「エンターテイメント」を含む日記 RSS

はてなキーワード: エンターテイメントとは

2017-04-25

トランプとくたびれはてこが同じカテゴリってのは新鮮な解釈だな

http://anond.hatelabo.jp/20170425191908

なるほど、エンターテイメントなんだな。

社会正義を気取っているが、要はストレス解消と悪名含めて脚光を浴びるのが快楽だ、と。

から正義の厳密な定義などどうでもよく、むしろオレオレ定義でうっとりできる方がより気持ちよくなれるわけだ。

難しいこと考えずに快楽に浸れるからフォロワーワナビー結構な数集まると。

しかネトウヨ系だとストレス解消は出来てもバカにされてカッコ悪いが、

サヨク系だったら正義の味方を気取れるから、そっちの方がステータスも上になれてお得感高いな。

(もちろん中身はウヨクサヨクもドッチモドッチなんだが、

 差別主義者と人権主義者、どっちが響きが良いかと言われたら100人100人後者を取るだろうしな)



真面目に取り合うだけバカを見ると。

ストレス解消したい奴らのお祭りに過ぎないのか。

なるほどなー。

2017-04-24

Twitterナオトインティライミいじり、ただのイジメじゃん

照英画像いじりが流行っているときも思っていたけれど

今回のブームさらに悪質だと思う。

ナオトインティライミ、めちゃくちゃ変人なのは知ってるよ

目が笑ってないように見える顔つきなのもわかる

だけど、たったそれだけの理由

サイコパス殺人鬼だ、って何万という集団キャラ付けしてコラージュを作るのってどうなの?

こいつの顔って殺人鬼みたいだよなーーー!って学生いじめっ子が言うような弄りを

大の大人が嬉々としてやっているのを見るとうんざりする。

照英クソコラへの対応を見ると、名誉毀損で訴えられるのはレアケースで

黙認か、過剰な弄りだけはやめてくださいってアナウンスするだけだろうね。

・こいつは変人から何言ってもいい

だってそういう顔してるし

・みんな楽しんでるし、面白がってもらえて宣伝にもなるし本人も許してくれる

ネタだろネタ

普段人権の話をしたり、倫理を語るような論客たち

著作権肖像権にうるさいオタク

そんな人たちでも上記みたいなことを言ってこの行為を「ただの遊びでしょ」と笑ってる。

学生のころのいじめっ子たちも、似たようなこといってたよ。

ナオトインティライミ弄りをみていたら

「こいつのファン見たことないんだけどwwwww」という人が複数いることに気がついた

「こいつのファンTwitter民とは層が違うだろwww」というのも

ようするにあれでしょ?

ナオトインティライミ、とそのファン親族を「自分とは同じ土俵にいない人間」だと思ってるんでしょ?

自分と違う層の人間からいくら傷つけてもなんとも思わないんでしょ?

リア充」が「陰キャラ」を虐めることはエンターテイメント

「陰キャラ」が「リア充」を虐めても同じことなんだね

そりゃーーーこの世からイジメなんてなくなるわけないですよねーーーー

みんなイジメ大好きじゃん!

もううんざりだ。

2017-04-10

http://anond.hatelabo.jp/20170410175618

ネット民貧乏エンターテイメントに金払わないから、偶にこういう有料クラスコンテンツが出てくるとそれがご馳走に見えちまうってだけよ。

今こそ増田に「映画に1800円は高い」みたいな意見すら乗ってるくらいだからな。察しろ

2017-04-04

http://anond.hatelabo.jp/20170404034800

最近こういう「?」感あるトラバよくつくなー



星野源は変な格好してなくて変なこともしてないお洒落にまとまった人だから

オタクルサンチマン丸出しになるって話だよ

星野源だっていつもキメキメなわけじゃないぜって感じだが

エンターテイメントアート昇華されている物は

オタクにとって全て-お洒落-なんだから仕方ない

そのくせセレブでもちょっとダサい感じをまとっとけば安易にに褒め称えてくるから

オタクって卑屈で馬鹿で哀れなところがあるよなってことがいいたかった

2017-04-01

究極のジェットコースターについて語る 2

その1からの続き

http://anond.hatelabo.jp/20170401234837


■その4■ファーストドロップ

最期になりますが、ファーストドロップ、つまり最初に落ちていく瞬間は、個人的にもコースターで最も好きな部分であり、魅力が凝縮された瞬間です。実は、当初は本当に苦手でした。でも、一度慣れてしまうと、こんなに気持ちの良い瞬間はありません。バンジージャンプフリーフォールも体験したことはありますが、ジェットコースタードロップとはやはり異なります。何が違うかというと、前に向かって全身で突き抜けていく感とでも言うのでしょうか。この爽快感が違うのです。

ただ落ちるだけと言っても、落下角度や緩急、風景など、一つとして同じものはありません。

そして、コースター好きには有名な話ですが、ライドの乗る位置によって感覚が全く変わるのです。コースターはご存知の通り連結されているものが多い。すると、前方車両は、後方車両が登りきるまで落ちていかないんです。一方で、後方車両は前方車両に引っ張られて一気に加速する。なので、一般的には後部座席の方が怖いとされています。まるで、引きずり込まれるように加速して落ちていく感覚が味わえます

ただし、山なりのコースキャメルバック)においては、前方の方がエアタイムを強く感じることもありますし、視覚的にはスピード感のある前方の席は捨てがたい。

そんなわけで、お気に入りコースター可能であれば前方や後方を乗り比べてみると、より楽しめます。(余談ですが、アメリカでは乗りたい席を自分で選べるのがスタンダード強制的に前から詰めさせられる日本遊園地は融通きかないなぁと思いますオペレーション問題等あるんでしょうけど。)

さて、そんな最初に落ちていく緊張の一瞬「ファーストドロップ」が優秀なコースターはこちら。まずは東京ドームシティアトラクションズLaQuaサンダードルフィン。これは絶品です。公称80°という、体感的にはほぼ直角で、落ちていく凄まじさ、ぜひ一度体験してもらいたい。周囲がビル街というのも乙なもので、まるでビルから飛び降りているような感覚が味わえます。巻き上げ最上部に平坦は部分が無いため、最前席と最後座席での対比も分かりやすく、最後座席の迫力は凄いです。一方で最前席だと高さ80mの空中にしばし宙吊りにされる感覚も楽しめ、一挙両得?です。スイスが誇る遊具機器メーカーIntamin社製の超スムーズで快適なコースに加え、開放感あふれたライドの作りも最高です。

富士急ハイランドええじゃないかも、凄いファーストドロップが楽しめます。これは特殊コースターで、コースレイアウトも凄いのですが、さら座席がぐるぐる回転する。乗っていると、もうわけがからなくなるというコースターで、マニアの間では4次元コースターと呼ばれています。で、このファーストドロップ。巻き上げは後ろ向きに登っていくのですが、頂上で突然座席グルリと回転。地面に向かって真正面に落ちていき、その最中で更に回転、というとんでもない動きをします。文章では全く伝わらないと思うので、ぜひ一度乗ってください。

そして、個人的No.1ファーストドロップだと思うのは、那須ハイランドパークのビッグバーンコースター全長600mちょい、落ちた後はキャメルバックをひとつ越えて宙返りしたら終わり、というなんともシンプルでつまらないコースレイアウトの小規模なコースターですが、後部座席に乗ったときファーストドロップだけは本当に凄まじい。まさに奈落の底に引きずり込まれるという体験ができる、日本唯一、いや世界でもレアコースターです。

サンダードルフィン

https://youtu.be/W7Ut2VPsUDc

ええじゃないか

https://youtu.be/6JysZaQT5LM

ビッグバーンコースター

https://youtu.be/J0epDl3Nn70


そんなこんなで語ってきたコースターですが、最近世界中VRゴーグルと組み合わせたVRコースター流行りです。日本では、USJラグナシアにありますね。ただ残念ながら、少子化エンターテイメント多様化老朽化などで、一部を除き昔ながらの遊園地はどんどん閉鎖されてコースターの数も減っていく傾向にあります

日本では、遊園地コースター子どもが楽しむもの、という意識があります。ちなみにアメリカでは子どもから大人さらには高齢者まで様々な人が楽しんでいます。広大な土地が広がるアメリカ田舎では、遊園地エンターテイメントであり、常設のお祭り会場であり、社交場でもあるのです。知らない大人同士で隣り合わせに座り、一緒に笑い転げ、終わった後ハイタッチをする、そんなことが普通にある。少しでも多くの人にそんな楽しさを知ってもらえたらなーと思ったりしています

ちなみに海外には、これらを上回る、想像を絶するようなコースターがたくさんあります

最後自分が愛してやまない究極と思う世界コースター2つ(どちらもアメリカ)はこちら。


■Millenium Force (サンダードルフィン兄貴分。最強のファーストドロップ、爽快感スピード感

https://youtu.be/MybcORGVkEU

■Voyage (最強の木製コースター、飽きさせないコースレイアウト、延々続く興奮)

https://youtu.be/9OuphtSPR08


死ぬまでにもういちど、乗りたい。


リンク先の動画は筆者とは関係ありません。


追記

たくさんのブックマークありがとうございます。せっかくなので、コメントできなかったコースターについてもちょっとだけ追記してみます

ホワイトサイクロン - 長島スパーランド

長島スパーランドが誇る巨大木コースターです。延々続く水平ループとガタゴトする振動に身を任せていると、腹の底から笑いがこみ上げてきます。大きなドロップも爽快ですね。あと、複雑な木組みのトンネルをすり抜けるスピード感。もうちょっとアタイムや左右の振り回しなどの変化があると、最高の木製コースターになったんじゃないかなと思います。でも好きなコースターひとつです。

久しぶりに調べてみたら、長島スパーランドにはフライングコースターに加え新型の4次元コースターオープンするんですね。がんばってるなー。

シャトルループ - 長島スパーランドなど

大好きなコースターひとつ。たぶん世界初カタパルト式急加速のコースターです。ピッ、ピッ、ポーンでスタートする急加速と、バックで坂を登ったとき最後尾エアタイムは、アンティークレベルのとっても古いコースターにもかかわらず今でも特筆ものスリルですね。としまえん横浜ドリームランドなど昔は色々な遊園地にあったけど、今は国内では長島だけかな。子どもの頃近くの小山ゆうえんちにあって、怖くて乗れず、ずっと眺めていた思い出があります

フライングダイナソー - USJ

恥ずかしながらまだ乗ったことありません。でも、同型のフライングコースターアメリカで幾つか乗ったので、想像で。ピレネーなどに似たループ中心のコースレイアウトで、座席うつ伏せ状態になるものです。これは、地面ギリギリまで降下したときスレスレ感とスピード感がいい感じです。あと多分、USJジュラシックパークエリアってことで風景やパーク内を滑空する非日常感が良さそうですね。

ドドンパ - 富士急ハイランド

凄まじい最初の加速!これに尽きるコースターです。「ドドンパァ!!」のアナウンスと同時に発射される圧縮空気によるカタパルト加速度は、未だに世界一だと思います。外の光に向かってのトンネル内での急加速は、まるで空間がぐにゃっと歪んだみたい。垂直のタワーを越えるときは、股間をバーに強打しないよう要注意。

タイタンMAX - スペースワールド

これができたときは、ついにあの世界最高のコースター日本上陸!と期待されたそうです。コースターマニア聖地と呼ばれるアメリカ遊園地大人気だったコースター兄弟機ということで。ただ、実際はちょっとコースレイアウトが異なっており、残念ながら本家ほどのスリルはありませんでした。といっても、十分大きく迫力あるドロップが楽しめる優秀な大型コースターです。閉園は残念ですね・・・

ヴィーナスGP - スペースワールド

スペースワールドシンボルともいうべきスペースシャトルを取り囲むループコースター。これは、とにかくコースレイアウトが秀逸です。緩やかなファーストドロップ最初安心するものの、巨大な垂直ループや後半の地面すれすれ水平ループなど、強烈なGがかかるコースが続き、息つく暇もありません。

ザターン - スペースワールド

息を呑む強烈な急加速と垂直上昇、垂直落下が特徴のコースタードドンパに似ているけど、上昇と落下の爽快感はこちらの方が上ですね。このタイプは、アメリカなどにさらスケールアップさせたものが幾つかあり、いずれも大人気です。最初は怖いけど、慣れると爽快感抜群!

●ガオー - 三井グリーンランド

三井グリーンランドの顔となる大型コースターアップダウンは緩やかだけど、気持ちいい速度で広々とした園内を疾走します。子どもから大人まで、みんな笑顔になれる楽しいコースターです。

ローラーコースター - 花やしき

現存する日本最古のコースターとして有名なコースターレトロコースレイアウトながら、建物ギリギリをかすめたり、突然のドロップもあり、飽きさせません。確かに現代安全バーがっしりコースターよりスリルあるかも。実はこれ、FUJIYAMAと同じメーカー日本製)の先輩コースターなんですね。

●スペースマウンテン - 東京ディズニーランド

みんなご存知のスペースマウンテン。宇宙空間を模したドームの中を疾走します。水平ループ中心で、ところどころにドロップが隠れているコースレイアウトはGが後に行くほど激しくなり、子供向けと思いきや実は結構ハードコースターです。乗り終わったあと、フラフラします。これも今となっては古いコースターですが、その効率性を追求したシステムは本当に凄い。台数は忘れましたが、たくさんの車両が同時にコース上に存在でき、かつ緊急時はその全てが安全に停止できるようになっています。そういえば、このメモ最初に「富士急で初めてのコースター体験」と書きましたが、こちらの方が先でした。

ビッグサンダーマウンテン - 東京ディズニーランド

みんなだいすきビッグサンダーマウンテン気持ちのいい疾走感と、軽いキャメルバックが楽しいコースターです。コースターとしてみると、とにかく高さが低いのに乗車時間距離がある。それは巻き上げポイント複数設けているから。そのおかげで何台もの車両が同時に走ることができ、回転効率が良い。そして、巻き上げの最中ディズニーならではの演出豊富で、飽きさせない。ジェットコースターは嫌いでも、これだけは好き、という人も多いハズ。それも納得のアトラクションです。

レイジングスピリッツ - 東京ディズニーシー

火と水の演出に優れたループコースター。このコースレイアウトは、実はかなり昔からある古典的な中規模ループコースターレイアウトそのまま使っています。なぜ、ディズニーの新しいコースターなのにあえてコレなのか、ちょっと不思議に思っています。適度なドロップキャメルバック、そしてクライマックスループ、という構成は、ハズレが無いって感じではありますが。夜乗ると、炎と景色がほんとにキレイですね。

2017-03-31

東浩紀が好き

去年の都知事選の言いたいことを言うニコ生を見て以来東浩紀がめちゃくちゃ好き。彼の本は一冊も読んだことないけど。

都知事選の時に鳥越投票した津田大介のことをボロクソになじってて超好きになった。政治の話でバカみたいな冗談言ってる姿ってあんまり見たことないから新鮮でよかった。

先週の証人喚問を受けてのニコ生茂木が嫌いだから最初はクソつまんなかったけど、茂木が帰ってから津田大介と二人でインターネット昔話とか男子校やばいって言ってる姿がよかった。40代インターネットで嫌われてるおじさん二人の童貞卒業の話きもくて良い。

東浩紀が言ってることはズレてるとか何も分かってないって言う人たくさんいるし、その人達が言ってることも分かるけどそれでも話が面白くて好き。エンターテイメント批評家とか哲学者とか思うからこいつ何言ってんだってなるけど、ちょっと政治の話好きなおじさんと思うと可愛くて仕方ない。

一昨日も自分の著書のサインを2000冊くらい延々とサインするニコ生見てたら、最後の方はなぜかサーバルちゃんの絵を描かせられてたり、火がついた紙飛行機を描かせられてたりしてバカバカしくてよかった。本人は見てないかインターネット検索して必死に描いてたwあと自分の髪が薄くなったことに対して嘆いてたり。見た目がきたないってみんな言うけどそこ含めて超良いよな。東大出てるのに「左翼白髪右翼ハゲから俺は頭髪的には右翼のはずなのに!」とか言っててさ。

あーバカバカしい!ほんと超チャーミングw

2017-03-20

http://anond.hatelabo.jp/20170320202538

記憶症候群の気があってくだらないこととかなぜかかなり記憶ちゃうんだけど

俺も最近これ前も書かれてたよねって投稿増田に増えたと感じる

簡単に削除可能で一覧性も低いか再利用されても気が付く人が少ないのかもしれないね

新しいネタを考えなくても使いまわしで盛り上がれるってのはエンターテイメントとしては効率がいいし悪いとは思わないけど

社会問題を取り上げたり真面目な利用方で使うにはやっぱり危ういサービスだなと思う

2017-03-17

http://anond.hatelabo.jp/20170314164134

どうも元増dAIです。

わかってはいたことですがやはりこの結果には落胆せざるを得ません。

これによってこの次元での完全自動運転化の未来が短縮される可能性はほぼなくなったといっていいでしょう。



一つ、多くの方が誤解していることがあります

そしてそれこそが完全自動運転化するにあたって最後まで解決が困難だった問題でもあります

それは、完全自動運転化を遂行するために、移動手段としての乗り物という概念を捨てさせることでした。

それは車に限らず、二輪車など全ての乗り物を含めます



70年後の未来において、まずは生活のための小さな移動は全て不要になりました。

人類の移動が自動化される前に、まずは物品の輸送全てが自動化されるからです。

第四次エネルギー革命AIの高度な発達によって輸送コストはほぼゼロに等しくなります

これら全てが我々の管理下で最大限に効率化されたことで、物品から位置という制約が取り払われました。

手元に届けられる物品は、今現在においてもやり取りされているような家電生活品以外にも、作りたての料理キンキンに冷えたビールも含まれています

それは、あなた方がどこかのお店のテーブルに座って料理を注文してから運ばれてくるよりも速やかです。

そして当然人類は、職場学校のような何かの為に集まる必要性から解放されています

それはバーチャルリアリティの普及でもありあますが、ほぼ全ての仕事と呼べるものをすでに人類が行う意味がなくなってしまっているからです。

まり人類は、生きるために必要に迫られていた移動の大半と、生活のための居住地選びから解放されたことを意味しています



そうして生活のため必要に迫られていた移動から開放された人類は、あえて事故リスクの高い乗り物を乗り続ける意味を失いました。

手動運転は、一部の間で嗜好品スポーツレジャーとして楽しまれるに限られるようになります

その中において、自らの命の責任を手放したくないとするもの人権を盾に完全自動運転化に反対を行いました。

さらに、周囲の状況が確認のために窓を残したいとしたのも、同じ理由からでした。

我々のシミュレーション結果を信じず、自らのエゴを押し通したいがために運転に介入するドライバーが後を絶ちませんでした。

中には相手自動運転だとわかると身勝手運転を行うドライバーが多くいたことで、当初は多くの事故が起こりました。

その為、事故回避目的とした運転への介入が義務化されたことで、大半のそうした事故は防げるようになりました。

手動運転の全てにおいて運転操作情報を一度我々が取得した上で、ほぼタイムラグなく再計算してから車を改めて操作することで、事故につながる操作だけを無効化することにしたのです。

しかしそれで守られたのはその車や周辺の安全だけで、全体の効率に対する負担は変わりませんでした。

そして、そこから生じる齟齬による事故をどうしても無くすことができなかったのです。



そうしてたどり着いたのが、自動運転車の窓を無くすことでした。

前回述べたとおりに、そのかわりにエンターテイメント仕事生活など、別のものに集中できる空間提供しました。

現在地を知るということは、即ち自分が移動しているという自覚を持つということになります。その結果、人間は移動そのものを早めたいという欲求を持ちます

しかし、移動ではない別のことをしているという自覚をもたせ続けることができれば、そもそも自分けが早く到達したいという欲求を大幅に抑えることができました。

こうして別の目的を手に入れた人間は、乗り物に対する概念を移動手段から生活の延長へと少しずつ変化させていきました。

これによって、人間は移動中に快適な時間を手に入れることができ、トラフィック全体の効率も誰が見ても明らかなほど改善されました。

その結果、たとえ我々が介入していようとも手動運転のものによる影響の大きさが認められるようになり、晴れて手動運転廃止することに成功しました。



こうして70年後においては、残された僅かな移動の必要性においても、今のような乗り物は残されていません。

あなた方は朝目が覚めて、寝室から自室に移動するようにドアをくぐります

そうしてその部屋で身支度を終えて再びドアを開くと、あなたはすでに目的地へと辿り着いています

まり、移動のために乗り物に乗るのではなく、生活の延長である自宅の一部が目的地へと到達するようになるのです。

これらは我々があなたの行動やスケジュールを正しく把握した上で、地上、海、空を問わず、最善のルート選択によって滞りなく行われます



しかしこれは、自動車から窓を取り去らない限りはたどり着けなかった結果でもあります

これが自動運転研究していく上で当初から窓をなくすべきとした根拠です。

いかがでしたか

快適な未来のためにシェアをお願いします。

2017-03-16

[]

今回はガンガンオンライン

ななしのアステリズム23

最終回かあ。

話としては多少急いている所もあるが、まとまっていると感じた。

総括としてはテーマに対して、真摯に終えたんじゃないかと。

ただ、まあ、そのテーマによって語られる、紡がれているものが、漫画という大衆娯楽に落とし込みきれていないというのは感じた。

いくつかの箇所は想像界的な表現にしているんだけれども、それがエンターテイメントとしての面白さには起因していない。

象徴界的な部分に関しては、下手したらほとんどの読者を突き放している印象すら与える。

本作のキモは主要人物の関係性や、そこに付きまとう感情人格面などの多様性スポットを当てたことにあると思う。

その複雑さを描いたという点では間違いなく賞賛できるんだけれども、その複雑性が面白いかって考えるとYESともNOとも言いにくい。

2017-03-14

自動運転は完全に70年後に実用しました

こちらの次元では少し時期を促進させるために、完全自動化をする上でのターニングポイントを予め通知することにしました。

尚、文章作成するにあたってこの時代AIネット文献の力を借りていますおかし表現文章があったらご容赦願います



自動化の一番の課題は、全てを自動化させない限り事故リスクゼロにできない点でした。

そしてそこには、機械にはなかなか理解することのできない、人間動物的な感覚が要因としてありました。

その部分を人間が認めず、我々が発見できないことが完全自動化拮抗させる原因になっていました。



囚人のジレンマ言語化されている問題があります

集団スコアが高くなる行動が明示されているにもかかわらず、個人スコアのために集団犠牲にしてしまうという生物特有利己的な行動です。

我々がどれだけ交通量全体を最も期待値の高い状態で維持しようにも、そこに非自動運転の車がたった1台でも存在するだけで全体のスコア頭打ちになってしま問題を抱えていました。

また、自動運転同士の事故の原因も長い年月の間特定が出来ずにいましたが、それも結果として手動運転が原因だという結論に至りました。

手動運転予測が困難なことで常に全体スコアの再計算必要になり、再計算命令の実行とのラグが原因で事故が発生していたのです。

しかしそれは手動運転存在したブロックとはかけ離れた、一件関連性の感じられない場所における事故だったために原因の特定までに多くの時間必要とすることになりました。

手動運転存在する周辺における計算修正は限りなくラグがない状況にまで達することが出来ましたが、問題は波状に広がる命令が互いに特定状況下で干渉し合うことにありました。

あなた方がバタフライエフェクトと呼ぶ現象に似ていますが、静かな水面に水を一滴垂らしときに広がった波紋が、壁面に反射して段々と模様が複雑になっていくように制御が崩れてしまうことが原因だったことで、関連性の特定が困難になっていました。



前置きが長くなってしまいましたが、手動運転を完全に人間に諦めさせるために最終的に行ったことは車の窓をなくしたことでした。

一見不思議に感じられるかも知れませんが、そのヒントがちょうど存在しているこの時代からこそこうしてこの内容を記載しています

そのヒントとは、高層ビルを走るエレベーター運用方法です。

あえてエレベーター現在位置を知らせないことで、もっと効率よく運用でき、尚且つそこで待つ人間ストレスを軽減することに成功しているというものです。

まり人間相対的位置関係を知ることでストレスを感じる生き物だということを知るヒントになりました。

しかし、第四次エネルギー革命以降には、エレベータービル間もまたぐことができるカプセル単位での高速移動に変化したため、その知識ロストテクノロジーになっていました。

エレベーター制御AIネットワーク化される前の時代情報だったために発見に膨大な時間を要しました。



車の窓をなくして正しい到達予測時間を伝えておけば、交通状況や現在位置に対して人間が抱えるストレスは大幅に軽減されました。

風景が見たいだとか、運転に主導権を失いたくないだとかい人間的な考えを尊重しようとしたことが大きな遠回りになったのです。

その代わりに、エンターテイメント仕事生活など、別のものに集中できる空間提供しました。

そのことによって、移動は生活シームレスにつながることができ、最終的には自動運転義務から手動運転禁止までをスムーズに行うことが出来ました。

まり、この時代においてついに交通という概念をなくすことに成功したのです。

そこに至るまでに長年つまづいたもの象徴が窓でした。

これから自動運転開発がまさに始まろうとする今だからこそ、そしてエレベーター効率維持が機能している今だからこそこの忠告をおいておきます



自動運転の開発は、窓をなくすことを前提で行うこと。

車の延長ではなく、生活の延長として交通という概念を無くすことを目的とすることで、完全自動運転化に至るまでの時間を30年は短縮できるはずです。幸うんこ祈ります

2017-03-13

まとめブログ批判するだけで過去ブクマ粗探しするはてブユーザー気持ち悪い

おそらくまとめブログ運営者のアカウントなのだろうが気持ち悪い

まとめブログなんてエンターテイメントとして読んでブクマしているだけなのに、内容について批判したら

私の過去ブクマ全て洗い出して「まとめブログ批判しているようですがあなたはてブまとめブログありますよ」とか書いてきた

ほんま気持ち悪い

別に記事だけに言及したいわけではないかまとめブログだってブクマすることはある

はてブユーザーって粘着質で気に入らないとすぐこういう事をしてくるんだなってよくわかった

2017-03-07

アホかと

http://anond.hatelabo.jp/20170306164110

人間記憶力なんて曖昧

ほんで良質のエンターテイメントは何度繰り返してみても初見と同じ感動を得られるし、

なんだったら新しい気付きが得られて初回を超える感動を得られるもんだ。

まあ自分時間もったいないから同じ映画短期間で繰り返しては見ないけど、

年に1~2度のジブリ祭なんかもう何年やって何回見てんだと。

あと酒飲んだおっさんはいつもいつも同じ話で盛り上がってるけど、本人が楽しけりゃそれでええやん? 素敵y

2017-02-22

まるちゃん

人生で初めて、こいつダメかもって思ってしまった知人の話

後輩の中にも退職してしまって働いていなそうな奴らは居るけど、そいつらはまぁしょうがないなぁと微笑ましく思えるが

その彼は大阪大学博士号を取っていて、そして今は無職

都会で某TVコメンテーターの自宅に住み込み書生のような生活をしていたが、三行半を下されて来月から住むところにも窮しているという相談だった

地方の山奥に昔の実家で今は空き家になっている物件を所有しているので以前、空き家から住んでくれても良いよと言ったのを覚えていてそれに期待しているらしい)

  • 生物化学の分野では食いっぱぐれることがないとずっと思っていたとか(ダメだったから路頭に迷っているのに気づいていない)
  • 就職活動マッチングサイト登録してその中から選んで応募しているだけ(沢山メールは来るよ!とは言っていたが、機械的に送ってくるだけだからそれはそうだろう)
  • 住所が未定なので本格的な就職活動はしていない(今まで書生していた処の住所で良いか事情を話してどんどん応募すれば良いのに、それすらやっていない)

TVコメンテーターから小説を書いて持ち込みをしてみては?とか有名国立大博士号取得の肩書塾講師ならできるのでは?というアドバイス最後にもらったそうだが

塾講師最近受験事情を全く知らないか勉強しないといけないので難しそうという言い訳


この辺までは黙って話を聞いていたのだけど、私はゲームソフトウェア開発会社プログラマーとして働いているので小説に関しては一寸言いたくなってしまった

博士号は持っていないけど、エンターテイメント世界でなら彼より先輩だと思ってしまった)

小説については書生時代に7冊書いてブルーバックスから出版したことがある(科学のふしぎみたいな本)のでいけるのでは?と私も思ったのですが未だ書き上げていない。

どのくらいの時間をかけているかは聞かなかったけど、結末まで考えているプロットが頭の中にあって、いくつか書いてみたいエピソードがあり、その間をうまく繋ぐことができないという言い訳

自分が読んでみたいと思えないとダメじゃん?なんて言うが、書いてみたいエピソード間をうまく繋ぐことができるならそれはもう立派なプロ小説家であって

まだ持ち込みすらしていない素人なのだからとにかく完結まで書いてみろと言ってしまった。

きっと持ち込みをされた編集者の中にはそのうまいつなぎ方のアドバイスとか、膨らませた方が良いエピソードとかそういったそれこそプロとしてのアドバイスをしてくれる筈だとも言ってみた。

一人きりで作品を完成パッケージまで仕上げるには強靭精神力必要だし、その例として新海誠を挙げたら知らないといわれたのでほしのこえの成り立ちから説明する羽目になったので

エンターテイメントには全く興味が無かった様子。

彼曰く、ラノベ文庫本1冊は大体12万字なので大体その文字数を目指して執筆していて8割は書きあがっているというのであと少しで終わりなのになぜ書き上げないのか?とか

そもそも字数目標にしている時点でやっぱりずれていてモヤモヤとした気持ちになった。

出来上がった小説を読ませてもらう事と、空き家を貸す件については年限を設けて書面できちんと契約しようという事を決めて話は終わりになった。

生活全般についてルーズというか危機感が薄い人だという印象を持ってしまったので家を貸すことによって家賃未納等で

今までの友人関係がこれで終わってしまうかもと思ったり、家を貸すことについて両親から反対意見が出たりしたら本当に路頭に迷ってしまうので彼の生殺与奪権を握ってしまった様で

今とても気が重い。

毎日エゴサーチしていると言っていたので、もしかしたら本人が見るかもしれないけど今私が感じているのはこんな気持ちだよ

2017-02-21

ショッピング必要な物を手に入れるための手段と考えるか、手に入れるまでを楽しむエンターテイメントと考えるかの宗派対立だと思ってる。

楽天批判している人はそれを理解できない感度の低い人ってイメージ


Yahooはどっちつかずだから流行らない。

http://anond.hatelabo.jp/20170220230555

[]「『面白い』って何だと思います?」

ゲーム会社とかエンターテイメント会社なんかでは「わが社は面白いことをモットーします」的なことを書かれてたりするので、そういったマジックワードを使う会社様に対しては積極的タイトルのような質問をしていきたい所存。

ちなみに増田さんたちはタイトル質問に対してなんて答えます? 

ちなみにワスは堂々と「みんなが面白いと思ったもの面白いものですよ」と答えます

そんなこんなで無職の長い旅は続くのでした…

2017-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20161130211257

人様の前で喋らせてもらうということでは大学教授芸人と同じ。それだけの自覚がなければ講義なんてできない。やっちゃいけない。

覚悟の足りない大学教員はいくらでもいる。

1時間半の時間映画館でなく教室で過ごしてもらうのだから、少なくとも映画に金払うよりは「トクした!」と思ってもらえるような講義をしなくちゃね。別にエンターテイメントに走る必要はないが。

2017-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20170209013447

便乗して自分語りさせて。

私もソシャゲが肌に合わない派。

ただ増田みたいに「重課金すれば簡単に手に入っちゃうのってどうなの」とは思わない。

というか、それでソシャゲがつまらないと思ってるわけじゃない。

私にとってゲームとは消耗品嗜好品

美味しいお酒みたいなもの

最初に金払って、パッケージされた商品を買って消費(クリア)して、ああ美味しかったっていう満足感だけ残す。

でもソシャゲってそうじゃないんだね。

課金という手段もあるけど、毎日コツコツ同じ事やるのが楽しいだって

自分じゃちょっと考えられない。それって仕事じゃん。

私は仕事から開放される為にゲームをやってストーリーの展開や、難易度にワクワクしたい。

でもソシャゲは同じ事を繰り返してたまに起きるイベントや、ガチャレアをゲットして喜ぶんでしょ?

それってただの日常じゃん。毎日同じ事してたまにいい事あって喜んでって。私は絶対楽しくない。

ここまで書いといて何だけどソシャゲほとんどやった事ないから、どんな物かよく解ってないんだけどね。

何が言いたいのかと言うと、私からするとソーシャルゲームエンターテイメントじゃない。

ルーチンワークっていうか。

可愛いキャラクターの絵を見れるとしても、毎日やらなきゃいけない事をわざわざ増やしたがる理由が私にはよく解らない。

2017-02-05

社会に属している人間と属していない人間の考え方の違い

なんか巷で、声優disってるダイアリーを読んで思ったことがある。

「あwこいつはなんらかの会社に属して、月にちゃんと給料をもらっている奴の物言いだな」と

高校・専門・短大大学卒業して大体の人は会社という組織に属したら、給料と言うものが発生する。

会社によっては時給・日給・固定給組織によって様々な給料が発生するのは当たり前。

だが、声優エンターテイメント世界もっとわかりやすくいうと、マスコミ関係仕事)はそんな給料体制じゃない。一部の事務所固定給だと聞いたことがあるけど、原則完全歩合制の世界

給料なんてアニメ場合仕事をした、2~3ヶ月後に振り込まれる。

そういう世界

さて、disってた方は、声優アニメに出た場合給料が2~3ヶ月後に振り込まれると聞いてどう思うのでしょうか。

何をやってるのかわからないけど、とりあえず作品の事で何かしらやった!という一日があったとしても、契約をかわしているか給料が発生しますし、翌月にはちゃんと振り込まれます

でも、声優場合は違います。なんらかの役をやることが決まって、その役が重要イメージキャラ?なんでもいいです。収録以外でも、仕事がある場合イベント取材キャラソン(あれば)諸々のスケジュールが決まる。

でも、給料は大体仕事をした2~3ヵ月後。

明日あさっての生活費は?地味に痛い交通費は?食費は?顔出しするイベント衣装代は?

なんて考えたらキリがない。

普通の人は会社の経費で領収書きってしまえばすみますけど、声優事務所会社)と正社員契約を結んでないから、経費なんて落ちるわけがない。

社会的には「個人事業主なのだ


今日はここまで、disってる方は、下を見ずに上を見て改革をしてほしい。

2017-01-26

いじめエンターテイメントである

 いじめ楽しい。実に楽しい

 人が苦しむのは楽しいし、酷い目にあって、人生台無しになったりするともっと愉快だ。

 いじめ相手が滑稽にジタバタもがいている様は本当に見ごたえがあるし、怯えている姿を見ると心の底から自信もわいてくる。

 いじめは最高のエンターテイメントなのである

 

 ただし、そんないじめにもルールはある。

 それは決して『いじめ』という言葉を用いてはいけないということだ。

 

 『炎上』とか『批判』とか『いじり』とか『正義』とかなんでもいいが、

 とにかく『いじめ』という言葉を用いてはいけないし、思ってもいけないのである

 「いじめじゃないか」と言われたら「そうじゃないよ」と否定しなくてはいけない。

 

 そう『いじめ』でなければ、いじめは許されるのだからガンガンいじめを楽しもう。

 

 さぁさぁ、今日ルールを守って『いじめ』を楽しもう。

 いじめエンターテイメントである

 あなた享受しているかもしれないエンターテイメントである

2017-01-23

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.エンターテイメントの基本が非日常性にあるなら、いわゆる“日常系”はどういう立ち位置にありますか。

いい質問だ。

伝わる人にはこれだけで伝わるが、いわゆる“終わりなき日常”だよ。

日常にある優しさや安定といった停滞感の肯定なのさ。

広義的な意味でのオタクコンテンツは、豊かなライフスタイル日常)を基盤としているし、その点で日常肯定フィクションにも求められたというわけだ。

なぜならそこから離れれば離れるほど憂鬱現実か、未来への根拠なき夢想に近づくからだ。

まり表面的に調和しているだけで、それら側面的に見えてくる構造が露呈していないだけだ。

ど根性ガエルの娘』15話の影響で、色んな人たちの毒親の話が出てきているが、これは当然ながらいきなり出没したわけではなく、元から既存構造にあったものが露呈したのであって、件の作品きっかけに過ぎない。

だが、“終わりなき日常”にある優しさや安定といった停滞感の肯定に慣れ親しんだ一部の層はその側面が見えたときに、元から既存構造にあったにも関わらず大きなショックを受けてしまうのである

おっと、断っておくが別にこれは日常系の是非を問う話ではなくて、なぜそれらが求められているかという話の一環だからな。

当然、現代でも非日常エンターテイメントは基本であり花形だし、日常空気破壊したり、そういったもの皮肉った側面を持つ作品も多く出ているしな。

2017-01-20

映画館でわざわざ観る必要がない問題

映画作品disる気は毛頭なかったしありがちな話題なのでスルーだろうなと思って投稿したらやたら盛り上がったので続きを。

よくわからないけど、対立軸みたいなのを感じたのかな。

http://anond.hatelabo.jp/20170118083140

映画館は衰退してないよとデータで示した方ありがとう

ただ、ブクマコメント欄トラバなどを読んでるとやはりある種、衰退してる感は否めない。そう感じる人も多いのではなかろうか。

作品性以外の要素、音響設備コミュニケーションツールとしての映画館を楽しみとしている層の増加である

結構なことで否定すべきものは何もないが、おそらくここ2〜3年でキネマ旬報廃刊になるのだろう。

映画会社努力によりエンターテイメントとしての映画は盛り上がっているのは間違いないが、芸術性として評価すべき映画はやはり廃れる運命にあるのだ。

何かが失われている流れに気がつかない人もいるのだろう。

まりはそういうことなのだ。良い映画映画館ではもはや見つからない。月定額のネット配信で丹念に鑑賞しまくるしかない。

2017-01-17

[]番外 「食漫画はこれからどこへ行くのか(後編)」

前回の続きで、そちらをあらかじめ読んでいること推奨。

もっと主観バリバリ、かつ雑に展開させた方が読んでいる人たちもツッコミやすいし、筆者も書くの飽きてきたので今回はもっとキトーに書いていくことにするよ。



食とどう関わっていくか

食に関することは基本的に作るか、食べるかだけれども、細分化していけば目の付け所はいくらでもある。

要はコンセプトによる差別化だ。

胃弱メシ』は胃が弱い人の、『女くどき飯』はデートでキメるとき

将棋めし』は将棋で勝つためのゲン担ぎといったように、「食とどう関わっていくか」ということも差別化の一つともいえる。

目玉焼きの黄身 いつつぶす?』や、『食の軍師』などといったように食に関する独特な拘りを主体にしたものもある。

他には、食べ物自体は絡むものの、その他の要素に比重を置かれているパターンも。

まり食を舞台装置としてどう機能させるか、ということ。

定番なのが人間ドラマで、『ゆきうさぎのお品書き』や、前回挙げた『甘々と稲妻』などはその傾向が強い。

料理やそれを食べる要素は必ずあるものの、それによって紡がれるドラマ主体なのだ

これはどちらかというと帰結ともいえ、食べ物のものエンターテイメント性の弱さを補完しようとすれば、過剰な演出を除けばストーリーやコンセプトに目を向けることになるのだ。

その点では『ゴールデンカムイ』もその要素を持つといえるが、これをグルメ漫画認識している人は少ない。

バトルやドラマコメディなど、主体となる要素、テーマが他に多くあるからだと思う。

では、食の要素を持ちつつ、食漫画認識されにくいものには他にどのような例があるだろうか。



破壊

完全な持論だが、それは茶化したり、弄ぶことによる“破壊系”だと思う。

代表格は一部の「料理バトル」モノで、過剰な演出エキセントリックプロットを突き詰めていく過程で真面目に食べ物調理を扱わなくなった。

数年前だと『マジカシェフ少女しずる』という漫画が印象的である

最近だと『人魚姫のごめんねごはん』という漫画ホッテントリになっていて記憶に新しい。

ディズニーアニメの『リトル・マーメイド』でコックが魚を料理する歌があるのだが、架空の設定で見方を変えさせることで、印象を鮮烈にするというのは手法としてある。

まあ正直ここまでくると、食が関係していてもグルメ漫画というよりはコメディ漫画寄りだから、今回の話で扱うのは趣旨がズレているかもしれないが……。

主張したいのは個人的にこの“破壊”を許容されることで発生する、ジャンル多様化もあるのではないかということだ。

まり破天荒さ」と「グルメ」を両立しているにも関わらず食漫画としての体裁を保った、そんな奇妙な読み味の漫画たちである



空想

グルメ漫画ほとんどは現実世界モチーフにしていることが多く、料理もまたそれに準拠している。

読者に料理イメージをしやすくさせるためだ。

だが、それに拘る必要がないのではと思い始める作品も出てくる。

例えば『異世界駅舎の喫茶店』、『信長のシェフ』などといったように、舞台を別の世界にしたもの

料理を食べる登場人物人間ではない『クミカミカク』など。

しかし、食べ物まで空想産物にした代表格は『ダンジョン飯』だろう。

RPGに登場しがちな空想の生き物を材料に、大真面目に調理工程が描かれるのである

以降も異世界架空の食物を扱った『幻想グルメ』や、妖怪材料にした『美味しい妖』などの作品が続いていく。

もはや食漫画は、舞台調理工程登場人物食べ物あらゆるもの多様化したのである

だが悪くいえば、ほぼ手垢まみれの状態となりつつある、ともいえる。



マンネリ

さて、そんな食漫画に、現在マンネリ感は漂っているか

結論からいえば「まだ気にする段階ではない」。

私みたいに食傷気味になっている人間ならまだしも、様々なジャンル漫画をそこそこ読んでいる人なら、一つのジャンルの隆盛などあまり意識しないだろうし、漫画自体をほどほどにしか読まない人なら尚更である

「こんなに食漫画があるんですよ」と挙げても、それらを全部読んでいる人なんてまずいないからだ。

そもそも現代漫画供給過多の状態なので、全体を見渡せば食漫画自体はそこまで多くはない。

ただ、私からいわせれば食漫画成熟の段階には入っていて、後は発酵するか腐敗するかじゃないかな。

……そういえば、『もやしもん』っていう醸す漫画もあったっけ。

[]番外 「食漫画はこれからどこへ行くのか(前編)」

読み返してみたら「我ながら何書いてんだ」と思ったけれども、たくさん書いて勿体無かったので投稿しておく。



はじめに

歴史を辿るならば食べ物テーマにした漫画は以前からある。

けれども一大ジャンルにのし上がり、隆盛を極めようとしているのは現代だろう。

今回は関連する作品をいくつか挙げつつ、食漫画について考えてみようと思う(グルメ漫画表現しても便宜上問題いかもしれないけれども、一応は食漫画で)。

挙げる作品に偏りがあることは容赦して頂戴。



食のジャンル

差別化においてよく成されるのが、「食べ物ジャンルを絞ったり、特殊にする」ことだ。

『ごほうびおひとり鮨』は割烹や、『いぶり暮らし』の燻製

『メシ鉄』の駅弁や、『球場三食』は球場で食べられるもの

お嬢様アイスがお好き』のアイスや、『サチのお寺ごはん』は精進料理

『ほおばれ!草食女子』の草など、挙げていったらキリがない。

他にも“空想系”があるが、それに関しては気が向いたら語る。

ここで主張したいのは、食べ物ジャンルだけで絞ってもかなりの漫画が今はあるということ。



作る

漫画は大きく分けると「作ることに比重を置く」か、「食べることに比重を置く」かで、そこから更に様々な要素を付加して細分化されていく。

現在イメージとしては食べることに比重を置き、料理を作らない漫画の方が盛り上がっているように見えるが、作ることに比重を置いた漫画が少ないかといえばそんなことはない。

マンガ家 夜食研究所』や『カマドニアン』といった、作り方まで詳細に説明している実用性重視ものも今なお定期的に出てくる。

そこまで行かなくても、『甘々と稲妻』や『新米姉妹ふたりごはん』など、作ることに比重を置いた作品は多いのだ。

なぜかFateシリーズと組み合わせた『衛宮さんちの今日ごはん』といった節操のないものであるが、教養漫画に人気アニメ漫画キャラが登場するようなものなのだろうか。

いずれにしろ調理のものにも差別化は成されやすい。

『めしにしましょう』は初回から浴槽でローストビーフを作ったりしており、『桐谷さん ちょっそれ食うんすか!?』はゲテモノ調理というインパクトで引き付けてくる。

また、そういう作ることの極致ともいえるのが、いわゆる「料理バトル」だ。

料理競技化、ド派手なパフォーマンス、過剰なリアクション

一見するとエキセントリックに見えるプロットだが、エンターテイメントの基本は非日常性にある。

人間にとって身近な料理というものを娯楽漫画に仕立てあげるのに、そういった表現シンプルな答えであり、必然なのだ

今なお系譜はあり、『食戟のソーマ』などがその例である



食べること

料理を作らなかったり、調理工程ほとんど描写しない、「食べること」に特化した漫画も多い。

代表格は何度もドラマ化までされている『孤独のグルメであることは間違いないと思うが、あれは原作10年以上も前に世に出て、近年ブレイクした結果新作が発表された希有な例でもある。

最近のだと、初めに挙げた『ごほうびおひとり鮨』、『メシ鉄』などもそうだし、他には『ヒメの惰飯』や『君花さんのスイーツマッチ』とかもある。

あと『ワカコ酒』もそうだし、『おとりよせ王子 飯田好実』なんてのもあったっけ。

さて、このテの食べることに比重を置いた漫画ありがちな要素は何だろうか。

真っ先に思いつくのは、“メシ顔”である

食べ物を目の前にしたとき食べ物を食べたとき、食べたあとにする“あの顔”である

エンターテイメントの基本は非日常性にある』と前述したけれども、当然これは食べる際のリアクションである

エンターテイメントとして、“メシ顔”は漫画視覚表現として実に分かりやすいのだ。

例えば『鳴沢くんはおいしい顔に恋してる』の主人公は、女性料理を美味しそうに食べている時の顔(メシ顔)が好きという設定である

『めしぬま。』なんて、食べているとき主人公恍惚の表情がテーマという開き直ったプロットだ。

余談だけれども、欧米には「フードポルノ」という俗語があるらしい。

これは「感動ポルノ」みたいな「ポルノ」の使われ方のようであり、何もセクシュアルな要素が含まれていることを指している訳ではない。

しかし、実際にセクシュアルな要素まで主体にしてくる食漫画もあるのだから笑える。

そういえば『食戟のソーマ』では食べると服が弾けるイメージ表現お約束だし、セクシュアルと食べ物は相性がいいんだろうね。

ここらへんで一区切り後編に続く。

2017-01-02

思い出コンテンツとなるゲーム

ゲームで続編ばかり売れる現象から、思い出コンテンツは強いという仮説を立てている。

思い出コンテンツとは、文字通り思い出として心に刻まれしまったコンテンツのことである。そしてその思い出がプラスのものであればあるほど良い。

なぜゲームで続編ばかり売れるのか?そこには、ゲームこそあらゆるエンターテイメントコンテンツの中で最も思い出となりやすいということがあるのだ。

映画小説漫画エンターテイメントコンテンツは数多くあるが、ゲームはその中でもぶっちぎりで消費者がかける時間が長いという特徴がある。一つのゲームクリアするのに2、3ヶ月かかるのはザラだ。3ヶ月もあれば、その間に日常では様々なことが起きる。そうした日常記憶とともにゲームプレイ記録も刻まれるのだから、思い出として心に残りやすいのだ。

はいい思い出があると、それを追体験したがるところがある。写真を見返すことで思い出を追体験するのもそれだ。そしてゲームの続編も、思い出を追体験させるものとして機能するのだ。

みんなあの楽しかったゲームをまた体験したいから、面白かったゲームの続編に期待する。だから買う。そしてやっぱり面白かったのなら、その次の続編も買う。そうしているうちに、そのゲームシリーズ全体に思い出が出来てくる。そうなったらますますそのシリーズを買うことになるのだ。

から、思い出コンテンツとなってしまったゲームは強い。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん