はてなキーワード: 柔道とは
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
昨日のことだ。ちょっと聞いてほしい。今、すごく気分が悪い。
旦那がしばらく遠くで仕事をしてる。最近は部屋の掃除もしてないから、窓を開けて掃除機をかけてあげようと思った。部屋の押し入れを開けて、襖の真下に溜まった埃を吸っている時、置いてあった白い段ボール箱が気になった。
掃除を終えた後で中を覗いてみたんだけど、旦那が子どもの頃に集めていたと思われるグッズが詰まっていた。
少年ジャンプに、ぬいぐるみに、ガンダムのカードに、子どもチャレンジ(1986生まれ用の中学版)に、小学校の卒業式の写真に……いろいろあったけど、その中にとある冊子があった。写真が入ったアルバムだった。高校時代と思われる。
最初のページには、グアムかハワイのような光景があった。旦那が真ん中にいて、8人くらいで記念写真を撮っていた。
次のページには、柔道着姿の旦那と、その学友が並んでいる写真があった。進学校かつスポーツの名門校の名前が柔道着の胸のところに書いてあった。私と旦那が同じ商社に勤めていた時、友達や上司から、「増田さん大学で国体に出たことあるって」という話を聞いたことがある。
柔道場の前で、学友二人と並んで笑顔だった。坊主頭だった。スマイルがまぶしい。ほんわかした気分になった。
「昔は、こんな顔してたんだ」
感傷に至りながら次々にページを捲っていった。私の知らない旦那の姿があった。坊主頭の旦那はかわいいなって思った。昔から明るくてお調子者キャラだったのかな。
でも、途中から様相が変わった。真ん中あたりからかな。気持ち悪くて吐きそうになった。
真ん中ほどのページからは、柔道の大会中に旦那が撮影したと思われる柔道女子の写真があった。相手と組み合って対峙する直前のような光景だった。
細身で、小柄な女の子だった。顔はよくみえないけど、かわいいかな……? 遠目なので何ともいえない。
そして、その写真の右上にはマジックペンによる旦那の字でこうあった。
次のページにも、そのアイカワさんの写真が続いた。寝技で相手を抑え込んでるのを撮影していた。「粘ってようやく撮れた!! 超ラッキー」という文字があった。
次は表彰式だった。アイカワさんが優勝旗を持っていて、旗竿に顔を傾けて目を閉じている(疲れてる?)写真だった。矢印と、アイカワさんのフルネームが書いてあった。
あとは、大会が終わって、アイカワさんの高校の選手が柔道場の板張りのスペースで着替えているのを二階から撮影していた。やっぱり、アイカワさんだけ拡大してある。マジックペンでの名前の表記付きで。
キモイ、キモイキモイキモイキモイキモイキモイキモイキモイキモイキモイキモイキモイキモイ!! マジで無理。
こんなの犯罪じゃん。
え、これはなに? ひどすぎるよ……。
この子だけじゃない。ほかの女の子が柔道をやってる写真も撮っていた。大体4,5人分。しかも、写真の端っこにはその子のフルネームが書いてある。
ほかにも、高校卒業の時の柔道部の寄せ書きが出てきた。色紙の真ん中に旦那の名前があって、それを囲むように部員からのメッセージがあった。衝撃を受けたメッセージがいくつもあった。ちょっとだけ、いやもう、好きなだけ書かせてもらう。私が読んだ順だ。
後輩A
「同人誌コレクター増田さんへ あなたの変態っぷりにはほとほと呆れるばかりでした……大学生になっても、変わらず変態でいてくださいね。自分もリッツが第一志望です。京都まで遊びに行きます」
後輩B
「増田さんは、△△高校のアイカワさんがロリロリで好みなんですよね!! アイカワさんを是非モノにしてください 応援しています」
後輩C
「増田先輩の変態エクストリームハートには緊張させられっぱなしでした。スーパーハードロリータ増田!! 早く警察に捕まってください!!笑 カノジョさんともお幸せに 愛のキューピッド 藤本より」
後輩D
「ロリータ戦士 増田さんへ あなたのロリータっぷりにはびっくりでした。あなたのそのロリータ魂を受けつぐ戦士が欲しいです。ぜっひ増田さんにはロリータ魂を忘れてほしくないです。ファックfuck!!fuck!!fuck!! アダルト西村」
「増田君が入部してきた頃にはどうなることかと心配をしました。ご卒業おめでとうございます。キャプテンとしての重責、大変ご苦労様でした。柔の道は、将来どこかで役に立つ時がきます。力必達(つとむればかならずたっす,のフリガナ)。何事も最後まで諦めず努めてください」
「増田先輩ご卒業おめでとうございます これからも頑張ってください」
Bさん
「3年間お疲れさまでした 面白い先輩でした笑」
Cさん
「これからも今までみたいに頑張ってください」
※自分も一応女だからわかる。書くことがないときのテンプレートだ。
元々、夫とはそこまで合わないとは思ってた。でも、なんでも全部が一応、標準以上にできる人だったから、そのへんは割り切ってアプローチを受け入れたつもりだ。
あまりにイライラして、周りの誰にも愚痴を吐き出せない。もし吐き出したら、こっちまで変な人扱いされそうだ。とうてい話せない。話せないよ……。
別れたいけど、これは離婚できる理由になるんだろうか?でも、とにかく別れたい。気持ち悪すぎる。旦那が気持ち悪い。気持ち悪い。
本当にここのところ海外の観光客の方が多くおみえになっていて多いわ!
ヒロミゴーのジャーピャーンじゃない方の億千万でもない方の綴りで書くスペルのJAPANってあるじゃない。
そのJAPANの文字が書いてある帽子でJAPANの最初のAが富士山のモチーフになっている帽子をかぶっている人はまだ序の口よね。
日本が大好きなのがよく伝わってくるわよ。
今映画でやってるスーパーマリオよろしくクッパやゲッソーの帽子を被った人もいたり
なかなか日本人がそれやったらちょっと痛い感じがしないでもないけど、
海外の観光客の人たちが楽しそうにジャパニーズファッションを着こなして闊歩しているのを見ると微笑ましい山脈に向かってヤッホー!って叫びたいところよ。
私が見かけたのは、
柔道着を普段着の旅の服装として着ているバックパッカーの人がいて
きっと私より強いやつに会いに行く!ってそれってなんてストリートファイターの件?って思っちゃうほど柔道着がしっくり着こなしていて、
しかもなんか新品のさらぴんのおニューの柔道着じゃないっぽくって
日本に来たから日本で買って着てみました!って感じじゃなくて本当に着潰していてちょっと彼の地元でもそれ普段着でずっと着てるんじゃない?ってそれなんてストリートファイターのおれより強いやつに会いに行くの件?って思うほどの柔道着のくたびれ具合なのよ。
あとはなかなか渋かったのは、
三度笠を街中で被ってる人。
私の突っ込みライブラリーの中からでは風来のシレンか!ってしかツッコめなかったけど
そんでそれ1人じゃなくて
別の日に別のところで何人かも見かけたから三度笠流行ってんのかしら?
どこで調達買ってきたか私も分からないレヴェルのなんか本格的な三度笠みたいで、
遠目から見ただけでもその三度笠の本気度が伝わってくる感じがなかなか三度笠よ。
さすがにまだ私は簔の被ってる人はまだ見たことないわ。
思えば遠くへみのもんた!ってはるばる日本に来てまた海外の人たちには気付かれていない日本人もビックリなアイテムかも知れないわ。
あと天秤棒担いでいる人もそれはさすがに脚色しすぎよね。
そんな人はいないわよね。
日本人がそれら彼らのような格好を街中でしていたらちょっと緊張感走るけど、
海外の人たちがやっていても日本満喫してるわね!って見方が変わっちゃうから変わっちゃう話しよね。
ちょっとほんと人が多すぎて、
馴染みの近所の定食屋さんも毎日パンパンで入れないのが大変なのよ。
お昼のピークタイム関係なく時間を外しても多いって言うんだから
うふふ。
ここのサンドイッチパン屋さんはまだかろうじてそんなに人パンパンではないんだけど、
そのサンドイッチ屋さんの近くの地元民にお馴染みの人気の美味しいパン屋さんはパン屋さんだけにって言いたいわけでは無いんだけど人パンパンなのよ!
すごいわー。
まあ野菜サンドイッチのタマゴとトマトの組合せが美味しさが際立つけどね!
もうちょっとお茶っ葉増やして濃いめに作ってもいいのかも知れない好みの問題かも知れないけど、
だんだんと暑くなってきたので、
水分補給はしっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「あなたがイエスでも私がノーなら性暴力」「怖くて何も言えなかった」という内閣府の性暴力のポスターが炎上している
普段「表現に放火するな!表現の自由を守れ!」と言ってる連中が炎上させてる
「後で本当は嫌だったと言われて有罪になるぅぅぅぅぅぅぅぅ怖いよぉぉぉぉぉぉぉ!!」
と騒がれてる
多分彼らは知らないのだろう、見ていないのだろう。私達が見てきた性犯罪にまつわる絶望を、恐怖を。
満員電車復活したので、痴漢の集うスレッドを見てわかったことをまとめる
https://anond.hatelabo.jp/20210408230226
元受刑者は、刑務所で知り合った性犯罪者達についてこう語っている
https://nikkan-spa.jp/1835108/amp
>柔道の某金メダリストみたいな感じでしょうか。レイプだと思っていないんですよ。『いいじゃん、いいじゃん』と言ってなし崩しにやれば許されると勘違いしている輩がいる。元暴走族にもこのタイプが多くて、しかも彼らは押しに弱い女性を見極める精度がものすごく高いんですよ。
>そして、私が接した性犯罪者のほとんどは、事後に同意があったと勘違いしていました。女性側がそれ以上の加害を恐れておとなしくしているのを、合意されているものと思って犯行に及ぶんです。前出のAは、忍び込んでレイプした後に被害者とベッドでイチャイチャしたので同意があったと思ったとか
不法侵入で強姦されるも合意だと主張され、警察にも「事件にならないかも」と言われたが、無事に起訴され、実刑懲役3年になった https://togetter.com/li/1709193
下の階にタオル落として届けられてお礼したら「アピール」だと思い込んで不法侵入のち強姦、「またしたくなったら呼んでね」と言い残し、警察でも合意を主張。そして警察にも「事件にならないかも」と言われる。
そう。不法侵入されて襲われても、相手が合意だと思っていれば事件にならない可能性があるのだ。
他にも、娘に性暴力を振るう父親達は「娘から誘ってきた」と主張するらしい。
父から娘への性暴力「向こうが誘ってきた」悪びれない父親たちの言い分
https://www.bengo4.com/c_1009/n_13449/
「妻の連れ子の15歳の娘と合意でセックスしていたのに、妊娠中絶をきっかけに発覚して強姦として訴えられている!冤罪だ助けて!」って相談に「15歳の少女は生活を握っている義父の求めに逆らえない。強姦です」って答えていたサイトもある。
監護者性交等罪ができる前は、どれだけ闇に葬られていただろう。
きっと娘に手を出そうと電車で痴漢をしようと不法侵入してレイプしようと、彼らにとっては例のポスターの上半分のように見えている
上半分の彼女は頬を染めている。
だが、これは男視点にすぎないのだ。
「性暴力に見えない」という意見があった。当然だ。男視点を描いてるのだから
上記のようなケースが多いからこのポスターも生まれ、不同意性交等罪として要件が色々変わったのに、
「彼女と合意でイチャイチャした後本当は嫌だったと言われて有罪になるぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!!」って騒いでる奴らが本当…
ちなみに、性犯罪者未満でも、ノートのコピーを取ってあげたりレストランで相手の分のおしぼりや水を取ってくるくらいで「俺のことが好きなんだ」と勘違いする男は多いらしい
【態】勘助ホイホイだった友人
http://kansuke.doorblog.jp/archives/54484551.html
(続く)
例えば途中から自分が少数派だと気づいたら、または相手のテーマがわかってしまったらどうするのか。
少数派がお題に気付いたら発見が困難になるのは当然でそういうゲームでしょ。
少数派が多数派のお題を当てたら逆転勝利のオプションルールがあると気付かれた時点でほぼ少数派の勝ち確になるし。
黙っている方が得なのである。
これはその通りなので、慣れた人向けには「最初に全員お題について一言ずつ喋る」というオプションルールがある。
配信であれば配信者は喋ることがゲームの勝敗以上に大事だから不要なオプションルールだろう。
ワードウルフは人狼の様な古典ゲームではなく日本のゲームデザイナーによるボードゲームなので、ルールが気になったのならちゃんと正規のルールを参照しよう。
4-10人くらいで行うもので、テーマを2個決める。例えば相撲/柔道のように似通ったものが良い。
一人に相撲とだけ伝え、残りの全員に柔道と伝える。お互いのテーマや自分が多数派かどうかは分からない。
時間を決めて話し合い、少数派を探し当てるというゲームである。
一時期配信者などの間で流行った。このゲームについてずっと思っていることがある。
例えば途中から自分が少数派だと気づいたら、または相手のテーマがわかってしまったらどうするのか。
「自分は相撲と言われたけどみんなは柔道っぽいな。俺も柔道の体で話すか」というスタンスで良いのか?
しかしそうなると人狼を見つけるのは至難の業である。会話になんの違和感も生まれないのだから。
では「多分みんなは柔道だけど、俺は相撲って言われたからその体で続けよう」となるべきか?
これもおかしい。ゲームに忖度や手加減を入れると真剣勝負にならなくなる。
そこも含めて最初にルールを決めれば、という意見もあるだろう。自分もそう思う。
だが少なくともYoutuberで最初にこのあたりを明言して開始する人たちは一人も居なかった。
案の定、ゲーム中に「あ、それを聞くのはタブーで」みたいな流れもあった。
話し合いをするゲームで話し合いに制限が出るなんて、ルールとして不完全であろう。
もう一つの不完全感は、このゲーム要するに黙っている方が得なのである。
自分が多数派なら負けることはないし、少数派でもボロが出にくくなる。
ルールで縛ればいいが、発言の仕方を客観的にルール化するのはだいぶ難しい。
発言者を指名/ターン制にする、というのもアリだが、ワイワイ感が失われ時間もかかる。
もっというと勝ち負けの概念がおかしい。ローカルルールはあれどだいたい以下のような概念である。
つまり、非対称型対戦ゲームのため、全員一回ずつウルフを回す、という運用をしない限り、ポイントのチャンスが不平等なのである。
かといって1回ずつ回すと最後の方はウルフになる人が推測できてしまう。
はじめは面白いゲームだと思ったのだが、いざやってみると(または人の配信を見てみると)意外とおもしろくないと思った人は少なくないはず。
オレの母親はいわゆる戦争絶対反対の左派支持者だったんだけど、父親は仕事で忙しいのと母親が子育てに口出しさせなかったから、子どもの頃からほぼ母親の思い込んだ理想を押し付けられて育った。
戦争絶対反対なので、被害者側が武器を取ることすら否定するので、まず戦争や争いつまりイジメやケンカを否定してるので、その存在自体を教えない。
こんなことがあるなんて聞いてなかった。当然どう対処すればいいのか教わったこともない。
イジメやケンカにあっても、暴力は絶対ダメ!ちゃんと話せば分かるから、と解決しないどころか悪化する方法しか教えてくれなかった。
でも言い方を変えてああ言ってもこう言っても当然無駄。
どう言えば相手が止まるのか教えて、と毎日聞いては(当然)効果がなくて殴られ続けてた。
ちなみにロシアのウクライナ侵攻でウクライナ側を責めてる奴等もたぶんこれと同じように、暴力は絶対ダメ!ちゃんと話せば分かるから、と考えてるはず。
いい加減どうしようもなくなってこちらも反撃するようになったけど、当然殴られた時の争い方とかも教えてもらってないから、殴り返すことどころかまともに口喧嘩すらできなかった。
口喧嘩で相手を威嚇することすら、何をやっていいのか分からなかったからな。
そして相手は空手とか柔道とかやってるから勝てるわけがないわけよ。
一方オレはそういう武術や格闘技の存在すら隠されて知らなかったからな。
身を守るための術すら奪われてた。
そんなわけで小学生の頃はずっといじめのいいターゲットになってた。
中学に入ってからは一人で出歩けるようになって、情報も手に入るようになってケンカのやり方もなんとか覚えた。
まず威嚇されたら威嚇し返さないと弱みにつけ込まれるんだな、とかそういう初歩レベルの話。
フザケたこと言うたびにボコってたら言うこと聞くようになって笑ったわ。争いは話せばなんとかなるんじゃねえのかよ、ってな。笑
このあたりで学校でもボコったりボコられたりケンカしてやっと加減が分かってきた。
ついでにちょっとだけタバコ吸ったりバイク乗ったりここには書けないこととかもして、威嚇の大事さを学んでからそっち方面からは手を引いた。
要は常に暴力をチラつかせて、チャンスがあればやり過ぎるくらいやり過ぎるってのが相手が戦意喪失するし一番ものごとが平和に解決するんだよ。
それ以降は余裕を持って、基本は優しく、でもフザケた奴には後悔させるほどブチ切れるってやり方で人間関係うまく行くようになった。