はてなキーワード: 萌えカルチャーとは
崩壊学園や崩壊3rdくらいまでは、萌え萌え的な平成の日本の萌えカルチャーを強く意識した作風でありつつ、崩壊現象に侵食される世界で抗う少女というシリアス混じりのアツい少年漫画的な展開をベースにしてる。SF的な背景は作り込まれてはいるけどカラーとして強く出てるわけじゃなく、アクセントとかテイストの域に収まってる。ただ、収まってるがゆえに詳細な背景が何年も伏せられていて「そういうことか!」となるまで時間がかかりすぎるから、これも運営型ゲームとして興味を持続させるためのやり方ではあるんだけどもどかしくはあるな。
原神はファンタジーで、スターレイルはスペースオペラで、どちらもSFというかオーバーテクノロジー的な要素はあるけれどもスパイスにすぎず、前2作の少年漫画的ノリよりは洗練された、穏やかでじんわり・しんみり来るヒューマンドラマを主体としてる感じになってるな。萌え萌え感も特に全面には押し出してなくて、デザインをよく見るとフェチを感じるけれども、露骨さはなくて令和のオタクカルチャーらしくこれも洗練されてる。萌え的なものも摂取できるけれど、それを主眼として飛びつくもんではないのよ。グラブルみたいな感じと言えば近いかもしれない。
で、ゲームという媒体で得られるナラティブというのは、例えどんなすぐれたSF小説と比べたとしても、やっぱり別モンなのよ。
ホヨバースのゲームはそれを特に理解していて、ゲーム内だけでなく動画や音楽や催しとあらゆる表現を使って多角的に作品観を彫り上げていく技法に長けているし、作品間の特に明示するわけではない些細なシンクロニシティみたいなものが大から小まで散りばめられてる。そういうところを汲み取れるくらいになると、小説やら萌えゲーやらが比較対象にならないことが理解できると思う。
んー、なんだろうな。男性向けだと門外漢から茶化されたとき「そういうのもあるね」と言える一方、女性向けでは「そういうのじゃないよ!」となる感じ。このへんに根ざしているのでは。
単純に、男性向けの萌えカルチャーはもはやマスと化して多種多様な嗜好で均されているのに対し、女性向けの萌えカルチャーは女性人口全般には膾炙していなくて、まだまだ「根暗な趣味」とされがちな雰囲気があるんじゃないか?それでファン側も警戒して攻撃的、排他的、統制的になって主義主張に固執しがちになるというか。男性向けカルチャーで言う80年代90年代の毒舌キモオタ的なムーブをせざるを得ない状況なのでは。
ギャルゲは「選択肢」「マルチエンディング」「音楽」「セックス」などに依存するのでラノベが「ギャルゲそのもの」ではありえないですね。
もちろんヒロインの造形やタイムループネタなどギャルゲに影響を受けているのは確かですが、まあそれは2000年代のオタクコンテンツ全般に言えることではあります。
むしろ手垢のつきまくった言説ですよ。
つまり、大人向けのインテリ感をまとわせた一般小説とは対照的に、平易な文章で若者の色恋などを中心にして萌えカルチャーを汲んだ娯楽的読み物。
一般向けの小説を「インテリ感をまとわせている」と言っている時点で読んでない感がありますが…。
そもそも「萌えカルチャー」というものは漫画・アニメ・ゲーム・小説が複合的に影響しあって育まれてきたものであり、ギャルゲだけに源流を求めるべきではないですよね。
それが90年代中~後半では葉鍵などのギャルゲという形で、00年代後半~現在では珍妙なタイトルの今風ラノベという形で表れていると考えられる。
ギャルゲ文化の最盛期は90年代後半〜2000年代前半でしょう。
具体的にどういう形で表われていると言っているのか分かりませんが、現在のラノベにどういった作品があるかご存知なんですか。
というか90年代〜2000年代前半のラノベはどこに行ったんですか。
どちらかと言えば「昔のラノベは素晴らしかったのにギャルゲ文化が流入して変質してしまった〜」と根拠もなく語る懐古厨が多い印象ですね。