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はてなキーワード: 太鼓の達人とは

2017-03-21

ファン」とはどういうものか。あるいは、そうなれない人の思考

とあるファンブログを見ててまさにこれだな、と思ったので。

思うに、ファンと「ファン」は重なり合いながら共存している。

 

例えば、デレステルームアイテムとして太鼓の達人の筐体が実装される。

 

ここで、「ファン」なる性質もつ人は、これをおっとりした智絵里に叩かせて、

大空直美(智絵里中の人で、太鼓の達人が上手い)が降臨してるwwwフフフ…」とニヤける。

ただ、そうやってニヤける人も、実は分かっている。

ルームアイテムアクションが1パターンで、どのぷちデレラがプレイしても機敏に弾きこなすということを。

そう分かってもなお、やはり「趣深いな…」と感じられている。

 

その一方で、「ファン」の性質に欠ける人は、何パターンかあると思うが、

  • そもそも、興味を深く広く拡大していくような習慣がない等で、中の人ネタを知らなかった。
  • 知っていたとしても、脳内中の人など、別の事象(時に時事なども)と連結して楽しさを見いだす回路が鈍い。

複合的な楽しみ方を、「こじつけだ」のように冷笑的に捉えがち。

脳がシリアル処理なのか、それ単体としての評価をするのが美徳のように捉えている所がある。

上の例でいうと、「なんで1パターンなんだ、クソだな」「もっと作り込めよ」「好きだからこそ批判してるんだ」などと思いがち。

期待度はやけに高いし貪欲なのだが、楽しんでいる人たちの受け止め方を見せられても、

信者乙」という感情が先にきてしまい、「それはそれ、これはこれ」と忠告目線を変えない。

彼らも、別に批評家ごっこがしたい訳ではなく、楽しもうという気はあるのだと思う。

ただ自分の思ったとおりに楽しませてもらえないことに対して許容範囲シビアだ。

 

それで、2ちゃんだとかtwitterだとかのネット上のファンコミュニケーションの場において支配的になるのは、

どうしても後者のような捉え方になる。コミュニケーションが広く活発になるほどそうなる。

それはもうどうしようもないことなのかもしれないが、

前者のような「fun」の姿勢

日本語でいうならば「おもしろき こともなき世を おもしろく 住みなしものは 心なりけり」

という発想の人の肩身が狭くなって、ブログで一人つぶやくだけの世界になるのはつらいなあと思う。

 

ファンの中にも「ファン」と、そうでない人がいる。

それを肝に銘じながら、これからどんな娯楽に触れるときにも、「ファン」側の壊れやす感覚に寄り添っていきたいと個人的に思う。

まあでも、そんなに難しく考えることもないんだろう。

娯楽は楽しむためのもので、楽しさは相対的感覚

絶対的な正解の表現はないし、どんな受け止め方をする人がいてもいい。

それだけ忘れなければ傲慢にはならないで済むし、楽しめない自分に幻滅してしまうこともないだろう。

fun」に至るほどにチューニングが一致する、というのは幸運なことだ。

 

 

余談だけども、某橙色はてな村民の、李徴と袁傪の新作漫画もさっき拝読した。

李徴は、映画前のCMを「これはこれ」として評価したのではなくて、

映画体験」の一部として複合的に、次回への期待も込めて(時系列も含めた複合性)受け取ったかポジティブに楽しめたのだろう。

袁傪は映画通のように思える。通になると一つひとつのパーツにこだわって見るようになりやすい。

それゆえに楽しめなくなってしまう。ありがちだけれど、

それを克服できるほどメタ感覚をもって邁進していける人というのはあまり見ない。

というか、それが出来た時点で人から見えなくなるのかもしれない。

袁傪のような通の認識を持ちつつも、総合的な心情としては李徴のように振る舞えるというのが、私の理想だ。

2016-05-03

音ゲーやってみて。

他人がやってる音ゲーって大して面白そうと思えなかった。

太鼓の達人を少しやったけど、あまり面白さがわからなかった。

でも、さっきやってみて少しだけど、やる気でた。

自分の知らない曲とかを知ろうと思うきっかけになるね。

カラオケアニソンボーカロイド、10年以上前のはやり曲しか歌えない自分としては、カラオケ用に音楽覚えるって意味よさげ

他人と会話するときも、多少音楽話題ごまかせそうだしなあ。

  

技術的な面はネット検索すればそれぞれの機種特有面白さは発見できるだろうし。

なかなかいいんじゃないかなって思った。

2016-03-30

見て叩くだけのシンプルで精度ゲーな音ゲーって無いの?

太鼓の達人よりももっとシンプルなやつ。太鼓の達人でたとえるならノートは「ドン」だけ。

んで判定レベルが奥深い。「良」とか「可」みたいな分類じゃなくて、0.0x秒レベルで各ノードの判定結果を蓄積していくみたいな感じ。

これならシンプルから初心者も楽しめるし、上級者も上級者で(リズムゲーになっちゃうだろうけど)楽しめるだろうしで、個人的にかなり楽しそうなんだけど、こういう音ゲーって既にあったりするのかなあ。アーケードソフトウェアざっと探した限りは無さそうなのだが。(BMSで1レーンにだけノートを置く、とかいうのはナシでお願いしますw)

無かったとしたら、誰かつくってくれるといいなあ。

2016-02-11

太鼓の達人自己承認欲求とは

ブコメで吠える人の欲求のそれと、同じものなのであろうか。マズロー自己承認欲求をクラスタリングをしなかったのか。不思議である

2016-01-21

モテる為に音ゲーをやる

ゲーセンにおける人間関係はおおむねコミュニケーションノートによって形成される。場合によっては、 twitter などの SNS や、2ch、したらば等のスレッド掲示板場合もあるだろう。都会や人口密度の高い地域でのゲーセン人間関係プレイ寄与する所は少ないが、田舎ゲーセンは濃密なムラ社会となっており、常連に逆らう事はすなわち論理的物理出禁危険性を孕んでいる。

そういう前提とは一切関係なく、ゲームをやっていて女性と仲良くなれたらとても良いのではないかと思う。何かを始める動機は人それぞれだし、それが不純でも純真でもどうせ100円1プレイ価値は誰がやっても同じなのだから。完全なる主観適当モテそうな音ゲーを列挙していくので、音ゲー警察諸氏は余り目くじらを立てないでほしい。

それと、ゲーセン常連プレイヤーの顔を意外と見ているし、ゲーセンゲーム機公共であるモテるモテない以前に、人としての最低の水準は守りたい (個人的には、ゲーセンゲームばっかりやっている人間自分も含めそもそもに何らかの問題を孕んでいる気もしなくはないが)。


maimai

現在もっと女性比率が高いと思われる音ゲードラム式洗濯機のようなデザインの(というミームの奔流に飲まれすぎた余り公式自らドラム式洗濯機自称するようになった)筐体であり、2台あるうちの片方がプレイ中の場合もう片方も使用できなくなるという設計になっている。

ゲーセンにいる女性交流するためにもっとも適している音ゲーだと思う。

ただ、私事申し訳ないのだが、肩こりがひどく腕が上がらない為ちゃんとやり込んでおらず、どんな評価体系が存在しており、どういう仕組みでコミュニティが出来上がっているのか全く知らない。ただ普段見ている女性比率と、動画サイト等にアップロードされるさまざまな動画からそう判断した。オフで即ハメ音ゲーに漸近している音ゲーだと考えられる。


チュウニズム

maimaiと同じくセガ音ゲーである操作体系が独特で、上空にあるセンサーの間、虚空へ手を振りぬく操作を求められる。これも結構女性客が付いているが maimai と同じ理由で俺には遊べないので不明比較的生まれて日が浅い音ゲーで、このゲームをやりこむ前に「このゲーム長生きするのか」という事を各自考える必要があると思っている。


ポップンミュージック

10年前のカジュアル音ゲー代表格であり、わずかなアニメ立ち絵(ハリアイ絵)と楽曲フレーバーテキストだけで数多の女性スケブ片手に筐体に釘付けた。直線的でシンプルな縦長の筐体、カラフルな9つのボタンがポップでキュートなこのゲームの目印だ。今でこそ「9ボタンとか多くて難しいですよね~」等と言われるものの、カジュアル音ゲーと競技性のある音ゲーを両立させたその功績は音ゲー界の革命児と言えよう。

最近相対的楽曲のパワーが落ちてしまっているのと、流行性の高い版権曲も2~3作で消えるため男女問わず顧客の定着が行われにくくなっている気がする。ゲーセンでこのゲームをやり続けている女子はコアなユーザーが多く、彼女らと警戒されずに話題を合わせるためにはそれなりの上達が求められるだろう。

ゲームシステム的には、プレイヤー技術を一切要求しない昨今の音ゲー事情としては稀なデザインとなっており(技術要求したら大不評だったので、以後撤廃された)、はじめてすぐの段階でもすべての要素を楽しむ事が可能となっており、やりこまないと話題に乗り込めない……というような事態は発生しない。


beatmania IIDX

段々書くの飽きてきた。IIDXコナミ音ゲーで、サウンドブースのような骨組みのデザインに、2つのスクラッチ、14個のボタン、あと正面に謎のボタンレバーのある筐体である

あらゆる音ゲーの中で最も高密度譜面が降り注ぐゲームの為、その内実はともかく非常にアスリート性を高く感じるゲームとなっている。一方で譜面密度が高いだけでもあり、ある段階を経るまではきわめてシンプル構造となっている。

さて、 IIDX には Single Play と Double Play の2種類のゲームモードがあるが、モテるのは Single Play である。本作中にはプレイの腕前を格付けする段位認定というシステムがあるのだが、大体6~7段くらいでたむろするユーザーが多いため、10段くらい取っていれば大体ヒエラルキーの上の方に位置出来るだろう。

このゲームは腕前による人間の格付けが驚くほど強烈であり、段位が自分より低い相手、段位のクリアランク自分より低い相手自分クリアマークをつけている曲にマークをつけていない相手など、とにかく他プレイヤーより一点でも優位性を見つけて精神を上層におかないと即死してしまう人が多い。そのため、このゲームをやっている女性交流しようと思ったらまず彼女らより上手くなりマウント絶対に取らなくてはならない。より強い雄になる、原始的交流と言える。

スクラッチの独特のアナログ操作感、本作特有の高密度には慣れが必要なため、ある程度上達するまでに要する時間は1年程度だろうか。ゲームの要領が良い人ならば、最高段位である「皆伝」まで1年掛からずに到達するだろう。音ゲーのそれなりの上達は見た目ほど難しいものではない。もちろん皆伝の上も果てしなくゲームは続いていくのだが、一般的プレイヤーは余りそういう事を気にしておらず、ランク評価体系の9割に組み込んでいる。


初音ミク Project Diva AC

ボーカロイド本家元祖ではない)、ミクちゃんである。このゲームが出た当時はボーカロイド東方などニコニコ文化音ゲー寄与する部分が少なく、ボーカロイドの持つ集客性は音ゲーにとってまだ不可侵領域である時代だった。太鼓の達人など、一部先んじて目をつけていた作品もあるが、ボカロ音ゲーと密接に関わるようになるのはかなり最近の話である

そういうわけで、ボカロ御大初音ミクゲーセンにいてさまざまなニコニコ動画名曲を遊べるという事、4ボタンしかないシンプルまりない操作性などの理由で一大カジュアル音ゲー地位を築き上げたゲームがこの作品である女性比率の非常に高い作品であり、混雑時は女性行列男性一人だけ混ざるという事も頻繁にあった。

とは言え、このゲームも既にリリースから5年近く経過している上に、もはや初音ミクボーカロイドの主流ではなくなってしまったこと、ボーカロイドはこのゲーム聖地ではなくなってしまった事などの理由で、最近はこのゲームユーザーもめっきり減ってしまい、まだ更新が続いているにも関わらず、撤去されるゲーセンも徐々に増えてきた。兵どもが夢の跡である


jubeat

立方体をくっつけたような小さな筐体があればそれが jubeat であるボタン数は16個と非常に多いが、叩く場所が光るため光った場所を叩けば良く、ゲーム的にはとっつきやす構造となっている。リリース当初こそキー音もなくモグラ叩きではないかなどと揶揄されたが、若い世代を中心としてウケがよく、カジュアル層の開拓に一役買ったゲームであると言える。

出だしは比較好調で客付きも良かったものの、焼畑農業のようなゲームイベントリリースし続けた結果(だと思う)、定着しているユーザー数はほかのゲームに比べ水をあけられてしまった。

最近はややウェイ系のプレイヤーが多く、ガンダム程ではないがプレイ中に騒ぐユーザーをあちこちで見かけるようになったため、女性ユーザーは少し敬遠気味になっているように思う。流動性の高いユーザーセガ音ゲーほとんど移動してしまったと思われ、モテ目的でこのゲームを遊ぶ理由はどこにも存在しない。


Dance Evolution

kinect を利用したアーケード音楽ゲームであり、画面に表示されたポーズを取るゲームとなっている。他ゲーのコアユーザーに見られる機能性に優れた服装プレイするユーザーは少な目で、ミニスカ可愛い衣装で踊っている女性が多く、ほかのゲームをやるフリをしてしょっちゅうチラ見するのだが、イケメンで流麗なダンスを踊れればモテるのではないでしょうか?


プリパラ

同名の女児向けアニメと連動しているアーケードカードゲームである法律上自販機扱いで、スーパーなどのゲームコーナーでもよく見かける事が出来るだろう。他方バンナムアイカツとは商売敵のため、バンダイナムコゲームセンターでは絶対に見かけることが出来ない。

システムとしては、1プレイする度にランダムで服のパーツ(体上、体下、靴)のどれかと、「トモチケ」と呼ばれる自分データ他人に譲るための半券を得る事ができるようになっており、服装データプレイヤーIDに紐づけられているため、基本的に交換などで手に入れる事は出来ない。唯一ヘアアクセサリだけ交換可能となっており、こちらもトモチケと同じように交流材料となっている。

幼女からまり学生主婦OLなどなど幅広い年齢層を取り込む事に成功している音ゲーであり、しっかりゲームをやり込んでいると、女性から声をかけてきてトモチケやヘアアクセを交換するイベントが発生したりもする。

音ゲーマーとしての腕前はほぼ要求されない反面、無数に存在するコーデを組み合わせるセンスキャラクターへの多少の理解、希少なコーデを入手するための財力と暇が求められる。


2015-12-27

太古の達人

ふと思ったけどゲーセン太鼓の達人って点数でなくていいなら1人分のお金で二人でできるんじゃないの?

どうせプレイ中は右側は使えないんだし。

かと言って一人でやってて気づいたらおっさんが横で太鼓叩いてても焦るけど。

2015-10-16

http://anond.hatelabo.jp/20151016155355

「スペースチャンネル」はその認識で合っています

ただ、下2つ「サンバDEアミーゴ」や「シャカッとタンバリン」はセガ発のアーケード音ゲーになります

それぞれセンサー認識マラカスタンバリンを振ったりポーズを取ったりする当時としては斬新な音ゲーでした。

太鼓の達人が稼働する以前の作品から無理もないですw

音ゲーの特徴と譜面傾向


スクフェスとデレステの決定的な違い

http://xkxaxkx.hatenablog.com/entry/2015/10/14/104704


この記事を読んで音ゲーについて色々語りたくなったので書いてみる。

譜面リズムに寄せるか、メロディに寄せるか」のというところに引っ掛かりを覚えたので、

この辺りに着目して今の音ゲーアーケード系)について書いてみようかなと。

結構主観が入っているので何か意見有ればブコメトラバでお願いします。


とりあえず自分音ゲースペックとしては、

よくやる機種:チュウニズム、リフレクビート弐寺

たまにやる機種:ProjectDIVA、jubeatmaimaiボルテ

気が向いたらやる機種:ポップンDDRビートストリームグルーヴコースター


こんな具合でだいたいの音ゲーは触ってる。実力はまぁ・・・いいや(

中級者程度だと思うよ(適当


本題。上記の記事ブコメでも譜面分類について話題に上がっていたので

自分の知っている限りで話していきたいと思います

音ゲー紹介も兼ねてメーカーごとに分けてみます


ちょっと下記機種においては今回解説から除外します。

DanceEvolution:全身で踊るゲームなので譜面説明できない

ギタドラドラマニギターベースドラム主体譜面なので解説不要

太鼓の達人ミライダガッキ:上記に同じく太鼓主体(ry

DanceDanceRevolution:足で踏むゲームなので色々譜面事情が違うと思うから除外

シンクロニカ・クロスビーツ:ごめんやったことな




BEMANI

音ゲー大手KONAMIが展開する音ゲーシリーズ総称


beatmaniaⅡDX(弐寺)、ポップンミュージックポップン

基本的楽器の音に合わせてノーツが分かれている。

楽器パートごとにボタンが割り当てられており「演奏する感覚」に近い。

収録楽曲インストボーカル無し曲)が多く、歌うように演奏するものではない。

歴史ある音ゲー機種だが現音ゲーの中では難易度も難しめで敷居が高い


SOUND VOLTEXボルテ

楽曲エフェクトをかける音ゲー。気分はDJ

楽器の音に合わせたり、ボーカルに合わせたりと色んな要素を含めた譜面

ノリで叩かせる系の譜面が多いと思う。

ボタンを押すとエフェクトがかかって曲の雰囲気が変わるのでやっぱりDJ感覚だと思う。


jubeat(ユビート)、REFLEC BEATリフレク)、ビートストリームビースト

ノリで叩かせる系。ボーカル合わせ、楽器合わせ色々あるけどノリで叩いて!みたいな譜面が多い。

またいずれも画面とボタンが一緒なので感覚的にプレイできるのが特徴。

初心者でも取っ付きやす音ゲー

jubeatは光るところを押せばいいし、リフレクビーストラインに重なったらタッチパネルを押す。

jubeatリフレクアプリでも配信されているので興味あれば是非。




SEGA

5年ほど前からアーケード音ゲー進出。多分音ゲー界では色々熱いメーカー


チュウニズム

今年夏に稼働したばかりだが今一番音ゲー界では熱い大人気機種。

エアーと呼ばれる腕を上下させる独自ノーツ楽しい

譜面は前述したボルテに近いが、異なるのはタッチパネルであり譜面ごとに

ボタン数(パネルだけど分かりやすくこう表現しておく)が変わる。

最少2ボタン、最大16ボタン譜面自由度が高く初心者から上級者まで楽しめる。

割とボーカル合わせの譜面なので脳内で歌いながらプレイできると思う。


maimai

洗濯機

感覚的にはjubeatに近く直感で叩ける。

譜面スクフェスを円形にしたもの想像してくれば分かりやすい。

ノリで叩くものが多いが、難しい譜面になると訳が分からない。

上級者がプレイしていると動きが凄いことになっているので端から見ると怖い。

中学生大学生に大人気の機種である


初音ミクProject DIVA Arcade(DIVAAC)

実を言うとSEGA音ゲーはここから始まった。

指摘あったので補足。アーケード音ゲー進出はこれが初だったと思う。

収録曲はもちろんボカロオンリー

クリプトンVOCALOIDが躍るPVを見られることが最大の特徴。映像はとてもクオリティが高い

家庭用から始まったゲームだがこの頃から「歌うように遊べる」がコンセプトなので基本ボーカル合わせ。

難易度譜面になるとそうも言ってられないが

ボタンは4つだったが最近スライドノーツが追加された。





その他


グルーヴコースターグルコス

TAITO初の音ゲースペースインベーダーリスペクトしたようなインターフェース

アプリで配信されていたものアーケード進出した。

ノリで叩くけいの譜面が多い。ボタンが2個だけだがノーツの種類は多彩にある。

ノーツを叩くことで原曲アレンジ音が重なって演奏されるので聴いていて心地よい。

ノーツが降ってくるというよりは背景がグルグル回るのが殆ど。慣れないと酔う(だからコースター・・・

背景が非常に凝っておりプレイ動画を見ているだけでも芸術的楽しい




スクフェスやデレステをやってみて、他音ゲーをやってみたい人へ

こういう話題をよく見かけるので。

アドバイスがてら書いてみる

ちなみに自分はデレスしかやってないのでスクフェスで相違があったらごめんなさい


システムが近いものをやってみたい人

スクフェスmaimaiリフレクビート

レステ → チュウニズム、リフレクビート


どっちもノーツリフレク寄りだけどリフレク密度が高いのでちょっと難しいかも


知ってる曲が入っていると安心する人

ニコニコ動画maimai、チュウニズム、

東方系 → maimaiボルテグルコス

ボカロ系 → maimai、チュウニズム、グルコス、DIVAAC(クリプトン系のみ)

アニソン系 → maimai、チュウニズム、jubeatリフレクビースト

SEGA系はこの辺すごく力入れてます


とにかくカッコイイ曲がやりたい

BEMANI全般

弐寺は曲めっちゃカッコイイですが、難しいので音ゲー初心者にはお勧めしません


長々となりましたがこんな感じでしょうか。

最後まで読んでいただきありがとうございました。


2015-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20150222201638

2014年東方project

上海アリス幻樂団が最新作『弾幕アマノジャク』を発売。

上海アリス幻樂団ZUN氏が海外版東方project制作を開始。

コミック東方茨歌仙』の第5巻と、『東方鈴奈庵』第3巻発売。 鈴奈庵は累計27万部を突破

東方projectオンリーイベント博麗神社例大祭11』が東京ビッグサイトで開催。参加者45000人。参加サークルは4500組。

KONAMI音楽ゲームSOUND VOLTEX 』に東方アレンジ楽曲が追加。東方輝針城リミックスコンテストが開催され、一般音楽クリエイター制作した東方アレンジ楽曲が収録された。

バンダイナムコ音楽ゲーム太鼓の達人』で東方アレンジ楽曲が追加。楽曲選択画面にて東方project欄も追加される。

TAITO音楽ゲームグルーヴコースター』に東方アレンジ楽曲が追加。さら2014年8月から東方アレンジイベントも開始。

スクエアエニックスACカードゲームロードオブヴァーミリオン』に、東方シリーズ主人公博麗霊夢』がゲストで追加。

コミックマーケットC86の参加サークル数が減り、1位から2位に転落したと話題になったものの。捏造が発覚し結局東方トップに。

KONAMIから音楽CDSOUND VOLTEX東方紅魔郷リミックス』が発売。7月30日オリコンデイリーチャートにて2位にランクイン。

コミックマーケットC86にサークル参加した上海アリス幻樂団が販売した原作ゲーム及び音楽CD含め全26種類が全て完売する。

・博麗神社秋季例大祭が初開催。1500サークル募集で1570サークル参加。来場者数は17000人。

SONY東方正式コラボPS4PSvita東方二次創作ゲームが遊べるようになる。

とらのあなで「弾幕アマノジャク」が年間売上一位に

http://i.imgur.com/nNmwPy8.jpg

3月30日同時開催

東方名華祭

400サークル

http://i.imgur.com/dvIMCVg.jpg

艦ふぇす

100サークル

http://i.imgur.com/2n1JJ0T.jpg

9月14日。砲雷撃戦!よーい!合同演習

900サークル

https://twitter.com/blueocean115/status/510978266069364736/

10月12日

東方紅楼夢

2500サークル

http://imgur.com/ckuJbiO

10月26日

艦これイベント

航巡をあつめて早し最上型

サークル不明

http://i.imgur.com/YFiRyY8.jpg

http://i.imgur.com/mbPFFw5.jpg

11月2日

東方オンリー合同イベント

文々。新聞友の会ほか

合計500サークル

https://twitter.com/m_yu_ya/status/528810087398137856

11月3日

艦これイベント

帝都艦娘酒保祭

30サークル(250サークル募集)

http://i.imgur.com/WxEyyND.jpg

http://i.imgur.com/fzW6M6d.jpg

11月24日

東方イベント

博麗神社秋季例大祭

1500サークル

https://pbs.twimg.com/media/B3LskPtCEAEm0nN.jpg http://i.imgur.com/94iqneJ.jpg

11月30日

艦これイベント

夜戦 400サークル

https://twitter.com/anegasaki/status/538869275591577601

2014-08-12

バンドSEKAI NO OWARIが好き

虹色戦争とか好き。

よく歌ってたっけ。

初めは太鼓の達人で知った良い曲。

Fukaseさんの歌詞最高。

2014-05-24

A丼屋でのからあげパーティーのススメ

A丼屋の話セカンドをしよう。5月29日にストがあるという。

※A丼屋とは……赤と黄色テーマカラーとし、グラデーションの末にブラックな体質を獲得した色見本に忠実な大手飲食チェーンの仮称。安いくせにうなぎがやたら美味いが、従業員は365日不味い思いをしている。

Twitterで絶賛拡散である。専用アカウントもでき、以前A丼屋と争った某組合的なアレも冬眠から醒めた甲本ヒロトのごとく動き回っている。いやまあぶっちゃけ楽しくて仕方がない。メシウマである。おかずに特製のタレで煮た肉が欲しいところだ。

消費者も行くなよと仰る方がいるが、個人的には従業員でない者はむしろ食べに行けよと思う。客がいなければ苦労がわからないだろう。

個人的なオススメは、からあげ提供する店舗でのからあげパーティーである

からあげはある程度予測をして揚げてはいるが、大量に注文された場合はやむなく完全受注生産のような形を取る。なにか表現ミスったような気もするが、要は注文されてから冷凍のものを油にぶち込むということである基本的には混雑に備えて揚げておき、注文が入れば二度揚げをすることになっている。つまるところ死ぬほどめんどくさいのだ。そして時間もかかる。

加えて、A丼屋には主力商品用の豊富トッピングメニューがある。そしてこちら、単品で注文も可能なのだ。実は結構融通の利くメニュー構成となっている。

明太マヨおろしポン酢、溶けるチーズ……などなど、からあげに合いそうなものを単品で頼みまくる。するとどうなるだろう?

からあげパーティー、はっじまーるよーーーーーーっ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


…………

うまうま。

ストで休んだ従業員社員出会さないようにエリア外の店舗へ行くことをオススメする。

さて、スト記念に以前書いたものの補足もしておく。

POSくらいはあるのではないかと思う。注文はファミレスで使うような平ペったい機械で取っていて、おそらくメニューデータくらいは本社に行っているだろう。ただ食材在庫管理機械手入力した上でそのデータ印刷したものを紙に書き写してファックスするという七面倒臭いものだった。あの機械を重ねてカラテチョップをかましたい欲を太鼓の達人にぶつけていた日々ももはや懐かしい。

人時計算概念は、なるほど当たり前にあるのだな。井戸なんて人間用に作られているのだからカエルになってしまったら内側から見る摩天楼のように感じられるだろう。例え中身が白馬王子様でも空は丸いと思ってしまうはずだ。借り物の翼では上手く飛べず真っ逆さまに墜落していったスパイダーとは仲良くなれそうです。余談だけどもやはりカエルジェットって昭和の子供に**から息を吹き込んでもらうしかないのだろうか。なんの話だ。脱線事故を起こしても取り返しがつくのは文章くらいなものですね。

はいえそんなところが問題なのではなく、書いた通り目標値設定の話。

当然ながら売上予測に則してシフトは組まれる。この予測が外れて入客数が少なく売上が低かった場合、「じゃあお前らの労働、30分分無しな」となる、このシステムおかしいんじゃねえかと。そういうことが本旨であった。エリア担当社員にもよるのだろうが、この売上目標の達成は容易ではない。バラエティ番組芸能人に簡単に100万円はくれてやらねえぞというあのノリ。は言い過ぎかもしれないが、ともかく遊び盛りの学生が小遣い稼ぎ程度の気持ちでやっていたのではダメだ。もはやスポーツである。夏場はアクエリアスを裏に常備。気前のいいパートタイマー主婦の方々はポカリスエットの2Lペットを「みんなで飲んで!」と買ってきてくれた。全国大会を目指せるほど実力はなかったが、とても仲の良いチームであった。美人マネージャーでもいれば言うことはな……おや、何か別の(架空の)思い出と混ざってしまったようだ。とりあえずこの頃、バイトスポーツだと思っていた。ちなみにここでは人使いの荒い偉めな社員マネージャーと呼ぶ。青春を返せ。

時間帯が4つに分けられているとも書いた。例えば「昼」と「午後」を例に挙げる。

ある日のことだ。「昼」はものすごい混んだ。この時間帯は目標売上を達成することができた。

しかし、少ない人数であったため食器の片付けや洗浄、食材仕込みや集計が間に合わない。「午後」の時間帯に切り替わるやいなや勤務者は一人だけになってしまう。ピークは過ぎたとはいえ、「午後」であっても入客はある。そして「午後」の仕事はそのあとの夕飯時のための食材仕込みが主だ。「昼」に向けた仕込みが充分でも、入客が予想を上回ればそのぶん食材も消費される。弾切れ寸前てなところだ。

やることが多過ぎて手が回らない。部活帰りの青春高校生軍団容赦なく押し寄せ、裏メニューの超絶大盛り商品を複数注文され一気に残り食材が枯渇することもたまにある。一人でそれを2食たいらげるカビゴンにも出会ったことがある。恐れ入りますお客様みそ汁キングはございません。あ、3杯分でよろしいですか。おしんこセットですか?こちらおしんこメガでございます。実話である。盛ったのはおしんこメガくらいである。ああ、またわりとどうでもいいほうに……

ともかく、そうでなくとも最低限の仕込みは済ませなければならないし、営業報告書も仕上げなければならないし、大量に下げられた食器も洗わなければ商品提供差し支える。やむなく上がる人に延長を頼み、店舗を万全な状態に整えるのだが、するとどうだろう。「午後」の時間の売上目標に達しないわけだ。「お前ふざけんなよ」と。

先の記事に書いた通り、店長社員も常駐しない。現場にいるアルバイトだけで勤務延長などの判断はするわけだが、理由を説明しても数字だけを見られ、取り合ってくれない。挙句「そういうことされるとワンオペ時間が長くなるだけだからな」とまで言われるのだ。強く出れない心優しきアルバイト達は、30分~1時間程度のサービス残業など日常茶飯事だった。

店側が売上予測ミスって出た損失をバイト給料削って埋めてるんです連中は。あ、一文で済んだ。

蛇足にすね毛を生やしてその毛を光らせてみるなんてのはレポート文字数を埋める学生のような滑稽さで御座いますね。猿のように前かがみで手を翳しましよう。せーの、反省!!

「お前が仕事できれば問題ないんだ」と言われればそこで押し黙ってしまう人が多いのだが、いやでもやっぱり働いた分を不当に削られているよね、我々。と、思うわけである

ちなみに近隣でお祭などのイベントがあり平常時より多くの入客が見込まれる場合でも人数を増やしてはくれない。売上ばかり伸びて使い潰さてる感は否めない。まあさすがにそういうとき残業くらいは社員によっては認めてくれたりするのだけど。

そして与えられている業務は適当だろうか。小型店舗でも20万程度になる売上金を毎朝アルバイト銀行に入金に行くのもけっこうゾッとするものがある。

10連勤20連勤も珍しくない。ある年の8月休日が3日しかなかった。ちなみに「休ませて」と言わなければ何連勤でも可能である。言っても休ませてもらえない人もいるようだが…… 末端の社員などはバイト以上に使い勝手の良い駒で、足りない店舗縦横無尽に飛び回り、複数店舗バイト電話をかけヘルプを頼み、時にはヘルプ先へ車で送迎、店舗ではバイトと同じ仕事をしながらブラック精神の染み付いた上司に怒られつつ必死に働く姿を見るとチュッパチャップスVAN HOTEN COCOAを添えてそっと枕元に置きたい気持になる。取り合わせについては不問とする。ちなみにからあげパーティーをやると最初ムンクの絵みたいになるのはこの方々。ファイトマネーガッチリ!と言う人もいるが精神的摩耗によりコスパは良いとは言えない。

A丼屋で働くためのコツがあるとすれば、会社から自分の身を守るように働くことだろう。ワンオペや入金の際にはボディガードを雇い、混雑しそうな時には適度に人祓いをお願いする。安全に生きよう。

ちなみについ最近知ったのだが、うちの店長アルバイトだった。

それでは、スト参加者の健闘を祈る。

2014-04-24

http://anond.hatelabo.jp/20140424114802

とりあえずのところは国内限定でやってけばいいよ。

太鼓の達人とかマリカーとかポケモンとか、あるいはウイイレプロスピでもいいし。

そこから徐々にFPSとかも取り入れていって、

番組ワンコーナーで「海外のeスポーツ大会に挑戦しよう」とかやったりして。

それで日本人トッププレイヤーを育てられれば万々歳だな。

http://anond.hatelabo.jp/20140424113000

そりゃ芸能人ゲームをやってるからであってほんまもん太鼓の達人の達人が争ってたら視聴者ドンビキやで。

http://anond.hatelabo.jp/20140424111744

そこを演出カバーするのがテレビ仕事だろうが。

ゴールデンタイムジャニーズ太鼓の達人やって人気が出るんだから十分に勝算はある。



そもそも最終的には子供が憧れれば目標達成なんだよ。

ニコニコの「歌い手だって大人からすればキモいけど子供にとっては憧れだろ。

おまえがキモいと思うのはどうでもいい。

http://anond.hatelabo.jp/20140424102659

逆じゃん、ゲームを人気にするためにテレビで大々的に盛り上げて、それが宣伝になるから企業も金を出すんだよ。

つか、それこそ「太鼓の達人トーナメント」とか「マリカートーナメント」とかでもいいわけだし。

日本でeスポーツが根付かないのってなんでだろうね

プロ・ゲーマーの世界の知られざる5つの事実 | ReadWrite Japan

知名度があるのは格ゲーウメハラくらい。

ニコ動で実況動画を上げている人もいるけど「eスポーツ」ってわけじゃない。

日本でもテレビ局が参戦したらすぐ人気になりそうなのにな。

雛壇バラエティ刑事ドラマ粗製乱造するくらいネタがないなら、

TVチャンピオンSASUKEみたいな感じで、

eスポーツの番組をやってみればいいと思うんだけどね。

しか関ジャニ∞番組太鼓の達人のコーナーがあったじゃん。

メンバーが毎回挑戦者と対決するやつ。

そこらへんをとっかかりにして企画を出してくれないものか。

2013-08-02

http://anond.hatelabo.jp/20130802112908

http://www.4gamer.net/games/140/G014034/20120823103/

ここからは筆者の雑感になるが,どうもこうした遅延の話というのは,ごく一部のハイレベルプレイヤーだけの問題と考える人が多いように思える。しかし,それはまったくの誤りだということを,改めて強調しておきたい。

太鼓の達人」の例もそうだが,遅延というのは初級プレイヤーであるほど,大きな影響を受ける問題なのだ。筆者も格闘ゲーム10時間練習してできなかったコンボが,ディスプレイを変えたら5分でできてしまい,愕然としたことがある。

普通なら,ディスプレイを変える前に「難しいゲーム」と投げてしまってもおかしくないわけで,そうならなかったのはまったくの幸運しかいいようない。

しろハイレベルプレイヤーなら,遅延があるなら自分タイミングを微調整し,あるいは遅延を前提とした戦術を考えられるわけで,そういう人達にとっては,(ゲームを楽しむという意味では)むしろ大した問題にはならないものなのだ

「小足を見てから昇竜」はウメハラしかできないかもしれないが,遅延によるコンボの不発は,すべてのプレイヤーにとっての悲劇である

しかし,だからといって,「ディスプレイの遅延に気をつけろ」と初心者に言っところで意味がないのは,セッションでも触れられたとおりで,実に難しい。バンダイナムコスタジオの取り組みが,すべてのプレイヤーが享受できる恩恵として結実することを,切に願いたいところだ。

たかが遅延と思うかもしれないが、遅延が遊ぶ上で多大なストレスにつながるゲームというのは存在するのだ。

2013-06-21

http://anond.hatelabo.jp/20130621193534

別に「健常な人」って訳でもないし、どっちかっていうとピエロみたいな性格になってるけど。

「仲良くするのが義務」なんですかね?「仕事に支障がない程度に付き合え」じゃなく「積極的にコミュニティ迎合しろ」という事ですかね?

性格は普段の行動や考え方を変えていったら段々変わるけど、いきなりそれをやろうとしても難しいんだ。

慣れない事をやろうとしても矢張り無理が出る。自分で乗り切れない仕草ってのは相手も感覚にわかる、かな。俺はそうだと思うけど。

話すのが好きじゃないなら無理に話す必要はないんでねえかな。相手に話させればいい。

仕事をこなすのが上手いですね・・・やはり慣れですか?」「仕事のコツとかってあるんですかねー」

無理に明るくする必要はない。相槌やタイミングリアクションを適切にやってれば向こうに好印象を与えられる。

新しく働く人に対して、大抵の人は少しだけでも興味や好奇心とか抱いてる。向こうからは話しかけないだろうけど。

からほんの少しの拍子にこっちから切っ掛けを作っていけば、向こうの方からネタ提供してくれるかな。後は適切に拍子を入れるだけ。

それには話を理解して効力のある質問したり、頷いたり、興味ある素振りをしたり。

結構こっちの事とかも聞かれるから、取り繕わずに話したりして、基本向こうの話に合わせる感じ。

リアクションが適度に大きい人とか、「会話」で場を盛り上げる人は人気が集まるけど、そういう事をしたい訳じゃないんだろ?

浅すぎず深すぎず、自分の平穏を保ちつつ適度に周囲と迎合するのが理想、と見たんだけど間違ってるかな。

人間関係や人気って、ある程度は打算的に集められる物だよ。アイドル達とかそうじゃん。要はゲームみたいなもんだって太鼓の達人みたいな物。

「変に取り繕わずに、向こうのノリに任せろ。ただ少々の切っ掛けはこっちから作っていかないとネタ提供してくれないし、会話も苦しい物になるよ」

ってのが言いたいかな。別に俺は「健常」じゃないし、むしろ社交的な方向にキチガイ個性つけてるから、別の人の意見も参考にして考えてくり。

全く聞きたい事と外れてたら無視してくれい。

2013-02-09

食卓囲んで、芸能人太鼓の達人プレイしてるの見るなんて思考停止レベルだろ

かくいう俺も無口で、話さないからほどほどに加担してる

2012-12-15

両親にiPadプレゼントした

60近い両親はネットPCがよくわからない。

キーボードは一本打ち打法で、おばあちゃん、おじいちゃん世代PCリテラシーだと思ってもらえるとわかりやすいかも。

実家にあるPCは15年くらい前にかった、VAIOWindows Vistaで、埃かぶって誰も使っていない。

携帯ガラケーだし、パケット料金はパケ・ホーダイじゃなくてもやっていける程度にしか、使っていない。携帯料金はどちらも月々3000円くらい。

そんな両親だけど、PCで、ネットでやれば安いし簡単なのに!という事が多々あって、でもPCは分からないので買い換える気もないという。

それで、今年の5月iPadプレゼントした。とても喜んでもらえた。

最悪、AmazonものかってとGoogleで調べ物するくらいでもいいやと思ってたので、最低限の使い方しか教えていなかったのだけど

Pinterestクックパッド交流したり、オンライン英会話海外大学オンライン授業うけて英語の練習してたり、Evernoteで好きな記事もクリップしてるみたいだ。

それと同時にネット初心者あるあるな質問がよくメールできて、youtubeってので音楽聞いちゃったんだけど、お金かかるの?とか

画面下の卑猥広告を手があたって開いてしまったのだがこれは振り込め詐欺されるだろうか?とか。(これは広告ブロックで非表示にしておいた)

太鼓の達人アプリで無邪気に楽しんでる両親見てると、なんかほっこりした。

彼らの生活が多少愉快になって、情報にたやすアクセス出来るようになったと思うと嬉しい。

2011-12-13

思ったんだけどさ

そろそろ例のUSBオナホ太鼓の達人を遊ぶ奴が出てきてもいい頃じゃないか

2010-07-23

http://anond.hatelabo.jp/20100723140714

さすがにそのレベル認識ゲーム業界とか語ろうとするのはヤバイと思うが……

まあ簡単に説明すると、月額課金アイテム課金だな。

時間遊ばれるようなゲームでは、期間に応じた課金をすることで利幅を確保する。

短期間遊ばれるゲームでは、ゲーム内で使用するアイテムを売る。

全体的な流れでいえばこんな感じだね。

この思想はなにもネットゲームに限ったことではないぞ。

太鼓の達人というゲームでは、定期的に新曲が追加されるし、対戦麻雀ではプレイの度にポイントを購入するる必要がある。

パッケージを一回売って終わりの昔と比べて、今はお金を取る方法が沢山あるんだ。

その為のappstoreであり、今流行りのエコシステムなわけだ。そこは確実に今のゲーム屋さんよりもちゃんと設計されてるよ、角度とか。

2010-03-23

別冊コロコロコミック

その当時、自分小学生だった。自分地域子ども会では、活動資金を稼ぐためか古紙回収の手伝いをしていた。そしてその時、別冊コロコロコミックを読んだ。

その当時より数ヶ月ほど前から太鼓の達人流行っていて、そこにも太鼓の達人漫画が掲載されていた。

コロコロではよくあることだが、ただのおもちゃでしかない物が殺人級の威力を持った物になるとか、そういった突拍子もないことが描かれたりする。しかし、この漫画は違っていた。

大会決勝で対戦中停電になってしまう。しかし、PS2だけは動いていて主人公はそのまま太鼓を叩き続けて勝利する。大体省いたがクライマックスのシーンはこんな感じであった。要は暗譜しただけなのだ。

当時の自分

「すごいな、あんなの無理だろw」

と思っていた。しかし、今になっては友人が当たり前のように暗譜していた。実際のところ、裏譜面普通にクリアできる方が一般的には理解し難い気がした。

コロコロにもそんな現実的な漫画があったんだなと思っただけの話でした。

2009-05-29

メッセサンオー店長コラムが酷い

http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1074.html

どうして勢いに任せてさらっとこういう出任せを書いちゃうかなあ。

ゲーマガ6月号のコラム

どうやらこの人は有線コントローラ派のようで、勢い余ってPS3コントローラをこき下ろすのだが・・・

(前略)ビアな操作感覚を求めるゲーマーはワイヤードの支持者が多い。こうしたユーザーWiiでもリモコンを使わずにGCコントローラを挿して使うんです。そのためいくらクラシックコントローラがProになってもあんまり意味がないんですね。真面目な話、最高のコントローラとして名高いメガドライブの「ファイティングパッド6B」か「セガサターンコントロールパッド」がWii用(もしくはワイヤード)で出れば、かなり売れると思います。セガさんどうでしょうか?

まぁこうやって書いてくると、Wiiだけがこの点アマいように思えるかも知れませんが、PS3なんてもっと酷いからねPS3本体の電源をオンにしてないとコントローラの充電が出来ないし、ワイヤード純正パッドもないし。いまだに思うけど、なんでPS1/2のコントローラを切ったんだろ? 僕も持ってるけど「ポップン」のデカいコントローラを買った人なら、PS3のあの裏切られた感は忘れられないでしょ

ついでに書くと近頃、昔ゲーって難しく感じませんか? ゲームの中身や僕自身の反射神経の衰えもあるんでしょうが、落ち着いて考えると液晶テレビワイヤレスって組み合わせは、こうしたタイミングシビアゲームにはことごとく向いてないんですよ。かなりよくはなってきたけど、液晶ワイヤレスラグゼロではないからね。PS3の頃は音ゲー上手かったのになぁ」という人は、当時のブラウン管テレビ&ワイヤードコントローラという理想的な環境プレイできたからっていう部分も大きいんじゃないかと思います最近だと「太鼓の達人Wiiだとスコアが出ない」とか「レーシング用にワイヤレスレーシングホイールを勝ったのにタイムが縮まらない」といった聞かれるんですが、案外こうしたデバイスの問題があるのかも? と考えたりします。

とはいえさすがに液晶をすててブラウン管に戻るなんて野は現実的じゃないですから、まだ「戻れる」であろうワイヤードコントローラは、ハードメーカーが標準でサポートすべきじゃないでしょうか。少なくともクリエイターはこうした問題は“ないもの”として作り込んでくるわけだし、ワイヤレス/ワイヤードを選ぶのはあくまでお客様であるべきだと思います。

ゲーマガ7月号のコラム

PS3コントローラUSBケーブルで繋げば有線になると突っ込まれ、それをゲーマガ7月号で釈明するも・・・

こんにちはメッセサンオーの金(こん)です。前回のコラムでちらっと「PS3純正の有線コントローラを用意すべき」みたいな事を書きましたら、読者産から「PS3の標準コントローラUSBケーブルで接続すれば有線コントローラになりますよ」とのご指摘をいただきました。

実を言うとこの事実認識してたんですが説明不足でしたね。PS3ワイヤレスコントローラは、USB接続するとボタン入力信号USBに切り替わって、完全に有線コントローラになります。しかし付属USBケーブルは短いので、ワイヤードにこだわる人は長いUSBケーブルを買ってくるんですが、ケーブルのメーカーによって微妙に反応に差があるらしいんですよ。だからメーカーはロングタイプ(3m程度)の「遅延のない」純正USBケーブルを付属すべきだし、バッテリーを内蔵しない完全有線コントローラだってあるべき、という事でした。選択肢は多い方がいいからね。ともかく筆足らずで申し訳ありませんでした&お便りありがとうございました。

もしブログだったら炎上コースだったんじゃないだろうか。USBケーブルがメーカーによって遅延が発生するなんて話聞いたことないし、仮に事実だとしても、イチローだって遅延を知覚するのは無理だと思うぞ。

2009-02-23

2008年ハードソフト販売本数TOP20(ファミ通調べ)

集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。

メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。

携帯ゲーム機版を誰かが作ってくれる事を期待する。


Wii(2008年発売パッケージソフト数:123)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 Wii Fit 20071201 任天堂 2149131
2 マリオカートWii 20080410 任天堂 2003315
3 大乱闘スマッシュブラザーズX 20080131 任天堂 1747113
4 街へいこうよ どうぶつの森 20081120 任天堂 895302
5 Wiiスポーツ 20061202 任天堂 841736
6 はじめてのWii 20061202 任天堂 602625
7 Wii Music 20081016 任天堂 323882
8 マリオパーティー8 20070726 任天堂 256832
9 太鼓の達人Wii 20081211 バンダイナムコ 251183
10 DECA SPORTA 20080319 ハドソン 241701
11 マリオソニックAT 北京オリンピック 20071122 任天堂 231056
12 リンクのボウガントレーニングWiiザッパー 20080501 任天堂 227621
13 テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 20080626 バンダイナムコ 212408
14 スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール 20080609 任天堂 204553
15 スーパーマリオギャラクシー 20071101 任天堂 197442
16 ファミリートレーナー 20080529 バンダイナムコ 131489
17 ファミリースキー 20080131 バンダイナムコ 123285
18 ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 20080911 バンダイナムコ 117249
19 カラオケJOYSOUND Wii 20081218 ハドソン 115051
20 ワリオランドシェイク 20080724 任天堂 114263


PS3(2008年発売パッケージソフト数:80)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 メタルギアソリッド4 20080612 コナミ 686254
2 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 310102
3 ワールドサッカーウイニングイレブン2009 20081127 コナミ 297896
4 龍が如く 見参! 20080326 セガ 270438
5 グランツーリスモ5プロローグ SpecIII 20081030 SCE 223837
6 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 206438
7 白騎士物語 20081225 SCE 203033
8 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 195779
9 ドラゴンボールZ バーストリミット 20080605 バンダイナムコ 163010
10 戦場のヴァルキュリア 20080424 セガ 141589
11 侍道3 20081113 スパイク 125791
12 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 120213
13 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 103545
14 リトルビッグプラネット 20081030 SCE 99984
15 コールオブデューティ4 20071227 アクティビジョン 93265
16 魔界戦記ディスガイア3 20080131 日本一ソフトウェア 93227
17 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 87683
18 アサシンクリード 20080131 UBIソフト 82459
19 グランツーリスモ5プロローグ(BD版) 20071213 SCE 80202
20 頭文字D エクストリームステージ 20080703 セガ 78330


XBOX360(2008年発売パッケージソフト数:75)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 テイルズオブヴェスペリア 20080807 バンダイナムコ 161070
2 ラストレムナント 20081120 スクウェアエニックス 134611
3 インフィニットアンディスカバリー 20080911 スクウェアエニックス 112444
4 アイドルマスターL4U 20080228 バンダイナムコ 75272
5 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 59893
6 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 55259
7 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 53403
8 フォールアウト3 20081204 ベセスダ・ソフトワークス 49543
9 NINJA GAIDEN2 20080605 テクモ 48945
10 あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 45695
11 フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 44734
12 FableII 20081218 マイクロソフト 43682
13 エースコンバット6(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41880
14 ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41492
15 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 40391
16 ガンダム オペレーショントロイ 20080626 バンダイナムコ 38713
17 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 34988
18 コールオブデューティー4 20071227 アクティビジョン 28851
19 アイドルマスター(プラチナコレクション) 20071101 バンダイナムコ 28005
20 バトルフィールド バッドカンパニー 20080626 エレクトロニックアーツ 27604


PS2(2008年発売パッケージソフト数:146)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 スーパーロボット大戦Z 20080925 カプコン 480093
2 無双OROCHI 魔王降臨 20080403 コーエー 411019
3 ペルソナ4 20080710 アトラス 294214
4 真・三國無双5 Special 20081002 コーエー 277182
5 ガンダム無双 Special 20080226 バンダイナムコ 223328
6 実況パワフルプロ野球15 20080724 コナミ 213551
7 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 199789
8 Jリーグウイニングイレブン2008 20080821 コナミ 196788
9 テイルズオブデスティニー ディレクターズカット 20080131 バンダイナムコ 142301
10 涼宮ハルヒの戸惑 20080131 バンダイナムコ 139425
11 龍が如く2(PS2 the Best) 20071206 セガ 136809
12 ワールドサッカーウイニングイレブン2008 20071122 コナミ 135128
13 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 132140
14 デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 20081023 アトラス 124725
15 ドラゴンボールZ インフィニットワールド 20081204 バンダイナムコ 123691
16 フェイト/アンリミテッドコード 20081218 カプコン 107040
17 必勝パチンコパチスロ攻略シリーズVol.12 20080626 D3パブリッシャー 106852
18 スーパーロボット大戦OG外伝 20071227 バンダイナムコ 97422
19 遙かなる時空の中で4 20080619 コーエー 80940
20 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) 20080207 ハドソン 80197

個人的な今後の予測

Wii

さすがに3年目も任天堂ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機ノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。

あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。

PS3

まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。

XBOX360

先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。

ちなみに現在記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。

他に日本人受けしそうなタイトル情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSP移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。

ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカー小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。

PS2

さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。

PS2ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂SCEMS)の勝負所になるのでは。

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