はてなキーワード: 打ち切りとは
前置きとして、今回の炎上については意見が両極に分かれている印象がある。
そうなっている理由の一つに、「人権」という言葉をカジュアルに使っていたかどうかという違いがある。
ここでいう人権とは、当然法律で解釈されるような人権ではなく、勝敗を決めるゲームに参加する上での必要最低限の条件という意味で使われている。
ゲーマーは「そんなことすら知らないでゲームに参加するなよ」という牽制を込めてこの「人権」という言葉を好んで使うのだが、そこには多少の侮蔑やらエリート意識的なものが最初から組み込まれていることは否定できない。
つまりこの「人権」という言葉がカジュアルに使われていることもそれを擁護するということも、今の世の中的には容認されるべきではないよねというのがまずこの議論の始まりにある。
結論から言えば、この言葉のカジュアルさは容認されるべきではない。
個人の配信であっても言語が翻訳されて世界中に発信される世の中において、突然飛び込んでくる「human rights」という言葉はセンシティブすぎるといっていいだろう。
やり方に問題はあったが、この一件にてゲーマー界隈で「人権」という言葉がカジュアルに使われることへの終止符となった。
仮に世界的なトッププレイヤー(彼女もプロゲーマーの中ではかなりメジャーではあるが)が、海外の選手相手に挑発的な言葉として使っていたらどうなっていたかと考えれば、今回の一件は小さな犠牲で済んでよかったとも考えられるだろうと自分の中では結論づいている。
実は、ここで語りたい問題はそこにはない。
それ以上に深刻なのは、プロゲーマー、ひいてはesports産業自体の地盤の危うさにある。
自分の立場を明かすことはできないが、esports関連事業に半身以上を突っ込んですでに笑えない程度には資産を投げ売っている人間の一人と考えてもらえればよいだろう。
全てのプロゲーマーが抱える危うさとは、ずばり「生殺与奪の権利がほぼ100%他人に握られている」ということにある。
そしてこれは、いわゆる一般的になプロスポーツプレイヤーとの一番の大きな違いでもある。
その違いとは、一般的なスポーツと違って、全てのゲームがすべからくメーカーの著作物であるという点にある。
つまり、権利者の許可なくしてプロは一切の活動ができない。=プロゲーマーとしての生命は権利者の一存によって握られているといって過言ではないのだ。
例えば一般的なスポーツであれば、誰が大会を開こうともその観戦料を取ろうともどこかに許可を得る必要なんてない。
プロプレイヤーは自らの得意な競技において自由な経済活動を行える権利を持っている。
(もちろんスポンサードとの契約内容や、公認大会のほうが集客力が高いなど、自由度と収益は相反する関係にあることのほうが多い。)
極端な話をしてしまえば、プロ契約を失った後でもそのスポーツを使って自由に経済活動を行うことが許されているのだ。
そのゲームを使って少しでも収益を得たいと思うのであれば、必ず権利者の許可が必要になる。
つまり、どれだけそのゲームの実力があったとしても、権利者が首を縦に振らなければ一切の利益を得ることも許されないのだ。
これからプロゲーマーを目指す人間は、まずこの点について考えてみてほしい。
esportsの世界においても、トッププレイヤーでいるための犠牲と投資は一般的なプロスポーツと大差がないところまで来ている。
それなのに、権利者の一存で全てが奪われかねないプロゲーマーという職業をそれでも選ぶべきかという点についてはよくよく考えてほしい。
そしてこれは、業界を盛り上げるべく関連事業においても同じことが言える。
クリアすべき法的な問題ですらまだまだ山積みだというのに、ゲームの権利者の一存で事業の存続すら危ぶまれるような事業に誰が投資できると言えるのだろうか。
自分はもう後には引けないところに来てしまっているが、メーカーの活動を見ている限りはesports自体を盛り上げたいというよりは自らの利権を独占したいという行動のほうが当然目立っている。
権利を守ることで成長してきた業界だから仕方ないことだが、それ故著作権ヤクザと言われてしまうのも仕方のないことだろう。
そう考えれば、今回の一件がゲームそのものが持つイメージに対してどのよな影響を及ぼすかも無視することはできない。
自分の知る限り、今回話題になった彼女がプレイする鉄拳というゲームは、とある名物プロデューサーによって運営・管理されている。
鉄拳というゲーム自体がコミュニティによって支えられてきたゲームであるし、彼自身もコミュニティとの関係性を大事にすることで鉄拳をここまで成長させた腕利きの人物でもある。
問題の引き金となったプロプレイヤーはそうした鉄拳コミュニティの中心にいて、内外に多くのファンを持つ存在でもあり、その点だけを考えれば寛大な判断が期待される。
しかし、世界中で課題となっているダイバシティ化について、ゲーム業界も、そしてこの鉄拳シリーズもいち早く取組んで来た事実がある。
登場キャラクターたちを見てもらえればわかるが、かつて日本ローカルな偏見の塊でしかなかった登場キャラクターは、まさにダイバシティを体現するかのようなキャラクター達に置き換わっている。
いわゆる市場のグローバル化による経営判断でしかないかもしれないが、他業界よりもダイバシティ化に対して過敏であることは事実だ。
その中において、容姿による差別発言を人権という言葉を用いて行ってしまったことの罪は重く、たとえそれが本来の意味を持たない慣例的な単語であったとしても、簡単に看過できる問題とは言えないであろう。
今現在、当プロデューサー含めメーカー側からは特に動きは見られないが、動く立場にないことにしてこのまま動かないのではないかと個人的には思っている。
いずれにせよ、これら問題において、簡単に自業自得で切り捨ててよい話ではないということだ。
双方契約書を交わし、打ち切りに該当する違反行為があれば打ち切ることができるのが契約の自由だからだ。
従来のプロスポーツと違って、あくまで一企業の著作物を扱う上でのプロ契約となれば、当然プロ契約側に著作物の許諾についても含まれるべきであり、もし仮に契約打ち切りの理由が著作物のブランドを著しく傷つけたからとなってしまえば、これは事実上の永久追放と言えてしまうからだ。
先述した通り、トッププレイヤーとして居続けるための犠牲と投資は並のものではない。
いくら一つのゲームを極めた立場だとしても、例え同じ格闘ゲームというジャンルであっても、トッププレイヤーに上り詰めることは不可能といっていい。
(一般化できる能力はもちろんある。しかし、トッププレイヤー達はそれらを持ち合わせた上で、そのゲーム独自でしかない知識や情報による攻略で競い合っている。)
つまりは、プロゲーマーの解雇は、単純に失職するだけでなく、過去積み上げてきた経験と実績全てを失うことと同じなのだ。
残念ながら、これがesportsを取り囲む現実であり、最も解決すべき課題に他ならない。
それに比べたら業界がこれから取り組もうとしているセカンドキャリア問題が風前の灯にすらなってないのは皮肉以外の何ものでもない。
今後、esportsのような一個人が突然プロになるような世界において、「人権」に限らず、翻訳が難しいセンシティブなスラングは今後使うべきではない。
今回は直接的な相手が目に見えていなかったことは不幸中の幸いであり、これをきっかけに「人権」という言葉がこうした場面で使われなくなるなら結果的には良かったと思われる。
ただ、プロ契約打ち切りも仕方ないと言われると、それは疑問だ。
なぜなら現状においてプロ契約打ち切りは文字通り永久追放にもなりえてしまうからだ。
その原因は、ゲームがどこまで行こうとも一企業の著作物に過ぎないからであって、こんな権利者の気持ち次第でどうにでもなるような産業には誰だって金も時間も投資しようだなんて思わないほうが普通だ。(自分は異常だと自覚がある。)
自社の権利を守ろうとすればするほど、産業の成長を阻害するジレンマを解決しない限り、esportsに明るい未来はこないと断言してもいい。
今回の炎上については、発言そのものよりも背景にあるオタサーの姫とかアンチの存在なんかが大きいけど、だからといって芸能人ほどのタレント性がない人間が突然今まで積み上げてきたもの全てを奪われて無職になっていいかと言われればそれは疑問。
プロチームもクビにして終わりじゃなくて、esports産業が抱える問題が端的に表れた一件として中にいる人は皆で解決しないとこの業界まじでやばいよ。
ちげーんだわ。
今回の件がプロ追及になるかどうかは全然どうでもよくて、いつでもゲームメーカーのお気持ち一存で永久追放できてしまう仕組みが危ういといっているんだわ。
仮にも「鉄拳プレイヤー」っていう一企業の商標を背負ったプロの行動に、版元がコメントするってことはそういうことなんだよ。
これは設備を投資する側にも言えることで、メーカーのお気持ち一存で数千万って投資が吹っ飛ぶような事業に誰が金出すんだ?って話なんだわ。
そんなのお互いの利害がしっかり一致できているようなずぶずぶのエンコ企業しか出さねーだろ。
それで市場の健全な成長ができるか?そういうことを言っているんだよ。
スポーツ選手や芸能人が明らかな不祥事で姿を消すのとはわけが違う。
例えば野球のルールについて批判しても思想の違いだって受け入れてくれるチームはあるかもしれないけど、ゲームでそれやってメーカーに睨まれて許諾を得られなくなったらどのチームも拾ってやることはできないんだよ。
(くどいけど、今回の話は別。その理由の妥当性に関係なく、そういうことが起こり得る仕組みに問題があると言っている。)
「あれ?こちらからのお願い聞いておかなくて大丈夫ですか?じゃぁ許諾取り消しますね。」が、簡単にできる世界に、夢と希望に溢れた子どもたちをどうやって預けられるんだよって話だよ。わかれよ。
だからこそ、スポンサーではなく、チームとプロ契約を行う場合は著作権に対する許諾も含めるべきで、許諾に対しての教育や啓蒙もセットにしたほうがよいんじゃないってことだよ。
あぁーあ。そういうことをユーザーとメーカーとの間に入って権利問題を解決してくれるようなプレイヤーや各メーカー同士で作られた中立的な団体があればいいのに(棒
追記2
ごめん。もう一回ちゃんと書く。
今回は(今の所)メーカーが許諾させないとは言ってないし、おそらく言わない。
だけどプロチームはいつそのゲームを扱えなくなるかわからない状況にいつでも怯えてなくちゃいけないのは事実。
たった一つのきっかけで育ててきたプレイヤー全員無職になることだってありえるってこと。
今回の契約解除までの早さだって、それを勘ぐりせざるを得ない。(本人の素行が今までも相当にひどかったのは知っている上で。)
もちろん普通のプロスポーツだってあり得ることだけど、極論出してきてどちらも一緒は詭弁。
もっと話を単純にすれば、家庭用ゲームの許された利用範囲っていうのは、本来は個人利用のみっていうのが現実。
当たり前のように配信して収益を得ている人がいるけど、あれだって権利者がいつだって理由なく止めることができる。
もちろん経営判断ですぐにそんなことはしない。
頑張って強くなってファンも増えてきてこれから収益化だ!って思った矢先、何の説明もなくそのゲームが扱えなくなることだって十分に起こり得るってこと。
そんな危うい状態で人生かけてまでプロストリーマーになろうなんて思えるか?
著作権を放棄しろなんてことは言わないけど、最低限プレイヤー側の権利も保証しようよっていうのがこの話の全て。
ゲームを作った人間に著作権があるのは当然だけど、ゲームをプレイした人間の時間にだって権利があっていいだろ?ってことはこれからもっと議論されるべきだよ。
Jesuって団体ができたときはそういった権利者とプレイヤーの間に立って紛争回避と権利保護のガイドライン化を進めてくれるのをまじで期待したんだよなぁ。今でも彼らにしかできないと思ってるけど。
それと例えばプロ野球でも永久追放されたら終わりというけど、野球の場合は野球教室を開く自由は残ってるけど、ゲームの場合はそのゲームを使った教室を開く自由は残らない。
著作物の商用利用全てを権利者によって禁じることができるから。
他には個人としての大会参加資格があるとして、その賞金については景品表示法の問題が関わってくるから一概に言い切れないけど、一般的なスポーツなら受け取れるけどゲームだと受け取れない場合も出てくる。
というかゲーム大会で高額賞金を出すこと自体が今の所出演料という雇用契約以外に事実上無理なので、結局無理。
それを特に理由なく権利者の一存で行使できる状況の上にプロシーンを作り上げることに無理があるって思わないならもう勝手にしてください。
ごめんな。なんか俺の例えが悪かったんだろうな。
例えば、漫画の描き方でもプログラミングの言語でもものづくりのための技術でもいいんだけど。
今話題の業界でプロになるために学びませんか?って言われて、お金と時間つかって一生懸命学んで、いざお金儲け始めようとしたら「今まで学んできたものは私共の著作物なので一切の商用利用は許可しません。」って言われたらどうする?っていう話なんだよ。
自分の飯の種が突然誰かの権利でしたって言われて使えなくなるって知ってたら最初から身につけようなんて思わないだろ?
今のesport業界はそれがいつ起こってもおかしくない状態なのに、プロゲーマー!賞金大会!って騒いでるのおかしいっておもわないか?
それは学ぶ場を提供する側にも言えることで、育成施設作ろう!って投資して全部準備が揃った状態になってから突然「許諾しません。」とかってことが起こり得るということなんだって。
メーカーに確認しろって思うかもしれないけど、そんな個別のケースに対応するわけないし、回答するとしたら「許諾しない」以外ないのよ。
今のプロシーンで活躍する人たちは、みんながそういう不安定な土台の上にいるんだよってことを、今回の件をただ批判して契約解除で大勝利!って話で終わらせてほしくない気持ちでつづりました。
オチっていうか根幹設定?
理屈が通ってないわけじゃないからガバガバってのとは違うんだけど、作者にとって都合がいい作りしてんなと。
フィクションの大きな嘘は1つだけとはよく言ったものだけど、この作品は「人間を石化させる光線」「超スピードで発展する科学」「チート鍛冶屋カセキ」「ホワイマン←NEW!」という4つの嘘が遂に並んでしまった。
いくらなんでも嘘が多すぎる。
ホワイマンについては何とかして嘘にならない屁理屈を組み上げてほしかったな。
200話も使ってから「序盤にこんな事があったでしょ?あれが伏線だから。はい証明完了」とか言われてもね。
後付けで設置する嘘の大きさに対して論拠の柱が弱すぎてグラグラなんすわ。
もうちょいなんとかならんかったのかなあ……。
別にあの設定が本当に駄目ってわけじゃないんだけど散々引っ張ってはい真相判明!でコレが出てくるのはね……。
いやホンマ惜しかったわ。
物語の構築として美しいのってやっぱ「最後の謎は嘘を付く作者側が圧倒的不利な状況で完璧なロジックを組み上げる」であって欲しいんだよね。
読者としては「お見事ですわ」とパチパチ拍手を上げたいわけ。
それが最後に学芸会レベルの力任せなオチを持ってこられても「え?こんだけ?マジ?」となっちゃうんだな。
いや惜しかったよ。
20話の漫画なら短期打ち切りへの哀れみもコメてこれで見事なオチだったね拍手拍手で終わった。
時間あったんだから100話目ぐらいで「このオチだと弱いわ。パーツ増やそう」って頑張るべきだったね。
頑張った結果がこれなのかも知れないけど、頑張るべきなのはオチのスケールを派手にすることじゃなくて伏線を張ることだったんだな。
動き出しが遅かったね。
いや、ギリギリの動き出しでももうちょっと理屈を調整できたと思う。
思えばアイシールド21の頃から……いやよそうこういう姑じみた過去の掘り下げまではすべきじゃないね。
一言でまとめて終わらせるよ。
ガッカリだ。
二度とアンケに名前を挙げることはないだろう。
オープンリーチを知らない人がこの記事を読むとは思わないが、念のために説明すると麻雀のローカル役の一つであり、リーチ宣言時に手牌を全て公開することだ。通常のリーチは1翻役だが、オープンリーチは2翻役となる。
オープンリーチに賛成する理由として、麻雀の戦略性が広まることにある。例えば終局間際において、トップ取りなりラス回避なりでそれなりに大きな得点が必要な場面を考える。手牌が安くなってしまい得点のためにはあと1翻か2翻欲しい、というやきもきする経験は麻雀を打つものなら誰もが理解できるだろう。セオリーとしては2通りあり、たとえ向聴数が伸びても高い手を作るのか、リーチをして一発や裏ドラといった懸賞役に賭けるのかである。しかしながら前者の手段を取った場合は、手が遅く捨て牌から読まれやすくなりトップ目の他家にとっては有利に働くので、逆転の要素が小さくなり麻雀の競技としての楽しみも薄れることだろう。一方、リーチして懸賞役に賭ける場合でも失敗したら場がしらけることになる。リーチしてロン和了では点数が足りないので、ツモ和了のためにロン牌を見逃すこともあり得るだろう。こんなときこそ、ルールとして認められているのならオープンリーチがしたくなる。場が盛り上がるだけでなく、公開された手牌によってチー・ポン・カンの副露よりも牌の情報公開が増えて他家にとっても戦略性が増すだろう。このように、オープンリーチを認めることで麻雀の競技性は高くなる。
リーチという役は元々中国麻雀になく、緑一色や七対子と同じくアメリカで生まれた役である。聴牌したことの宣言・リーチ棒の供託・和了までツモ切りする、といったリスクを背負うリーチが生まれたことにより、競技としての戦略性が増したことは想像に難くない。さらに、リーチという役から派生して一発や裏ドラも生まれて、これまで競技に使われなかったドラ表示牌の真下の牌も使われるようになった。オープンリーチもまた同じく、リーチから派生した役として戦略性を高める役として普及してきたことだろう。
しかしながら、一発・裏ドラと違ってオープンリーチは現在主流になっているリーチ麻雀ではルールとして採用されていないのだ。せいぜいがローカル役として紹介されるだけの扱いである。
長い歴史を持つ囲碁や将棋の様なボードゲームと違い、麻雀は戦後の動乱期に勃興した競技なのでルールの確立にもさまざまな葛藤があったことだと推測できる。現在ローカル役として扱われてる役は、見た目などは華やかであるものの戦略性が乏しく、単に覚える役が増えるだけの煩わしい役といった類の役が多い。例えば、大車輪は役満として扱わなくとも高い翻数の和了になるのでわざわざ役満と位置付ける価値はないし、三連刻や四連刻も同様だ。一方で緑一色は、現在扱われている役の中で最もローカル役的な雰囲気の強い役と言えよう。牌色が全て緑でアメリカ人にとって縁起がいいからといった理由も、オールグリーンという英名が由来になっていることも、いかにもローカル役っぽさが漂う役だ。個人的には緑一色がローカル役に留まらず正式な役として認められているのは釈然としない。一方で七対子もアメリカ由来だが、4面子1雀頭という和了形の原則を大きく崩すものの麻雀の戦略性を増す良い役だと思う。ローカル役として最も有名な役として人和があるが、説明すると長くなってしまうしオープンリーチの是非を問う本題とはかけ離れてしまうので割愛する。
このように、ローカル役と正式な役との境目を考察してみても、オープンリーチがローカル役に留まっているのは残念でならない。オープンリーチの麻雀をやりたいのならば勝手にやればいいのではと言われるかもしれないが、雀荘でもネット麻雀でも採用されていないルールを身内だけで導入してもむなしいだけだ。
もちろん、オープンリーチの導入に対して反論もある。リーチには一発・裏ドラという偶発役がからみ、さらにオープンも加わると競技としての偶発性がますます高まり、麻雀としての戦略性は逆に下がってしまうのではないかという意見もあるだろう。しかしながら、囲碁や将棋の様な完全情報ゲームとは違い、そもそも麻雀は全ての情報が公開されない不完全情報ゲームである。伏牌の偶発性によって、初級者が熟練者に勝つこともあるのが麻雀の魅力だ。一発や裏ドラなどの偶発性を小さくした競技麻雀があまり普及してないことからも、麻雀には偶発性があることが好まれることの証とも言えよう。麻雀の発達とともに向上した点数のインフレをさらに向上するのではという意見もあるだろう。かつて、麻雀は満貫が最高点であり、清一色でも3翻しかなかったのだ。点棒も現在の100点棒・1000点棒がかつては10点棒・100点棒として扱われていたのだ。しかし、認められる役が増え、場ゾロ(バンバン)が常態化され、満貫で打ち切りだったはずの最高点が四倍満(役満)までにインフレしたのだ。こうしたインフレも麻雀競技者が望んだことでルールとして確立されたことだろう。それでも、オープンリーチを導入したとて単なるリーチに1翻追加されるだけなのでインフレがさらに加速するとは到底思えない。
麻雀勃興期の頃の麻雀団体は、進化し続けていくルールを確立していくことに苦労したことだろう。一方で現在の麻雀プロはただのプロライセンス発行団体になっており、麻雀の競技を普及するつもりはあってもルールを改定する気は無いのだろう。現在のルールを守り続けていくことはもちろん大事なことだが、ルールの改定が麻雀がより面白くなることにつながるなら一考の価値はあるだろう。オープンリーチを今すぐ正式なルールに採用しろなどと横暴なことを主張するつもりはないが、ローカル役の導入について意見を交わしたり試行するなどして、ただただ現在の麻雀ルールを盲目的に追従するだけの姿勢を改めてはもらえないだろうか。
考え方が逆じゃないか?
即打ち切りくらい気にするなよ、いつか次があるさ。
まだ書けるんだよな?
嫌なだけで生活保護受けられるんだろ?
俺も小説じゃないがライターで飯を食ってたが、ある日いきなり書けなくなって半分死んでいる。
いいか増田、その友人がいつか書けなくなった時にお前がまだ書けたらお前の勝ちなんだよ。
まだ書けるなら書けばいいじゃないか。
俺は一回も応募などをした事がない
沢山チャレンジしてきただけ増田は偉い。打ち切りになったとしても掲載されたことがあるんだろ?羨ましいよ
自分の作り出すものを嫌いになりたくなくて、傷付きたくなくて俺は投稿や応募をせずに、こういう匿名掲示板に居るんだ
そんな人間も居るよ。そんで生きてる
頭に障害があるらしい。
27歳の時わかった。高卒で入った会社でパワハラといじめに負けて鬱病になって退職。それから5年の事だった。5年何をしてたかと言うと小説を書いていた。医者からもう普通の仕事は無理だと言われていて、就労不可だと言われてきたから障害年金で生きながらえていた。小説を書いてたのは文章を書くのが好きだったからと、もしかしたらデビュー出来るかも=職につけるかもと思ったから。25の時に別の媒体でデビュー出来たけど即打ち切りになった。その程度の実力。
その後生活保護になる。生活保護が嫌だったので医者に頼み込んで就労許可出してもらった。27歳の時だ。よし就活するぞの時にわかった。知的障害があると。
つまりは才能が無いってことだ。
知的障害と言っても重度じゃない。見た目は普通。質疑応答が出来ない。日常生活も無駄話したらあれ?こいつ変だぞ?って思われるレベルだ。結構大概。
でも障害者施設にぶち込まれるのは嫌だった。若い時に精神障害者に関わってとんでもなく怖い目にあったからだ。それも1度や2度じゃない。精神障害者と関わって実質住所不定になったこともあった。なので障害者専門の就職はしなかった。精神障害者ってめっちゃ怖い。俺も他人から見たらそう思われてんのかな。
小説を書くようになった。
これしかやれることがなかった。
受からない。
それでもやるしかなかった。
32の時、心が折れた。
友人がデビューしたからだ。友人は初めて書いた作品で、結構大きい賞を取った。友人は20代の時に結婚している。持ち家もある。
天は二物を与えずとか言うがアレは嘘だ。
別の友人を経由してそれを知った時、自殺をしようとした。薬が足りなくて未遂で終わった。ぐっすり寝ただけ。死ぬ才能もなかったらしい。
なあ、もう俺頑張ったよな?
もう諦めていいよな?
生活保護とか障害年金ってさ、すっっごく生きてるのが申し訳なくなるんだ。
でさ、働こうとしても皆止めてくるんだ。やめてくださいまた死ぬ気ですか!?ってさ。俺は普通になりたいだけなのにな。あと生活保護は働くと何故か返納金が大変な額になる。なんでだろうな。
国に飼い殺しってプライドがズタズタになるんだ。なんで生きてるんだろって思うんだ。最低生活の保証はされてるから、本当に何もしなくていい。そういう時、なんでか涙が出てくるんだ。
もうやめていいよな。
俺頑張ったよな?
税金で養う奴が1人減る、これが俺が出来る最大の事っていうか、俺はもしかしてそのために生まれてきたのかなと思うとなんだか笑えてきて、人生って案外意味ないんだな。
大丈夫倶楽部は面白いし、漫画として完成度は高い方だと思うんだけど、
伏線があるように見せておいて、すべて肩透かし食らったのがちょっと残念だった
一話で謎の生物?のつかみはすごく良いのだけど、
その後に職場の同僚が宇宙人に見えていたのが人間に見えるようになって、
だとすると、一話の謎生物も本当は人間なんだろうか?と思わせといて、
結局は他人の安心感を食べるバク?みたいな宇宙人ということみたいだし、
そのへん、家出少女だった女子高生との会話にも現れてる気がして、
先々のことはあまり考えないでノリで描いている気がする
多分だけど、ハガレンのような漫画でも、そんなに先々とか最終回まで考えてないと思ってる
連載漫画なんて、寧ろ途中で打ち切られる方が当たり前と考えるべきだし、
だったら、先々のことなんて考えたって、どうせ描く前に打ち切られるかもしれない
打ち切りの最終回で描きたかったことをまとめて一気に描くことがあったりすると思ってて、
話を戻すと大丈夫倶楽部の場合は、描き始めはやっぱり描きたいことがあったんだろうけど、
早々にそれが消化されてしまった感じで、
探偵さんの話とか、すごくミステリアスな要素があるように思わせてたのに、
なんかあっさりしたところに着地していってしまうのがちょっと残念に思えた
ただ、大丈夫倶楽部は別に伏線に伏線を絡めてみたいなのを目指しているわけではないだろうし、
日常をほのぼのと描きたいのだろう、色恋沙汰とか性的な要素もまったくなく、
寧ろ、主人公の女性が安いアパートで玄関にカギを掛けないで寝てたりするのに不安になるぐらいで、
それぐらいほのぼのを描きたかった?のだろうし、
日常を描くからには、毎回が読み切りのような、いつ終わってもおかしくない話になるのはおかしくない
サザエさんやコボちゃんがいつ終わってもおかしくないようなもので、
そういった日常4コマ漫画にも当然伏線なんてものはない、あっても大した伏線は寧ろ描けない
オチが見えない文章になってしまったが、自分の考えを敢えてまとめるなら、
黒いフチを描くことで、明るい色の輪郭としてハッキリするみたいな感じだろうか
正義を描きたいなら、悪を徹底して描くべきかもしれない
同じように、ほのぼのを描きたいなら、その正反対も描いた方がいいのかもしれない
まあ、作者がどう描きたいか、編集がどういう方向に持っていきたいかであるので、
一読者の自分がどうこうではないのだけど、そんなことを思ってしまった
大丈夫倶楽部は面白いんだけど、ちょっとぼやけた感じがするというか、
漫画読む前から、部屋の散らかり様とかは住人の心象を表していると思っているし、
でも、敢えて苦言を呈するなら、ほのぼの過ぎて記憶に残りづらいストーリーなのかもしれない
あと、どっか他の作品で見たような記号が引用されてる気がするのだけど、
それも引用の仕方がうまくてよく料理されてる方だとは思うのだけど、
もうちょっと捻りというか、完全に消化し切ってない感じはした
面白いんだけど、自分が一話でつかまれて読み続けてしまったのは、
探偵さんとは何があったの?
みたいな良い伏線があったにも関わらず、
読み進めるうちにあっさり畳まれていってしまうのが残念だったんだろう