はてなキーワード: 天空シリーズとは
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1:風吹けば名無し: 2021/09/25(土) 06:51:14.42ID:jQOr0Mwza.net
3:風吹けば名無し: 2021/09/25(土) 06:52:03.68ID:jQOr0Mwza.net
これを見て思った、タイトルの通り。
作品自体がNGになるほどではないのだが、第一印象が悪く、その後もその作品に対する印象として、忘れたころに暗い影を落としてくるので好きじゃない。
もちろん作品として必然性があるものもあるのだが、なんで別世界とか並行世界と割り切らないのだろうと思うものがいくつもある。
・ロックマン-ロックマンX-ロックマンゼロ-ZXAが(分岐はあるものの)同じ世界
・ガンダムシリーズは宇宙世紀に限らず、すべてのシリーズが同じ世界(ターンA曰く)
などなど。
最初にこれらの設定を聞いた時は「うげっ」と思った。
なんでこんな気持ちになるのか考えてみたが、人類や前作のキャラに対する無常を想起させるからなんだと思う。
現実世界の諸行無常さに嫌気がさしてポップなゲームを遊んでいるのに、そこですら無常を目の当たりさせられる。
前作キャラ達が行ったことは何だったんだと思わせる、前作エンディングをぶち壊しにしてくることへの忌避感もある。
これらはただの一設定に過ぎず、作品内に没頭したら全く気にならなくなるのではあるのだが、第一印象としては嫌な気分になってしまう。
ドラクエの「勇者」はざっくり説明すると「魔王」と対峙するものである。
まおゆうは言わずもながであるが、転スラの「勇者」と「魔王」の関係はドラクエに近い。
ドラクエといえば「勇者」と思われがちだが、「勇者」が主人公のナンバリングは 1、3,4,11 と少ない。8 や 9 に至っては「勇者」の概念がかなり希薄だ。
また、先ほど述べた「魔王と対峙する勇者」も厳密には 3,4,5,10、11 のみとなる。
最新作の 11 は「勇者」らしい勇者であるが、作中では追われる立場にある。
「勇者」を職業として見た場合、デイン系の魔法やベホマズンが使えるのが特徴だ。ただし、「勇者」だけが使える特権というわけでもない。また、「勇者」のみが装備できる武具が存在し、それが「勇者」の証でもある。
ほぼすべてのナンバリングに言えるがドラクエは「勇者」というよりも「血統主義」の方が濃いと思う。
作中のセリフから推測するに、主人公以外にも「勇者」が旅立っているようだ。
1 同様にロトの子孫であることが重要視される。「勇者」として扱われることもあるが、物語上は「ローレシアの王子」としての立ち回りが殆どである。
サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女もロトの末裔であるが、ロトにまつわる武具を装備できるのは主人公であるローレシアの王子だけである。
オルテガもその子も、魔王バラモスの討伐に旅立つことから「勇者」と呼ばれるのだろう。
生まれながらに特別な力を持っており、勇者にしか装備できない武具がある。
4 と同じく天空の勇者のみが「勇者」であり、それを探すのが主人公の目的となる。
ダーマの神殿で転職できる。特定の職業を習熟すれば、誰でも「勇者」になれる。
ただし、主人公は他のキャラクターよりも「勇者」になる条件が緩い。
主人公は「勇者」ではないが、伝説の武具を装備できるなど、5 までの「勇者」に近い特性を持つ。
6 同様に「勇者」は職業の一つ。ただし、6 のように主人公が勇者になりやすいなどの遊具処置はない。
主人公のみが装備できる武器が存在するが、6 程に特別感はない。
主人公はデイン系やベホマズンが使えるので「勇者」的なポジションだが、作中ではドラクエ的な「勇者」の概念は存在しない。
クリア後に「勇者」と呼ばれるシーンがある。3 のラーミアと同一とされるレティスとの関わりや、裏ボスが竜神王であることから、これまでのナンバリングに則り「勇者」と呼ばれているような気がする。
転職システムはあるが、6、7 のような職業としての「勇者」も存在しない。
天使であるため人間ではないが、天使として特別な血統を有するわけではない。
主人公は「勇者」ではない。基本的には、人間以外の種族で冒険を行う。
生まれながらに特別な力を持つ、さらに亡国の王子と属性てんこ盛り。
デイン系やベホマズンが使え、専用装備も存在するなど、システム面でも過去作の「勇者」の特性を有している。
ただし、物語上は追われる勇者で必ずしも讃えらる存在としては描かれていない。
まとめてみると、元増田のイメージするドラクエの「勇者」は 3,4,5 ではなかろうか。
ただし、5 は主人公ではないけども。
最初に断っておくがネタバレ全開なので、未クリアの人は見てはいけない。あれは実際自分でプレイして最後まで見るべき。こんなどこの誰が書いたかもわからない文章で結末を知るなんてあまりにもったいない。
で、真エンディングまで見たんだけど、結局11の主人公っての何者なのよ?ローシュってのは?312の流れに11はどう絡んでくるの? てなって考察サイトをたくさん読んでみて、多分
11の真エンディング後の世界→ 312の下の世界(アレフガルドの世界)
セニカが時をさかのぼり、ローシュの命を救った世界→3の上の世界(アリアハンの世界)
てことだという結論に落ち着いたんだけどどう思う?
そんなん真面目に考えるだけ無駄、製作者の遊び心とかファンサービスに過ぎないという話はここではやめてね。わかった上で楽しんでるわけだから。
あと、聖竜が闇堕ちして竜王になるのはわかったが、命の大樹のもともとの存在であるというのが天空城を連想させ、そのあたり天空シリーズとも絡めたいのだろうなと思うが、11を見た限りではどうつながっていくのかはっきり分からないよね。
セニカがタイムスリップした後、勇者の剣も11のパーティーもそのままその場所に残っているので、勇者またはそれに準じる存在が時をさかのぼるたびにパラレルワールドができるということになるのだろうが、そうしてできたパラレルワールドに天空シリーズがつながってくるのだろうか。
78910でいちどロトシリーズからも天空シリーズからも離れたにもかかわらず11でこうやって大々的に戻ってきたわけだから、かする程度でもいいので全タイトルをうまくつなげてくれたらいいのになとファンとしては思う。
http://game129.blog.fc2.com/blog-entry-389.html
諸君、私はドラクエ7が大好きだ。シリーズ最高傑作という確信がある。しかしながら、世の中の反応の一部は―いや、一部と言うにはいささか大きすぎるかもしれないが―ネガティブだ。さて、この中のネガティブな意見の代表的とも言える
に、私がいくらかのポジショントークや色眼鏡を交えながら答えてみたいと思う。
これは現在ではほぼ解決した問題である。というのも、このフリーズ現象はThe best!などの廉価版発売にともなって多くが解消されている。
ちなみに私はPS,PS2双方において、フリーズが多いとされる初期DISCを使っていたが、フリーズしたのはデスマシーン戦後の一度きりであり、それも一回だけなので多いという実感はない。
他のフリーズが多いとされるゲームでも同様であり、私はフリーズが多発しているプレイヤーの使用環境、ハードの状態が気になるところである。
参考までに私の部屋は埃っぽく、ゲームもケーブルに繋いだまま放置ということもザラで、いい環境ではない。DISCに細かな傷が付いているものも多い。
いわゆる「種返せ、ブス女イラネ」である。これを持って「ドラクエらしくない、ドラクエは王道でなければならない」とさえ言うものもいる。この「王道」というのはドラクエに結構重要な意味を持っている人も多いようだ。
さて、ドラクエらしさとはなんだろうか。私は天空以降のシリーズでは「離別と喪失」に見出したい。
なぜ天空以前と切り分けるかといえば、ロト三部作は主要人物に近しい人間が「作中で」離れるということはないのだ。2のムーンブルクは作中ではない。3のオルテガもゾーマ城で主人公の前にて息絶えたが、それまでに殆どの情報がないため、思い入れある人が多いとは思えない。
ところが4になると作中で主人公の町は滅ぼされ、エドガンの弟子とは生き別れ(しかも選択次第では死ぬ)、サントハイム城はもぬけの殻になり、ロザリーは人間に殺されたり、人間関係を露骨に描き出してくる。これは当然容量の都合で出来ることが増えたのはもちろんだ。4で王道らしいのは実質第一章のみであり、何も失われていないのはトルネコぐらいのものだ。
5では主人公の父母が死に、主人公夫妻も子孫を遺して仮死状態になるなど、近しい人間が失われる。モンスターを仲間にするというコンセプトも影響してか、前作よりは少ないが、親が死ぬことを強く見せたのは後にも先にもこの作品のみである。
6は毛色が変わり、「喪失したものを取り戻す」ことが強く打ち出されている。そして、失ったものを取り戻すことによって別のだいじなものが失われることを描くことに成功している。この作品のバーバラとターニアの立ち位置は象徴的である。この作品が悲愴的なのは、プレイヤーは喪失したものを取り戻す過程で、これから失われるだろう別のだいじなものに感情移入していることだ。
さて、7である。私はキーファの離脱に強く反発する理由を見いだせない。というのも、これだけさんざん人との別れを描き尽くしてきたのに、なぜ反発するのだろう。推し量れば、前作のバーバラの別れはシステム上そうなることが予見できていたうえ、エンディングの出来事だから気にならない人が多かったのではないか、そして、パワータイプで「「使い勝手がいい」」キャラが物語の途中で「「勝手に」」抜けることに不快感を覚えた人が多いのではないか。
まあ、これは発売前、当時の雑誌に掲載されていた開発中場面の写真にも問題あると思うが。
いわゆる「石版」と「序盤の物語」と「ゲームバランス」と「擬似3D」である。
前者2つは物語の根幹だが、軽視されがちだ。というのも、結局ゲームとはどこまで行っても作業だ。その作業を作業と思わせないことが重要なのだが、前半の探検部分はとりわけお使いでもないのに作業だという意見は多い。これは私にとって意外だったのだが、最初の神殿の謎解きが分からないから投げたという人もいた。
また、今作最初の戦闘導入はシリーズ中一番だと思われる。多くのRPGは魔物がいる世界が当たり前になっているなか、こういうシチュエーションは新鮮だ。
石版システム、私は楽しんだが、「コレクトの強制」を冗長かつ不快に思う人がいるのは当然だと思う。似たようなので言えば「ゼルダの伝説風のタクト」あたりが同じ理由で批判されている。
一部のボスキャラが職業によって難易度が大きく変わるというのは、しかたがないこととはいえ問題である。山賊やヘルクラウダー、オルゴ・デミーラなどはよく取り上げられる。
今作からは世界が3Dっぽくなり、視点移動が可能になった。視点を変えないと見つけられないところがあるというのは私にとってプラスだったのだが、不評の声がこれも多い。7のようなタイプで天空シリーズはすべてリメイクされたが、どれもこれも視点を変えずにクリアできる以上、立体化する意義はないと考える。
他にも雑多な不満不平は見受けられたが、割愛する。
いずれにしても私からすればドラクエ7はシリーズ最高傑作であるのは間違いない。今のところ、10は買わない予定だ。9は買ってひと通りクリアし、すれ違ったが、どうも受け付けなかった。たとえドラクエでも、毎月1000円も払ってられないというのが10を買わない理由だ。モンスターズ3Dは買うつもりでいる。