はてなキーワード: 質量とは
お前がおかしいのは「ニュートン物理学という理論ではこうなっている」といった言い方だろ
Why mass can distort spacetime?
https://physics.stackexchange.com/questions/230432/why-mass-can-distort-spacetime
So the energy and momentum flowed in, they may or may not be converted into mass by coupling together. But the curvature doesn't change unless the motion of the energy and momentum changes.
これで「エネルギー」と「モーメンタム」が流れ込めば「質量」が生まれることがわかる。しかしモーメンタムとエネルギーの運動に変化がなければ、曲率は変わらない。
では「質量とエネルギーは同じなのか」ということについてだが、測定単位がそろえば同じことだと説明がある。
https://physics.stackexchange.com/questions/554778/why-is-mass-a-form-of-energy
But particle physicists use natural units where they measure both mass and energy in electron volts. This would make sure that the difference of the sum of the masses of the resulting particles and the mass of the neutron is exactly the same as the kinetic energy of the resulting particles.
「重力波の起点が質量の存在じゃないとでも?」と述べていますが、これは重力波が質量のある物体が加速することによって発生するという事実を指しています。
しかし、私が言及していたのは、重力波が存在すれば、質量のない場所でも空間は歪む可能性があるという点です。
これは一般相対性理論に基づいており、重力波が質量のある物体から発生し、その後空間を通過する際に空間と時間を歪めるという現象を指しています。
そして空間が歪むと質量が生じることがある、という考え方も一般相対性理論に基づいています。
したがって、空間が歪むと質量が生じるというのは、エネルギーと運動量が空間に流れ込み、それらが特定の方法で結合して質量を形成するというプロセスを指しています。
さらにいうと、物理の面倒臭さは、その「暗黙の因果関係」が数式によって違うこと。
アインシュタインの一般相対性理論の場合、数式自体は複雑なので省略するが、「(空間の歪み)=(質量の分布)」と、明らかに「右から左」の因果関係になっている。
これも、「空間を歪ませると質量が発生する」とは決して読めない。
しかし、質量mを持った物体がmc^2だけの力を有するので、質量とエネルギーが等価であるというのは一般に知られているから、「質量mと加速度aがFという力になる」とってもあながち間違いないのでは?
常々思っていること。
「数学」と「物理」は、同じように「数式」を用いて表記するが、その意味するところ、読み方は大きく違う。
1+1=2
この右辺と左辺に因果関係も上下関係もない。1と1を足したら2になるし、2は1と1に分けられる。
F=ma
と書くとき、ここには「読み方」の順序がある。
ニュートンの運動方程式の場合は、左辺が「原因」、右辺が「結果」を意味している。
「Fという力が加わると、質量mの質点に、aという加速度がかかる」と読まなければいけない。
決して、「質量mと加速度aがFという力になる(?)」という意味ではない。そんな因果はない。
こういう、数学的な等価性の読みを、数学以外の科学に持ち込むことで、混乱を招いている状況が非常に多い気がする。
等式の左右は同値であっても平等ではないし、プラスとマイナスはただ符号を入れ替えたものではない。
数式は、科学を記すにはまだちょっと不完全な方式なのではないかと思うね。
※追記
人に誘われて
なぜ6年ぶりかとわかったかといえば6年前に自宅近くに開店したラーメン屋へ家族に連れられて行ったことを覚えていたからだ
6年ぶりの今日、完食したが、もうあと10年は食べなくていいと思った
そういえばラーメンが苦手だったのだということを食べるうちどんどん思い出してきた
まずい食べものではないと思うし、食べればちゃんとおいしいと思うしおいしい部分もわかるのだが、
自分にとっては好きでも嫌いでもないくらいの位置づけの食べ物でカップラーメンやインスタントラーメンも1年に1回食べるか食べないかという頻度なのでまして専門店のラーメンをや
普段ラーメンに縁がなさすぎるあまり「苦手だ」という事実そのものがいつの間にか脳内で曖昧になってしまい、
友人の誘いということもあり「たまにはいいかな、大丈夫だろう」という気持ちになってしまったのだろうが甘かった
好きでも嫌いでもない食べものをお店でお金を出して頼んで食べきるにはいささかヘビーすぎる、それが自分にとってのラーメンだった
6年前とは違う店でまったく違う温かい麺を啜りながらそのことが鮮明に思い出された
誘ってくれた大食いでもない友人にこの店麺少ないから麺大盛にしても大丈夫だよーと言われたけど断って普通にして良かったそうでなければ食べきれなかった いやあれ普通なのか本当に
そのお店がオーソドックスでスタンダードなタイプのスープと麺のお店だったからかもしれないけど、あの量の麺を食べきるには味も食感も変わらなすぎる
スープは確かに鶏の出汁が効いてておいしいんだけど、でもそれならスープだけでいいと思ってしまう
半分くらい麺を食べたらもうあとは「お店の人に悪いから決して残すまい」という気持ちだけで麺を啜っている 作業になってしまうのだ
カレー、特に南インドカレーやタイカレーならコメをいくらでも食べられるのでけして小食ではない
そばも平気だ、そばの麺には香りがあるし多分脂っこさがないからだと思う、薬味もおいしい
ただし天ぷらなどを頼まない限りは うどんは得意ではない、パスタも量が食えない
おそらく味の変わらないものに浸かっている麺をひたすら啜るという作業が私には苦行なのだと思う
ラーメンのスープも上の具もおいしいが、なんなら麺もおいしいのだがとにかくあの質量のある「麺!」という食べものを食い続けることがつらいのだ
みんな普通のあの量の麺を食べられてるの?本当に?すごすぎる そのうえチャーハンとか餃子とか追加で頼んでてすごい
飯食い終わってからもう2時間近く経つけどまだあの「ラーメンの麺!」という存在感のもので体中がいっぱいな気がする
味変のあるラーメンや近頃よくみるフレンチ風のラーメンや全粒粉の麺なら大丈夫な気がしないでもないが、もう「ラーメン」はしばらくいい
ラーメン屋の普通の量を食いきれない人間はまず入るべきではないだろう
二郎とか行ったら生きて帰れないのではないかというか、私などは入る前に門前払いだ
しかし今日6年前のつらさを忘れていたように10年たったら今日のつらさを忘れているかもしれないので、もし次があるならば友人には10年後にでも誘ってほしい
10年もたてばまた一杯だけはなんとか完食できると思う
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
胸のない人間に合うブラジャーってあるの?胸がないって言ってるのに何に合ったら合うことになるの??
そんな疑問を持ってワコールの3D測定に行ってきた話をまとめようと思う。
私は、いつ胸が大きくなるんだろうと疑問に思ってたらそのまま大きくならなかった為にブラを買うタイミングもなく中学2年男児みたいな体つきのまま大人になっておばさんになろうとしている人間だ。
成人後家族で温泉に行った時は病気を疑われた。言われた時は悲しかったが、脱いだら鶴太郎みたいな体なもので、女鶴太郎を見れば病気を疑うのも無理はないだろう。ちなみに今は体のラインが変わって水で戻した鶴太郎みたいな体をしている。私もヨガをして新鮮な鶴太郎になりたいものだ。
まあそんな体だから人生で胸囲を測ってもらったことがない。下着屋さんで測ってもらうと自分が思ってるよりサイズアップするというのは胸の質量が計測できる97%の人間からのありがたいお言葉で、乳首ガード用の胸当てとしての役割の布をつけてサイズアップすることはない。
とはいえ、可愛いブラという奴をしてみたいのだ。可愛いブラって奴はそれなりに高い。調べると安めの物で飲み会1.5回分ぐらいの金額はする。鳥貴族なら多分2〜3回は行ける。失敗覚悟で計測もなしに手当たり次第に買うということはできない。しかし店員さんに測ってもらってお前に着せるブラジャーはネエ!!!と言われたらいくら鶴太郎を自認していても泣きわめく自信がある。
ということでワコールに赴き3d計測をしてきた。詳しくない方に簡単にいうと機械で全身を3Dスキャンしてその数値を基にブラジャーのおすすめをするというものだ。人に見られることがないので気軽に計測できる上に体のラインが客観的にわかるのでブラジャーだけではなくお腹やお尻を補正するガードルの販促も同時にできるなかなかに最新の機械である。
さて結論からいうと胸のない人間は3d測定をしても数値は全く参考にならなかった。
というのも数値上では自分の体はEカップになるのだそうだ。乳首の横に脂肪ではなくあばら骨がある人間がEカップになる。
Eカップ。
カップ数と言うのは胸下の周囲と、乳首の位置での周囲の差で決まる。私の場合はあばら骨のテーパーがかなりあるようで胸下のあばら骨の周囲が63.2cm、乳首直下のあばら骨の周囲が84cmとあばら骨の差だけで20cmが発生しているようなのだ。
マジで?
むしろ背中が隆起してる可能性を疑い3Dスキャンをぐるぐると回してみたが当然ながら背中も表(ヘソがついてる側)と同じく平らであった。
検索によるとEカップというのは容量で言うと片乳当たり大きな梨1個相当の容量、高さで言うと大体6〜7cm程度のお山らしい。
店員さんも親身になって様々なブラを提示してくださったが、裾野だけが広がる標高0cmの胸を前になすすべもなく最終的に店員さんもお力になれず申し訳ございませんでした、と退散していった。
こうして私の初測定は終わった。
胸のない人に合うブラはあばら骨の発達具合に寄ってあるなしが決まってくると言うことがわかっただけでかなりの収穫だったと言えるだろう。
「重力は空間を歪ませるんだから物質だろうと反物質だろうと引きつけられるにきまってるだろ」(スターを大量獲得)
ってのは
「正電荷は電場を歪ませるんだから陽子だろうと電子だろうとひきつけられるにきまってるだろ」
って言ってるのと同じやぞ。
場を歪ませたときに、歪みに対して引力を受けるのか斥力を受けるのか、
その歪みのアナロジーは谷なのか山なのか、ってのは測定してみないとわからんということや。
・ 「反重力は存在せず」実験で結論 国際研究チーム - 日本経済新聞
・ 90年以上の議論に決着 「反物質」は重力で落ちる? 浮く?:朝日新聞デジタル
・ 「反物質」に働く重力は「反重力」ではないと確認 直接測定の実験は世界初
どれも間違っちゃいないが本質的でない。
と書くのがよかったと思うで。ほなまた。
たくさん読んでくれてマジであざっす。かわいいって一生分言われた気がする。テレるって、こちとらアラフォーだぞ?
それと膨大なエントリをディグり続けるリアルなブクマカたちにビガップ、ファーストブクマカのid:eroyamaに、もひとつおまけにビガップ。おかげでいろんなリアクションが得られたよ、新しい知見はウニやイクラよりも美味い。以下ブクマやトラバにテキトーリアクション
糊口を濡らすは普通に間違えて覚えてた、校正サンクス。「わさわさ〜?」はスチャダラアニ氏が使ってたのを拝借。what’s up what’s up? キルミーネタのブコメも嬉しかったよ、なーみーん?
副作用は口の渇きくらい。あとは後頭部にフワフワぼんやりした感覚がある。動悸は気にし出したら気になり出した。軽微な部類だと思う
副作用ツラくて諦めたユーザーがそんなにいるって知らなかったので自慢みたいになっちゃって申し訳ない。かわいいだけでも罪なのにな。cho muchi de gomenne🎵
まぁ、さすがにすぐ処方されたわけではないかなぁ。今の病院に10年以上通ってるし、WAISも受けて、カウンセリングも受けた
「どうにかしたいというよりは新しい薬を試したいという好奇心」って自分で書いたけど、今見直すとそれはねーよって思う
どうにかしたかった。ほんとに。心の底から。自分の願望が直視できないほどに。巨大な質量が光さえ曲げるように、ネガティブが認知を歪めていた
あと、自分が自分じゃないみたいな感覚。これはほんと不思議でアルコールでラリっててもそんなことは思わないのに、コンサータを飲むとあれ?って違和感が顔を覗かせる。これが正常なの?これをデフォルトにしていいの?みたいな
ジョセフの血を吸ったDIOも本当は「このまま最高にハイッ!なの?それって吸血鬼としてどうなのかな?」って戸惑ったんじゃないかな。ハイッ!ではないけどそんな感じ
薬を飲んでいないときのネガティブで嫌なことばかりが泡のようにわいてくる自分もやっぱりかわいいし、嫌いになれない(なる必要もない)
土日はお酒を飲むからコンサータはやめてたんだけど、あーこれこれって感じで将来を憂いたり過去を悔いたりする私が来た!ってダウナーなオールマイトだった。ウケる(🎵お前を嫁にもらう前に言っておきたい事がある、クヨクヨな私もテキパキな私も、どちらも同じだ、大切にしろ、かなりかわいい私のことだ、たやすいはずだ、愛すればいい🎵)
今日は母を病院に連れて行き、父のケアマネと話をし、他に細かい雑事を済ませてマックの三角チョコパイでセルフケア。今までだったら病院から帰ってきた時点でガス欠になって寝てたけど、やろうと思ってたことが大体片付けられた
初回特典の予感はある、ブコメでも飲み続けてる人は少ない印象だったし。でも、この夜だけは、やらなかった自分を責めたり甘やかしたりしてきた惨めな夜じゃない
がんばれって言ってくれた人、ありがとう。私はがんばらないけど(やり方がよくわからないので)応援してくれる気持ちが嬉しかったです。またねッ!シーヤ!
オクターブチューニングは、一度正しく調整したらそうそう狂うものではありません。
ところが、弾いているうちにだんだんと合わなくなってくることがあります。
オクターブチューニングが弾いているうちに狂ってくるのは、弦の劣化が原因です。
新品の弦に交換したらオクターブチューニングは元のように正しくなるはずです。
質量が全体に一様なので、一様に打たれたフレットの通りに音程が変化します。
ところが、弦は使い込まれるうちに削れたり錆びたりして、質量に偏りが生じてきます。
削れれば質量が減りますし、錆びれば質量が増えます(鉄分子と空気中の酸素分子が結びつくのが錆)。
証券会社から銀行外貨預金口座への送金を勘定してて今さら気づいたが、
実は債権とMMFの金利だけで40フィートコンテナ1本の品物代金が支払える計算だった
預けてるだけであんだけの質量のものが手に入っちゃうのか。逆に言えば円資産の毀損たるや……
インフレの怖さを実感した。
右側の歩道自転車で走ってて下り坂の途中で歩道ほとんど塞いでる形で宅配トラックが止まってて、仕方なく車道に逸れたらタイミング悪く競輪選手みたいな格好してるやつが対抗してきてて、止まったと思ったら逆走がいけないことわかってるだろ警察に捕まるよと怒鳴られた。
いやーどうすりゃよかったんだ。法的には降りて引けば完全に歩行者扱いだがこの手のタイプって自転車引いてる状態で車道出てても怒ってそうなんだもの。
だいたい法はどうあれ自転車引いてりゃ乗ってるのに比べそこまで危なくなるってわけでもないと思う。
歩いてるやつと走ってるやつがそれぞれよそ見してぶつかった場合、歩いてるやつのほうが被害大きい可能性が高いが、過失割合は同じ。
歩いてるやつと自転車引いて走ってる奴が同じように衝突した場合も、後者が歩行者扱いなので過失割合が同じだが、この場合下手したらすごくゆっくり乗ってこいでる自転車にぶつかる場合より被害が大きい可能性すらある。
ようは法律が規定してる責任の重さが現実に即し切れてないんだよね。
彼がキレたのは法律に反してるからなのか。むしろ実質的な危険の度合いを考慮せず法律を口実にキレちらかしただけじゃないのか。危ないから怒ってるということなら自転車降りてる場合も質量自体は合体してその分運動エネルギーは大きくなってて結構危ないので、降りて車道に出てる場合もむしろ怒る方がまだ整合性はとれてる。まあどっちに対しても怒らないでスルーしてくれるのが一番良い。
天照が夢の中で再現できたのは意外。
目を図案化した図形を指で書く仕草を空ですると。発動条件はだいぶ異なるが、ちゃんと目線があった部分に黒い炎が沸いた。
指で気をためて、指先に集まった気が球体の状態で明滅してるところまでは再現されるのだが、その気を放った途端、光線であるべき気が納豆の糸のようになってしまう。
ちゃんと格好良く光線のドドン波放って攻撃したいのに締まらないんだよなあ。
技の構造を脳が根本の部分で理解しきれてないってことなんだろうか?技を放とうとするときの身体の中の気の流れやそれにリンクした技の発動者が感じる感覚の関係というか。
個人の考えだが夢で見ることは自分という人格とは異なる別の人格が考えてることや想像してることも反映されるものだと思ってる。
夢で全然現実では見たことも考えたこともない景色を見るのは自分とは異なる人格が同じ身体にあって、その人格は自分の体を直接動かせるものじゃないが(もし動かせるとしたら相反する行動を主人格とそれ以外の人格が行おうとした場合のなんらかの妙なことが起こっていなきゃおかしい)確かに自分の身体の中にあって、五感を共有し自分とは別に独自の思考をしているからだと思っている。
あと夢の中だと現実では絶対持ち上げられないような質量を持ってるはずの物体を振り回して敵を圧倒するということもよくしてる。
お前らキーボードを買え~
とっととキーボードを買え~
なんでも良いワケじゃない~
シャーシがフルアルミのやつを買え~
表面がanodizing(陽極酸化処理)されてるのを買え~
e-coating(電気泳動塗装)されてるのを買え~
所有欲を満たす質感~
ガスケットマウントのやつを買え~
沈み込むやつを買え~
金属シャーシの高級機なら~
打鍵感はともかく音が悪くなる~買うな~
フォームが何枚も入ってるやつを買え~
吸音素材でコットコトに一歩近づける~
金属の重い筐体であればあるほど音は低くできる~
でも上下に分かれてるタイプは金属反響音対策してあるのを買え~
下手したらプラ筐体の万超えカスタム機種の方がコットコトになる始末~
modするのもいいが~
通ならソルダーでもいいんだが~
みんな大好きなCherry Profileキーキャップを使うなら~
北向きのやつらは意識が低い~
小さめレイアウトのを選ぶほど~
だいたいこのへんのところで買え~