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ハードロック、ヘヴィメタルが好きな高校生諸君、ネットの海に出るとスラッシュメタル四天王とか、プログレがどうとか、アニソンはメタルだとか、よくわからない言葉を目にすると思う。
そんなときは歴史を知ろう。故きを温ねて新しきを知る。以下の100枚を聞けばだいたいわかるようになるぞ。
これで物知り顔で蘊蓄垂れるおじさんにドヤ顔をやり返してやろう。
(おおむねアーティスト名アルファベット、五十音順。国内海外順不同。原則1アーティスト1枚)
1. Whatever People Say I Am, That's What I'm Not / Arctic Monkeys
2.Relationship Of Command / At The Drive-In
3.Slaughter Of The Soul / At The Gates
4.METAL RESISTANCE / Baby Metal
5.K. AND HIS BIKE / the band apart
6.LOST CRUSADERS / BEAT CRUSADERS
7.Black Sabbath / Black Sabbath
8.Hate Cres Deathroll / Children of Bodom
10.Whisper Supremacy / Cryptopsy
11.The Sound of Perseverance / Death
12.Deepest Purple / Deep Purple
13.Once Upon The Cross / Deicide
14.Like An Everflowing Stream / Dismember
15.Sonic Firestorm / Dragonforce
16.Images & Words / Dream Theater
18.Left Hand Path / Entombed
19.Satori / FLOWER TRAVELLIN' BAND
20.Strictly Commercial / Frank Zappa
21.Appetite For Destruction / Guns N' Roses
22.One Kill Wonder / The Haunted
24.BAKEMONO / HER NAME IN BLOOD
25.Screaming Symphony / Impellitteri
26.The Number of The Beast / Iron Maiden
27.Painkiller / Judas Priest
29.In the Court of the Crimson King / King Crimson
31.Led Zeppelin Remasters / Led Zeppelin
32.Retribution / Malevolent Creation
33.Antichrist Superstar / Marilyn Manson
34.De-Loused in the Comatorium / The Mars Volta
37.obZen / Meshuggah
38.Master of Puppets / Metallica
39.Ride the Lightning / Metallica
41.Ace of Spades / Motorhead
42.Lovelsee / My Bloody Valentine
43.Black Seeds of Vengence / Nile
44.In There Darkened Shrines / Nile
45.Amongst The Catacombs Of Nephren-Ka / Nile
46.The Downward Spiral / Nine Inch Nails
47.Never Mind / Nivana
48.Slowly We Rot / Obituary
50.Best of Ozz / Ozzy Osbourne
51.Far Beyond The Great Southern Cowboys' Vulgar Hits! / Panteta
52.Consuming Impulse / pestilence
53.Dark Side Of The Moon / Pink Floyd
54.Sailing the seas of the Cheese / Primus
55.Antipop / Primus
56.Operation: Mindcrime / Queensryche
58.Rage Against The Machine / Rage Against The Machine
60.Blood Sugar Sex Magic / Red Hot Chili Peppers
61.NUOU / ROVO
65.IOWA / Slipknot
66.VOL.3 :(THE SUBLIMINAL VERSES) / Slipknot
67.Silense / Sonata Arctica
68.Good morning / SPECIAL OTHERS
69.Effigy of the Forgotten / Suffocation
70.FUNKASY / SUPER BUTTER DOG
71.The Divine Wings Of Tragedy / Symphony X
72.Toxicity / System of a down
73.World Downfall / Terrorizer
75.De Profundis / Vader
76.Elephant / The White Stripes
78.OUT / YOUR SONG IS GOOD
85.Revolutionary / 9mm Parabellum Bullet
ごめん、100枚なかったわ
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 610 | 167997 | 275.4 | 148 |
01 | 674 | 137016 | 203.3 | 148 |
02 | 724 | 181666 | 250.9 | 148 |
03 | 579 | 148997 | 257.3 | 102 |
04 | 677 | 168179 | 248.4 | 148 |
05 | 238 | 93415 | 392.5 | 204 |
06 | 88 | 35609 | 404.6 | 127 |
07 | 97 | 46689 | 481.3 | 507 |
08 | 147 | 54696 | 372.1 | 152 |
09 | 200 | 37715 | 188.6 | 142 |
10 | 133 | 42034 | 316.0 | 58 |
11 | 105 | 12650 | 120.5 | 55 |
12 | 109 | 16915 | 155.2 | 31 |
13 | 211 | 12598 | 59.7 | 38 |
14 | 418 | 34433 | 82.4 | 44 |
15 | 389 | 39239 | 100.9 | 94 |
16 | 479 | 55743 | 116.4 | 117 |
17 | 504 | 65266 | 129.5 | 119 |
18 | 487 | 58606 | 120.3 | 116 |
19 | 742 | 104591 | 141.0 | 135.5 |
20 | 643 | 130491 | 202.9 | 124 |
21 | 744 | 166370 | 223.6 | 135 |
22 | 1251 | 372149 | 297.5 | 148 |
23 | 930 | 289801 | 311.6 | 145 |
1日 | 11179 | 2472865 | 221.2 | 135 |
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何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。
ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。
といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。
「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。
当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶。
時間を掛ければよいとは限らない。
今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。
今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。
20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。
自分はプレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドがイメージを一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しかし半年後にはエロに振った外伝的な作品(放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。
今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。
何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。
決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。
館もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。
後味の悪さで名を残す作品。
悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。
当時から人気だったけどあんなシリーズ物になるとは誰が思ったか。
混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。
叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムとフラグがあまりに酷すぎた。
二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーなキャラが最後まで元ネタ不明だったような気がする。
超インテリゲー。
当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。
全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。
口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムをユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。
ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。
確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。
隠れすぎた良作枠。
冬子さんルートが最高なんだよなあ。
救いの無い話だった気がする。
雪さん好き。
たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。
当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通で販売したという記憶だけ。
アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。
発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。
kanonのパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。
当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。
今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」からの台詞を全パターン諳んじることができる。
これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライターの作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。
厨二作品としては一番好きかも知れない。
20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。
妹ゲー枠なら一番好き。
OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。
かぐやの名作。
発売時は難民になった。
そういえばショコラもパルフェもアニメ化という悲劇を回避してたのは意外だった。
カードゲームベースの魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。
「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲでしかできないな」となるまでがテンプレ。
陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。
末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。
据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。
誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオのパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。
完結編はまだ製作中とこの前見た。
当時は遊び込みました。
主人公が何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。
未だに穹のグッズが出てる。
伏線とその回収が非常に巧かった。
厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね
エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。
名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。
シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。
Flyable Heart のスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。
珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。
え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?
従来の作風から離れ、ダーク路線の作品への挑戦は高く評価したい。
これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。
体験版で期待を勝ち取った良作。
シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。
YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度、理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。
また安易な男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまうNavelの底力。
ラストバトルの盛り上がりは最高。
作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。
非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。
8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。
面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。
Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。
夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。
男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種のテンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。
ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERSは面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。
> ・あいつはしょっちゅうやってたから知ってる人は俺以外にもいるよ
とあったので、書いておく。
乱文で申し訳ない。
えがみとかいう、ちょっとお騒がせなユーザがいて、はてなで話題になっていたのは事実。
IDは忘れた。たぶん、meganeouとかmeganeohとかそんな感じ。
メガネ王、えがちゃん、非モテ、あたりが検索キーワード。2011年位らしい(知らん)
twitterで暴れ、なんとかタイムスとかいうネットメディアの編集長になった(と自称していた気がする、実態は知らない)
そこをクビになったあと、最終的に政治家になるとかなんとかで、その後は知らない。
再三、悪い意味で話題になっていたユーザだったと記憶している。
ネットメディアをクビになった経緯は、twitterが流行り、
「ダダ漏れ」「ノマド」とかいう概念が流行したのと何か関係があったように記憶している。
従来メディアの代わりに、ダダ漏れによって誰でもがメディアになる時代が到来するかも!
とネット界隈で盛り上がったが、メガネ王がやらかしたことを契機に、
ダダ漏れってやっぱダメだわ。従来メディアも必要だな、と旧メディアが見直されるきっかけになったとかなんとか。
ググれば大量にそれらしき形跡がはてな等に残っていると思う。
彼が増田のなりすましなどという何の特もしない行為をしていたかについては、私は知らない。
ただ、注目を集めるためにはどんな馬鹿げたことでもするような人であるようには見えた。
くだらない昔話でした。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
おれがこの遊びを編み出したのはとある国に留学してた時。大きな湖のそばにある街で、とにかく散歩が楽しかった。
晴れた日にはポルノグラフィティの「World Saturday Graffitti」を
寒い朝のカフェではUnchainの「Until dawn」を
学校終わりに寄った昼下がりの中心街ではFozztoneの「Jaguar in the stream「を
なんでもいい。その時の気分に合う曲をかけて、まるで自分がその曲のPVを演じてるかのように、時には口パクなんかしちゃったりするのだ。その曲に対するイメージを存分に出してやるのだ。これがなかなかにハマる。浸りたい気分にズブズブにはまれる。ところがある日、そんなおれの楽しみがふっつり消える。
女人禁制の我らがホーム(当時留学生何人かと一緒にホームスティしていた)に女の子がやってきた。それも日本人の。
お互いに留学環境を楽しんでいる身ではあったが、そりゃ日本語の方が考えを素直に発信できるわけで。おれらは久しぶりに味わう自分の気持ちを存分に言葉にできる楽しみに浸り、毎夜散歩をして、語り合った。友達とバーに行かない時にPVごっこをしていた時間はすべて必然とこの”発散”に費やされた。
時に彼女の部屋の鍵をこじ開けようとする他の留学生を追い出したり、彼女に猛アピールをしかけるブラジル人をどう撒くか2人で作戦会議したり、深夜にふらりと散歩して、街道沿いのドーナツ屋でおしゃべりしたり。そんないまだになんていえばいいのかわからない日にも終わりがくる。
彼女が遠いヨーロッパに発つ前夜、おれらはリビングでひたすらコーヒーを飲んで、お絵かき大会をして、気づいたら空は明るくなっていた。昼にでかいキャリーバック抱えて出発。小さい体してるくせになんてでかいもんもってるんだか。からかいながらバスに乗る。空港までは電車とバスを乗り継いで1時間半くらい。バスから見える景色がどんどん寂しいものになってく。彼女の白いキャリーバックが夕日にすっかり染まってたのを覚えてる。お互いなんも喋らなかった。いままであんなに話題尽きなかったのに。
「やっぱずっとここにいようかなあ」
聞こえないふりをした。
ここにずっと留まってちゃだめだから、笑って送りだそうってずっと決めてた。ゲートでハグして、楽しんできてねー!なんてせっかく明るく振舞ってんのに、結局あの子は泣いた。ぐずぐずに泣いて、行きたくないとダダをこねるあの子を、行きゃ変わるからって無理やり送り出した。何度も何度もぐしゃぐしゃの顔で振り返るあの子に大きく手を振った。ゲートの係員が、本当に送り出しちまうのかい?と話しかけてきた。留学して初の苦笑いで返した。
帰ったらやることは一つだった。夜の散歩をしようと思った。いつもおしゃべりして歩いたあのコースを、あのドーナツ屋までやけに遠回りの道を、今日から1人で散歩するんだ。手が寒くて、ポッケに突っ込んだ手にイヤホンが触れた。耳に差し込んだイヤホンから曲が流れてきた。自然と口が歌詞をなぞる。
旅立つ空に出会いと別れ
青春の日々全てを描き
いつか互いに大きな花を
きれいな花を咲かせまた共に笑おう
濡れた頬に当たったあの北風のするどい痛みを、おれは忘れない。
変数名は必ず意味のあるものにすべし。みたいなのあるけど、意味を与える必要がない場合もあるんじゃないかと思うわけよ。
例えばreturn用の変数。
List<Item> getCheckedList(List<Item> itemList){ List<Item> checkedList = new ArrayList<>(); for(Item item: itemList){ if(item.isChecked()){ checkedList.add(item); } } return checkedList; }
"return用"ということが分かれば良いと思うのだが、それが何か分かる変数名にしろという。
getCheckedListがcheckedListを返すって、わざわざ書かないと分からないか?
分かってる、Stream使って書けるって言うんだろ。
List<Item> getCheckedList(List<Item> itemList){ return itemList.stream().filter(Item::isChecked).Collect(Collectors.toList()) }
これで分かるんだったら、元のやつでも変数名が何であれ理解できるはずでは?
結構あるんだよね。前者のコードみたいに、本当は変数を用意したくないんだけど、仕方なく、一時的な入れ物として変数を作るとき。
本当は変数にしたくないし、streamAPIみたいに余計な変数を減らせる仕組みが増えていくのは有り難い。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 99 | 12621 | 127.5 | 40 |
01 | 58 | 7123 | 122.8 | 48.5 |
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5436627(1990)
What lies beyond the furthest reaches of the sky?
That which leads the lost child back its mother's arms...
The waves that stain the land in gold;
The breath of blessings that natures life; the land of wheat;
The path upon which the angels walk;
Thou art the path of great winds; the Grand Stream.
What lies beyond the furthest reaches of memory?
Where everything is born and to where everything returns; the blue star.
From the line of "Last Exile".
By Lick Watermelon May 25, 2018 588 米国で驚愕の法案が下院を通過した。その名も「国民皆死刑制度」だ。これは相次ぐ銃犯罪への対抗策として提出された一連の法案の一部で、この法案は国民は誰でも任意の相手を死刑にできるという衝撃の内容だ。法案を提出した野党連合代表のロバート・エリクソン議員は「アメリカは潜在的に世界中の銃犯罪の温床になってきました。国民は銃社会を脱却するときに来ています。銃に代わって国民を守るのがこの法案です」と語る。同制度では各州政府に設置される投票箱にアメリカ人の氏名・年齢・住所・職業などを記入して投函すると、アイデンティティが確認された人物を無条件に死刑にできる。在職中のアメリカ大統領および議会議員など任期中の執行を猶予されるというが、例外は一切認められていない。エリクソン議員によれば「現在では読み書きができれば銃を手に入れ、任意の人物を射殺することができますが、実際には銃撃によって国民が半減するには至っていません。この制度でも同様の難しさであらゆる人物を排除できますが、相互の信頼と隣人愛が正しく機能していれば乱用される事例は起こらないはずです」とのこと。また、執行は事務処理などを経て早くて1週間程度を要すると見積もられている。
uBlock Originで試したがAdBlock Plusとその派生アドオンなら使えるのではないだろうか。
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anond.hatelabo.jp##div.section:has(a[href*="live-stream"])
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anond.hatelabo.jp##div.section:has(a[href*="bozemandailychronicle.com"])
anond.hatelabo.jp##div.section:has(a[href*="www.urbanbees.eu"])
anond.hatelabo.jp##div.section:has(a[href*="euro-math-soc.eu"])
人畜無害そうな.orgドメインもあるけれど、例えばUNESCO.orgだとこんなところにリンクが張られていてやっぱり怪しい。
ttps://en.unesco.org/creativity/sites/creativity/files/webform/article21_event_files/livestream-tv-lazio-udinese-diretta-streaming-gratis-live-sky-sport-24-gennaio-2018.pdf
各権利者が決めること。以上。
統一的に決めて、何も考えてない自分も甘い汁据えるような枠組みを作ってくれってのは通らないよ。
まだだいぶ試行錯誤な段階だから、先鋭的なところが自分の身を傷つけるの覚悟でいろいろやってみて、取捨選択していい枠組みを作っていくということだろうね。
先鋭的なところがこれ以上独走できないために枠をはめようなんての通らない。
で、そもそも人気の基準が、ネットでの露出度になった以上、二次創作ガイドラインつきコンテンツの独走になってる。(東方、ボカロ、艦これ、fate、刀剣乱舞)
ただ、ちょっとお絵かき楽しすに金払え+申請しろというのは通らない。許諾の枠組みができたが、もう全く見向きもされなくなってるのがJASRAC曲の二次創作だな。
同人誌であれば緩いからある程度マルチジャンルだが、音楽の二次創作は東方と艦これ以外ほぼ絶滅状態なのは見ての通りだろう。(ボカロはあくまでオリジナルだし)
そして、昔は東方だけだったが、そこそこ二次創作ガイドライン付きコンテンツも増えてきた。とすると、その中での競争も始まってる。もうそんな時代。
東方はSTREAMやLINE上での使用許可を出した。金が絡んでるからまあ、本家サイドにもいくらかは回ってるだろう。
でも、この辺りも極力二次創作者に負担がかからないような枠組みでやっている。
で、商売をやるうえで、いちばんは「顧客の満足をどうやって満たすか」なんだよね。法律でこうだから取れる取れないじゃなくて。
二次創作者が楽にいいものを作れるようにして、露出を増やし、エンドユーザーへの波及を図る。
東方は正直二次創作者が創作を楽しんでほしいという気持ちだけがスタートだったのかもしれん。
そこで二次創作者が使いやすいようにしたから二次創作者がふえ、エンドユーザーまで波及するというモデルになった。
結果的には二次創作者を利用した露出を増やさんと人気が出ない時代になった。
正直、創作だけじゃなくて、日本の商売全般として「客をどう満足させるか」ではなく「ここはもうかるはずだから出ていく」みたいなとこがある。
で、自己満足で顧客に使いにくいものばかりを作って、黒船が突撃しきて日本勢全滅みたいになってる。
ただ、今回の黒船は東方だったってこと。黒船も万全とは言えないけどね。下らん喧嘩でコンテンツ全部をだめにした動物みたいな例もあるし。
動物も典型的な「ここはもうかるはずだから出ていく」で顧客ガン無視でのごちゃごちゃだ。
東方もうまく立ち回らんと下らん喧嘩でコンテンツ全部をだめにするリスクはまだまだあると思う。
もちろん、ほかの2次創作ガイドライン付きコンテンツもね。まだネット時代黎明期だというのは感じる。
あれだよ、元増田はもう空母の時代(二次創作者という艦載機を含めての時代)になってるのに、戦艦の排水量制限を設けようとか言ってるようなもの。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 103 | 12094 | 117.4 | 64 |
01 | 82 | 5874 | 71.6 | 49 |
02 | 42 | 8163 | 194.4 | 127 |
03 | 19 | 3758 | 197.8 | 129 |
04 | 15 | 681 | 45.4 | 24 |
05 | 10 | 1005 | 100.5 | 53.5 |
06 | 12 | 3242 | 270.2 | 93 |
07 | 32 | 4611 | 144.1 | 85.5 |
08 | 54 | 8681 | 160.8 | 59 |
09 | 67 | 8342 | 124.5 | 53 |
10 | 122 | 12028 | 98.6 | 53 |
11 | 106 | 11094 | 104.7 | 53 |
12 | 145 | 11663 | 80.4 | 51 |
13 | 133 | 16021 | 120.5 | 59 |
14 | 105 | 8822 | 84.0 | 43 |
15 | 113 | 15942 | 141.1 | 57 |
16 | 140 | 12432 | 88.8 | 57 |
17 | 121 | 10369 | 85.7 | 56 |
18 | 99 | 10521 | 106.3 | 57 |
19 | 161 | 17080 | 106.1 | 60 |
20 | 111 | 10587 | 95.4 | 51 |
21 | 129 | 15128 | 117.3 | 60 |
22 | 237 | 20791 | 87.7 | 54 |
23 | 179 | 20198 | 112.8 | 51 |
1日 | 2337 | 249127 | 106.6 | 55 |
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時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 95 | 9558 | 100.6 | 44 |
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02 | 26 | 3626 | 139.5 | 36 |
03 | 29 | 12490 | 430.7 | 315 |
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06 | 7 | 430 | 61.4 | 38 |
07 | 28 | 3938 | 140.6 | 74 |
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11 | 174 | 15613 | 89.7 | 47 |
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集計期間 2018年3月23日 20時10分 〜 2018年3月27日 1時0分、3日間(77時間)
集計対象は2018年3月23日 20時10分以降ファーストブクマされたエントリーで新着エントリーに入ったエントリーに限った
最大到達ブックマーク数 | タイトル | ドメイン | 新着リスト滞留時間(時間) | 新着リスト最終時間 | ファーストブクマ時間 | |
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27 | 53 | これ一本でフルカラーの描写が可能に!「CMYKペン」 | ギズモード・ジャパン | www.gizmodo.jp | 46 | 2018-03-26 05:50 | 2018-03-24 07:45 |
28 | 52 | ソーシャルメディアを「タダ」で使うコスト|松井博|note | note.mu | 43 | 2018-03-26 12:30 | 2018-03-24 17:07 |
27日1時以降にホットエントリー入りした可能性は残っている。ただし新着エントリーに24時間以上いてからホットエントリーに上がれるケースは稀。
3ブックマーク集めても新着エントリーに入れなかったエントリーもあるはずだが、それは集計の対象外になっている。
ホットエントリーになれないエントリーはスライド共有サービスSpeaker Deckからのエントリーが目立つ。Speaker Deck以外でもテック系のエントリーが目立つ。
765ASシンデレラのコロムビア、ミリオンSideMのランティスとレコード会社が分かれているせいで3シリーズ以上の楽曲に関わっている人ってそんなに多くないんじゃないか、ということでテーマ曲以外のシャニマス(ランティス)楽曲情報が出る前に調べてみた。
作詞・作曲家。シャニマスのテーマ曲でアイマス4シリーズ目。ただし765ASはぷちますのみなのでコロムビア楽曲は無し。
ぷち | 「Princess Snow White」「ドキッ♥ラブアトラクション」「ねがいひとつ」(全て作編曲)など |
---|---|
ミリ | 「Blue Symphony」「Just be myself!!」「FAKE SELF×TRUE SELF」(全て作編曲)など |
SideM | 「BRAND NEW FIELD」「スマイル・エンゲージ」「VICTORY BELIEVER」(全て作編曲) |
シャニ | 「Spread the Wings!!」(作編曲) |
他代表曲 | 「SUPER∞STREAM」(IS)「ユメ語るよりユメ歌おう」(ラ!サンシャイン!!/共に作編曲)など |
作曲家。アイマスでは主にシンデレラ楽曲に多く携わっている。同じ事務所の作詞家・磯谷佳江、アレンジャー・玉木千尋とタッグを組んだ曲が多い。
765AS | 「おとなのはじまり」「We just started」(共に作曲)「コーヒー1杯のイマージュ」(作編曲) |
---|---|
デレ | 「OωOver!!」「純情Midnight伝説」「モーレツ★世直しギルティ!」(全て作曲)など |
ミリ | 「ビギナーズ☆ストライク」(作曲) |
SideM | 「Sweep Your Gloom」「…掲げよう、偽りなき自分を。」「PRECIOUS TONE」(全て作曲) |
他代表曲 | 「Tinkling Smile」(ヤマノススメ)「Ring Ring Rainbow!!」(城下町のダンデライオン/共に作曲)など |
アレンジャー。たまに作詞曲も手掛ける。アイマス参加は全て小野貴光楽曲のアレンジだが、765AS楽曲には関わっていない。
デレ | 小野貴光と担当パート(編曲)以外同一なので省略 |
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ミリ | 同上 |
SideM | 同上 |
他代表曲 | 「Butter-Fly ~tri.Version~」(デジモンtri.)「白く咲く花」(小倉唯/共に編曲)など |
作詞・作曲家、バンナム社員。本家とデレではだいたいぶっとんだ曲担当。ミリではサウンドディレクターを務め、歴代のテーマソングを手掛けている。
765AS | 「待ち受けプリンス」(作詞・作編曲)「ザ・ライブ革命でSHOW!」「ToP!!!!!!!!!!!!!」(共に作編曲)など |
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デレ | 「あんずのうた」「おねだりShall We~?」「みんなのきもち」(全て作詞・作編曲)など |
ミリ | 「Thank You!」「Welcome!!」(共に作編曲)「Brand New Theater!」(作曲)など |
他代表曲 | 「ミーナのおやしき」(太鼓の達人/作詞・作編曲)「マオウのショウタイム」(太鼓の達人/歌唱・作詞・作編曲)など |
作詞家、元バンナム社員。退社後もアイマス楽曲に関わっている。アイマス以外では「オノダヒロユキ」名義で活動。
765AS | 「ポジティブ!」「relations」「Do-Dai」など |
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デレ | 「熱血乙女A」「Dreaming of you」 |
ミリ | 「合言葉はスタートアップ!」「Growing Storm!」 |
他代表曲 | 「ブライトファンタジー」(プリパラ)「薄紅デイトリッパー」(アイカツ!)など |
作詞・作曲家、バンナム社員。多くのナムコ、バンナム作品に関わる。
765AS | 「静かな夜に願いを…」「Happy!」(共に作詞) |
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デレ | 「恋のHamburg♪」(作詞曲) |
SideM | 「DRIVE A LIVE」(作詞曲)「Beyond The Dream」(作詞) |
他代表曲 | 「Stepping Wind」(風のクロノア2)「おもちでマンボ」(太鼓の達人/共に作曲)など |
作詞・作曲家。近年は「輪るピングドラム」「おそ松さん」など劇伴方面での活躍も多い。
765AS | 「風花」(作詞・作編曲)「KisS」(作編曲)「マリオネットの心」(作曲)など |
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デレ | 「To my darling…」(編曲)「lilac time」(作詞・作編曲)など |
ミリ | 「POKER POKER」(作編曲) |
他代表曲 | 「Love Power」(おとボク)「ブックマーク ア・ヘッド」(ストライクウィッチーズ/共に作編曲)など |
765AS | 「太陽のジェラシー」「蒼い鳥」「約束」など |
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デレ | 「Star!!」「Shine!!」「M@GIC☆」など |
ミリ | 「Snow White」「永遠の花」「地球儀にない国」 |
他代表曲 | 「魔訶不思議アドベンチャー!」(ドラゴンボール)「そのままの君でいて」(パトレイバー)など |
765AS | 「9:02pm(REM@STER-B)」「GO MY WAY!!(REM@STER-B)」(共に編曲)「咲きませ!!乙女塾」(作編曲) |
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デレ | 「私色ギフト」「流れ星キセキ」「生存本能ヴァルキュリア」(全て作編曲)など |
ミリ | 「ふわりずむ」(作編曲) |
他代表曲 | 「めざせポケモンマスター」(ポケモン)「Butter-Fly」(デジモン/共に編曲)など |
作曲家。主にシンデレラ曲担当。佐久間まゆ役の牧野由依は音大時代の友人。
765AS | 「久遠の河」「贈る言葉」(※共にカバー曲/編曲) |
---|---|
デレ | 「エヴリデイドリーム」「メッセージ」「Shine!!」(全て作編曲)など |
SideM | 「DRIVE A LIVE」(編曲) |
他代表曲 | 「Reset」(サクラダリセット/作編曲)「ギュンとラブソング」(SUPER LOVER 2/編曲)など |
ゼノ | 「残酷よ希望となれ」(歌唱) |
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ミリ | 「FAKE SELF×TRUE SELF」「創造は始まりの風を連れて」「FairyTaleじゃいられない」(全て作詞)など |
SideM | 「HIGH JUMP NO LIMIT」「夢色VOYAGER」「MOON NIGHTのせいにして」(全て作詞)など |
他代表曲 | 「SECRET NIGHT」(アイナナ)「PLEASURE FLAG」(ドリフェス!/共に作詞)など、他歌手としても多数 |
Here we are
We're fucking in
Let's close this.
Let's take out stream how much should I gamble with $19000 my balance
When it comes to my wininngs, we have 9 grand in winnings.
Actually, no we have more than that. I'm sorry.
We have way more than they where the fuck is Rubi she is new.
How much should I start with I think I started with 3k.
But we've lost a whole bunch of money before that so when you add that in I think so far in total were at we at about up 5k.
that's it. out of all the blackjack I've ever played on stream we are up 5k
so gamble 5k. let's gamble 5000
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dealer:20.
soda:Okay. Okay. stand. stand. motherfucker.This fucking guy.
dealer:My turn. 12.
soda: face card.
dealer:15.
dealer:no way.
soda:oh my god.
dealer:push hand.
soda:Jesus. Fuck. Gonna do it again.
closing time thanks for the fucking Resub.
Oh we tied.
I was at Disneyland and you fucked me Mark.
Oh my god. Oh my god. Oh my god. Oh my god. Oh no.
Give me an 8.
Oh my.. You're fucking kidding me. You're fucking kidding me.
Dont make me do this. Oh shit. Oh god.
dealer:16
soda:oh no
dealer:my turn.
no way.
soda: i cant fucking believe this. What do you mean?
oh my god. oh my god, dude. what do you mean. fuck. fuck.
oh..
技術力がないだけでスミマセンね、別に映像は専門じゃないんでね、でも、これぐらい30分ぐらいで解決すると思っていた。正直まずかった。
再エンコしないでやる方法が全部失敗したので、再エンコしてやる方法でいいからためしているが、3時間ぐらい頑張ってもまだ解決しない…
もちろん、画像→映像のconvertは普通に出来る。が、映像にaudio streamが入っていないとconcat filterで怒られるんだ。で、audio streamに無音を加えて画像→映像のコンバートをしながら、同時に、他の動画とconcatする方法が分からなくて、今、そこで引っかかっている。技術力があるあなたは、これ、解決できるんでしょ?解決してよ、ねぇ、ほら。