はてなキーワード: ボツとは
運だけに頼らない人はこうするそうです
なぜ商業漫画家なのに「同人誌を描く」のか
ヒロユキ:商業連載していると年間の収入の予測がつくじゃないですか。税理士さんと相談して目標を立てて、目標値に足りないと思ったら同人活動を増やして年間の帳尻合わせをすることもあります。
―― そこまでされているとは、すごいですね。
ヒロユキ:マンガ家は運が絡んでくる商売であることは間違いありませんが、人生を完全に運任せにするわけにはいきません。運が悪かった時の準備をしておくべきで、商業が売れないときでもダメージが少ないやり方を常に模索しています。
(中略)
―― 編集者とうまくやっている人は、わざわざそれを言いませんからね。変な人が一定の割合でいるのはどの業界も一緒だと。
ヒロユキ:ええ。それに編集者とうまくやれない人は、同人や個人の電子書籍という選択肢もあります。ですから、ことさら出版社を一方的な悪役にしなくてもいいのになっていう気持ちはあります。
「今のマンガ家って売れても儲からないんですか?」 『アホガール』のヒロユキ先生に聞く、マンガの現状
絵描きです。DALL·E 2 やMidjourneyが出た頃から画像生成AIを知って使ってみた。仕事上のこともあり何に使えるか、どう使うかは模索してる。今のAIは検索結果がまとまって出てくるという認識。
最近スマホアプリの普及もあってAIで画像生成するTwitterアカウントが急に増えた。二次創作の界隈にも出てきた。
設定とか全然知らないままポン出しの絵アップロードする。このキャラのほくろはそこじゃない…とかザラ。この種族とあの種族の特徴混ざってるとか、種族の身体的特徴として公式設定になってるやつも全部無視。まあもともと手や足や、細部変でも出す人は多いけど。
公式画像をi2i平気でする。公式画像の切り貼りも多い。アイコンとして配ったりもする。やめろ。
絵に対しての解像度が低いから、違和感が解らない。絵描きごっこはしたいけど、大半が勉強しない。
レタッチしてみましたっていうのも見たけどそこだけ浮いてる絵なのがわからない。にじみ水彩プロンプトの絵にアイビスのGペンは浮く…技法への理解もない。
AI使ってて加筆上手い人も時々はいる。細部へのこだわりがもともとかなりある人や、見る力が高い人はAIで伸びることもあると思う。絵が好きな人だと思う。
AIでも、何枚も画像出力してアップロードしてるから苦労してると主張するアカウントをみた。ツールによっては手だけ直せる機能もまああるしControlnet使ったりリタッチしたらいいのに…知らないしできないんだろうな。
ガチャたくさん回してるのが苦労?
絵を描いてると多数のラフやボツも資料に当たるのも著作権について調べるのも、そんなの普通のことだったので、ガチャ大量に回すだけで辛い人には笑ってしまった。じゃあそれだけすごい絵を出力してるのかな?と思ったら公式のi2iもかなり多くて失笑した…。
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。
「ガラスの仮面」はマヤと速水が長年両片思い状態でもだもだしている
雑誌掲載時の展開では、速水の部下がマヤを社務所に呼び出し、そしてそこに速水に行くよう勧める
そこでもうさっさとセックスでもしちまえよということだ
部下は「おやりなさいませ」と丁寧なのか下品なのかわからないことを言って読者に衝撃を与える
しかしこの展開、単行本だときれいさっぱり消えて全く別の展開になる
「おやりなさいませ」はボツ展開として闇の彼方に消え、もうその続きは見られない
ガラスの仮面は雑誌と単行本で展開が大きく変わるというのが末期ではしばしばあったが、「おやりなさいませ」の消失は特に惜しまれている
しんじつはこうらしいよ。
https://benefitdmv.site/movie/honnoujihotel-makime
実は二年前から、とある映画の制作に携わっていました。原作ではなく、オリジナルの作品の脚本を担当するという話で。
準備のために、去年はシナリオ学校に通い、書き方を学び、今年になってから脚本を書き上げました。しかし、全ボツを食らいました。-18:40
監督・プロデューサーと何度も打ち合わせを重ねた内容を反映させたものだったのにダメでした。
プロデューサーの説明は最後まで要領を得ず、いまだに私は正確なボツ理由を理解していません。
ただ、一発で採用される内容を書かなかった自分の力量の低さも原因だと、自分を納得させました。-18:42
作家になって初めての全ボツだったので、かなりショックでしたが
「いつか小説というかたちで書き直したらいい」と半年くらいかけて気持ちを整え直したあたりで、
映画は進行していたわけですが、その出来上がった予告編を見て我が目を疑いました。-18:43
なぜなら、私の脚本の要素が残っていたからです。私が脚本に書いた非常に重要なフレーズが、
私が小説を書いても、「ああ、あの映画のあれね」とオリジナリティ・ゼロのものと扱われてしまう、つまり小説を書けなくなる。-18:44
即座に抗議しました。私はすでに自分の代わりに映画で本採用された脚本を読んでいました。
その際、全ボツ後のやり取りに消耗し、もう相手と関わりたくないと心底思っていたので、
新脚本に残された主人公の名前はじめ、中途半端に踏襲された私の要素は全て削除するようプロデューサーに頼んでいました。-18:46
前述の重要なフレーズについても同様です。しかし、こちらの抗議に対し、プロデューサーの回答は「聞いていません」でした。
二年もともに準備し、そのアイディアをどれだけ私が大事にしていたか知っているはずなのに、
小ネタで消化して、私の手から奪うことに何の疑問も持たない彼ら。呆然としました。-18:48
相手の会社でそれなりの騒ぎになり、偉い人たちから謝罪したいとコンタクトがありましたが全部お断りしました。
なぜなら、撮り直しはしない、公開は強行する、という部分は変わず、結局私は小説が書けないままだからです。
自分が提出したアイディアに邪魔され、小説を諦めなくてはならない間抜けさ。-18:49
私が二年かけて本気で書き上げた作品は、監督とプロデューサー含め、二、三人が読んでお蔵入りです。
本当なら、たくさんの読者を楽しませられる内容だったのに。それが何よりもくやしい。
いちばん仕事をしてはいけない相手と関わってしまったうかつさ。大失敗だった。今も毎日後悔を繰り返しています。-18:52
結論は泣き寝入りです。争うより次の作品に集中するのが大事だと考えました。
なら、ツイートもするなよ、という意見もありましょうが、ここは私のアカウント。
大まかに話をまとめると
万城目学が脚本を担当するはずだったプロジェクトに2年携わるも最終的には脚本はボツに。
万城目は脚本のネタが気に入っていたので小説としてリリースしようと考えていた。
その後、映画は別の企画として継続したがその脚本に万城目脚本の痕跡が多く、
万城目が書いた痕跡はすべて消すように映画プロデューサーに抗議。
万城目が小説を書いてもパクリと言われる可能性があると執筆を断念。
映画プロデューサーに再度確認するも「聞いてない」と突っぱねられた。
万城目脚本の後の新企画の脚本の執筆を依頼された脚本家が相沢友子だった。
今、ネット上でこの「万城目脚本がパクられて、その脚本を書いたのが相沢だった」という部分だけを抜き出して
相沢友子は脚本の盗作までする犯罪者だ!みたいな炊きつけまとめや動画がすげー出てきてる。
さすがにめちゃくちゃだろ。
私のあとを引き継いだ脚本家の方の名誉のために補足させてください。私の原稿が全ボツになった後、次の脚本家は急遽依頼されて、新たに一から脚本を作りました。そのストーリー内容に盗用はいっさいありません。私が書いたものとは全く別の独立した話です。
https://twitter.com/maqime/status/815048149521702912
まさに火中の栗を拾う状況で、私のあとを引き継いだ脚本家の方が、いま大変つらい思いをされているのが、本当に申し訳ないです。作品に罪はないし、演者・脚本家にも罪はないです。ただし、二年間あれだけ真剣に取り組んだ末に、自分が受けた仕打ちは間違っている。矛盾し、分裂した思いですが。
https://twitter.com/maqime/status/815049503413673984
と述べている。
こいつが悪人って結論ありきでストーリーを組み立てるのはやめろ。
冤罪事件があるたびに警察、検察は逮捕数、有罪率のために先入観にとらわれた尋問や捜査をやめろって
みんな口を揃えて言ってるだろ。
その言葉は常に自分たちにも向けられているといい加減自覚しろ。
別の死人が出るぞ。
芦原妃名子の最後のブログに関してInstagramで「初めて聞くことばかり」と表現した相沢氏。
それでも今までの仕事歴から原作者の尊厳を踏みにじる非情な原作クラッシャーとしてばかり言及される彼女だが、果たしてそれは本当なのだろうか?
まず相沢友子の悪行としてよく取り沙汰されるのが、本能寺ホテルの件だ。
これは小説家の万城目学が書いた脚本をボツにされたのに、相沢氏が引き継いだ脚本にそのアイデアが流用されていたという事件である。
ttps://togetter.com/li/1065046
セクシー田中さん騒動に関するネット上の言説でこの件を知った人も多いのではないだろうか。
しかし、上記の事件に関して万城目氏は脚本家の責任ではないと名言しており、彼女への誹謗中傷を諫める発言をしている。
私のあとを引き継いだ脚本家の方の名誉のために補足させてください。私の原稿が全ボツになった後、次の脚本家は急遽依頼されて、新たに一から脚本を作りました。
元々万城目氏の作品は「鹿男あをによし」や「プリンセス・トヨトミ」などが相沢脚本で映像化されており、
こちらも一部の原作ファンからは内容の改変(登場人物の性別逆転など)が批判されることがあるが、作者自身は信頼を置いていた様子である。
ttps://moviewalker.jp/news/article/22127/
『鹿男あをによし』チーム(監督が鈴木雅之、脚本が相沢友子)だったので、あれこれ話す余地もなくお任せでした。
脚本がアップされた時に見ましたが、そのままやったら5時間を越える大作になってしまうので、2時間ぐらいまでカットしなければいけないんですよ。
さらにその中では監督が聞いた原作者の好きなシーンを入れるために完成した脚本が修正されたことにも触れられている。
監督から『原作のなかで好きなシーンはどこなの?』と聞かれたんです。何も考えずに好きなシーンを素直に3つ挙げたら、その時はどれも脚本に入っていなくて(笑)
~(中略)~
その後、脚本がどう変わったかは全然知らなくて、僕も試写を見て初めて監督からの答えを知りました。どこが入っているかは、皆さん、是非ご覧になって確かめてください
相沢氏が担当した作品で原作者が映像の現場に介入できなかった訳ではないのは、比較的最近の作品である「ミステリと言う勿れ」の現場の話からも伺える。
ttps://mdpr.jp/interview/detail/3072283
でも先生(原作者の田村由美)は本当に何度も足を運んでくださっていたので、その都度色々な相談ができました。
ドラマ仕様にする上で、話の順番を変えたり、ちょっとオリジナルを足したり…というのがたくさんあるので、そんな中、監督や制作陣が常に先生と会話できていることに安心感がありました
貴志祐介原作の「鍵のかかった部屋」もオリジナルキャラが追加され原作からの改変は目立つが、
原作者自身は喜んでおりカメオ出演までしている。(これは彼の映像化作品の定番であるが)
ttps://kadobun.jp/feature/interview/50.html
映像化されたわたしの作品の中でも、まんべんなく周囲の評判がよかったドラマでした。大野智さんの榎本もはまり役でしたし、わたしもちょい役で出演させていただいて、楽しい思い出になりました。
他にも大久保ヒロミ、古賀慶 といった相沢脚本による映像化を経験した原作者の本件に対する反応を見ても、彼女が強く恨まれているような印象は受けないし、
@okubohiromi
私は漫画家であり、脚本家さんとも親しくさせていただいている。
@kkoga_
ドラマ化してもらえたのは、すごく良い経験になったし、演者、スタッフの皆さんは本当にすごい!!尊敬する!
ただ、科捜研の男ってサブタイについては、私もYahooのニュースで初めて知ったのよ。サブタイが変わることは了承してたけどね。
めっちゃ笑いました!
剛力をねじ込まれたと言われるビブリア古書堂の事件手帖の三上延も冷静な反応を呼びかける趣旨のポストをRPしている。
色々と調べてみた結果として、相沢氏は原作者との間に積極的にトラブルを抱えるような脚本家ではなく、原作者と信頼関係を築くことのできる人物という印象を個人的には受けた。
改めて今回の発端となった相沢友子の投稿を見て、果たして原作者に対して激しく攻撃的な印象を受けるだろうか?
…ちなみに、上で挙げたミステリと言う勿れは今回同様小学館の作品だが、
芦原氏のブログによると、彼女が制作現場の人間と接する機会は一度も無かったという。
https://web.archive.org/web/20240127104246/http://ashihara-hina.jugem.jp/
ただ、私達は、ドラマの放送が終了するまで、脚本家さんと一度もお会いすることはありませんでしたし、
監督さんや演出の方などドラマの制作スタッフの皆様とも、ドラマの内容について直接、お話させていただく機会はありませんでした。
これは他のドラマや映画の現場の例を見るとかなり珍しい状況に見える。
また、芦原氏は過去の作品がドラマ化された際は現場に足を運んでいたらしい。
https://web.archive.org/web/20130925074743/http://ashihara-hina.jugem.jp/?eid=220
小学館側も編集部から今回の事態への声明を出しているが、なぜ今回そのような機会が設けられなかったのかは触れられていない。
やたらと著作者人格権について言葉を尽くして説明しているが、制作スタッフが現に原作者が納得するまで修正を重ねた以上今回それは少なくとも結果的には尊重されていたはずで、
本当に尊重されていなかったのは原作者と制作現場との信頼関係ではないだろうか?
もし一度でも、リアルでなくリモートでも、原作者と制作スタッフが直接話す機会があったなら、芦原氏には今回のような苦しみは起きなかったのではないだろうか?
小学館と日テレは彼らとともに働いている全てのクリエイターのために、この点について今回の経緯や今後の姿勢についての説明をするべきであると考える。
2016年に万城目学が脚本で関わった作品が脚本全ボツになったはずが
美夜 @miya010703
これで有名作家のネタパクリ映画が『本能寺ホテル』じゃなかったら驚きだけど、もし違ったら万城目氏自身が否定するだろうから、否定しなかったらビンゴってことだな。
醜悪すぎる。
万城目学 @maqime
あて推量で脚本家の方に、関係もないのに誹謗中傷のメールを送っている方、絶対にやめてください。たいへん迷惑です。そもそも、私が腹を立てている脚本家は世界にひとりだっていません。送った人は「ごめんなさい」とちゃんと謝っておいてください。私が先に謝っておきます。本当に申し訳ありません。
ホンマこいつら
芦原先生にとって一番クリティカルだったことは、9話と10話の脚本を執筆して、その評価が芳しくなかったことなんじゃないかなと思っています。
「原作通り・結末は自身で指定する」という当初のオーダーを果たすために、脚本家を降板させるという(現場的には)強行にでて、
自身の作家性を込めたオリジナルストーリーを描いたにもかかわらず、その評価が芳しくなかった(と本人が認識した)のなら、
作家としてのアイデンティティに大ダメージですよ。私は自分の作品を守る為に必死にやったはずなのに、それは求められていなかったと。
このあたりの心情は当のブログ文章からも何となく読み取れます。
何とか皆さんにご満足いただける9話、10話の脚本にしたかったのですが…。
素人の私が見よう見まねで書かせて頂いたので、私の力不足が露呈する形となり反省しきりです。
漫画「セクシー田中さん」の原稿の〆切とも重なり、相当短い時間で脚本を
執筆しなければならない状況となり、推敲を重ねられなかったことも悔いてます。
9話、10話の脚本にご不満をもたれた方もいらっしゃるかと思います。
どのような判断がベストだったのか、今も正直正解が分からずにいますが、
改めて、心よりお詫び申し上げます。
https://web.archive.org/web/20240127104246/http://ashihara-hina.jugem.jp/
この先生のテキストについて、自分も最初は内部告発やカウンターかと思ってしまったのですが、
本当は経緯の説明と執筆脚本に対する釈明だったのではないかと今では思います。
脚本を書いて責任を負ってしまった結果、これは自分の作品ではないと分断処理も被害者側に立つこともできなくなり、余計に苦しみを背負うことになったのではないでしょうか。
そのうえで、ブログの公表によって意図せずに脚本家を原作レイパーとして全責任を負わせてしまったわけです。
作品を駄目にしたのは自分自身ではないか、そんな感情が渦巻いてる時にこれは、より惨めに思えたことでしょう…。
先生に届けられた脚本家による9話、10話のシナリオは初稿ではないはずです。現場ではOKとされたものが、原作者監修と回されて全ボツになったわけですから、現場の士気には少なからず悪影響があったはずです。
また脚本家の方は現場に出向いてる様子で、キャストやスタッフとも信頼関係にあったことも忘れてはいけません。先生にはブログ記事にあるように、そもそも交流もなかった。
原作者権限として、あるいは契約として先生がやったことは正しいのですが、現場の感情としては正しくなくて、これが出来栄えにも影響与えたかもしれません。
なのでドラマの打ち上げにも呼ばれなかったとかもありそうで、そういうのもダメージの蓄積になってそうです。
ちなみにドラマの9話、10話の評価に関してはネット漁ればネガティブコメントはまぁあります。ただそれら全体の1割くらいで、最終回まで見た人は概ねポジティブな感想を残している印象です。
視聴率も9話→10話から1%低下してますが、これも面白さと直結している指標とは言えません。
ただ脚本家のインスタと併せて、先生が責任を感じるには十分過ぎた、という感じだったのではないでしょうか。
ブログ発表後に「最終回が変だったのはこういう事情があったからなんですね!」なんて無邪気に投稿してる人もいて、自分が先生の立場だったら本当に死にたくなるなぁっと思った次第です。
原作設定を大幅に改変しまくった脚本だったから仕方なく書いたという流れなのに、原作者が望んで書いたのに、みたいな前提になってないか?
芦原先生が脚本を書かなれけば放送できない状況ではなく、誰かに書けと圧力をかけられたわけでもないようです。
消極的な選択だったのでしょうが、作品の為に自分が書くと決断したんじゃないでしょうか。
だから余計にシンドくなってしまったんじゃないとか、そういう感触です。
ただ制作中の作品において、その問題が表出している場合、貴方が先生の立場だった場合どういう行動を取りますか?
芦原先生は正面から必死に戦った結果、「正解が分からなかった」と吐露しています。
とても難しい状況だったと感じます。
もう触れないほうがいいかなと思っていたのですが、最後に少しだけこっそりと。
本件に関しては今なお延焼していますが、原作と映像化の構造、あるいは原作者と脚本家と対立に関する議論に完全にシフトした印象です。
ですが、これは心を痛めた人間が死んでしまった事件であり、自死に至るまでの心の機微に焦点が向けられていないことは素直に悲しく思います。
芦原先生がどんな気持ちを抱いていたのか、それが明かされる日はこないと思います。
だからといって先生の心情や作品を透明化してしまうのは、なんともな感情が抱いてしまいます。
ですが、このエントリのブコメやトラバのなかには、先生に対する心情や心労に対しての洞察も多数あり、
自分とは異なる観点で書かれたそれらは、大変価値のあるものだと思っています。コメント残してくださった方々、本当にありがとうございます。
先生がなぜ「攻撃したかったわけじゃなくて。ごめんなさい。」というメッセージを最後に書いたのか。
そのことに各々が思いを馳せることこそが、一番の再発防止に繋がるのではないかと信じたいです。
契約内容になってなきゃ改変脚本をボツにしたり脚本家をクビにしたり出来ないでしょ。
なんか勘違いしてるはてなーがいるけど、著作者人格権だって「行使しない」って契約書に書いてあれば改変には文句言えない。(そして普通は契約書に「行使しない」の文言を入れる。)