はてなキーワード: エスカとは
「性的な目的で考案、作成された衣装(A)」又は「元は異なる目的のものであってもある状況下で性的な目的に用いられるとのコンセンサスが社会的に生じた衣装(A')」を指すと仮定する。
たとえば「穴あき下着」は前者A、「亀甲縛り」は後者A'の例だろう。そして、それらが批判の対象とされるのは、
「それらが性的な喚起力を高くもつとの合意が現に社会的に維持されている(B)」こと、そして「性的存在として眼差すことへの禁忌が社会的に存在する対象にそれらの衣装を着ける(C)」ような場合(つまりAorA'、かつB&Cの場合)と仮定する。この場合、結果として現れる表象それ自体が公序良俗の取り締まり基準を満たしているか否か(D)とは、また別の問題として扱う必要がある(Dは、どんな文脈でも社会的に提示するのは一発アウト、みたいな基準と考えられたい。生性器のドアップ写真、とか。ただこの場合も、「公序」の制限とかけはなれた特殊な状況、場所で許容されるのは言うまでもない。医学書とか。)。
以上を前提として、先日話題になった「オーストラリアのH&M広告炎上」の件と、昨日来話題の「咲バニーガール衣装」の件を合わせ論じたい。先に結論を述べれば、A~Cの基準が異なれば議論が噛み合わないのは当然であり、相手を非常識扱いしてヒートアップするのではなく「相手との間で異なっているのは何か」を考える必要がある。相手が、いかなる表現も100%許されると考えている人(つまりDなどないよ派)でない限りは、見解が異なるだけで、対話の余地はあるはずだからである。ではまず、オーストラリアH&Mの件を整理しよう。
オーストラリアのH&Mが子供向けに「新学期ファッション」をテーマとした広告を打った。広告は、通学バスの社会を想起させる色合い・デザインの背景に、かわいい通学服を着た女児2名がちょっと生意気そうな雰囲気で振り返り、「この子らを新学期ファッションに振り向かせよう」みたいな煽り文句がついていた。これが炎上・謝罪・撤回に追い込まれた件である。
まず、この広告がDに違反していないことは言うまでもなく、それでも炎上したことに対して、いろいろと文句をつける人がいた。多くの人は「こんな程度でいちいち文句をつけるなんてちょっとヒステリックでは…」みたいな反応であり、個人的にそう感じる気持ちもよく分かるのだが、でもちょっと待ってほしい。女児の制服をファッションとして扱うのは、このキャンペーンがまさに狙っていることであり、ファッションを一種の性的喚起力だととらえるなら、この広告は「生意気そうなモデルの表情」「かわいい制服」といった文脈で、Bを印象付けたわけであり、その結果、制服がもともともつA'の文脈(制服に対して性的視線を向けるという界隈の文脈)を喚起した結果、Cに抵触する(保護されるべき女児に制服を着せあざとい表情をさせて晒し上げる)という批判を生んだという風に考えることができる。このことは、A'に陥りがちな服装をファッショナブルな(あるいは扇情的な)存在として扱うときには常に注意すべき危険であり、BからA'→C違反、という道筋がすぐ描かれてしまうことに、広告関係者は神経を尖らせる必要があるだろう。その意味でこれは、「月曜日のたわわ」の一件との連続性が高い問題だった。あれも、Dには全く違反しておらず、おそらく制服でなければ問題化もしなかった広告が、一言の少しだけ扇情的なキャッチコピーを添えられただけで炎上したが、これはもともと危うい位置にある存在で更に一歩危うい方向へと歩を進めることで起きたトラブルなのだと考えるのが適切である。
ただし、表現とは常に時代の尖端で社会の常識と切り結ぶのが仕事であり、そういう突破力を否定し切るのもいかがかと思う。社会的に(まだ)アウトですよ、と指摘するのはいいが、相手を悪魔化したり、あまつさえ、様々な社会の問題の根源や責任がそこにあるかのように攻撃したりするのは、慎むべきだ。社会の様々な問題は、多くの場合間違いなく社会そのものの中に有り、そちらをまず片づけるべきである。ゴミの多い都会を描いた漫画があるとすれば、取り組むべきは都会のゴミをまず片付けることであって、漫画の取り締まりではない。
次に、「咲にバニースーツ着せた姿の広告が炎上」した件。これに対して「高校生にバニーガールなどという性的な衣装を着せた絵が広告として駅頭に出るとは、常識外れもはなはだしい」という指摘が出た件である。一見すると、上のオーストラリアの件以上にひどい案件に聞こえ、即取り締まられてもおかしくないように感じられることだろう。この場合、それが一般的な公序良俗違反(D)の案件である必要はない。たとえば、制服の上から亀甲縛りをした少女を描いた広告にOKが出るか、と考えてみればすぐ分かる話だ。Dに違反していなくても、これはA'かつBかつCで明白にアウトである。では、「咲+バニースーツ」はどうなのか?
バニースーツがAであることは誰も否定はしない。従って、論点は、B「それが性的な喚起力の高い服装であるとの社会的合意があるか」、また、高校生が「性的存在として眼差すことへの禁忌が社会的に存在する」ことは前提とした上で、これらの少女が「高校生である」ことが明示されているか、の2点ということになる。
C 「咲」に登場する少女が高校生であることは明示されているか? これについては、残念ながらこの広告に関する限り、疑わしいとしか言えない。批判者は咲が麻雀部に所属する高校生であるとの知識をもって批判しているが、咲はそこまで社会的認知度が高い漫画ではない。アニメ化されたとはいえ視聴率は1%に届かない程度、DVD売り上げでも、1期7758枚、2期4939枚、3期4565枚…。(※)アニメファンには実写化、映画化……とされた人気作のイメージがあるかもしれないが、社会現象になった数々の作品に比べれば売り上げが一桁少ない。加えて作品ジャンルが「麻雀」という、一般的にいって高校生とは結び付けづらいものだ。この広告を見た多くの人が「高校生にバニースーツ」という風に見る、と主張するのは難しい。ただし、一定年齢層以上の人で、アニメ画は全て少女(ロリ)にしか見えない、という意見をお持ちの方がいることも、一応認識はしている。
(※DVD売り上げはhttps://nizilove.com/category/number-of-anime-sales/page/2/の値。)
B それが性的喚起力の高い服装であるとの社会的合意があるか? おそらく批判者が一番「何を言ってるんだ?!」と思うポイントであり、今回一番議論が噛み合っていないところだと思うが、Aのような服装が時代を下るにつれてBの意味合いを失っていくことは、歴史的にはよくあることである。たとえば、髪型一つとっても、「結わない髪は淫らである」といった固定観念が、遊女などの流行を取り入れつつ徐々に変遷し(※)、現代の人は単に「かわいい」という感覚で振り乱した髪の毛を奔放になびかせているのはご存じのとおりだ。「そんな髪型は昔は遊女が流行らせたもので…」と説教をして、いま、一体誰が首肯するだろう? 時代が下ればある衣装が「もともともっていた意味合い」が薄れていっても、何も不思議はない。つまり、たとえAであったとしても、時代によってBではなくなるということは別に不思議ではないのだ。
(※たとえば参考:「『女髪結』考」https://kansai-u.repo.nii.ac.jp/record/21365/files/KU-1100-19940930-01.pdf)
では、バニー衣装はどうなのか、といえば、これはまさに時代が変化しつつある過程なのではないかと思われる。自分は決して専門の立場ではないが、そもそも夜の店の主流がキャバレー→キャバクラ等へと変遷していく過程で、「性的な接待衣装としてのバニーガール姿」というのはもはや古典的なイコンとなり、現役の「風俗衣装」としての意味合いをかなり失いつつあるのではないか。たとえば「社長さん」御用達で半世紀以上の歴史を誇る「エスカイヤクラブ」では、支援の声を受けて「ワンランク上のおもてなし」としてバニーガールによる接待をうたっている(https://www.esquire-club.co.jp/general/about01/)が、これなど、バニーガール姿がほとんと「祇園の芸妓」的な存在と化しつつあることの表れではないだろうか? そもそもの出発点においてからが極めてトレードマーク・コスプレ的な衣装であったバニーガール衣装が、現代においてコスプレ的ではなく生き延びている事例というのがどれほどあるだろう。
そのような時代の変化の過程において、「バニースーツは性的!」という批判と「ただのコスプレじゃん?」という意見が、まさにBをめぐる議論として立ち現れてくるのならば理解ができるし、それははっきり言えば単なる「時代感覚の差」の問題に過ぎないと思われるのだ。たとえば、高校生が文化祭でメイド服を着る、あるいは、小・中学生が習い事でポールダンスを学ぶ……ある年代以上の人からすると、目が点になるのか三角になるのか知らないが、そんな事例であろう。だがそれらは、時代の変化の中で起こるべくして起こる変化の一様態でしかない。
つまり、これらは決して表現の自由だとか差別とかいった問題ではなく、単なる「年寄りと若者の時代感覚の違い」に起因する問題だと認識した方がいいと思う。ならば、相互に批判しあう人たちも、この問題からいずれも学ぶことがあるはずなのだ。こういった問題で、敵味方を作ってがあがあがなりたてるのはよろしくない。何よりも必要なのは、分断ではなく対話と理解であるはずなのだから。
閉じた世界でよろしくやってるのに外からの指摘はやめて欲しい、外部から指導内容を監査されても困るって気持ちは良く分かる。けど、保護者も当然児童の学習と成長に関わる当事者なので、教科指導・生活指導と関係ない迷惑ないちゃもんなのか、正当な関心・懸念・指摘なのかをきちんと区別できるようであるべきで、正当な指摘には耳を傾けなきゃダメよね
良く聞く話としては、基準がブレブレだから「これは保護者の意見として真摯に向き合う課題なのでは」「いや、これは単なる異常者だから無視もしくは実害あるようならエスカレしましょう」みたいな不毛な話になる認識
例えば、以下みたいな指導に対する「間違っているのでは」って指摘は、訂正を指示されて当然の明確な間違いに対する指摘であって、もしこういう指摘が保護者からあったら是正すべきと思うよね。そういう善良な保護者からの当たり前の指摘と、異常者からのクソとを区別できないのは、その学校の機能に問題があると思う
緑よりつつ赤の大型とっていたら2パック目ペス。白赤かぁと思いきやヤーグルと全軍突撃が周り、黒緑アンコも来たので黒緑へ。
オーラバトルこずタッチできるか悩んだがマナクリ3体来た時点でペス入れる気に。4枚目は流石になやんだが…アンコは強いと信じて。
2マナクリーチャーの質が悪く、3マナに1/1、4枚はかなり線が細く不安だった。
実戦ではやはり序盤にぼこぼこになりライフ10前後からこちらの盤面がそろいだす感じに。
しかしやはりマルチの倍培養は強かった。マナクリの効果も合わせて6/6や10/10になりヴォ様やエルズペスよりかは培養でスケール勝ちした印象。とはいえペス+マナクリで+3、+4しつつ飛ばしたり(5/5マナクリ→場にマナクリ*3→ペスマイナス10/10飛行のマナクリ2パンで買ったり)ヴォ様は2回裏返ったり(それでも1度目はタップとジャイグロで返しに負けたり)とレアレアしく戦えた。
飛行と青黒剣がそろって上から負けるかという場面もあったが培養エンチャのreach付与で止められたり、やはり665reachのコモンファッティが守ってよし、トランプルでカウンター載せてよしと良い子だった。森サイクリング付きでかなり好き。
到達の大事さを再確認したが、培養エンチャでマルチが33到達になるのは環境のサイズ的にズルいですね。なんでトークン指定ないのだ。
…ヤーグル?うん、タフ3より圧があるよね。ダイナと合わせて頭数減らせない圧かけつつ培養で削る、とか。実現しなかったけどペスで飛ばして20点パンチもあるし。最低21交換で嫌いじゃないサイズ。でもやっぱりトランプル持ちを出したかったり速攻倍培養したかったりな盤面になっちゃってバニラだなぁと愛でた。
結局、黒緑マルチがべらぼぉに強いんだけどそれに加え今回3種しか採用してない3マナのシナジーが良い。
マナクリ出してマルチで培養が3だし、マナクリだして賛助接死で一体睨みつつタップ3マナ捻出が加速として優秀だった。333が取れなくて不安だったけどこの三人が黒緑のベストメンバーかも。マナクリが好きな組み合わだせたなら賛助からマルチ、と動けた場面もあったが2色でなかったのはしょうがない。
とはいえアンコ依存なのでクイドラのCPU評価が変わってくると6枚も拾えないかなと。212賛助もアンコだし。
黒緑タッチ青 培養 続唱 エスカ 7勝(デッキエクスポート忘れ)
白緑 +1 タッチ続唱 ノーン 7勝 anond:20230430082246
と4参戦勝ち越しで走り抜けられた。月末ブロンズ~ゴールドという下手さは確かにあったものの、緑を絡めて7勝3連続というのは手ごたえがあった。
今後も黒緑、次点白緑でマルチ優先しつつ緑のサイズで駆け抜けてみたいと思う。今回のドラフト楽しいし。
Deck
2 Elvish Vatkeeper (MOM) 223
2 Serpent-Blade Assailant (MOM) 205
1 Blightreaper Thallid (MOM) 92
2 Atraxa's Fall (MOM) 176
1 Yargle and Multani (MOM) 256
1 Archangel Elspeth (MOM) 6
4 Kami of Whispered Hopes (MOM) 196
1 Wary Thespian (MOM) 215
1 Vorinclex (MOM) 213
1 Wildwood Escort (MOM) 216
1 Dina, Soul Steeper (MUL) 102
1 Timberland Ancient (MOM) 210
2 Plains (SIR) 279
7 Swamp (SIR) 285
8 Forest (SIR) 291
Sideboard
1 Atraxa's Fall (MOM) 176
1 Invasion of Karsus (MOM) 146
1 Shatter the Source (MOM) 164
1 Flitting Guerrilla (MOM) 105
1 Assimilate Essence (MOM) 47
1 Overgrown Pest (MOM) 197
1 Unseal the Necropolis (MOM) 128
1 Arachnoid Adaptation (MOM) 175
1 Akki Scrapchomper (MOM) 130
1 Flywheel Racer (MOM) 259
1 Ichor Drinker (MOM) 111
1 Render Inert (MOM) 123
1 Traumatic Revelation (MOM) 127
1 Tidal Terror (MOM) 82
1 Fertilid's Favor (MOM) 186
・黄昏シリーズ第一作『アーシャのアトリエ』の主人公。フルネームはアーシャ・アルトゥール。
・公式の肩書きは「黄昏の大地で一人、生きる少女」。人里離れたアトリエに祖父と妹と三人で住んでいたが祖父は死亡、妹は数年前に行方不明になって失意のあまり塞ぎこんでいたという重い境遇がある。最近のアトリエ主人公は「家族と死別して一人ぼっち」だとか「周囲の環境がクソ」だとかの何かしら不憫な境遇を与えられがちだけど、その中の一人ぼっち部門に関しては堂々の一位を取れる不憫さ。マジで周囲に人がいない。
・そんな女の子がある日突然何の手がかりもないまま、「妹を救えるのは3年以内」という期限だけ与えられて黄昏の世界を彷徨うことになる。その心細さと合わせて、雰囲気がとてもよい。
・アトリエといえば「世界を救わない」というキャッチコピーがあるが、このゲームではその意味がちょっと変わってくる。"黄昏"という現象で世界の荒廃が進んでいるという、いわゆる終末ものの世界観でゲームが進む。その中でアーシャは世界を救うためではなく、妹を救うためだけに行動する。
・実は過去の文明が「黄昏からある方法で世界を救うための機構」としてある装置を作っていた。アーシャは妹を救うためにその装置を破壊するが、本当にその行動が正しかったのか悩み続けて"答え"を探すための旅に出る、というのがトゥルーエンド。とても好き。
・ただし続編ではその旅で無茶苦茶しすぎて指名手配というひどい扱いをされている。
・ゲーム序盤ではゲーム全体の雰囲気がとても暗い。アトリエ定番の「たる」も言ってくれない。
・妹を救出するとアーシャも元気に「たるー!」と言うようになる。アトリエのBGMも一気に明るいボーカルソングになる。その安堵感がとても好き。ただし世界は何も救われてないよ。
・アトリエでは作品ごとに百合CPだったりノマカプだったりが推されるが、アーシャではCV.中田譲治のツンデレおじさんとの28歳差歳の差CPが正規ルート。続々編の『シャリーのアトリエ』ではほとんど夫婦みたいになっている。
・女性主人公はどれだけビジュアルがよくても作中では「ちんちくりん」とか「色気がない」みたいな扱いされることがよくあるが、アーシャは違う。作中でたびたび美人だとか綺麗だとか言われまくる、設定からして美人。恐らくこんな扱いを受けてるアトリエ主人公は他にいない。実際イラストを見ると本当に美人なので納得するしかない。なお、本人は一切自覚していないので、直接言われても自分のことだと思わないかお世辞だと認識する。
・スピンオフ作品である『ネルケ』ではかなり影が薄かった。本人がボケるキャラでもないし同シリーズ内の他の錬金術師との接点もあんまりないし。薬師という設定だけ拾って「薬が必要になったら何でも作ってくれる」みたいな便利キャラになっていた。
・黄昏第二作『エスカ&ロジーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはエスカ・メーリエ。
・公式の肩書きは「黄昏の空に夢を追い続ける少女」。錬金術士の母を亡くしている、リンゴ農家の娘。ロジーさん(後述)と一緒に地元の役人として働く。
・タイトル名が「エスカ&ロジーのアトリエ」で、「エスカとロジー」→「エスカトロジー(終末論)」という言葉遊びになっている。
・ゲームとしてはエスカ主人公とロジー主人公のどちらかを選択して始めることになる。正直ほとんど変わらないが。エスカルートを選ぶと「暗い過去を抱えたイケメンを口説き倒す乙女ゲー」みたいな気持ちで遊ぶことができる。
・近年のアトリエの中でも特に恋愛要素が強い。他の作品では作中でCPが推されるといってもぼんやり出される程度なことが多いが、エスカとロジーの組み合わせに関しては作中公認カップルである。(ちなみに後のスピンオフ作品『ネルケ』でもそのレベルで甘々なカップルが出てくる。)ただしエスカを主人公にした場合でもロジーを主人公にした場合でもエンディングによっては別キャラとの恋愛要素を匂わせることができて、自由に脳を破壊することができる。
・『フィリスのアトリエ』でも登場する。何故か幼女の姿で。これはパラレルキャラとしての登場で、同じく登場するパラレルのロジーさんとここでもイチャイチャする。
・役人なのでアイテムは申請すれば自作せずとも補充してもらえる。これを悪用してお菓子を量産してもらっていた。
・アトリエシリーズの中で唯一テレビアニメ化されている。正直なところ出来が悪い...というか題材が悪いと思うけど。ゲーム自体のストーリーがそもそもかなり薄めなのでほとんど日常回だらけになっている。それを楽しむスピンオフくらいの気持ちで見よう。
・黄昏シリーズの主人公の中では一番露出度の高い服装をしている。というかすごいおっぱい推しされる。アニメの温泉回とかすごかった。ゲーム内のスチルでは作中の時間経過に合わせてどんどん大きく描かれるという細かさ。
・正直キャラクターそのものより担当声優のイメージの方が強い。アトリエシリーズの定番としてクリア後のおまけコンテンツで、登場した声優によるボイスメッセージのコーナーがある。そのメッセージがエスカ担当だけ異常に長い。他のキャラが1,2分で終わらせるところを10分とか15分とか平気で使う。『エスカ&ロジーのアトリエ』『シャリーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』『ネルケ』のそれぞれでめちゃくちゃに語るし、長すぎて前後編に分割されたりしてる。内容もなかなか脳みそふわふわなトークで好き。
・黄昏第二作『エスカ&ロジーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはロジックス・フィクサリオ。
・アトリエキャラクター人気ランキング第5位。もちろん男性キャラクターとしてはトップ。
・公式の肩書きは「見果てぬ夢を黄昏の空に願う青年」。元は中央の技術者だったが、やらかした結果地方の役人としてエスカと一緒に働くことになった。
・空中に存在する遺跡「未踏遺跡」に到達するため、かつて大事故により挫折した飛行船の製造に再挑戦する。エスカのおかげで過去の傷と向き合うようになるという関係性が熱い。
・トゥルーエンド到達のためにはエスカルートとロジールートを両方クリアする必要がある。ロジーは功績を認められた技術者として中央に戻り、エスカは錬金術士として地元を守る。二人の道が一旦分かれるが、数年後成長した姿で再会する。好き。
・銀髪イケメン。近年のアトリエでは唯一の男主人公。イケメン。「彼のカッコよさを超えられないからもう男主人公は出せない」とまでいわれる。
・杖ではなく剣を使って戦う。かっこいい。さらに手甲のような仕込み武器を身に着けていてそこからエネルギー的なものを放出することもできる。かっこいい。なんかライダーキック的な技も出す。かっこ...いいか?
・戦闘面ではエスカと合わせてアイテムを使うコンビネーション技「ダブルドロー」が最強。どんな敵もこれだけで倒せる。二人合わせて屈指の戦闘種族となっている。
・過去の事故により腕に大火傷の痕がある。それがうっかり見られてしまうイベントスチルがあるのだが、どちらかというと「お着替えしてたらエスカが入ってきちゃったお色気シーン」みたいな印象の方が強い。ちなみにこれと対になる(1ルートでどちらかしか見れない)エスカのイベントスチルもあるが、これはお着換えではなく「盗み食いをしてる瞬間をロジーに見られる」というシーンになる。なぜだ。
・先述した通りエスカとの恋愛要素を出してくるが、DX版でゲームとして遊ぶとちょっとチグハグな印象を受ける。これは『エスカとロジーのアトリエ』の無印版からPlus版で追加された要素があるため。ただの相棒的な扱いとがっつりカップル的な扱いが混在する。その辺の解釈・表現がわりと作品ごとにふわふわ。
・個人的には恋愛感情よりもお兄ちゃんくらいの気分でロジーさんを慕うエスカと無意識にめちゃくちゃ距離が近いエスカにドキッとしちゃうロジーさんくらいの距離感が一番熱いんですがどうでしょう。あなたはどうですか?
・「新式錬金術」と呼ばれるエスカやアーシャとは異なる錬金術を扱う。錬金術を「理論化された科学」として扱うもの。これは黄昏世界ではむしろ主流の方式だが、錬金窯を用いた錬金ができない。じゃあ何するのかというと鍛冶場で武器を作る。というわけでこのゲームでは、アイテム作りはエスカが担当し、武器づくりはロジーさんが担当する。錬金術とか言ってただの鍛冶師になってるがそれでいいのか?それは錬金術なのか?
・『ソフィーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』にもパラレルキャラとして登場する。本当にただの鍛冶師として。それでいいのか?
・アニメ版『エスカ&ロジーのアトリエ』にももちろん登場するが、めちゃくちゃ影が薄い。エスカ&ウィルベルのアトリエとか言われるくらい扱いが雑。イケメンお兄さんがターゲット層に合わなかったんだろうなあ。
・DVD特典のイラストとして、なぜかシャリーの衣装(女装)を着せられたロジーさんのイラストが公式で存在する。いや本当になんで?
・黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはシャリステラ。小さな部族の出身なので苗字が存在しない。
・アトリエキャラクター人気ランキング第28位。ロロナ以降のアトリエ主人公としては最も低い順位。
・公式の肩書きは「使命を胸に黄昏の海へと赴く少女」。船の一族と呼ばれる部族の長の娘。水源が枯れた村を救うために砂漠を進む船に乗ってオアシスの街に来た。
・黄昏の海=砂漠。砂漠を駆ける不思議な船(兼アトリエ)を拠点に冒険する。
・愛称はシャリー。同じくシャリーと呼ばれる名前をきっかけに錬金術士・シャルロッテと仲良くなり、お互いをシャリーと呼び合うようになる。
・ある理由で仲違いするが、それぞれ別の事情がある別の人間なんだということを認識するようになり、それ以降は「ステラ」「ロッテ」と呼び合う。この関係性は好き。
・武器は杖ではなく鈴。ひらひらした衣装を身にまとってくるくる回りながら鈴を振って戦う。とてもかわいい。
・ゲーム開始時にシャリステラを主人公にするかシャルロッテを主人公にするか選ぶ。この選択肢によって序盤はわりと変わる。後半はだいたい同じ。
・シャリステラについて語ろうと思うとわりと愚痴が多くなる。作品として評価が低いシャリーのアトリエだが、特にその悪い部分の要因になりがち。
・シャリステラルートで最初に仲間になるキャラクターとシャルロッテルートで最初に仲間になるキャラクターが変わるが、シャリステラ陣営のキャラクターが全体的に薄い。シャリステラそのものも「村のために頑張ってる真面目な子」以上の印象が生まれなくてかなり薄い。せいぜい「お肉大好き」みたいな設定しか出てこない。それぞれのキャラデザがいい分描写が負けているのが惜しい。
・村の問題も特に解決しないままストーリーが終わる。無印版に比べてPlus版ではストーリーが追加されてるのだが、それでもシャリステラの問題に関してはノータッチ。すっきりしない。
・キャラデザはめちゃくちゃ好きだし「錬金術の船に守られた一族」って設定もワクワクする。もっといろいろ見せてほしかった。その辺はアトリエシリーズの悪いところ出てるなあと思う。
・通常戦闘BGMはシャリステラとシャルロッテのどちらを選んだかで変化する。さらにそれぞれストーリーの進行度によって三段階でアレンジが変化する。合計6曲あることになるが、その全てがクオリティが高い。シャリステラの曲は浅野さんが担当の神秘的で爽やかな曲、シャルロッテの曲は柳川さんが担当で明るくて元気なイメージの曲となる。キャラのイメージに合っていて好き。
・エスカ&ロジーのアトリエのアニメにも最後の最後にちょっとだけ出てくる。シャルロッテと揃って「がんばって!」とだけ言う。何を頑張るんだ。
・黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームはシャルロッテ・エルミナス。
・公式の肩書きは「大いなる野望を胸に黄昏の海を駆ける少女」。街の掃除屋として使いっ走りをさせられているだけのポンコツ錬金術士だが、いつかビッグになりたいという夢を持つ。錬金術士の父親は亡くなっていて、病弱な母と二人で暮らしている。
・愛称は「シャリー」「シャル」「ロッテ」といろいろ呼ばれる。
・蛍光色の緑のショートヘアと女子高生みたいな現代的な服装で、シリーズを通してもかなり異質なデザインになっている。錬金術の道具を詰めたバッグを常に掛けていて、パイスラッシュになっている。この点はあらゆる一枚絵で強調される。スピンオフの『ネルケ』でもここだけは欠かせない。おっぱいも全シリーズ全キャラを通してかなり大きい方。
・シャリステラ陣営はキャラが薄いと先述したが、それに対してシャルロッテ陣営はなかなかキャラも描写も濃い。
・シャルロッテは突然謎の歌を歌いだすアホの子でありつつ、年相応の悩みを抱えた女の子でもある。その二面性が魅力。特にシリアスが加速している『シャリーのアトリエ』において、服装もあいまって「等身大の普通な女の子」を感じさせる彼女の存在がとてもありがたく感じる。
・ストーリーの最初に、黄昏シリーズ皆勤賞の魔法使い「ウィルベル」と出会う。彼女のことを錬金術士と勘違いし、シャルロッテは弟子入りを申し込む。ウィルベルはちょうど不要になっていた箒を渡し、適当に師匠ぶってあしらうようになる。ウィルベルはウィルベルでちょうど魔法使いとしての行き詰まりを感じていて、だんだんシャルロッテの存在がウィルベルにとっての救いになっていく。シャルロッテがウィルベルを励ます一枚絵の美しさは必見。あるエンディングではシャルロッテがウィルベルに正式に弟子入りする。ウィルベルに居場所ができてよかった...という点だけでもシャルロッテ好き。
・将来に悩んでいたシャルロッテが、ストーリー終盤に見つけた目標が「空を飛ぶこと」なのが好き。ウィルベルの姿に憧れたんだね...。そのために錬金術の船の原理を調べ、過去主人公達の力も借りていく。全体的にシリアスな黄昏シリーズの、特に終盤も終盤で普通の女の子がちょっとした夢をかなえるために頑張る姿がよかった。「空を飛ぶ練習」と言って落ちるだけのアホなタスクが挟まるのも好き。
・シャルロッテの武器は箒。これは便利屋として街の掃除に使っていたことから。最終的にはウィルベルからもらった箒を装備して、ブンブン振り回して戦う。動きが全体的にコミカルでかわいい。
数年ぶりに風俗に寄ろうと考えた。エロ動画で抜いてばかりだとつまらない。
歓楽街に乗り換えられる駅で途中下車して、前々から気になっていた抜きありマッサージ店のサイトを開いた。ここの系列は優良店が多いので、はずれはないだろうと思ったのだ。それにデスクワークだと首を上に向けるだけでぽきぽきと音がして、肩甲骨を合わせるだけでぱきぱき鳴る。普通にマッサージしてもらいたいという側面もあった。
しかし、いざサイトを開いてみると、どの女の子も閉店まで予約が埋まってしまっていた。さすがは優良店だ。職場は終業時間が遅いし、午前中に予約しておくべきだったのだろう。とはいえ、仕事中にムラムラしていても終業後は憑き物が落ちたようになってしまうのもしばしばだ。職場での不意の性欲は、本当に性欲を感じているのではなく、現実逃避をしたがっているだけだ。
それはさておき、どうしたものだろう。個室ビデオ屋のVRで抜いて帰るか、乗り換えてストリップショーに初挑戦するか、いっそのことバニーガールバーを新規開拓するか。半時間以上迷いながら駅前をうろうろしているうちに空腹になったので、外食にした。
ちょうどテラス席のあるイタリアンが空いていた。シーフードサラダとアラビアータ風のパスタを注文した。少し時間がかかったが、のんびりできてかえってよかった。ここで夜風を感じながら十分待つのと、家でスマホを見ながら十分だらだらするのとでは、前者のほうが有意義に感じる。何もしてないのに、何かをしているよりも、何かをした感じだ。
シーフードサラダは自分の嫌いな小さな魚卵が入っていたが、あまり気にならなかった。それにしても、人の流れを眺めながら食べるのはいいものだ。家にいるときは家事をするか何も考えずにぼーっとしているかだ。家でぼんやりして無になっていると疲れが取れるのだが、そのうちぼんやりするのに飽きて虚無感を覚える。だが、こうしていつもと違った場所で何も考えずにいるのは久しぶりで新鮮だった。同じ無になるにしても、たまには場所を変えたほうがいいらしい。
そこで前の席を眺めているとカップルが座った。しかし注文する様子はなく、男はパソコンを広げ女はバッグから取り出したオレオを食べている。席を不正に占拠しているのではないかと不審に思って店員にメモを渡して尋ねると、別の店員だとのこと。休憩時間だったんだろうか。こんなところで休むとは、店の奥は狭くて休めないのに違いない。
で、夕飯を平らげてぼんやりしているともうラストオーダーだ。水のおかわりだけ頼んだ後、やはり紅茶を追加しようと思って店員を呼び留めようと思ったのだが、聞こえなかったらしい。なので、紅茶をあきらめて水一杯で行きかう人々をもう少し眺めることにした。見上げると高速道路が道路をまたいでいる。目の前にキャバクラの宣伝をする大きな画面がある。ここはそんな雑然とした場所だ。静かなところで仕事がするのが好きな割に、こういう騒々しいところも案外気に入ってしまう。最近は家と職場の往復ばかりだった。週に一度くらい外食して帰ってもいいのかもしれない。
ぼんやりするのに飽きると、また風俗店の情報をスマホで調べだした。このイタリアンの裏手にはソープランドがある。最近リニューアルして嬢がバニーガール姿で迎えてくれるようになったらしい。ちょっと開拓してみようかと思ったが、ゴムなしも可能な店らしい。いわゆるNN、NSだがそれはちょっと怖い。数年前性病検査をしたのに、またわざわざリスクの高いことをしたいとも思えない。じゃあバニーガールバーかと思ったが初対面の女の子と話すのはちょっとだるい。
ところで、なぜバニーガールバーに行こうと思っているのかというと、とあるバニーガールバーによく行くのだが、そこのレオタードがハイレグ過ぎて、そこまでハイレグじゃないバニーガールの店を探しているからだ。しかし、急ぐ話でもない。
本当は別に会話がしたいわけじゃなくて、バニーガールをただ眺めていたいのだが、エスカイヤクラブに入るほどの地位があるわけではない。横浜駅のホテルの12階にバニーガールが接客するレストランがあったのだが、行く前にコロナ禍で閉まってしまった。行っておくべきだった。惜しいことをした。
さておき、女の子と話すのもだるいとしたらストリップショーはどうかと思ったが、こんな時間に電車にまた乗り換えてストリップ劇場にまで行くのも面倒だ。ああだこうだ考えているうちにそろそろ店を出る時間になった。面倒になので、そのまま帰宅することにした。
今度の有給こそはマッサージかストリップに行こうかと思う。いや、あのシチュエーションが良かったM性感はどうだろう。そう思いつつ、面倒くさくて結局何もしない気がしている。
転勤・単身赴任を原則廃止すると宣言した某グループだが今のままだと恐らく何にも変わらない
現状の転勤・単身赴任者は例外者としてエクセルに名前が記載され
四半期に一度名簿の確認とPDF出力された管理簿に部長の電子署名が行われるような儀式的業務が増えるだけのことが起きる
他にも紙の廃止とかも発表されていたが、同じように紙の使用時にエクセル管理簿に記載するという手順が増えたり
紙の使用時にはエクセルチェックシートの提出が求められたりして手間暇が増えて紙の使用は減らないということが冗談では無く本当に起きる
テレワークは持株やその他本社系組織では進んでいるが支店や営業なんかは全然進んでいない
このグループがなぜこんなにトップの言うことを聞かないかというと、実は原因は明らかで持株は戦略やビジョンを策定してもその実行を各事業会社に委任するからだ
もちろん迅速な遂行のために権限委譲するのは当然なのだが、委譲された組織もまたバカでかいので更に権限委譲する必要が出てくる
そうなると今度は人材不足に陥る
ぶっちゃけ持株や本社系ですらヤバい人が割といるのにそこから更に下の組織になるとまともな人を探す方が難しい
できることはエクセルとパワポを使ったアーティスティックな業務と聞いているだけのミーティング参加、という人が大半で
とてもじゃないが戦略やビジョンを理解して新しい取り組みを遂行できるわけがない
そんなところに「原則廃止」なんていう指示を出したら「例外の場合はどうするか」しか考えない
権限委譲された人も「そうだよね、無理だよね」ってなって何かを変えようなんていうしんどいことは誰もやらず
エクセル管理簿を更新していくというトータルで見るとしんどいことを皆がやるようになる
こういう現状を知っている上の方の偉い人達は権限委譲したがらないので管理するようになるが、そうすると今度は幹部が忙しいことを逆手に取った打ち合わせ・エスカレ調整による時間切れ作戦とかが出てきてしまい、結局幹部は疲弊してエクセル管理簿を承認することになる
とにかくこの企業の大半の人は今の仕事のやり方を変えたがらないので、ドラスティックな業務改革が必要なんだが、電話が止まると省庁に滅茶苦茶怒られるのでそうそう変えられない
恐らく仕事のやり方を変えてしまうとやっていける自信が無いので変えたがらない
管理簿やチェックシートを一度作ると廃止したことで何かが起きるかも知れないからどんどん増えていく
TLS接続するDaaS環境なのに念のためにVPN上で接続するような仕様にしてしまい、DaaS動作が重いだけじゃなくサーバ負荷も高くなって全社員から文句が出ているのにセキュリティはよく分かっていない人ばかりなので怖くてやめられない
能力が低い、というとそれまでだが、異動が多すぎて専門性を高められていないのも大きな要因だと考えられる
つまり、広くて凄く浅い知識を持った社員ばかりなので今の業務を変えるだとか新しい取り組みなんかの業務を持株から割り当てられてもとてもじゃないけれど実行できないのだ
文句ばかりになってしまったが、本当に改革したいなら持株でちゃんと優秀な人を集めた「特命改革チーム」を作り、社長レベルの権限と予算を持たせて事業会社に送り込めばいい
ぶっちゃけ社内にそんなことができる優秀な人はいないと思うからコンサルに大量発注すればいい
金で解決できるのに自前主義とか育成観点とか言い出すのでいつも失敗している
ただ失敗が分かる頃には今の社長は変わっているので、新しい社長がまた別のことを言い出して同じようなことを繰り返すだろう
どうせ今回も同じように失敗する
悪いけれどみんなそう思ってる
大人気アニメ進撃の巨人の三期。確かこの時はリヴァイ兵長のおじさんケニーと調査兵団達の戦いがメインの話だったような記憶がある。
やっぱり人気シリーズだけあって面白い毎回先が気になると思いながら見ていた。それにしてもジョジョもそうだけどグロくてエグい作品が人気って凄いなぁ…と思う。日本は定期的にエログロ作品大人気ブームが来るのだろうか。
おそ松くんがおそ松さんとして大ヒットしたので、今度は天才バカボンも!という感じで始まったであろう作品。おそ松さんから一部メイン声優を続投していたのにこちらはイマイチ話題にならず人気も出なかったのが残念。
古田新太氏のバカボンのパパが結構ハマっていて好きだった。実松さんに似た「リアル天才バカボン」という話もあったけどあまり受けなかったなぁ。ケツメイシのEDが良い曲でお気に入り。
鉄血のオルフェンズの設定考証を担当した鴨志田一原作のライトノベルのアニメ化作品。1クール放送後に劇場版アニメまで製作されたあたり中々人気があった事が窺い知れる。
内容としては主人公の男の子が何らかの特殊能力を持った女の子と知り合い事件に巻き込まれる…という涼宮ハルヒの憂鬱シリーズに少し似た雰囲気だった。ハルヒよりはSF作品臭薄めだけど。
いかにも「萌え」な男性向け作品かと思いきや、純粋に恋愛物として楽しんでいる女性ファンが意外と多くて驚いた作品。咲太くんみたいな彼氏が欲しいという気持ちは分からなくも無いなぁ…。
前作から12年振りに製作された久々の「ゾイドシリーズ」新作。ワイルドとタイトルにある通り、とにかくワイルドに行こうぜ行こうぜ騒いで行こうぜな作品。コロコロとタイアップしていた事もあり、基本的には低年齢児向けな作風だった。
OP、ED、挿入歌ととにかく音楽がよくそれだけで最後まで視聴決定した。4クール作品という事もあって戦闘シーンはガンダムシリーズやマクロス7並にバンクが多かったので気になる人も居るかもしれない。新技も中々出て来ないし。
国同士が思想信条を掲げて戦う訳ではなく、ゾイドも銃火器で武装せず自前の爪や牙で戦い、前述した通り作風も低年齢児向けという事もあって従来のゾイドファンからとにかく叩かれた。恐らくGガンダムやガンダムSEEDくらい。
1クールの終盤にあるメインキャラが退場してから少しずつシリアスな要素が増えていき、特にラスボスや敵幹部周りの描写は本当に低年齢児向けかこれ…?と言いたくなるほど凄惨な物もあった。これが朝放送してたのか…。
批判も多かったけど快く受け入れる従来のファンや初ゾイドとしてワイルドを楽しんでいる子供も相当数居たらしい。放送終了後にゾイドワイルドZEROという続編が作られた事もあり、ゾイド復活一作目として中々受けたみたい。
宇宙よりも遠い場所、南極を目指して女子高生達が色々と頑張る話。花田十輝氏がシリーズ構成を務めるという事で当時話題になっていた気がする。男性キャラが殆ど登場しないという事でGL好きに受けていた気がする。
メインの女の子達は友達が居なかったり、周囲から嫌がらせにあっていたり、浮いている子同士で友達になった感じだったと思う。1クールで良く纏まった良い作品だったと思う。
あのグレンラガンのキャラデザ、作画監督を務めた錦織敦史監督による完全新作ロボットアニメ。2018年一発目のロボットアニメは確かこれだった気がする。
OPが耽美、官能的な雰囲気だった。異性の子供達がパートナーになり、女子の臀部から生えた操縦桿を男子が握りロボットを動かす操縦法など比喩などでなく割と直球で性を意識した描写が多かった。
ロボットアニメではある物のロボットが擬人化された少女のような容姿である、恋愛要素も多いという事でロボットアニメに興味が無い人でもそれはそれで楽しめる作品ではないかと思う。
2クール目からは展開が駆け足になり、終盤は意味深に登場したキャラが次々死ぬなど何だか消化不良な印象を受けた。それでも主人公とメインヒロインの恋愛を描いたボーイミーツガール物とすれば、悪くないような気もする。
15分アニメになっただがしかし。一期は正直30分という尺を持て余しているような印象があったのでこれくらいで丁度良かったと思う。キャラデザが微妙に一期と異なるけど、どっちもいいと思う。
月刊少女野崎君のスタッフが送るオリジナルアニメ。少しの間だけ日本に留学してきた外国人の女の子と日本人の男の子の交流(?)が描かれる。タイトルでは恋をしないと言われてるけど、普通に多田君恋してるよね。
主演の声優さん二人は後にフルーツバスケットでもかなり親密な関係のキャラを演じていてちょっとニヤリとした。このアニメの収録中に梅原裕一郎が急病を患い、終盤代役になっていたのは残念だった。部長は良いキャラしてたから。
主人公の恋敵キャラが性格の良いイケメンで、ヒロインと結ばれなかった後にヒロインの侍女と結ばれるのは誰も不幸にならない感じで良かったと思う。そういうところ少女漫画っぽいなぁとも思ったけど。
TIGER & BUNNYのスタッフが送る新作アニメ。ベテラン刑事と新米刑事のバディを主人公にした人情SF刑事物アニメ。タイトルのダブルデッカーは「二人の刑事」と「2階建車両」のダブルミーニングらしい。
お洒落な雰囲気で良い感じのアニメだったけどタイバニほどのヒットには至らなかった。病気が末期の父親のために息子が自分の花婿姿を見せようと頑張る話が特に好きだった。
明らかに続編を作る事を前提とした意味あり気なラストだったけど、放送から3年経った今も特に続編が製作される気配が無いのが残念。バカボンもそうだけど、二匹目のドジョウを狙おうとした作品は受けない法則あるのかな…。
何故かいきなりゲームに似た異世界へ召喚されたプログラマーが、ふとした事で莫大な経験値を得て最強になり異世界をフラフラするという話。主人公のCV堀江瞬に惹かれて見始めた。
内容はあんまり覚えてないけどそんなに嫌いじゃなかった印象はある。作画もキャラデザも中々悪くない、人並に優しい主人公が女の子達を助けながらハーレムを形成していく感じの作品だった気がする。
現代が舞台の吸血鬼物の話だった気がする。吸血鬼物の話が好きなので視聴決定した。主人公は人間と吸血鬼のハーフで純粋な吸血鬼よりは吸血衝動が薄い…という割とお約束な設定だった気がする。
吸血は性行為の暗喩という事もあってか、中々エロティックな雰囲気だった気がする。ヒロインの声が進撃の巨人のミカサと同じ石川由依氏なんだけど、ミカサとは全然雰囲気が違うおっとりぽややん系で驚いたような気がする。
この作品も原作が連載中の漫画という事もあって中途半端な所で完結してしまったのは残念だった。月刊モーニングtwoで連載されている漫画だからか、全体的に女性向けな雰囲気だった。吸血鬼系はそういうのが多い。
大人気WEB小説のアニメ化作品。現在も三期が絶賛放送中で、人気の高さが窺い知れる。放送開始当初は丁寧にやりすぎてテンポが悪いとか色々文句言われてたけど、結果的に大成功だったのであれで良かったんだと思う。
現実世界で突如通り魔に殺害されたおじさんが異世界にスライムとして転生するという話で、「蜘蛛ですが何か?」など後発の人外転生系の作品にも影響を与えたらしい。転生した時声が可愛らしい女の子になったけど。
スライム形態の主人公が青いパワプロくんみたいという印象が強い。途中で人間形態に変身する能力を得るんだけど、元になった人間が美人だからか明らかにヒロイン達より可愛らしい美少女として描かれている気がする。
意外だったのが男性というよりはむしろ女性に大人気で、鬼滅以前は女子に一番人気がある漫画と言えばこの作品のコミカライズだった。イケメンが多い事もあってか二次創作は主人公愛され精神的BL物が非常に多かった。
二作目から8年振りの禁書アニメ三作目。原作小説14巻目以降の話が描かれる。原作未読だけど、それでも駆け足にアニメ化している事だけは伝わってきた。1作目から10年経っている事もあって、懐かしい声優さんが多かった。
大人気漫画七つの大罪アニメの二期。確か一期の戦いの後で潔白を証明された主人公達が復活した新たな敵と戦いを繰り広げる話だった気がする。七つの大罪最後の一人、エスカノールが初登場するのも確か二期だったような。
お世辞にもあまり作画が良いとはいえず、話も毎回あまり進んでいないような気がするのは往年のジャンプ作品という感じがする。マガジンの作品だけど、原作者の鈴木央さんは元ジャンプ作家だしまあ似たような物だと思う。
以前SNKと著作権云々でアニメ化が一度お流れになった漫画が改めてアニメ化された作品。作中でSNKの作品が出ず、主にカプコンの格闘ゲームが題材になっているのはそういう事なんだろうなぁ…。
1990年代前半のゲームセンターが主に舞台という事で、当時主人公達と同世代でゲームセンターに通っていた層に特に刺さる作品だと思う。ゲームに興味が無くても甘酸っぱいボーイミーツガール物として楽しめると思う。
正直視聴前に想定していた以上にメインヒロインの大野さんが可愛く、終盤で主人公にデレるあたりでもう堪らなくなった。ツンデレはツン期が長いほどデレた時の破壊力が高いのはマジだと思う。良い作品だった。
大人気格闘漫画「グラップラー刃牙」の続編のアニメ化作品。前作グラップラー刃牙は既にTVアニメ化されているという事で二作目がアニメ化されたのだと思う。
黒塗りで隠されていたとはいえ、地上波アニメにしてはかなり残酷でグロテスクなシーンが多かった。とにかくベテラン声優を揃えたキャストが豪華なアニメで、非常に力を入れて作られていた事が分かった。
作画は極端に良い回とそうでもない回があったけど、良い回は原作漫画の再現度が高く非常に良かった。OPでグラップラー刃牙最大トーナメント編の名シーンをアニメにしてくれたのもファンとして嬉しかった。
作画の負担を減らすためか時々CGが使われていたけど、手描きと比べるとあんまりだった。バキの次にアニメ化されたケンガンアシュラではCGの出来がとても良くなっていたので、バキの時は過渡期だったんだなと思った。
久々にTVアニメ化された封神演義。2クールで全23巻の漫画をアニメ化するなど無理な企画でしかなく、ダイジェストにもなっていない原作の場面をその場その場で再現する飛び飛びアニメになっていた。
それでも作画はそれほど悪くなかったので色々と惜しいなぁ…と思った。新キャストは割とハマっていた方だと思う。OPとEDは割と好きだった。素直にVS聞仲編かVS妲己かVSジョカ編をアニメにしておけば…と思わずにはいられない。
リアルタイムで初めて見たプリキュア。近年のプリキュアの中では特に恋愛色が強い方かな?5とか恋愛要素が強いプリキュアが好きだった自分には特に刺さった。歴代プリキュアの中でもかなり好きな方だと思う。
プリキュアの敵勢力が会社という所も5に近い気がする。5の名敵役のブンビーさんもゲスト出演していたし。敵の女性キャラが追加プリキュアになるのだけど、そのタイミングが歴代プリキュアの中でもかなり早い方だった。
倒した悪役が消滅せず改心して人間世界で生活を営んでいるというのもシリーズの中でも珍しい方だと思う。プリキュア恒例の敵が味方になる展開が好きな自分としてはそういうところも性に合ったかな。好き嫌いは別れると思う。
それでも敵キャラを増やしすぎたせいか、敵のハリネズミキャラが終盤改心する所はかなり駆け足で急だったと思う。そういうところは明確な欠点だと思うけど、まあそういうところも込みで全体的には好きな作品。
ラスボスの正体が主人公の未来の○○で、愛故に悪になり、最後には愛で救われる所も好きだなぁ…未来改変系のお話であるせいか改変前の未来から送られてきたあるキャラの存在が不可解になったけど。
山田風太郎の小説「甲賀忍法帖」のコミカライズ作品「バジリスク」の続編漫画のアニメ化作品。前作後に伊賀と甲賀が和解した時代に新たな敵が現れて…という作品。
主人公兄妹が前作主人公の子供という事で設定的に無理があるのではないか?とよく突っ込まれていた。前作主人公達に瓜二つで兄妹で恋愛感情が仄めかされている事もあってちょっとインモラルな感じだった。
基本的に外国スタジオへの外注で作られた作品という事もあって作画はあんまりな感じだった。それでも女性キャラだけで何とか可愛く描こうとしていた所に何らかの意地が感じられてそういう意味では嫌いになれなかった。
アニメの結末は漫画版とも異なるとの事だった。名作の続編としては割とガッカリ作品なのは否めない。まあ初めから原作小説との繋がりは無いし漫画版の作者も異なるという事で、よくある別物続編と解釈すれば良いかもしれない。
往年の名作少女漫画のアニメ化作品。現代が舞台という事で30年以上前に描かれた原作とは異なり作中にスマートフォンなどが登場し、原作ファンに突っ込まれていた気がする。そういう所も込みで、評価は中々高かった。
主人公がギャングのボスの愛人という設定で、同性すら魅了する美少年というあたり萩尾望都や竹宮恵子などの流れを汲む「少年愛」的な少女漫画だったんだろうな、とは見ていて感じた。
原作漫画は男性が読んでも面白い少女漫画とはよく言われていたけど、ストリートキッズ同士の抗争や派手な銃撃戦などはアクションが目当ての男性が見ても楽しめるのではないかと思う。
全19巻のアニメを2クールでアニメ化したという事で、原作ファンからはカットされた部分についていろいろと文句を言われていた気がするけど、アニメから入った自分はそういう所をあまり気にせず最後まで楽しめた。
石塚運昇さんの遺作もこの作品だったと思うけど、最後まで声も演技も衰えていると感じず本当に凄い声優さんだったんだなぁ…と思った。King GnuのEDがとにかく良い曲でお気に入り。でもこの世界の男はゲイ多すぎだと思う。
女子バドミントン漫画をアニメ化作品。美少女が緩く部活をやる所謂萌えアニメ…ではなく、スポ根物というかスポーツが全てという価値観の人間の負の面まで描いている思ったよりシリアスで重い雰囲気の作品だった。
アニメ化の際に原作から結構展開が変更されているらしく、原作ファンからは別物だと文句を言われていた。やっぱり原作漫画を読んでおらずアニメしか知らない自分は最後までそれなりに楽しめたけど。
スポーツ物のアニメだけど作画はそれなりに良かったと思う。OPがとにかく元気で前向きな気分になれる良い曲なので一度は聞いてもらいたい。
いわゆるDXっていうやつで幹部の一人がソフトウェアファーストとかそういうのに感化されてこの取り組みが始まった
なので今の部署で内製している分には特に意思疎通とかで問題になることはなかったんだけど
ちなみに自分のことは「社内でプログラム内製してる人」というぐらいしか紹介してなかったらしい
で、打ち合わせに出てみるとどうやらスモールスタートで社内利用するシステムを作りたい、ということだそうな
ゆくゆくは外販も視野に入れてるけどそもそも社内で困ってるから早くやりたい、とのこと
「どれぐらいの期間があれば作れますか?」って聞かれて
その辺から向こうの担当者一人とちょっと盛り上がってだいたいのイメージ合わせは終了
本当に基本機能は簡単だったのでAWSあたりで1日で作って次の日にはメールしたんだけど、そこから反応が無い
その次の日に上司から聞いた感じだとどうやらそもそも外注する前提で話を進めてたらしい
打ち合わせのときには既に何社かベンダーに声をかけて数百万程度でスタートする予定だったとのこと
この内容で数百万ってのもボッタクリだなぁとは思ったけどその辺は大企業価格なんだろう
で、1日で作ってしまったのでその数百万の扱いに困ってしまって上役までエスカレしてるとのこと
アホらしいけれどこれも大企業の宿命かと思って1週間程度待つことに
その間に時間を見つけてそのアプリやUIを修正して、まあ普通に公開できるレベルまで持って行った
そしたら打ち合わせをしたいと言ってきたので出てみたんだけど上役コメントを共有してくれるとのこと
要約すると
という感じ
なるほど、自分はプロじゃ無かったんだな、と思うと同時にこういう感覚が大企業で内製できない理由なんだろうと感じてしまった
恐らく大企業の上層部は「内製プログラム」と聞くとエクセルマクロとか素人が本を片手に作ったプログラムを想像している
ちなみにその上役はこっちで作ったプログラムを実際に使ってみたようでサーバのログにしっかり残ってる
それも1日で作ったお試し版じゃなくてしっかり作り込んだ方をちゃんと触っている
それでも「プロを入れて本格的に」という感覚が残ってしまうらしい
ちなみにそれは上役だけでなく打ち合わせをした相手方の一部も持っているようで
巷のアプリ等と遜色ないけれども、やはりプロを入れて本格的にやりたい、とのこと
まぁ忖度してる可能性はあるが、具体的にどの辺が素人っぽいのか聞いてみると「そこも含めてプロに聞きたい」とのことでした
結局のところこの手の人たちは中身は全然分からず「プロは何か凄いことをしてちゃんとしたものが出来上がる」と思っている
一方で内製したものは「プロが作ったものじゃないから巷のアプリとはきっと何か致命的な部分が足りてない」と思っている
確かに日本車と中国車を比較したときに専門じゃ無いから「中国車はきっと何か致命的な部分が足りてない」と思うのはしょうがないような気がする
それと同じで中身の分からない人が内製プログラムに対する漠然とした不安というのはかなり大きな障壁になっていると感じた
また、何回CIを回せるかを気にする理由を聞いてみたが、計画しておきたいから、とのこと
つまり彼らはあくまで何かを作るという感覚では無く、プロジェクトオーナーとして管理をしたいだけなんだろう、ということ
なので自分はベンダーの1つでしかなく、資本金も社員数も無いベンダーなので「そんなベンダーはプロじゃ無いだろう」という結論になっている
出来上がってきたものの品質を評価することはできない、ということを吐露してるようにも思えるんだけど
確か埼玉県でエスカレーターの歩行を禁じる条例が可決された(ただしまだ施行されていない)。
これについてはてブでもエスカレーター歩行弾圧主義者が絶賛していた。しかし私は釈然としない。その理由を以下に述べよう。
エスカレーターの片側を立つ人、もう片側を歩く人と分ける事の良い点は、多様性が認められている事である。つまり、急ぎたい人は急ぐことができ、のんびりゆきたい人はのんびりと立って行くことができるという点である。これは高速道路で通常車線と追越車線があるのと同じだ。
これに対して、「急ぎたい奴は階段を歩け」とかいう妄言を放つ馬鹿がいる。しかし、階段を普通に歩いた場合は、エスカレーターに立った場合と速度はほとんど変わらない。そこに多様性は無いのである。しかし、エスカレーターを歩行、または走行した場合、人間の脚力に電力によるエスカレーターの速度が加わることで素晴らしい効率的速度が生まれるのである。ここに本当の多様性、選択の自由が生まれる。
これは簡単に論破できる。実際に歩いても事故は起きない。つまり、エスカレーターは設計段階で歩くことを想定していなかったが、実際歩いてみても故障や破損といった問題は起きないのである。これに対してエスカレーター歩行反対派が出してくる例は常に的外れで、ヨーロッパでチームの勝利に歓喜したサポーターがエスカレーターの上でバンバン飛び跳ねて起きた事故の映像を示したり、そもそも整備不良だったエスカレーターの両側に人をギッチリ立たせたことで起きた事故(誰も歩いていない)の例を出してくるが、どちらも歩いたことで起きた事故ではない。エスカレータを歩行したことが原因であると明確に定められた事故は世界に存在しないのである。
私が知っている例では、例えばJR赤羽駅では上野東京ライン、埼京線、京浜東北線などの乗り換えで時間が1〜2分の場合、エスカレータを沢山の人たちが轟音を立てながら駆け降りたり駆け上がったりしているが、それが原因で大事故が起きたことは無い。実際のエスカレーターは強靭であり、勝利に酔いしれるサッカーのサポーターが飛び跳ねると言った異常事態は別として、通常の紳士淑女の皆様が通勤通学で駆け降りたり駆け上がったりした程度ではビクともしないのである。
これもエスカレーター歩行否定派がよく出してくる馬鹿げた主張である。この主張のもとになったシミュレーションが最初から作為的で悪意に満ちている。このシミュレーションでは、「歩行しない場合」では両側にギッチリと人が立っており、「歩行する場合」では「片側にギッチリと人が立ち、もう片側をパラパラと人が歩く」という想定をしている。この想定自体がエスカレーター歩行否定派に都合の良い想定であることは言うまでもない。なぜ歩かない場合は両側にギッチリ人がいるのに、歩く場合はパラパラにしているのか?
ちょっと頭の良い人は気づくだろう。ただ単に「輸送効率」だけを考えるなら、もっと効率が良いのは両側が歩くことであり、最も輸送効率が良いのは両側にギッチリ詰まった人々がエスカレーターを走ることである。もちろんそのような状況は想定し難いが、「輸送効率」を理由にした「エスカレター歩行否定論」が馬鹿げた妄言なのは明白である。
エスカレーターの一段は通常の階段の一段よりも大きい。なのでエスカレーターを歩いたり走ったりすることは階段を歩いたり走ったりするよりも脚力を鍛える効果がある。足腰を鍛えることは健康の基本である。
複数階なら、次のフロアで譲るけど、わざわざ止まっているんだから、歩くわけがない。おっしゃるように危険だから身を守るために止まっている。
おれも普段は階段を使っている。だけど、体調が悪いときなどはエスカレーターを使う。
体調が悪いんだから歩かない
具合が悪いからエスカレーターに逃げているやつに、あるけという、異常性をさっしてほしい。
ただでさえ危険なのに
あるいたらまして危険だろ
で、そういう人もいるというより、そういう人がエスカレータを多く利用する可能性が高い
わからなかったと言われても
わざわざ止まるやつって
具合が悪い可能性が高い
それはしょうがない
具合が悪くても道を譲る
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