな声優担当キャラの誕生日がある時だけ再インストールし、限定ストーリーやカード等を回収したらまた即アンインストールするという遊び方でゲームを楽しんでいる。
こういう遊び方なので、ゲーム公式アカウントからのイベント告知が非常に重要なんだけど…公式アカウントのお知らせわかりにくくない?
初年度なんてキャラ誕生日当日のお知らせすらなかったから、インストール中なのに誕生日なこと忘れててログボの10連キー貰い損ねること何度かあってすごい萎えた。
周年のお知らせも、周年キャンペーン期間がいつまでなのかもよくわかんなくて、うちにはグリムのカードが1枚も無い。
課金要素が不明なので無課金なんだけど(他の某ソシャゲには年に5万ぐらい入れてる)、ツイステで改善してくれたら嬉しいなと思うことを書いておく。
アプリ消すとごっそり空き容量増えるし、毎日ログインしたくなる要素が特に無いので、気軽にアンインストールできるんだよね。
百歩譲っても1Gに収めてほしいし、1Gでもたぶんすぐ消しちゃう。0.5Gが希望。
もっと軽量化してくれたら『とりあえずインストールしたままにしておく』『せっかくだからログインだけでも毎日しておく』とか思える気がする。
イベント告知がゆるいので、存在を見落としてたイベントがそこそこあるんだよね…
ハロウィン第二回はイベント終了日に気づかなくて最終更新分の章だけ取り逃がして超ショックだった…
ストーリー最後まで読めないのストレスだろうから、ハロウィン第二回のストーリーは読まずにいる。
いつも攻略中はストーリースキップして全部開放した後に通しで読むようにしているんだ。ツイステのシナリオは面白いと思ってるんだけど、だからこそ一気読みできないのはストレスになるので。
なんでしないんだろう。
手に入らないカードがあると、収集癖って萎えてくと思うんだけど…途中から入学してきた人とかどう思ってるんだろう?
私は好きな声優担当キャラの限定ガチャ以外全部スルー…してたんだけど、あまりにも召喚キーが貯まりまくっているので、そのキャラとduoのある子や、カードが1枚も無い子の限定SSRがあるガチャなんかをちょいちょい回してみている。
とりあえずグリム以外のカードは出たけどRしか無い子がそこそこ居る。
ハロウィン第二回ショックの傷が深い…
でもこれは過去の限定ストーリーを石で読めるようになるなら別に今のままでも良いかな。
グリム欲しいというよりも、グリム居ないのハブってるみたいで可哀想でちょっとつらい。
つらい気持ちになるゲームとは自然と距離をおくようになるので。不登校になるので。
ちなみに育成完遂した恒常Rのカードだけでも6章ってクリアできますか…?
リズミックがクリア必須の仕様だったら、1章の時点でもう二度と再インストールしなかったと思う。
ゲームがしたくてアプリに触ってるんじゃなくて、ゲーム形式でしか表現できない物語やキャラクターに触れたくてアプリに触ってる層も居るんですよ…
まぁアプリの仕様が改善されないうちは、これまで通りアンインストールを繰り返しながらのんびりプレイしていくので、7章がはじまるまでに6章クリアできるといいなぁ。
というか、7章開始までに在校生全員が必ず6章クリアできるようになるような補習がなければ、私ももうツイステ中退でいいかな。卒業までこぎつけられないなら中退するしかないもんね…
女性向けのコンテンツのうち、同人とかファン同士の横の繋がりが生じているコンテンツって、周りの波に自分が乗り遅れたら自然とコンテンツからフェードアウトしていくものだと思うんだよね。
いや、ツイステは女性向けではないのかもしれないけども。
横の繋がりがゲームを楽しむ要素に含まれていないなら、難易度が鬼でも『やり込み甲斐がある』ってプラスに受け取れるけど、周りに乗り遅れたら楽しめないゲームだと『振り落とされた』ってマイナスに受け取られても仕方ないと思う。
これ以上ツイステ中退者が出ないように、開発や運営がんばってもらいたいな。
>元増田はクソ端末過ぎる
それはそう。なんだけど、ミニゲームがクリアできないのは、残念ながら私がゲーム音痴なせい。マリカーでカーブする時に体も一緒に曲がっちゃうようなタイプね。エイプリルフールにあったマジカルホイール教習所も、最後のレースゲームみたいなやつゴールすらできなかった…
その発想はなかった! 教えてくれてありがとう。
>今時アプリの容量なんてそんなもんだろ
他のアプリとの比較で萎えてたというより、「いやこれもっと軽量化できるだろ!」って萎える。
フルボイスのストーリー&Live2Dが重くなるのはわかるんだけどさ、ホーム画面をイラストに変更できるようにして、Live2D全切りで授業だけ回せるようにすれば、もっと軽くなりそうじゃない?
コンピューターゲームとは究極的にはUIを楽しむものだと思っているので、ユーザビリティの意識が低い開発してんじゃねーって思う。これはツイステに限らずなんでもそう。
ユーザーへの気配りが行き届いているゲームは良作・名作になると思うもん。
そうなの?
手持ちのカード確認したら、固定編成組みでRのカードしかない子、R完凸すらしてなかった…
軽く検索しただけだと、編成人数15人中SSRあるのが5人だけでSRも完凸どころか全員分無いような、私レベルの超ライトユーザーが参考にできるようなカード育成のコツというかバトル編成のセオリーみたいなやつが見つからなかったんだよね。(求めているのは、有利属性魔法レベル完凸済みLv60のRと、同属性魔法レベル未育成Lv60のSRなら、どちらの方がバトル適性があるか…的な攻略情報)
まぁSSRやSRもぜんぜん育ってないので、のんびり授業まわしてみます。
>女性向けはゲームからは離脱してメディアミックスコンテンツだけ追うのがわりと普通になってる
そうだね。
ソシャゲを原作ポジションにすると『原作が連載中のコンテンツ』ってカテゴリに置けるから、あえてのソシャゲ出発のコンテンツがあるのかね?
マンガ・アニメ→ソシャゲ化よりも、ソシャゲ→メディアミックスの方が、原作至上主義者を一定割合抱え込めるって意味でソシャゲ側に人を留めやすいのかも?
私が原作至上主義者だからそう思うだけかな…。あ、メディアミックスも好きです。媒体や作者が変わると、そもそも楽しみ方がまた違ってくるからおもしろいよね。
…後で気付いたけど、そもそもツイステ自体が既存作品のメディアミックス作品的なものでしたね。擬人化モノとかも同じく派生型か。
もしかして私がツイステにいまいちハマってないのは、作品が生まれた背景に別の作品が存在しているからなのかなー?
なんか別の話題に関する増田で、わざわざトラバして私への誹謗中傷書いてる人が居て不快だったから追記しとくと、書いてない内容を捏造するのやめてもらいたい。別の話題が主題なら、無駄にこちらのツリーが増えるから直リンしないでほしい。ソース見るような人間は直リンじゃなくても見に行くでしょ。
私が『ツイステに関しては無課金(他のソシャゲには課金してる)』って書いたのは、この増田の本文にも書いてるけど、課金要素がわからんゲームだって感想も込めてるから。
これは別に不満ではないんだけど、『カード実装ペースが穏やか=欲しいカードがそんなに無い』→『ガチャを回す機会がない』。
これは既に書いてる不満だけど、『過去のイベントや過去の限定カードを、石を使って取得できない』から、課金要素がまた減る。
『石を使ってでも早くカード育成したい』って熱意もないから、この増田には授業システムへの不満も書いてないでしょ。だって不満を持つほど必死じゃないんだもん。効率は良いに越したことないから、バトル攻略を考慮した育成優先度みたいな情報は知りたいけどね。でもまぁ気楽にのんびりやるよ。
6章読了も別に急いでないよ。気軽に読めたらそりゃ嬉しけどね。
というか、ツイステは『幅広い層がお手軽に触れられるコンテンツ』っていうポジションを意識してるコンテンツなのかと私は思ってた。
『6章後編2で中退者が続出したらしい』って噂も、このコンテンツイメージに反するから広まるんじゃないかと思うよ。
私は、こうやって増田にお気持ちを書く程度にはツイステのこと気にしているけど、課金してまでツイステしたい人は、私とは比べ物にならないほど情熱的にツイステが好きなんだろうなって思ってる。そんなに好きになれる存在があるのは素敵なことだよね。
みんなもさ『別にファンっていうほど熱狂してないけど毎週なんとなく見て楽しんではいる連ドラ』みたいな、そういう娯楽ってない?
私にとってツイステはそれぐらいの軽いお楽しみコンテンツなので、ガチ勢の人たちが開発運営にキレてる内容とは違う部分が気になるんだと思う。
何の役に立つかはわかんないけど、この増田を読んで「超ライトユーザーは、こういうところが改善されないから超ライトユーザー止まりなのかもな」って、一例を知ってもらえたら嬉しいな。
https://anond.hatelabo.jp/20220323085830
のブクマみて呆れたわw
Josui_Do自動車レースゲームをやりたければGTじゃなくForzaシリーズをやれって状況なのよね。正直、過去の栄光にあぐらをかいた殿様商売。ユーザー目線に立たないプロデューサーも、PSゲーの勘違いクリエイターにありがち
こんなの草すぎでしょw
Forza7やったことあるのかよwグランツーリスモ7もやったことなさそう
しかもスターいっぱいで草wはてブの馬鹿ども何もしらないのなw
グランツーリスモが今どうなってるかって6まではリアルだけど所詮ゲームだよねって感じだった、今のForzaみたいなもんだったよ
(つーか、Forzaがグランツーリスモのパクリなんだからそりゃそうだろって感じではあるけど)
そこからグランツーリスモはSPORTでリアルになったんだよね
いままではドライビングシミュレーターとかいってるけど所詮ゲームって感じだったけど
SPORTは車種などが減って評判悪かったけどけど、レースゲームの味付けの部分はリアルになってそこは評判よかったよ
それでグランツーリスモ7が発売したらここ最近のiRacingやrFactorの流れをキャッチアップしてSPORTからさらに進化して
コンシューマーだと比較するならアセットコルサのコンペティツィオーネくらいしかないね
小学校の2-3年生くらいまで、平日の午後はよく姉とゲームセンターに行っていた。ゲームセンターといっても、ショッピングモールの奥の方にあるゲームコーナーだ。うちは母子家庭で母親は働きに出ていた。夕方に母親が帰ってくるまで、年の離れた姉がよく自分を放課後にゲームセンターにつれていってくれた。といってもうちにそんなにお金はなかったから、1回行くたびに遊べるのは100円分だけだった。レースゲームをやると1回で終わってしまうので、高嶺の花だった。お金を入れずにコックピットに座っていると怒られたので、忙しく移り変わるデモ画面を下の方から眺めていることが多かった。
いちばんよくやったのはメダル落としの台だ。いまでもあるのかどうかわからないけど、当時はどこのゲームセンターにもあったゲームだ。大きな透明カプセルの中にメダルが敷き詰めてあり、中心に2段か3段くらいの台があってつねに左右にゆっくり動いている。台の側面にある細い差し込み口からレバーを操作してメダルを投入すると、中に置かれたメダルの幅だけ他のメダルが押し出されて、うまくいけば複数枚のメダルが落ちてくる。ほかにこれといった仕組みはない、単純なゲームだけどなかなか奥が深かった。なによりも1回あたりの料金が安かったからいちばん長く遊べた。姉としても、ずっと同じ台に自分が張り付いて中を眺めていることになるので、楽だったのかもしれない。メダルが取り出し口にカチャカチャンと落ちてくる音を思い出すと、今でもちょっとワクワクする。
思い出すのは、何の気なしにメダルをかじった日のことだ。取り出し口から取った銀色のメダルを掌において眺めているうちに、なんとなくかじりたくなってしまったのだ。今となっては自分でも理解できない行動だけれど、昔はそういう「なんとなく」があったわけだ。姉はそれを見つけて、汚いよといった。自分はおなかが減ったんだとかなんとかいって返したのだと思うが、詳しくは思い出せない。けれど姉はなんだか寂しそうな顔をして、ショッピングモールの同じフロアにあったファーストフード店に自分の手を引いていった。マクドナルドでもロッテリアでもない、今では思い出せない店だ。そこでポテトとメロンソーダを買って自分に食べさせてくれた。たぶんあれは姉が自分の小遣いで買ってくれたのだと思う。
それだけの話だ。
小学校の中学年くらいになると自分は児童館に入ったり友達と遊びに行ったりして、姉の手をかけることはなくなった。姉は高校卒業と同時に地元を離れて看護学校に行って看護師になった。姉が結婚してからあまり会うことはなくなったが、姉の子供と一回だけゲームセンターへ一緒に行ったことがある。メダル落としの台がまだあったことに驚いた。そのときは自分がメダルを甥に買って一緒にメダル落としをやった。それだけの話だけど、なぜか思い出す。
スキルというと大袈裟な感じだけど、意外と単純なはずのこの能力を誰もが持っているかと言うとそうでもないのかもしれない、と度々思う。
「能力」というよりは「知識に裏打ちされた感覚」とも言えるかもしれない。
たとえば。
統合失調症のようにも見える妄想で無差別殺人を行う人物が登場する漫画があっても、自分は「統合失調症だからといって無差別殺人を行うわけではない」ことを知っている。
たとえば。
コントの中で演じられた「ヤバいやつ」が「ユダヤ人大量虐殺の話」をポジティブに語っていても、自分は「まともなやつはそういう話をポジティブに語らない」ことを知っている。
たとえば、話は少し変わるけど。
子供の頃に、クソ真面目だった認識はあった父親に初めてゲームセンターに連れて行ってもらった思い出が衝撃的すぎて今でも覚えているのだけど、200キロ以上出せるレースゲームで、父親は時速60キロ以上は絶対に出さず、あっという間に残り時間が0になってゲームオーバーになっていた。
おそらく現代のほとんどの人は「ゲームの中でなら法定速度を守らなくても良い」ことを知っているし、「ゲームの中でなら事故を起こしても問題ない」ことを知っていると思う。
たとえばの話、終わり。
……何が言いたいかと言うと、知っていれば誤解は生まれないし、誤解からくる差別や偏見もなくなるんじゃないかという希望。
「希望」と書いたのは、それがおそらく現実的には難しいということもわかるから。
それでも、たとえばの話全てに問題がないとは言わないけど、知っていれば、理解していれば、創作や虚構の中で不謹慎を扱っても問題ないと思うし、知らない人がいたら、教えたり、理解してもらう努力をすればそれで良いと思う。
記憶がある限りもっとも古い記憶は幼稚園まで遡る。幼稚園から苦手だったので、きっとこれは持って生まれた性質だろう。
バブル経済が崩壊するかしないかぐらいの頃に生まれ、幼稚園児の頃から『ヨッシーのクッキー』で製菓業を営み、日々の『おかあさんといっしょ』と『カクレンジャー』を生き甲斐としてきたものの運動が苦手だった幼稚園の頃の自分は、その頃から体操教室やら何やらに通わされていた。
理由としては幼稚園に入って早速いじめに遭って陰キャ+ADHD+オタク君の片鱗を見せていたこともあるが、一番の要因は小学校受験を見据えていたことだ。
小学校受験では学校によっては体操もあるからだろうか、幼稚園の頃からマット運動や鉄棒や跳び箱やらをやらされていたし、小学校に上がってからは従来の体操教室に併せ更にスイミングスクール、高学年になれば更にアイスホッケー、日曜日になればいつも父親にキャッチボールに誘われ、近所の校庭開放されている区立の小学校へしぶしぶついていき、キャッチボールさせられていた。
とにかく、親は、とにかく子供の将来を願い、その家の経済的、立地的な『太さ』を100%活かして子供への投資を惜しまない親だった。
しかしながら、運動が苦手だった自分がそこに通うことでできなかったことができるようになるかというとそう甘くはいかず、マットは前転後転が精一杯、三点倒立だのブリッジだの側転だのは全くできなかった。多分今もできないと思う。走り回ればあらゆるところで頭をぶつけ尻もちをつき、跳び箱はもはや何段飛べたかなんて覚えていないが、とにかくある程度高さが出てくるとジャンプ板から思いっきり頭をぶつけていた覚えしか無い。
まともに運動ができないどころか、口を開けばトンチンカンなことしか喋らず、他の子と違うことをしだしたり、体育館の隅っこに居た蟻を眺めてたり、当時からすでに「悪目立ち」してADHDの片鱗を見せていた。
そういう感じに「恥」となるようなことがあると、別室で見守っていた母親は帰りの車で常に自分を「みっともない」と怒っていたので、とにかくこの体操教室が苦痛でしかなかった。自分にとっては怒られに行くようなものだった。
毎回後半になると、3,4人ぐらいで横並びでスタートし、体育館の中で走ってマットで前転したり側転したりした後に跳び箱を飛んだり、平均台を渡ったりしてゴールを目指す実践パートのようなものがあった。要は競争である。
大抵、最下位の子は跳び箱やら平均台やらで詰まっている間に大差をつけられて取り残されているのだが、この時先生が主導して全員で応援する。
「頑張れチャチャチャっ!頑張れチャチャチャっ!頑張れチャチャチャっ!」という掛け声と拍手をするのだ。
これは先生側は全くそのような意図はしていなかっただろうが、自分にとってはこれが本当に苦痛だった。
この応援、常に
「お前は劣っている、劣っているから最下位だ」と言われているように聞こえたのだ。
それ故に、途中で泣き出してそのままリタイアすることもあった。周りは不思議に思っていた。(もちろん、それも悪目立ちして怒られた)
「お前は劣っている」という呪いをかけられていた自分は、将来あらゆることを諦めるようになった。
幼稚園や後の小学校では「どうせ取れない」とサッカーボールやドッジボールを奪いに行く姿勢を一切見せなかったし、クラスから浮きたくないから無理やり参加している感が強かった。(とっくに浮いてたけど)
体操教室に対しても熱心に取り組もうとする姿勢は見えてこなくなり、できない中でも比較的マシだった水泳もそんな感じになた。小学校高学年のときにやってたアイスホッケーは最初こそ好奇心で真剣にやっていたが、練習試合になると「どうせパックの奪い合いにに勝てない」と考え、試合を放棄してゴール裏で氷を引っ掻いて雪集めに興じるようになった。
当然、莫大な投資をしてきた親からしてみれば激怒し、失望するのは当然で、あらゆる習い事は終了し、中学受験を見据えたサピックスのみになった。
サピックスでは毎回算数の授業の頭で10分間のテストをするが、全く無気力で白紙で提出、常に0点だった。
両親はそういった無気力さに対して親としての無力さを大いに嘆きながら、いつからか「みっともない」は「お金をドブに捨てた」という言葉に変わっていった。
そういうわけで、幼稚園で常にかけっこすれば最下位、体操教室でも最下位、小中高で運動会やら体育祭やらで短距離走を走っても最下位、マラソンで流石に最下位はなかったが後ろから数えて何番目だった自分は、常にその後も「最下位」という劣等感がついてまわってしまい、競争に参加することができなくなってしまった。
「自分はトップにはなれない、真ん中にもなれない。最下位であることを常に運命づけられている」と潜在的に意識に刷り込まれてしまった自分は、幼少期から今に至るまであらゆることを途中で投げ出すようになってしまった。大学は「卒業しないと死ぬ」と危機感を持っていたので、大学を出るだけはできたが。
同時に、莫大な投資をしてきた結果今の自分が出来上がってしまったことに対して、毎日のように両親に対して申し訳無さを感じる。若干リソースのかけかたを間違えていたんじゃないだろうかと思ってはいるし、自分が幼稚園児や小学生だったら「親が悪い」と言えばなんとかなるが、流石に30近い今になって親のせいにするのはあまりに情けなさすぎる。
eスポーツ、楽しそうじゃん。そう思って気軽に買って始めてみたものの、当然不慣れ故にネット対戦で最下位。
徐々に、幼少期の記憶が掘り起こされてきて、ゲームが苦痛になってきてしまった。
そうだった、自分は人と争って勝てたことがないから、人と争うゲームが本当に苦痛だったんだった。
FPSでもレースゲームでも、自分が最下位で大幅に負けていると、脳内で「頑張れチャチャチャっ!頑張れチャチャチャっ!」がフラッシュバックし、それに「お前は劣っている」と同時通訳されて耳に入ってくる。
ああ、そうか。勝つための努力が必要だし、必ずしもそれでも勝てないのはわかっている、だがその勝つための努力が自分の経験則上時間をかける効果が見込めないので、勝つための努力をする気が起きないんだった。
大した努力をせずに勝てる最弱設定のCPUをこちらのルールで一方的にボコボコにすることでしか楽しめないんだった。
そう考えながら、幼稚園児の頃の記憶を思い返しながら、自分は今日も試合を初っ端でリタイアした。
オンリーワンではなくナンバーワンになりたい。二番手や隙間産業ではなく、競り勝って一番になりたい。
何かの分野でナンバーワンになることはできるんだろうか。
実際は最下位ではないことは多いが、それより何かで一番を取りたい。ゲームでも、仕事でも、なんでもいい。でもその努力が苦痛だ。もう頑張れない。
アパルーサやマスタングみたいな普通の馬の品種をそのままモチーフにしてたらこんなことにはならなかった。
戦国BASARAや刀剣乱舞とかみたいに実在する何か(ウマ娘なら競走馬)をモチーフにしたから、当然、それに関する場所とかに行ってみたいという人もいるし迷惑行為する奴もいる。
おまけに割とフリー素材みたいな扱いになってる過去の歴史上の偉人とは違って、死後から何百年も経ってない馬や現在も存命してる馬とかがメインだからウイイレやグランツーリスモみたいに馬主やメーカーとの版権問題とかも絡む。
要は歴史ゲームの問題点とあのチーム・選手・自動車メーカー・車や出ないみたいなスポーツゲームやレースゲームとかでよく問題になっている点が混在してるのが今のウマ娘だと思う。
別増田だけど、ウマ娘は検証されている最中だから毎週環境が変わります。確かに金スキル爆盛り期はあった
今は金スキル3〜5、銀スキル爆盛り、逃げ先行が序盤中盤の加速系スキルと終盤のデバフ系スキルを意識して取得し、差し追込が中盤終盤に加速系スキルとデバフスキルを意識して取得するです(ただしダートだけはとことん加速スキルを盛る)
回復系スキルはスタミナと根性の様子を見て各ウマ娘でいい感じに取得します
ウマ娘はそのレースゲーム仕様上、走った距離が長ければ長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様が存在します
つまり、レース経過時間を考慮すると逃げ先行がそのレース中に最も早い段階でスキルを発動するということになります
そこで逃げ先行へデバフスキルを付けることによってデバフスキルをそのレース中に最も早く発動させ、差し追込で1位を取るという戦略ですね
その結果として現在は差し追込のウマ娘がエースへ座っていることが多いです
ただこれはトッププレイヤー全体の共通認識なので、逃げ先行のデバフ役を1人にするか2人にするか、裏をかいて逃げ差し追込デバフ、先行加速で勝つみたいな戦略を取っている人も居ます
別増田だけど、ウマ娘は検証されている最中だから毎週環境が変わります。確かに金スキル爆盛り期はあった
今は金スキル3〜5、銀スキル爆盛り、逃げ先行が序盤中盤の加速系スキルと終盤のデバフ系スキルを意識して取得し、差し追込が中盤終盤に加速系スキルとデバフスキルを意識して取得するです(ただしダートだけはとことん加速スキルを盛る)
回復系スキルはスタミナと根性の様子を見て各ウマ娘でいい感じに取得します
ウマ娘はそのレースゲーム仕様上、走った距離が長ければ長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様が存在します
つまり、レース経過時間を考慮すると逃げ先行がそのレース中に最も早い段階でスキルを発動するということになります
そこで逃げ先行へデバフスキルを付けることによってデバフスキルをそのレース中に最も早く発動させ、差し追込で1位を取るという戦略ですね
その結果として現在は差し追込のウマ娘がエースへ座っていることが多いです
ただこれはトッププレイヤー全体の共通認識なので、逃げ先行のデバフ役を1人にするか2人にするか、裏をかいて逃げ差し追込デバフ、先行加速で勝つみたいな戦略を取っている人も居ます