はてなキーワード: 攻略とは
結局グアルディオラが目指すサッカーって選手の能力が相手より上回っているときに最善になる戦い方なんだろう。
そしてその戦い方しかしないと縛りプレーしている。決勝のスタメンは、簡単に言えばシティの中で技術力が高い選手を上から順に選んだんだろうって勝手に思ってる。
サッカーの競争は激しい。どんなに勝ってた監督も、そのアイデアを周りに盗まれ、淘汰されていく。
ベンゲルは若手発掘に長けてたが、今やどのクラブも世界中のサッカー少年に目を光らせている。
モウリーニョが実践してた戦術的ピリオダイゼーションや徹底した敵のスカウティングだって"最初は"彼の専売特許だった。
同じようにグアルディオラの戦術アイデアもすでに多くの監督に盗まれ、その優位性は揺らいでいる(その上彼らは自分のサッカーを一つのやり方に縛りつけていない)。
2008年代のバルセロナ。守備ブロックはお世辞にも欧州トップレベルのものではなかったが、70%にもなるかというお化けポゼッションと、4-4ブロックの攻略手段を他チームが理解してなかったことで誤魔化すことができた。
今のグアルディオラのチームは、当時のバルセロナ程技術力に優れてはいないし、自身が考案したハーフスペース攻略によってシティの4-4ブロックは危険に晒されている。
時代は変わった。最初から最後までオートでやって人間は只眺めているだけって言うゲームすらあって良い時代だ。ゲームの価値観が既に攻略や楽しみだけじゃなく、交流のアイテムとかSNS代わりになってる。wikiすら見ない人も多い。実況でしかゲームを知らない人も沢山いる
俺も攻略は見ない派だったけど知らないが故に非効率な方法をとっていたりレアアイテムを消滅させてしまった悔しさがあるとある程度は攻略Wiki見ながら進めたいと思い直した。
システムがどうのっていう話じゃないです、寧ろ公式は全然悪くない
無駄に長いです
下書きもなく思いついたまま書いてます
元々この某狩りゲーが好きで、それでもあまり周囲で遊べる人がなく。歴代作品は基本ソロで遊んでいた
そんな中前作Wが発売され、その頃一番遊んでくれていた友人Aが狩りゲーに興味を持ち始め。一緒にやらない?と誘ってくれた
当時某MMOにお互いどっぷりだったが、アプデ前の凪節を迎えていたのもあってやることが少なく。自分は喜んで友人Aと狩りゲーし始めた
楽しかった、二人してああでもないこうでもないしながら一匹一匹モンスターを攻略していったり。拡張ソフトも買って遊び続けた
それから某MMOの方でも大きなアプデがあり二人してそっちの方に復帰、狩りゲーはお休みになった
それから暫くして、今年その狩りゲーの新作が発売。友人はまたも一緒にやらないかと誘ってくれた
前作の影響もあって狩りゲーへのモチベと、誘ってくれた喜びでホイホイされる自分
そんな最新作には今までにないシステム、遊び方があった
最初は二人してわーわーいいながら、こうしたらああしたらと言い合いながら初見攻略をした
苦手意識はあったがそれでも友人が楽しそうにやっているのを見て、それが一番楽しかった
それから二人して進めていき、一応エンディングも迎え。あとはエンドコンテンツだ
友人は自分が操作するアバターに深く思い入れがあり、せっかく可愛くキャラメイクしたのに防具がどうも可愛くないと嘆いていた
そんな中追加されたのが、防具に好きな防具のデザインを上書きする機能だ。素材を集めておしゃれ用の防具を作るのだ
それには「チケット」というものが必要になる。そのチケットは高難易度のクエストをクリアすれば一定確率でもらえるものなのだが
「百〇夜行」はそのチケットの取得効率がとてもいい。だが勿論高難易度だ、苦手意識のあった自分はどうしたものかと思っていたが
二人で会話していたときに、ほかのクエストで素材集めしながらチケットもとれたらいいかと話しをしていて。地道に集めていくしかないかと思っていた
「百〇夜行ソロ30分かかってたけど15分で出来るようになってきた」と
「自分は普通に狩るより、こっちのほうが向いてるかもしれない」ともあり
そのモヤモヤは大きくなっていき、ついには悲しくなってしまった
そして最後にはおしゃれな格好になったアバターを乗せた画像付きで「着せたい装備を着せられた、満足」と書いてあった
「満足」、その言葉に胸がズンと重くなった
普通なら、「ああ良かったな」とか「ソロで行けるとか凄いな」とか「自分は苦手だから今度教えてほしいな」とか、そういった感想を抱けたら健全なんだろう
だけれど自分はそれよりも前に「あれ、一人でいっちゃったのか」という気持ちになった
友人は先程あげた某MMOでも、最初は一緒に攻略していた高難易度コンテンツを一人でよくクリアしてはSNSで報告していた
その時にも似たモヤモヤがあって
「この人は自分と一緒じゃなくても一人でいける」「一人でクリアできる」「ならもう自分は一緒にいく必要ないんじゃないか?」と考えてしまう
一人よがりだし、自分勝手な考えだ。友人が誘ってくれたのは一緒に遊びたかったという気持ちに他ならないのはわかってるし、こんな気持ち抱くこと自体間違ってる
それでも、寂しくなった。悲しくなった、空しくなって、モチベーションが下がってしまった
今回もそうだ
あんなにも一緒に「チケットほしいな」「周回して集めようか」とか話していたのに。あなたは全部ひとりで取ってしまったんだね
そしてあなたはそれを「自分に向いてる」と言い切ってしまうんだね
そういうことはないと頭ではわかっていても、考えを拭うことが出来なくてごめん。面倒くさい人間でごめん
ここ二日ほど自分は仕事の都合で一緒に遊べなくて、早くチケットが欲しかった君が一人で行ったのもなんとなくわかる
でもなんだろう、また一緒に。ああでもないこうでもないと言い合いながら一緒に攻略したかったな
自分が足手まといなのもわかるし、一人の方がやりやすかったんだろうけれど
我儘でごめんなさい、我慢できずこんなところで話してごめんなさい
ゲームのことでこんなにも自己嫌悪になること自体、阿呆な話かもしれませんが
終わります
あーマジ分かってねーわー。
ゲームで外部ツール使うのはカンニングで答え丸写しと違って立派なプレイングだってのに。
たとえばゲームの王様MMOなんてゲーム内で使うマクロの作成がプレイヤースキルの半分ぐらいだから。
FPSだって画面の真ん中にポッチ書いたら反則だけど、試合中にステージマップを広げておはじきを動かして状況をイメージするとか、椅子の高さやディスプレイの輝度を調整して完璧な環境で戦うとか全部実力なんでな。
つうかゲームでツール使うの批判するやつに限ってWIKIで攻略丸写ししてRPGやりがちなのは何でなんだろうな。
先生に褒められるようにいっぱいノートに書き取りするのが偉くて、語呂合わせを作って脳に印象を刷り込むのはズルとか思ってんだろう。
「自前の因子3を用意することがきつい」みたいな事言われてたんで、410育成で★3青因子20人(うち18が★9青因子)いる俺が気をつけていることをまとめておく。(400人育成で20人は大体確率5%の通り)
っていうても基本は
https://umamusustation.com/factor/get_blue_factor.html
この通り「ほしい★3ステータスをSSにする」だけ。最初はスピスタパワー賢さをBにして育成終えてたけど体感でもわかるぐらいでやすくはなった。
簡単に言うとこうですね。
パワー狙いならスピードB・スタミナB・パワーSS・根性?・賢さEみたいな育成になるってこと。(根性に関しては育成が安定するように最低限400ほしいけどイベントの出次第なのでわからない)
根性と賢さの★3因子使うってのならどこか落としてそれをBにという形。でも根性と賢さの★3使う…?
大前提がこれなんでチームレースで強い且つ青因子★3を狙ってる人からすると見る価値のない文章ですが、
二兎追う者は一兎も得ずだと思ってるので完全に因子だけを狙うこととします。そもそもチームレースで強い且つ青因子★3ってのはチームレース用ウマ娘を育ててたらたまたま★3がついてしまっただけで、自前の青因子★3(合計9)を求めている段階でそれを狙うのはあまりにも無謀。
まぁ当たり前ですね。因子狙いウマ娘に金特はいらないからね。金特とっても因子は下位スキルになる。
https://www.ogatetsu.shop/entry/2021/04/20/005815
厳密にはここをみてデッキを選んでほしい。(ロブロイとか最近のカードははいってないけど)
スピードを見てもらえば分かる通り、大体のカードは無凸のキタサンブラックを3凸の段階で抜かしていることがわかる=3凸すればだいたい無凸SSRよりつよいということがわかる。(あくまでもだいたい)
もちろんスタミナのスーパークリークのように無凸の段階でだいたいのカードより練習効率が良いのも多いが…。
得意率とレースボーナス、初期絆を無視しているのでチームレース(全体ステ盛り・スキル盛り)を考えた育成ではこのグラフだけで評価するには値しないが、因子を狙う場合はおのずとトレーニング主体になるので信用して良いと思う。
まぁ得意率とか加味しても3凸あれば無凸SSRよりつよいんじゃないかというのが自論。
「3凸以上したSRなんてないぞ」って言う人もいるだろう。すまんけど引いてくれ、サポートを。
10連でサポートを引くとSRサポートが確定で1枚手に入る。それが狙いのSRじゃなかったら蹄鉄に変えてSR確定サポートを月1で交換できる。これがもう初期からはじめていれば3回分来てる。すまないが引いて蹄鉄を手に入れてくれ。
もしくはイベントネイチャを砕いてくれ。どうせ復刻あるだろうし。
これはなんつーか、URA優勝ですら危うい人向け攻略になっちゃうんだけど、育成のレースはヌルいので逃げ一択で良いです。
「ヌルっつけーど俺のステ盛りナリタタイシンが負けるんだが?」って思う人もいるけどあなたのタイシンが負けるのは追込で雑魚に防がれて負けるというのがほとんど。
ゴルシだろうがタイシンだろうがウオッカだろうがウララだろうが逃げGだろうが育成中は「逃げ」一択。
なぜかというと脚質の適性が係るのが賢さだから。賢さを育てないんだから脚質あってないことはデメリットになりえずむしろモブブロックによってレースを落とすことが少なくなるのでよいということ。
後は育成中にしっかりと逃げで勝てるっていう基準ステータスを掴むことも必要。これはキャラによって出るレースと出走相手が違うんで慣れてほしいんだけど、
まぁ大体のウマ娘が属する芝・中~長距離レース(仮に中距離A・長距離Bのトウカイテイオー)で考えると、
ホープフルステークス(ジュニア12月後半):スピード250スタミナ200パワー200
皐月賞(クラシック4月前半)~ダービー(クラシック5月後半):スピード250スタミナ250パワー250でどれか一つ300以上ほしい
菊花賞(クラシック10月後半)~有馬記念(クラシック12月後半):スピード350スタミナ400(長距離出ない場合は300あれば十分)パワー350
大阪杯(シニア3月後半)・宝塚記念(シニア6月後半):スピード500スタミナ400パワー400
天皇賞(春)(シニア4月後半):スピード450スタミナ500パワー400 (スタミナ500稼げないなら金回復スキル取る)
シニア9月以降:スピード550スタミナ550パワー550で1個はA+以上
見てもらえば分かる通りそんなに厳しくはないけど因子だけでスタミナを補いたい場合は天皇賞(春)のスタミナ500は厳しめ。これだけあれば逃げにしとけばまず負けない。
スキルも基本取らなくてもこんだけあれば育成中のレースは勝てる。
最近は育成中天皇賞(春)でスタミナ盛れなかったって時に金回復スキル取る以外でスキルとってない自分がいうんだから間違いない。
マイルや短距離に関しては…まぁスタミナを下げてスピード多めで見ておくのがよいんじゃないですかね。マイルは最終スタミナ600はありですけど、短距離はスタミナ600行く必要見えないんでスタミナ捨てて賢さとか根性の★3因子を狙う人向けなんじゃないかと思います。
まぁSSを狙うステータスに関しては大体この基準より1.5倍以上あることが常でしょう。
全くそういうデータないんですけどURAが親の場合はURAが付きやすいらしい。なのでオカルト。
オカルトだけど確かに自分のURA、他レース因子持ちみるとその傾向が強い。(有馬因子もってる子の親はだいたい有馬持ってるけど有馬はだいたい出るので有馬が付きやすいだけの可能性も。)
サンプル数が少ないのでなんともいえませんけど。
ただレース因子は因子厳選するなら狙いたい。
実際育成する時にその因子が発動するだけでステータスがかなりあがるのでつけない理由もない。
https://wikiwiki.jp/vip_umamusu/%E5%9B%A0%E5%AD%90
・阪神JF
・JBC3種
に関してはステータスがぐんぐん伸びるので持っていればいるだけSS狙いに近づくし、オカルトとしても結局そういう因子持ってる親選んだほうがいいんじゃないですかね。
上のオカルトと同じなんですけど、因子厳選時に考えないといけないことは「このウマ娘が親になった時の相性」ですよね。
んで青因子狙ってる時って多分、親+フレンドで育成をしてもし運良く青因子★9ができたら次は親+子で育てるじゃないですか。
https://twitter.com/shoppo_ura/status/1380370179947864073
ここにある通り、同じ重賞レースに出れば出るほど相性にボーナスが付きます。相性が◎になれば当然継承時に継承しやすくなるのでやっておかない理由はないです。
そういう意味でも芝・中距離で育てるウマ娘が多いので芝・中距離ウマ娘で因子を狙うことを私はおすすめしておきます。
チームレースで使う15枠のうち一切中距離レースでないってウマ娘も多分短距離の3枠+マイルとダート合わせて2~3枠だと思うので。
・最終ステータスは「狙いのステータスSS、ついてもOKなステータスB」を狙う。
・無凸SSRを無闇に使わない。
・育成中は「逃げ」にする。
・なるべく親と同じレースにでる。
・親はレース因子も見て使う。
ちょっとかなり細かい話をするので「私はそう思いません。」って思ったらそれでいいんですけど、そもそもそこまでスキルのヒントレベルをあげるための因子がほしいわけではないというのがミソですね。
例えばスキル取得可能+コツ2ぐらいもらえると美味しいんですけど、コツがすでにある状況で2になってもそんなおいしいわけではないというのがポイントです。(※当然コツは教えてもらえれば教えてもらえるほど良いです!)
コーナー巧者・コーナー回復・直線回復・集中力は汎用性もありますし大体必要とされるスキルなんですけど、実際はフレンドの完凸キタサンブラック取れれば大体コツを教えてもらえます。
どういった抽選方式・継承確率になってるかはよく知らないので自分が言ってることが間違ってる可能性は否めませんが、現状とりやすい汎用スキルの因子をつけるよりも、取りにくいスキルの因子をつけたいなと自分は考えています。
どういうことかというと「Rシンボリルドルフ」を抜いても各距離のデバフがついてくれる事を願って各距離デバフの白因子を厳選しています。
無理なく現在のデッキにはいるフレンド枠のSSRキタサンブラックと、デバフのために無理して入れているRシンボリルドルフ、どっちを入れ替えたいかというと大体は後者になるんじゃないでしょうか。
なので自分は「取るなら金前提」ってスキルを入れるよりも白スキルの段階でそこそこ使える(しかもコツを教えてくれるやつがあんまりいない)ものを優先的に白因子にしたいという意味で「因子用ウマ娘に金スキルはいらない!」と書きました。
最初に書きましたが「全くそう思いません。」っていうのならそれで全然OKです。なぜなら自分のいってることはめちゃくちゃ強力なSSRシンボリルドルフが実装されると破綻するからです。
nyankosenpai SSなんてできねぇよウワァァン
seiyuDB “シニア9月以降:スピード550スタミナ550パワー550で1個はA+以上 見てもらえば分かる通りそんなに厳しくはないけど” む〜り〜
よし!来ると思ってたぜ、そういう意見!
まずは自分が使っている継承ウマ娘とサポートを見直しましょう。
パワー2スタミナ4(本人がパワー2、親が計スタミナ4)ぐらいは多分いますよね?(いなかったらごめんなさい、でもやってればそのうちそれ以上のできるから!)
この場合はフレンドはパワー3スタミナ6を選びます。(本人がパワー3で出来ればスタミナが高いフレンド ※フレンド継承ウマ娘はTwitterとか企業攻略サイトでなんとかフォローしてください。)
パワーをSSにして星3パワーが出ればパワー8(本人3)が出来上がるように作りたいと考えています。
この時、デッキは大体スピード2パワー3スタミナ1(もしくはスピード3パワー3とかどれか1個抜いてたづな・桐生院)とかで組むと良いです。フレンドのサポートはスピード完凸SSRにしましょう。(※サポート完凸SSRはTwitterとか企業攻略ry)
そして練習を
パワー≧スピード>2人でヒント発生or3人以上集まってれば踏む壁>スタミナ>賢さ>合宿中に3人以上集まっていれば踏む壁>根性
という風にしてください。
つまりスピードとパワーに集中させます。これはどういうことかと言うと練習レベルをあげるために練習を絞ります。トレーニングレベルを上げれば救われる。
序盤であれば根性に5人集まっちゃったけど練習レベルの回数稼ぎのためだけに人がいないパネルを踏むのも有りなぐらい練習レベルは大事です。
スタミナ練習しなかったらスタミナBいかないんじゃ…って思うかもしれませんがパワー練習でスタミナも上がりますし、今回はスタミナ因子を多めに積んでいるのでよっぽど練習に人が集まらないとかならない限り600がいってくれると思います。(最悪シニア夏の合宿でスタミナトレーニング踏みます)
あとはイベント選択肢でスタミナ・根性をあげるようにしましょう。
まぁただこの通りやってもパワーがSSいくかは結構上振れ無いと厳しいですが…でも後半たくさんパワー友情おきれば夢じゃないレベルだと思います。
自前の星3因子にこだわるあまり、親が初期育成ウマ娘レベルに弱い状態(つまり本人はスピード3だけど親が賢さ1パワー1みたいな)で頑張ってる人を多く見ているので、適切にデッキと合った継承ウマ娘を選んでおられる場合はすみません。
カードある程度揃ってるけどステータスが低くなっちゃうって人は練習をバラけさせてやってることが多いのでこう書いていますが、当てはまらなかったらすみません。
旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。
ポケモンの強さはタイプや種族値、特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要な判断基準になる。
目次
■概要~旅パってなんだ?~
■よくある旅パ
■よりよい旅パのために
・登場が早い/入手しやすい
・素早さが高い
・強力な技を覚えやすい
・交換で入手できる
・フィールド技を多く覚える
・捕獲要員として優秀
・便利な特性を持つ
■使いやすい技の例
■使いやすい道具の例
■レートやバトル施設について
■最後に
■概要~旅パってなんだ?~
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後はポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。
高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリーをクリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。
■よくある旅パ
さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり
コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる
コクーン Lv5 かたくなる
ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである。
ただ、不利なタイプのジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。
初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。
リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)
なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりのパーティは少なくなったことだろう。
しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき
フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガドレイン ねむりごな いあいぎり
ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさでうつ でんこうせっか かぜおこし
ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり
ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか
ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる
バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。
なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。
補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。
パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ
ウマ娘のストーリー攻略=長距離レース対策と言っても過言ではない。
育成前にはキャラクターの目標をあらかじめ攻略サイト等で確認し、長距離レース(菊花賞、有馬記念、天皇賞春)の入着が含まれる場合には、長距離適性を継承で「A」にしておくとよい。
ゲーム内のカテゴリとしては2500M以上が長距離ということになっているが、2400Mの日本ダービーやオークスでも意識してスタミナをつける必要がある。
以下が最低限必要なスタミナの目安
スタミナ300
スタミナ400
スタミナ400
スタミナ500
スタミナ500
上記の最低限必要なスタミナを確保しつつ、残りをスピードとパワーに割り当てる。
先行ならその間で、スピード寄り
寝食忘れて費やした。
ゲームの内容は2Dアクションで魔法を回収しながら最奥部を目指すローグライクゲーム。
とにかく魔法とかパークの数が多いのがウリ。
1日目に運良く最奥部にたどり着いてボスに負けてから3日間ずっと潜り続けた。
途中めちゃくちゃつえー魔法を組み合わせた杖ができたときの無敵感とすぐ逝く緊張感、そして深く深く奥に進むたびに強くなる敵、対処法がわからず壁に穴を開けて逃げる判断などとにかくやってる間は脳が考えること多くて幸せ。
めちゃくちゃオススメ。
ゼルダの伝説としてみるとあんまりおもしろいものではないが、オープンワールドゲームとしてみると最高。そういうゲーム。
試練の謎解きがチュートリアルみたいになっててボスダンジョン(4つしかない)がヌルいという感想。
あとオープンワールドゲーム特有の自由度の高さ(例えば矢が上限がなかったり武器攻撃力がやばい武器があったり)で戦闘が簡素。(でもTESやFOなんかよりかは全然戦闘システムは良い)
ダンジョンにはいって「あれ?これ新しい仕掛けかな?」みたいなのをウズウズしながら通り過ぎてダンジョンで手に入れたアイテムで攻略みたいなのがないのが悲しい。最初から配られてるアイテムをどう使うかみたいな感じ。
でもオープンワールドゲームとしてみると最高で、TESやらでダンジョンとなる勇者の試練のほこらがある程度やりごたえがあるのは良い。
2日目ぐらいにゾーラ族とゴロン族のダンジョン終わった後、マスターソードを手に入れてガノンを倒して終わらせたのでもしかしたら残りの2ダンジョンは違ったかも。
今後、腰を据えてやる。どうせゼルダ無双も積んでるんだ。その前にはもうちょいする。
なんかはてブでホッテントリになってたけどこれはマジで凄いゲームに出会ったなという感想。
ローグライクゲーなんだけどだんだん知識をつけてくると楽しくなってくるゲーム。とりあえず残りの5日間はずっとこれに費やしてた。が、今の所裏ボスいくために色んなキャラをクリアしようとしてるところ。ウォッチャー、アイアンクラッドまで済み。
noitaも面白かったがnoitaは上手いこと杖を拾えたり魔法を買えるかが0or1なのに対して、StSは0~10ぐらいの幅があるので理不尽感無いのが良い。(これくるならあれとっとけばとか思うことが多い)
絶賛する人が多いのわかるなというゲーム。
ただ、プレイヤースキルにより打開みたいなのがほとんどない。ひたすら知識とカード運の勝負なのでエキサイティングな体験を求めてる人には物足りなさそう。
ポケットモンスターエメラルドやプラチナ/HGSSにあるバトルファクトリーというルールをお手頃にしたような感じ。
いつもは暇な時間をスマホのゲームで潰すのがいつのまにか、スマホゲームの空き時間を積みゲーで潰すようになっている。
もうだめ猫の環境。
ゲームを辞めるか辞めないかは個々人が判断するところであり、他人からすれば非常にどうでもいいことです。
私はこれこれこういう理由でこのゲームを辞めましたという話は、多くの場合あまりにも個人的な価値観や時間の都合が関わりすぎていて昨日見た夢の話と同じレベルで退屈なものです。
たとえば「最前線に追いつくために毎日スタミナを消費するのがキツくなった」という話もコツコツマイペースで進める人からすれば「え?ナニソレ……元が異常だったんでしょ」としかなりません。そこでどちらの価値観が正しいかを決めようと言い出したら一生終わらない平行線か、正面衝突で殴り合い化殺し合いをすることになるだけです。
パチンコや薬物のような人間を不幸にするだけの装置でもないのならば「皆!俺と同じように辞めようぜ!」と叫ぶのは単なる狂人の戯言にしかなりえません。結局それは「皆が私と同じ考えになるべきだ。何故なら私こそが最も正しいことが考えれば分かるのだから」と言ってるだけに終止します。自分と他人の境界が見えなくなった狂人、もしくは全知全能に目覚めたと思い込んだ狂人です。
終わりのないゲームだとよくあることですが、辞めてしまった自分の気持ちに整理をつけるために「これこれこういう所がクソ。だから俺は辞めた」と唱えることで辞めたことに対する気持ちの整理を図りたがる人が出てきます。
積み上げてきたモノを投げ捨てる過程があるため、そのために必要な勢いが辞めた後もありあまって極端な考えになることは珍しくありません。
それについてアレコレ語ることは別に止めません。不満があるのならハッキリ口にした方がいいですし。
でもそれについて他人が同意を得てくれるとは思わないほうがいいでしょう。
同意を求めるとそれは上の項目で書いたような「私と同じ考えであるべきだ」となってしまい狂人として扱われるだけです。
育成を完了しないとデイリークエストは全て終わりませんが、564キャンペーンから分かる通りこのゲームはデイリーでジュエルを貯めるよりも配布を待つようなバランス調整です。
ですのでデイリークエストは半分捨ててデイリーレースや靴投げだけ参加して1日3分だけ触る続け方もあります。
チームレースも一度形になってしまえばなかなか更新もされないのでチームレースに出走さえしてれば、ランクもなかなか下がることもないでしょうし、レジェンドのバランスも既にそれなりのラインに来ているので今勝てているなら今後も十分やっていけるでしょう。
育成がダルいけどまたやりたくなるかもと考えているなこういった続け方もありです。
新規プレイヤーは既存プレイヤーに追いつくために多くの資産が配られますが、それでもすぐに追いつけるわけではありません。
そして、ゲームは新規プレイヤーにすぐ帰られては困るので新規プレイヤーでも遊べる余地のあるバランスに常に調整されていきます。
つまりは一度離れたプレイヤーであっても、元々ある程度進めて居たのですから新規プレイヤーに混ざれば十二分に楽しめるように作られているということです。
一度辞めたのだからもう二度と帰ってきてはいけないということはありません。
特にウマ娘の場合はチームレースや因子ガチャなどの多くのコンテツがエンドコンテンツとしての側面を持っています。
ストーリーをクリアするだけであれば必要とされる戦力は多くないということです。
今後メインストーリーが追加されたとしても、ゲームバランス的にそれが大きく変わることはないでしょう。
実際今回GW中に行われたハードモード(ゴルシちゃんモード)であっても攻略に必要とされる戦力に大きな変化はありませんでした。
ですがそういった人たちは多くの場合最後には嫌われて多くの敵と小さなエコーチェンバーだけが残ることになります。
リアルにおいてもそれは同じで、何かとすぐ馬鹿にしているとたまたま趣味があっているときはいいですが、僅かなズレからはお互いを嫌い合うようになることも多いでしょう。
また精神的にもネガティブなことばかり考えていると不健康になっていきます。それはネガティブな感情はネガティブなフィードバックを産み、その向きが自分にやってくると自分で自分を傷つけそのことに苛ついて更に自分を傷つける負のループが発生しうるからです。
とりあえず、ウマ娘のストーリーを最後まで見るにあたって必要なこと、それは
ってこと。
HARDとEASYぐらい変わる。
スマホゲーの常識なのかもしれないが、知らずにすげー苦労してたよ。
育成のときに5枚選べるサポートカードは、育成のたびに経験値が入ってレベルが上がるから、なんとなくちまちま上げたくなるが(自分だけか?)、それは罠で、
ゲーム内通貨のマニーとsp(サポートポイント)を使って一気に上限まで上げてしまうのが正しい。(上限解放という要素もあるが、ストーリー攻略にはそこまで必要ない)
別に課金する必要はなくて、ゲーム内のキャンペーンやらミッションやらでどんどん貯まるものを少し使うだけで最初の上限になると思う。
上げる対象のカードは、スキルの知識があるなら厳選するといいけど、無いならスピードかスタミナのSSR、SRを優先して上げるのでもいい。
サポートカードのLVを20~30で固めるだけで、トレーニングの効率が1.5倍ぐらいになるし、1レースで得られるファンにもボーナスがつくし、一気に育成が簡単になる。
いやー知らずに長距離育てられずに苦労した…。
やっとマヤノトップガンでうまぴょいできた…。
男女関係なくみんな最初は良い人生にしようと自分なりに努力しているはず。
親から虐待を受けて最初からハードモードの不幸な人もいるだろうけど、それでもそこから抜け出そうと何度もトライしたはず。
思春期にもなれば異性を意識して、できるだけ好感度を上げようと一人残らず努力した。
持って生まれた能力やルックスがダメなのかもしれないし、努力の方向性や力の入れ方を見極める知識がなかったのかもしれないし、貧困で努力することもできなかったかもしれないし、病気や障碍に起因するものかもしれない。
正直他人からアドバイスされる程度のことは何度も何度も何度も死ぬほどやってきたんだよ。
みんながモンハンライズをやっているので自分もやりたくなった。
でもそもそもSwitchをもっていない。でもモンハンがしたい。
押し入れを漁ったら出てきたのはPSVITA。
MHPシリーズのダウンロード版がまだ売っていれば遊べるかもしれない。
しばし充電の後…起動!時間が2015年あたりで止まっている。
その間にいろいろサポートが終わっている。時間の流れを感じる。
PSストアにはまだ入れるようだ。MHPは…あった。2ndGを購入(約1500円)。
プレイするのはほぼ小学生ぶりだ。モンハン自体2ndGが最後だ。
データがないのでニューゲーム。主人公は迷わず女。太ももけしからん。ちなみに俺は男。
早速村クエをやっていく。最初は雪山。攻略は見ずに、記憶を頼りにのんびりやっていく。
昔やり込んだだけあって、少し慣れたらまるで昨日までやっていたかのように操作できる。
ドスギアノス、イャンクック、フルフル、ドドブランゴ……止まらない。
夜中にやり始めて、気がついたら朝になっていた。さすがに疲れたので寝る。
結構満足したし、起きてからはもうやらないだろうと思っていた。
昼すぎに起床。PSVITAがそこに落ちている。おもむろに電源を入れる。
いや、今日は別のことをするんだ。モンハンは1日や2日でやるゲームじゃないんだ。
俺はモンハンに、それも既プレイの過去作にそこまで時間をかけるつもりはない。1クエストだけで終わるぞ。
昔は同じ武器ばかり使っていたが、今回はいろいろな武器を使ってみる。
相手に合わせて狩りやすい武器を選ぶのが楽しい。あえて難しそうな武器を選ぶのもいい。
特に昔なぜか敬遠していたガンナーがとても楽しい。剣士とは立ち回りが違って新鮮。
苦戦した覚えのあるグラビがあっさり狩れてびっくりした。
あと訓練所でタイムアタックみたいなこともした。
ガチの人には足元にも及ばないけど、ティガを4分台で狩れて嬉しかった。
あと女の防具かわいい。時間が無限にあったら俺の考えた最カワ装備を作りたい。
そうこうしているうちにやりたいことが芋づる式に増えて、
ご飯やトイレの時間すら惜しくなって、翌朝まで続けて、最後はつらくなってやめた。
満足と後悔の比が3:7くらい。1日目でやめておくべきだった。