はてなキーワード: マルチエンディングとは
abemaで見てるんだけどさ。
途中までは何度も、そこまでの回の再放送があるわけよ。
そりゃそうだよね。
途中で見損ねた人たちが脱落して残りの回の視聴率が下がるのを、抑えられるもの。
でも、最終回が終わって次のクールになっちゃうと、もう再放送はほとんど無いわけ。
そりゃそうだよね。
前のクールの再放送なんてやったって、この先の番組の視聴率は上がらないもの。
「あの話は結局どうなったのかなあ」なんて、自分で勝手に妄想してマルチエンディングしてる。
薬屋は、ちんこが生える薬を作ってラブラブエンド(主人公が挿す方)。
フリーレンは、復活魔法を教わってかつての仲間を蘇らせて魔王化するのを、不器用カップルが阻止しようと戦うんだろ。
ダンジョン飯は、食物連鎖で食われる側に回るエンド、冬虫夏草あたりかな。
まあ、当たらずとも遠からず。
だいたいそんなとこでしょ。
今期はどれを見ようかなあ。
侍道っぽいこと、マルチエンディングであること、アクションが仁王ライクらしい以外は、事前情報無しでプレイ
最近システム的にはほぼ往年のJRPGに準じているものの、途中ではっきりとしたルート分岐がありエンディングがそれなりにマルチに用意されている作品が増えてきた気がするが、あれがとてもつらい。
日常の中でどうしても同じゲームを複数回やっている時間が取れずにエンディングのいくつかを諦めたゲームがたくさんある。そしてそれだけじゃなく、分岐ポイントのことを考えて適切なセーブポイントを探るために結局攻略サイトを開けざるを得ない心理状態になるのがなによりつらい。本当は見ずにやりたいのだが、マルチエンディングがそもそも売りだったりすると分岐点によってはセーブポイントを損ねると一からやり直しになったりするわけで、そのゲームがクリアに20時間以上かかるものだったりするとかなりしんどい。
あとシナリオ進行で破棄されるサブイベントとかもそう。ちょっとしたアイテムがもらえたりキャラクターの掛け合いが見られるくらいなら構わないが、そこに世界観やキャラクターに関わる重要設定が入ってきたりするとかなり撮り逃しがつらい。で結局攻略サイトをみてしまう……
逆にあきらかに一本道のゲームのほうがゲーム体験として新鮮なまま終えられるまである。
いやエンディングやサブイベントを増やすことで長く遊んでもらえるってのはわかるし、時間を取れないほうが悪いってのもわかるんだけどね…
Aさん「ひょろひょろしてる主人公とかダメだ、男らしくあれ!」
Bさん「冴えない主人公とか駄目、叩き上げかプロフェッショナルにしろ。」
Cさん「ギャルとかメスガキとかもういい、綾波属性かカータレット(ゆるふわ)属性のメインヒロインにしろよ」
Dさん「固定カップルとか甘すぎる。正妻戦争という厳しき愛を視聴者に超教しろ。」
Eさん「ヒロインレースとか胸糞悪い。マルチエンディングかオムニバスにしろや」
Fさん「青虐や奈央いじめなんだろ?どうせ」
Iさん「ほのぼのしたのがいい」
Lさん「何事も程々に」
Nさん「野郎野郎然したのやモブ顔とか大概にして、男の娘みたいなの出せ」
Pさん「ラブコメどころかファンタジーラノベですら過去回想中学校の学生服が男女共にありきたりすぎる、もう少しパターン考えられないのか」
Rさん「服装がどうだろうと面白さとかと直結する訳ないでしょ?君ら」
Sさん「なんか帽子かぶったキャラがサブキャラ扱いされるのとか何故?」
Tさん「腕まくりとかのキャラもなんか少なく感じるような...」
Uさん「次のV・Wさんの言うことが怖い...」
Xさん「おいやめろ、おまえのその2つはフェミポリコレならぬマスキュリズムポリコレを生み出すことになるぞ!」
(Xさんが止めに入る前にあった発言)
Vさん「はっきりいって男性版ブルカだよ。 学ランのボタン閉めてる設定だとか」
Wさん「女子はカラフルな制服とかカーディガン着崩しとかあんのに。」
Yさん「もう収集がつかなくなる、ならお前らがそれぞれ作れよ」
私はゲームのシナリオライターです。ゲームシナリオの作成を手伝ってください。
もちろん喜んでお手伝いします!まず、基本的なゲームの概要や設定、ジャンル、登場人物などの情報を教えていただけますか? これにより、より具体的なシナリオのアイデアを提案することができます。
ゲームは大人の男性向けの恋愛ゲームで、登場人物は主人公(女性)とその恋人候補(女性)です。
ありがとうございます。それでは、大人の男性向けの恋愛ゲームにふさわしいシナリオの基本設定と登場人物を考えてみましょう。
基本設定:
プレイヤーは、主人公である若い女性(名前はプレイヤーが設定できる)を操作します。主人公は都会から田舎の小さな町に引っ越してくる。夜空が美しいその町で、彼女は3人の異なる女性と出会い、それぞれのストーリーが展開される。プレイヤーは選択肢によって結末が変わるマルチエンディングシステムを楽しむことができる。
登場人物:
主人公: 都会育ちの女性。天体観測が趣味で、夜空が美しい田舎の町に引っ越してくる。彼女は新しい環境に慣れるために、町の人々と交流し、恋愛関係が芽生え始める。
恋人候補A(瑠璃子): 町の天文台で働く、真面目で知的な女性。彼女は主人公が初めて出会う恋愛対象で、天文台の見学ツアーを主人公に案内する。二人はすぐに意気投合し、天体観測の楽しみを共有する。
恋人候補B(美穂): 町で人気のカフェのオーナーで、明るく社交的な女性。彼女は主人公が新しい友達を作る助けとなり、町の人々との交流をサポートする。美穂は主人公に対して次第に惹かれていく。
恋人候補C(詩織): 閉鎖的で神秘的な雰囲気を持つ女性。彼女は古い本屋で働いており、そこで主人公と出会う。詩織は他人と距離を置く傾向があるが、主人公とは何度か交流を重ねるうちに心を開くようになる。
プレイヤーは、それぞれの恋人候補とデートイベントを楽しみ、好感度を上げていくことで、恋愛を進展させることができる。また、プレイヤーの選択によっては、複数の恋人候補との関係が深まり、最終的にはどの恋人候補と結ばれるか、あるいは誰とも結ばれずに独身を貫くこともできます。それぞれのエンディングには、主人公が恋愛を通じて成長し、登場人物たちとの絆が深まるストーリーが用意されています。
ストーリーモード: 登場人物たちとの日常やデートイベントを楽しみながら、ストーリーが進行します。プレイヤーは選択肢を選ぶことで、好感度が上がり、物語が展開されます。
ミニゲーム: 天体観測やカフェ経営、古書探しといったミニゲームを楽しむことができます。これらのミニゲームは、恋人候補との好感度を上げるだけでなく、主人公のスキルも成長させる要素があります。
こんな調子で延々とアイデアをだしてくれるので、これにセリフをつけて具体化したり、絵を描かせたら、無限に作れそうな気はする。
ハーレム(プラチナ)エンドが見たいために分岐まで戻ってフラグを折ったり、そこまでしなくて良くない??という気持ちが抜けない(精一杯人生をやってもどこかしらで瑕疵は出てしまうので)
マルチエンディングでやったことはないが覚えているのがあって、
「どこかの部活の主将キャラを攻略しないでおくと、主将キャラが全国インターハイで勝ってめちゃめちゃ強い選手になる感じの恋愛ゲーム」
これのタイトルが思い出せない。
この作品の良さ(やってないが)はヒロインとして選ばなかった女の子たちも主人公が不在の人生をやってるところで、シノアキルートの結婚まで進んだならそれ人生としてかなり良い方では??という気もするしシノアキが@KIとして活躍していたら、結婚(人生の理解者を得る)はしていなかったし、家事もできないままでどこかでドン詰まる気がしてならない。
なんなら主婦やって再活動しようとしてるシノアキのほうが積みから遠そうだし、活躍できそうな気がする。これはこれでシノアキの幸せな気もする。
各個人がジャンルをゆるくしぼって感想を述べるのにジャンル的にどうのというのはクソリプに近いんじゃない?
ソウルライクといえばTPSで剣と魔法のシステムくらいに簡素化しないと死んで全部ロスト絶望系とかいうならシューティングゲームもスーパーマリオもソウルライクに入る可能性だってありそう
オープンワールドはスタートからいきなりラスボスに行けるくらいの経路の自由度でいうならソウルライクはもともとオープンだったともいえるだろう
オープンワールドとしては〇〇だけどソウルライクとしていえば、みたいなのは個人の感想の感想であってもうそれは人格について話してる全然違う話なんじゃない?
ストーリーは一本でもオープンワールドだろうしマルチシナリオマルチエンディングがオープンワールドか、といえばそれもまた違うでしょ
ユーザーによって変化する度合いが一定以上なのがオープンワールド、でもないんじゃないのかな
行動範囲が「広がっていく(またもどれる)」でもオープンワールドともいえるかもしれないし
条件ごとにレイヤ化された同じマップ上でプレイすることになるのもオープンワールドといえるかもしれないし
複数のシナリオをクロスオーバーできるのがオープンワールド感あるかもしれない
とりあえずあとだして相手が自分で言った定義にあとから合致しないのを責めるのとか、自分の解釈ではみたいなのを後から出すみたいなことでややこしくせず
「オープンワールドとは、自分は最初から高難易度にも挑戦できる選択肢があること」とか
「フィールド内の行動に制限の条件がついていないこと」であると宣言してそこからの話題は「その定義のオープンワールドについて」の話題みたいに話していけば
嫌いといいつつやるのでいいんですけど……
RPGは基本1本道にしてくれよ。
マルチエンディングは疲れる。
イヤなポイントは、周回しないと物語の謎が解けなかったり、会えない重要NPCがいたり(しかも周回後で初登場(?!))するところ。
そりゃね、NPCとの会話でYes/Noの答えに応じて貰えるアイテムが違うとか、親密度が足りなくってデートイベントが無いとか。
そういうのはありだよね。あくまで選択肢に依存するその場限りのルート分岐だし、その後の物語のおしまいは一緒だし。しかもそういうのって正解ルートがあった上での、外れ値に乗ると損するって感じのさ、やつよね。
そうでなくて、1周目では絶対行けないマップがあるとか、1周目でこういうのをしないと別のエンディングが見れないとか。
そういうのって周回を強制させてますよね。それって違くないですか?
あとね、あくまでゲームを始めてエンディングを迎えたら、そのセーブデータはそこでおしまいなのよ。なんで次のセーブデータに干渉してるんですか?なんのあれで1周目の行動が2周目に影響するんです?
うまーくしてあって、最近流行りのメタ要素があったり、選ばれなかった元彼女が選べよ!って脅してきたり……そういうのはまだ許せるけどさ。でもメタ要素も突然セーブデータに干渉してくるのは違うからね。干渉すればいいってもんじゃねえのよ。
たまーに周回のことをやりこみ要素とか言う人いますけど、やりこみ要素ってそういうのじゃないから。
やりこみ要素ってのは、ゲーム内のミニゲームのスコアをカンストさせるとか、プレイヤーステータスをカンストさせるとか、そういうのですよ。
プレイヤー側が見出すものですよ、やりこみ要素って。制作側が周回をやりこみ要素として提示してどうすんの。
要するにね、RPGの世界観設定をプレイヤーに理解させたりするために、周回という手法を取らせるなって話。
それなら普通にストーリーの中にぶち込んでくれ。やり込みしないと世界観が分からないRPGとか、ありえん。
あと話が戻るけど、物語の謎が解けないのはほんとに許せん。
RPGの本質は、ゲーム内の主人公がその物語を余すところなく生きていくところにあるのに、プレイヤー側だけが全貌を理解してるのってどうなんだ。
まあそういうのがプレイヤーにとって面白いのは分かるけどね。途中に登場するNPCのセリフは、1回クリアしてないと理解できないとかね!この伏線だったんだぁすげぇ!ってなっちゃうけどね。
他には周回で変化する要素がエンディング程度なのもちょっと微妙。
やるならニーアみたいに視点を変えたり物語の続きが出たり、Detorit:BecomeHumanレベルでガチでストーリー変えてこいよな。
逆に強くてニューゲーム設定が付けば、いくら周回要素あっても許せるわ。
はーあ。
周回めんどくせー。
名作がロリコンなはずがあるか?
なんかこうタイムマシンが出てきたりして、タイムスリップして恋愛要素があったりしてヒロインが複数いて、こうシュタゲみたいな?
とにかく名作なんだよ。
いいか。
ロリコンだったら「12歳の姿で待っていろ」っていうはずだろ?
まあ9歳児に対して恋愛感情を抱く時点でもう人間としてヤバイんだが……。
いやだが待ってくれ、肉体目当てじゃないんだ。
ロリコンってのは肉体目当てだろ?
肉体目当てじゃないってことはロリコンじゃないんだ
まずメインヒロインぽかった大人の姉ちゃんは色々あって寝取られるし、ソイツを許す度量は主人公にはない。
そんで途中でできた未来の人妻だが……恩人の人妻を寝取ったらいよいよこの作品が単なるNTRマニア向けのポルノになっちまう。
もしも家政婦ロボットがメイドロボだったら、これはもう間違いなくメイドロボと結婚だ。
これが出来たら話がスムーズだったんだがなあ……。
マルチエンディングならぬマルチENDってか……はは……ときメモはともかく東鳩なんてもう皆覚えてねーか……斜め2ミリふんふふふふーーん
つまりだ。
『夏への扉』はエロゲだとかギャルゲーだとかじゃなくて、サイエンスフィクションなんだ。
そうなると作品のテーマはサイエンス的な想像力であって、スケベな好奇心を満たすことじゃないんだよ。
年端も行かぬ幼女の肉体や感情の揺れ動きなんてのはこの作品においてはオマケなんだ。
ぶっちゃけ最後に出てきたヒロインなんて単に主人公が勝利したことを演出するためのトロフィーだ。
トロフィーワイフなんだ。
そしてそこに真実の愛を演出するために12年+コールドスリープという縛りを設けたんだな。
まったくもって……クソだな……。
主人公大勝利エンドのために子供から恋愛をする権利を取りあげるなんて。
正直、主人公がロリコンで12歳の姿でコールドスリープしてろといって未来の世界でロリ婚するのとどっちがマシか分かりっこねえわ。
なんだこれ……駄作だわ。
そもそも俺が『夏への扉』の肩を持ったのはSF界の名作だからだ。
名作がロリコンじゃあSFクラスタであることで他の文学クラスタにマウント取ってる身としては都合が悪いんでな。
でも、今さっき気づいたんだが、『夏への扉』って別に名作じゃないんじゃねえか?
シュタゲみたいだって話をしたが、そんな作品腐るほどあるし、そもそもそれって『タイムマシン』のパチモンの域を出てねえってことじゃねえか。
それこそ家政婦ロボがメイドロボだったりしたら、カルチャー界におけるちょっとした発明だと言えただろうが、結局コイツは単にタイムマシンで行って帰ってきただけ。
未来の世界では車を作っては壊して増田の、金が安くなりましたよだの、大した想像力の働かせ方もしてねえ。
それこそ時をかける少女レベルのマクガフィン的なタイムトラベルでしかねえわけだ。
これ、名作か?
増田が腐女子などに代表される女オタクに発見されて1ヶ月程度だろうか。
私はどちらかと言えば手斧を投げ合うインターネッツの住人なんだと思うんだけれど、昨今のこういったムーブはそのうち去ると思うので、今のうちに便乗をさせてほしい。
既に辟易している増田氏諸君も多いかと存じますが、増田という海の懐は深いと思うし、そもそもこんな記事はすぐ流れて藻屑になるだろう、どうかお許しください。
何より、自分の思考は恐らく異端と判じられることなのだろうなと常々考えていた。
かれこれ20年程前から、ずっと好きであり続けているキャラクターがいる。
私がインターネットの世界に身を投じる少し前にプレイした、ややマイナーなゲームの登場人物だ。
その当時のオタクは、同人誌即売会などの直接的なものを除けば、雑誌への投稿が交流の中心だった(10年前の個人サイト、5年前のpixiv、現在のTwitter等の役割に近い)。
親指の先ほど小さなイラストでも、そのキャラが描かれたイラストが1枚でもあれば、雑誌を購入する理由になっていた(今になってなぜ雑誌のスクラップを作っておかなかったかと後悔している)。
学生の頃、それも義務教育の枠内である時分にのめり込んだので、それまでの短い人生の中でも形成されていた嗜好を、そのキャラの存在が塗り替えた。
それまでは分かりやすいくらいの熱血漢で優しさもあるような性格のキャラクターが好きだったのだが、
以後は他作品であってもそのキャラに似た、少し長めの黒髪で深い青の瞳、淡々として気難しい性格のキャラクターが好みになる。
さて、私が好きになったキャラは、前述の通りゲームの登場人物だ。
そのゲームはマルチエンディングを採用しており、プレイヤーのとった行動によってはそのキャラは死を迎えることがあるが、幸福を得るエンディングもあった。
どのエンディングも余韻や想像の余地を残すものであり、創造意欲を掻き立てられるものだった。
20年前当時の私は(そして多分今でも)、このキャラに恋をしていた。いわゆる夢女子である。
まったくそういう性格付けはされていないのだが、彼は私にとっての王子様だった。私にだけは優しくしてくれるなどという愚かな妄想をし、どうしたら彼の心を解すことができるかを悩み、
眠りから覚めたばかりで夢と現実の境界が曖昧なときは『こんなに苦しいならば直接会いに行こう』とさえ本気で思い、そして現実にこの人がいないことに気づいて、我ながら馬鹿すぎると落ち込むのだった。
ゲームで描かれた物語のハッピーエンドをベースとして、このキャラを中心とした夢小説をいくつも書いた。
その頃の私は夢女子であったけれど、元々は男女の組み合わせで話を書くのが好きだった。別のゲームとかマンガとかではそういうお話をよく書いていたし、
このキャラが出ている原作ゲームでも他の男女の組み合わせの話を書くこともあった。
でも、このキャラと他の女性キャラクターの組み合わせだけはどうしても苦手で、殊更苦手な組み合わせは目にすることすら苦痛に思うこともあった。
私の思い描く世界で幸せになってほしい、というエゴを押し付けた話を量産していたのだ。
(しかし、二次創作とはおおよそそのようなものだろうとは思っている)
そして、当時の私は悪い意味で若く、一途ではなく、新しい刺激があればすぐさまそちらに寄っていった。
つまり、他の新しい作品に入れ込んで、このキャラを主体に二次創作をすることがだんだんとなくなっていったのだ。
新しい世界の扉を次々と開いて、その中で繰り広げられる物語に浸る。
そしてときどき、思い出してはそのキャラのいる世界に戻って、やはりいつになってもこの人は素敵だと幾度となく確認してから、また別の世界へと渡っていく。
どんな世界を覗いても、心を惹かれるのは例のキャラにどことなく似ている人物ばかりで、こんなにも己の内を侵食されているのだと我がことながら呆れもした。
百様玲瓏の世界の扉の中には、私のうちの別の嗜好を開く鍵がいくつもあった。
たとえば、それまでは毛嫌いしていた同性同士の組み合わせの話が読めるようになったり、書くようにもなった。
たとえば、性転換や両性具有などといった趣向も持ち合わせるようになった。
たとえば、四肢の欠損や痛がる描写、死ぬまでは生きてもがく様にある種の美しさを見出すようになった。
時には、二次創作ではなく全く別の世界に誘われることもあった。
さまざまに思うところがあり、私はそのキャラと原作ゲームの二次創作を再び始めることにした。
その前に、まだネットの片隅に残っている、そのキャラが出てくる二次小説を片っ端から読み漁った。
存在そのものがあり得ないと思っていた同性キャラとの組み合わせの話に感動した。
文字列を見るだけで苦々しく思っていた女性キャラとの組み合わせの話は、むしろ好みになっていた。
そして、以前ならば絶対に思わないことを思うようになっていた。
『バッドエンドの世界線の話を描いてみたい』と。
私は、20年以上も自分の心の真ん中に立つこのキャラクターの幸せをずっと祈っている。
どうかできればハッピーエンドの世界線でずっと幸せで暮らしていくことを願ってやまない。
だけど、その一方で、この人の苦痛に苛まれて歪む顔、今わの際の表情だってきっと美しく魅力的だろうから、描いてみたいと思ってしまった。
それだけではない、かつては苦手としていた女性キャラとの組み合わせの話も書いてみたい、ありふれているけれど満ちみちた暮らしを手にすることができるのだろう。
同性との組み合わせも書きたくて仕方ない、ガラス細工のように繊細で、そして耽美な雰囲気も実に似合うのだ。
もちろん、十数年前と同じように、夢小説も書いていきたいと思う。
どんな形でも構わない、そこに自分の行動の介在ができれば、きっとこの上なく嬉しい気持ちになれると思うが、所詮は妄想だから叶うはずがない。
否、結局はこの人の存在こそが空想のもので、私がその在り様に一喜一憂しているだけなのだ。
そうは分かっていても、このキャラクターがいかに他の人物・状況・世界に触れて、何を感じ、どんな表情を見せるのか、そのすべてを見てみたいし、この手でそれらを書いてみたいと思う。
元々がマルチエンディングのゲームである、その分岐をすべて観測できる立場に私はある、
ならばいっそ、自分が妄想したものでも他の方の手によって描かれたものでも、幸福でも不幸になっても、このキャラのすべての可能性を見れるものならば見てみたい。
自分が好きなキャラクターがただ不幸になるところを見てみたいなど、あまり思ってはいけないし、ましてや見えるところで言ってもいけないことだろう。
これから、このキャラが何かしらの形で苦痛を受けて流血する話を初めて書く。
どういう話にするかは何となく頭に浮かんでいる。これからプロットを立てていく。
その前の儀式として、増田の場を借りて書き捨てさせていただいた。
ありがとうございました。
・ワニくんは死んで終わるよ(直球表題宗)
→殺されるよ(他殺派)
→全部走馬灯だよ(1日目に死んでる派)
→悪魔と契約してて魂取られるよ(あんな簡単に彼女できないよ派)
→爆発するよ(爆発オチなんてサイテー派)
→世界が滅亡するよ(全滅派)
→寿命で死ぬよ(日数は連載開始からの現実の時間であって劇中は数十年後になるよ派)
→死ぬ終わり方もあるし死なない終わり方もあるよ(100日目マルチエンディング派)
→生き返るよ(福音派)
→残機が減るだけだよ(ゲーム脳派)
→異世界転生するよ(なろう派)
→生き返らせる話になるよ(ドラゴンボール派)
→[半分当たり(書籍版で掲載予定)]友人たちのその後の話になるよ(スピンオフ派)
・ワニくんは死なずに終わるよ(一転宗)
→死を超越した存在になるよ(神化派)
→神みたいなのが出てきて何とかしてくれるよ(デウスエクスマキナ派)
→ワニくんの名字が「100日後に死ぬ」で、彼女の名字が「死」で、結婚して婿入りするから「死まであと〇日」なんだよ(深読みしすぎ派)
・ワニくんは死なないし終わらないよ(新宗天邪鬼)
→100日目は投稿されないよ(未完派)
→[一部当たり(書籍化はする)]ウェブ版は99日目までで、100日目は書籍版にしか載せないから、読まなければワニくんは死なないし終わらないよ(あのね商法派)
→死まであとマイナス〇日になって続くよ(しょぼんのアクション派)
ギャルゲは「選択肢」「マルチエンディング」「音楽」「セックス」などに依存するのでラノベが「ギャルゲそのもの」ではありえないですね。
もちろんヒロインの造形やタイムループネタなどギャルゲに影響を受けているのは確かですが、まあそれは2000年代のオタクコンテンツ全般に言えることではあります。
むしろ手垢のつきまくった言説ですよ。
つまり、大人向けのインテリ感をまとわせた一般小説とは対照的に、平易な文章で若者の色恋などを中心にして萌えカルチャーを汲んだ娯楽的読み物。
一般向けの小説を「インテリ感をまとわせている」と言っている時点で読んでない感がありますが…。
そもそも「萌えカルチャー」というものは漫画・アニメ・ゲーム・小説が複合的に影響しあって育まれてきたものであり、ギャルゲだけに源流を求めるべきではないですよね。
それが90年代中~後半では葉鍵などのギャルゲという形で、00年代後半~現在では珍妙なタイトルの今風ラノベという形で表れていると考えられる。
ギャルゲ文化の最盛期は90年代後半〜2000年代前半でしょう。
具体的にどういう形で表われていると言っているのか分かりませんが、現在のラノベにどういった作品があるかご存知なんですか。
というか90年代〜2000年代前半のラノベはどこに行ったんですか。
どちらかと言えば「昔のラノベは素晴らしかったのにギャルゲ文化が流入して変質してしまった〜」と根拠もなく語る懐古厨が多い印象ですね。