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はてなキーワード: 3rdとは

2024-03-14

anond:20240313134832

DDFFライトニングコスチュームの為に3rd買ったけどあんま覚えてないな。遊んでないってことはないはずなんだが

2024-03-08

anond:20240308180349

ワイ無職自作セールポイント駆使しつつ11万くらい。

i5 13500とRX 6700 XT(中古)やな。

ケースはMACUBE、ファンはThermalrightでケチって

SSDはHiksemiの2TBを8900円でゲッツして(Aliセール)

マザボはB660M MORTAR WIFIを15000円(AmazonBF)

電源は昔燃えたことが何度かあるからケチらずDEEPCOOLの750Wにしたわ

まあモニター自作キーボードを入れたら20万超えるんやが

Steamとかレイトレゲーなんかと無縁なネトゲおじさんなのでこれで10年くらいは戦えるはずや

原神スタレ崩壊3rdを裏で動かしても難なく動いてるから偉すぎるで

anond:20240307220053

そこでヨーヨーアクションキャラですよ

その1:セナディア@崩壊3rd PV実戦

その2:ブリジット@ギルティギア PV 実戦

ヨーヨー世界チャンプ高田柊がモーション協力。本人解説

ただこうして見ると、糸で倒すというよりはヨーヨー本体遠心力や、纏わせた電撃、あるいはヨーヨー牽制として使ってヒッププレス等の重たい物理攻撃につなげる感じだ

純粋に糸を扱うキャラだと、魔力や妖力で出来た糸で敵を絡め取るような、蜘蛛タイプ異能系な感じになってしまい、実際的アクション表現が難しくなるんだろうな

2024-03-02

自分が選んだ曲をつまらんと言われた

吹奏楽

演奏会音出し

自分クラリネット担当選曲担当

・別の団体で、スケールが多くて目立って、曲全体の雰囲気も楽しかったな〜と思った曲をまた演奏したいと思って選曲

(演奏したメンバーの反応、クラリネットでいつも1stを吹くリーダーより)

基礎練習みたいでつまら

練習自分のペースでやるからいいのであって曲でやるべきではない

(これを受けた自分気持ち)

自分否定されたという気持ち

(自分音楽性と違っていただけで、自分否定されたわけではない)

自分面白いと思ったことが、他の人も面白いわけではない

(当たり前)

とはいえ、これからしばらくの間不機嫌そうに吹くメンバーを見るのも精神衛生上にも演奏にもよろしくない

・一方で、楽譜は買ってしまったので演奏すること自体は確定

(とりあえずの作戦)

・どこかで「つまらんかったですか?」と話を聞いてあげて、寄り添う

・「でも揃うと楽しいんで頑張ってください」と言ってみる→実際揃ってからのほうが楽しい。一番はこれかな

・実は2nd,3rdのほうがメロディが多いのでそっちに移ってみたら?と言ってみる

(これは他のメンバー軋轢も生むかな...?)

2024-03-01

崩壊3rd第2部という新なる崩壊

アプデしたらスターレイルになってるじゃねーか!

もう意味がわからない。

いや、何とかついてはいけている。

第一主人公たちの後輩であることを示す期間限定ミッションのおかげで。

でも本当にそのおかげだ。

もしも今日崩壊3rdを始めた人がいたら何が起きていただろうか?

だってその人達は、その期間限定ミッションで橋渡しなしでいきなりコレだろ?

オープンワールドなのかクエスト選択なのかも分からんゲーム

どうやって飛んだのかも分からないメニュー画面

なんか4つぐらいあるオープンワールド

似ているようで違う第一部のゲーム

一周年記念の意味不明なチャットルーム

謎のマルチプレイミニゲーム

そして全てが複雑に絡み合いながら緩やかに激しく行われるネタバレの嵐

間違いなく脳が崩壊するだろう

収束意思さえ見えない無数の情報量、その中には翻訳チームがぶん投げただけの中国語なのか、中国人からしても意味不明なのか分からない用語が無数に含まれている

第一部と第二部は全く違う物語なので、ある意味では第二部だけやってから主人公たちの先輩たちが戦った第一部」をやるのはシンプルなのかも知れない。

ジョジョの第三部を読んでから「まだスタンドが登場する前の戦い」としてジョジョの一部と二部を読むような気分なのだろうか。

最も悲惨なのは、少し前に始めて、まだ第一部を読み終わってないままに第二部が始まったプレイヤーなのかも知れないな。

第一部の終焉をこれでもかとネタバレされた上で、それでもなんとか追いつこうとした所に、超大型アプデが来てゲーム舞台からUIまで全部変更なんだから

そもそもこのUIの変更の仕方がまた……なんとも意味ありげなんだよなあ……。

デジタル感……バーチャル感……第一部をクリアした所でこのUIに切り替わるのと、最初からこのUI第一部を遊ぶのは感触全然変わりそうだ。

凄いゲームだぜ。

新規を呼びたいのか、内に籠もりたいのか、その意思決定さえ崩壊しているぜ。

つうかこのシリーズ全部追うつもりなら崩壊学園・3rd・原神・スターレイル全部やる必要があるんだろうけど、その状況で「さあ物語は繋がってるのか繋がってないのか良く分からんけど同時並行で大型アプデだ!」とかやられるの囲い込みの圧が強すぎてユーザーの脳が崩壊するだろ。

凄いシリーズだ。

崩壊3rd・第二部のボリュームと追加要素ヤバすぎる

頭も手もおいつかんべ

昨日花火ちゃん1凸してちょっと触った感じ大満足だけど

セナディアと愉快な仲間たちに全部もってかれたわ

anond:20240301124520

T.M.Revolutionだけ急に新しくね?

V系全盛の頃のTMRって3rd,4thアルバムくらいだぞ

LEVEL4 / HIGH PRESSURE / HOT LIMITあたりが適当かと

2024-02-24

今日21時から配信される崩壊3rd公式 第二部スペシャル番組『いざ、火星へ!』は、当作には触れていないmiHoYoユーザーあるいは業界人でも参考にする価値があるかもしれない。

この第二部というのは、7年間のメインストリー展開を経て到達したもので、そこからmiHoYoが新しいコンテンツをどう切り開くかを見極めるベンチマークとなるからだ。

Ver.Upを目前に、その中身を、各国の著名プレーヤーを招きつつ詳しく紹介するのがこの番組になると思われる。

この節目のインパクトは、原神で例えるなら七国とカーンルイアを経て「旅の終点」に辿り着いて物語が一段落する頃、運営が「まもなく第一部が完結し、来年から第二部が始まります」とアナウンスするようなもの

スターレイルで例えるなら……この作品は明確なロードマップがないが、これもおそらく7年程度を目処に「宇宙を揺るがす結末」に至る「脚本」の始終が語られるだろう。その先にあたるもの

いずれにせよ、2次元ゲーム業界の風雲児と囁かれる同社が7年に1度レベルの節目をどう扱っていくかは、見方によっては新作発表よりも注目すべき事かもしれない。

なぜなら、運営ゲームいかに盛り上げていくかというセンスは、今後ますます重要視され、見習っていくべきモデルケースになるだろうから

2024-02-21

anond:20240221075159

儲けにならなかったら排除するのでは?

なお、プレイアブルキャラぶっ殺すソシャゲガチである模様@崩壊3rd

2024-02-18

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-08

崩壊3rd始めたんだけど……何なのコレ……何?

インストリー7章でいよいよ最初の佳境!って所でいきなり斑鳩が始まるんだが?

マジで何?

編年史1の挑戦モードクリアして編年史2が解放されたから進もうとしたら「レベルが足りません」と言われて「はぁ?」となった直後にコレが来たのでマジで頭がおかしくなりそう。

ウォーフロンティアかいうのやったら今度はドラッグオンドラグーンが始まるしマジで何?

あとコントローラーでやってるんだけど、最初の3章ぐらいまではコンソール操作がRBだったのに気づいたらAボタンに変わっててなんで操作方法不安定なんやねんと突っ込みしかない。

chapter12クリアまでにオープンワールドクリアしたほうがいいって聞いてオープンワールドやったんだけど、マジで全然意味分からんほどにストーリーとの関係性が分からなすぎてビビる

そして解放されたオープンワールド2でいきなり凄い展開が始まったんだけど……これもしかして本編終わってね……???

もう全てが意味不明すぎたので後回しにしてたイベントを始めたらピンボールになってる上に俺が全く知らないキャラ設定を前提に進むイベストリー全然意味不明過ぎる。

更に別のイベに至っては何故かキャラ名前が本編と違って……コレ実は致命的なネタバレ食らってね―か疑惑があるもむしろ何もわからいかノーダメ。あとなんでこれもTDになってるんすかね……そして途中では普通にいつものアクションRPGに戻るっていう。

このゲーム何がスゲーって初心者からとりあえず操作チュートリアル道場勉強してたら、そこでもネタバレ食らうこと。

◯◯◯◯◯◯が◯◯◯◯になる話をここでネタバレしてんんじゃねーよ!

まあそれ行ったら最初の一週間でこのキャラ貰えますよの時点でヤベーレベルネタバレなんだが……つーかあの……これ貰えるキャラ割りとネタバレヤバイ感じっすね……本当なんなん俺のパーティー時空が崩壊してるよ?

あとイベント系はマジでネタバレやばいっつーか、お試しキャラ操作確認したくて紹介PV見たらもうそこが完全に「このゲームにおける最大のネタバレじゃん……」って状態なんだな。

何気ない衣装のお試しでさえネタバレリスクがあるの怖すぎるだろ……。

いやマジでビビって「あっ……これ駄目だ」と思って急いで戻ったけど、さっき一瞬チラっと見えたけどスルーしちゃったキャラ名が今はもう完全に意味を完全理解で「あ……うん……これは間違いなくそういう意味ね……」となったわけだよな。

これもしかして編年史の◯◯◯◯を◯◯◯◯してる要素は◯◯◯◯◯◯の設定みたいな感じでこのゲーム自体が◯◯◯なんじゃねーかという空想無限に広がってもう逆に「うんうん全部俺の妄想なだけでまだネタバレは確定してないよね」モードに一周回って入ってる。

何年も続いたゲームを今更やり出してネタバレ踏みたくないとか完全に舐めてるのは分かるが、ゲーム公式をやってるだけでクソほど大量のネタバレが降り注ぐのは本当にわけが分からんだろ。

◯◯◯◯のPV見ちゃったのはまあ俺の自己責任だけど冒頭でテリテリの語り聞いた後マジで完全にフリーズたからな……おいおいこれマジでアカンやろと。

つーかこれゲームリアルタイムやってた奴は回避できたのか?

実装時期によっては「プリキュアの新たなる仲間が玩具CMで先に判明」とか「ライダーパワーアップ形態CMで先に判明」とかそういう感じになるのでは???

まあソシャゲプリキュア玩具を買わせるために基本無料で楽しませてるっていう点では一緒だしな!

崩壊ってプリキュアだったんだ!(錯乱

マジでヤベー!

頭が崩壊していく!

このゲーム作ってる奴らもう完全に正気を失ってるだろ!

ぶっちゃけ物語もいよいよ最初クライマックスへ!いざ決戦の地へ!」って所で斑鳩が始まった時点でもう完全に全てが壊れているわけだがな。

いやもう本当に「7章までやれ。そこでヤバさを感じてヤバすぎて好きになった奴だけやれ」だろ。

俺は見たくてしょうがないよ。

この崩壊の向こう側を。

つーか薄々気づいてたけど、大三次崩壊って要するにサードインパクトなのな。

コンセプトそのものパクリっつーか前作の流れを考えていくと学園エヴァンゲリオンやんけ……なんでそんなソシャゲ作ってるんや……もう既にこの段階で頭は崩壊しとるやろ。

マジで凄かった。

本当に凄い。

つーかこのゲームもしかしてストーリー見るだけならキャラ育成いらない感じか?

でもどうせヒエロニムスみたいに門番がおるんやろ?

いないならこのゲームキャラ育てる意味ってマジで何?

愛?

2024-02-05

anond:20240122023106

Celeronかよ、俺なんてK6-2だったぜ最初パソコン

俺もその頃愛国flashみたいなものに触れてネトウヨになりかけてたが

韓国への偏見が解けたのは00年代MMORPGを遊び漁っていたこ

ROガディウスアスガルドシールオンラインマビノギアトランティカエルソード……とかが好きだったな

君のミツキヨ枠は、俺の中ではESTi氏だったな

台湾に感心するようになったのは10年代ゲーム

ルーセントハートレインボーアーチ、Deemo、Cytus2……とかにハマったな

中国に一目置くようになったのは10年代後半、

崩壊学園、崩壊3rd、原神、スターレイル……進歩の度合いがえげつない

俺はゲームばっかりだが、こういう消費者文化世界をつなげるんだろうな

2024-01-27

[]

あぁーーピノコニー楽しみすぎるんじゃぁーー

女の子ラッシュなのもええな!

花火ちゃん立ち絵ではなんとも思ってなかったけど動いてニヤッとするの見たら惚れたわ

仮面愚者って設定もええな! 欲望に忠実そうなところが!

SP上限を超えるとかいルール破りっぷりも好きだ

これでCV上田麗奈だとどうなっちゃうん?

甘雨みたいな恭順ボイスではないだろうし、グリッドマンの新条アカネ的な感じかね?

マップサイコロみたいに転がって重力転換されるのは

なんか崩壊3rdセントソルトスノーで見たようなギミックだな

視差を利用するのは金リンゴフィッシュル城でやったような感じかね

しかし夢追い人って……まもなく始まる3rd第二部の主人公肩書が夢追い人なのと共時性を感じるな

もしかして1.5部ラストで出てきた謎の女って「調和」の関係者だったりするんかね

記憶」と関わりありそうななのか似の女もヴェルトとキャロルの出航時にチラ見えしてたし

どこでどう繋がっていくのか見えそうで見えないわ

何年越しでやるつもりなんだミホヨ

2024-01-13

anond:20240113015934

件のがどっち指すのかわからんけど、どっちもさほど戦闘に重きが置かれてる作りじゃないから、一定以上強くするのはマジで趣味の域だよ。

物語世界探索が主軸だから、そこで度肝を抜いてもらえるよう一番お金工数かけて作られてる。スマホゲーどころか大半のコンシューマーRPGより凝ってると思う。

戦闘システムそれ自体もかなり練り込まれてて研究しがいがあるけど。

原神の場合は一生ハウジングしてる人もいれば、サブコンテンツのデジタルカードゲームして世界大会目指す人、バエ写真動画とってSNSに上げる人、料理再現する人、衣服建築意匠から考察をする人、いろいろいる。まあこのへんはネトゲあるある

イベントでも、戦闘コンテンツは数ある遊びのうちの一つで、毎回違うミニゲームをやることになる(スマホゲーでは異例)から戦闘一辺倒ではなくて、なんというか文化的

他のスマホゲームでは性能で釣って過剰な課金に至る人が多いのかもしれんけど、ここの場合は「与えすぎてくれる運営開発に報いる」気分でちょっと万札を気持ちよく投じてしまえる側面が大きい。

ネタバレにならん範囲で本気度が伝わる部分は音楽くらいだろうからちょっとこのへん覗いてくれればユーザー心理が分かるかもしれん。

https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA

ちなみにオンラインコンサートかいってアーティスト動員した有料レベル映像を毎年公開してて、これは原神スターレイル崩壊3rdいずれでも最近やってる。

https://www.youtube.com/watch?v=Q126ms-sC90

だいたいネタバレになるけど公式にあがってる各所で流れるムービーキャラPVなんかも映像表現の凝り方が異様なほどで、そのペースも矢継ぎ早で、ちょっとよそが真似できる感じじゃない。

それだけお金かけてユーザー還元してるってことが、たまのアピールではなく日々ひしひしと伝わってくるから良い循環を産むんだろう。

アイドルリズムゲーなんかをやっていたときも、性能要求シビアでないか推しへの愛を示すお布施課金みたいな風潮を感じていて、これはこれで一種理想形だと思って課金してたけど

より普遍的王道な形で熱意と開発力のスケールが違うもんを見せられるともう感謝を表明するマシーンになるしかない、べつに何も強いられてないんだけどな

2024-01-12

anond:20240112142641

なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)

ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調狂気を感じている。

そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。

結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの

戦闘バランス設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的ゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベル領域バランスについては言ってない)。

ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。

デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。

それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。

ヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語世界観大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。

それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体そもそも誤解を誘発するのだ。

課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度基本的にゆるめで、ステージ優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存キャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。

凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツ存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境接待効果無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題いくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザー安心や信頼感を与え、運営ユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代からオンラインゲームプレーヤー運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体ネトゲスマホゲーでもあった。でもそれはあくまクリエティティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーから運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的00年代からゲーム審美眼ビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたか特にオンラインゲームの開発としての上品思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCAT推してた俺だが、今オンラインゲーム世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。

2024-01-09

2023年世界で最も売れた車はテスラモデルY

っていうポストを、イーロン・マスクがリポストし、テスラチームを賞賛してる

https://twitter.com/elonmusk/status/1744493296150286830?t=aECJKmXKGdJfs-POAwinaw&s=19

これ、ソースあるの?

ちなみに11月までの販売台数に関するニュースでは、ガソリン車のトヨタ・カローラが101万台売れたのに対し、EVテスラモデルYが106万台でトップ

Model Y -up 3 spots- with 1.06 million units sold (+57.1%).

Second place is in the hands of previous year’s leader the Toyota Corolla, with current YTD sales at 1.01 million up 0.7% from the previous year.

The Toyota RAV4 falls 1 spot into 3rd reporting 819,780 cumulative sales, up 3.6% from the sales period last year

ソース

https://www.focus2move.com/world-car-market/

2024-01-08

桜月が転機

2023年を振り返ると桜月の出来が良かったことが一年の弾みになったんだろうな、あれで運営も行けると思ったんだろうな、と納得できる。

表題曲スルメ聴くほどに泣けるし、アニラでも良い位置で歌われてた。

Coolmvの完成度が高くてキャラ派生ビジネスにまで結びついた。

無念ももしかしたら真実も出色のクオリティで、3rdツアーの充実に貢献した。

夏の近道は言わずもがな、3期躍進のスプリングボードになった。

Liarはまあ笑。

これで他坂との差別化、というか棲み分けを固めて、欅回帰と言われかねない路線にもズイズイと進んでいけたのだと思うと、やはりナスカ神。

あとリリース時のミニライブ見返すと桜月のラストがれなぁが一人上手に歩き去る振り付けになってて、これが更に哀愁を醸し出して良かった。

2023-12-30

anond:20231230224859

それならウマは二次創作追う程度にしといたら?

そんでホヨバへおいでよ

イベントは易しくて低ストレスな上に毎回違うミニゲームで癒やし系だし

ゲーム面でユーザー曇らせずにキャラや本編を楽しませる作りでは随一よ

スマホでやるならスタレが良いかな女キャラ率も高いし

PCやPS5でやるならやっぱ原神だな

キャラガチャがどうしても許せないなら崩壊3rd

それぞれの最近キャラPVを貼っとくゾ

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2023-12-27

mihoyoってなんで訴えられないの?

崩壊3rdはまんまベヨネッタだし、原神は言わずもがなブレワイだし。どちらもmihoyoの方を先にプレイしてたから当時は何も思わなかったけど、後々パクられ元をやってみたらまんま同じでびっくりした。原神なんかサービスから言われてたけど、敵の造形とか草むらで火属性攻撃使ったら草が燃え上昇気流が発生するとか、そういう細かい工夫まで丸パクリじゃない。以前コロプラ任天堂ぷにコンの技術云々で訴えられてたけど、ゲームデザインとかゲームシステムって特許とかないから訴えようがないのか?もし請求できるなら何千億とか行きそうなくらいの規模感。どうなんすか。

2023-12-26

anond:20231225234348

ワイはさっき2023冬のFANZA GAMES FESTIVALの本日ピックアップタイトルになっとったかアライアンスセージってのを始めてみたんやが

普段やっとるタイトルとは打って変わって絵柄がちょい下品で驚いたわ

いや立ち絵とかはそこまで下品な方でもないんやが

敵がお乳丸出しだったり寝室シーンで顔がアヘっとったりとソフト下品な感じやな

ワイが定着しやすいのは寝室シーンが純愛多めで感動シナリオの見た目ちゃんとした今風のやつが大半なんや

これはUIとかの作りがなんというか10年前のソシャゲっぽい感じやな

ただ絵柄はちょっと垢抜けない絵師のも混じっとるもの特に画風が古いわけではなく

コンセプトさえ趣味に合えば実用圏内に入るくらいのやつやな

まあゲームとしては全然おもろないし育成とかも悪い意味で複雑そうで時間無駄やな

でも時間無駄にしたいときってあるやん?

なかったら増田なんかには来んわけよ

こーんなクソゲーやっとる暇があったら原神やらのなんか腰が重くて進められてないメインシナリオとかを

ちゃきちゃき進めにかかったりした方が100倍、いや1000倍は面白いのは分かりきっとるんやが

こう楽しみを後回し後回しにして追い詰められていく感じがわりと好きかもしれん

昨日までやっとったスタレのフォフォちゃんイベントラスト2日で一気に終わらせたんやで

いやアレ凝りすぎやろ録画しながらで10時間以上かかったわ

今回も金人港のに引き続き素裳ちゃん一挙一動が可愛すぎたし

フォフォの幼少期のスチルは萌え死しそうになったわ

それはともかくガークリの今日始まったイベのEXTRAボス仕様なんなん?

硬すぎる上に自動回復持ち、しかもEX1からそんな状況で進めんし悔しすぎへんか?

廃課金者以外倒せる気がせんし対処法も分からんで5chみたらステージ端への押し出しで勝てるらしい

いつからワイは相撲ゲーをやらされとったんや

ハァーもうええわ推しのドナテッロちゃんXmasガチャの当たりのくせにズリやったし

ダブルピックアップのそんなに好きではないピンクナルシストっ子は210連しても出てくてくれへんし

気を取り直して3rdのメイン進めてグレーシュちゃんを眺めてくるやで

2023年のサイカキャラクター大人グレーシュちゃんで決まり

何の話やったっけ?ここはワイの日記帳しまあええか

2023-12-24

SASUKEに熱中する人間が格好いいわけないだろ

SASUKEに熱中する人間が格好いいわけない。

一般人だろうが、アイドルだろうが、バンドマンだろうが、格闘家だろうが、格好いいわけがない。

そもそもこの視聴者参加型の番組は、一般人の力試しの域を遥かに超えて、すでに異常な難易度に達している。当初、僅か3cmの突起にぶら下がって移動するだけで賞賛されたクリフハンガー現在、電動で距離を変える対岸の壁に飛び移ることを要求している。出現当時誰もクリアできなかったサーモンラダーも、今や15段の連続わずか15-20秒程度で登り切ることを求めている。当然自作セット練習はほぼ必須級になっている。要は、インフレが進みすぎているのだ。

その過剰な難易度のせいで、これまでのべ4000人が挑戦してたった6回しか完全制覇されていないのだが、クリアの対価となる賞金はたったの200万円。米国版では100万ドルドイツ版では30万ユーロが与えられるのに対して、あまりに僅かの報酬である。それでもなお参加希望者が後を絶たないというのが、海外版Ninja Warriorsに対比した本邦SASUKE狂気を強調している。

さて、この番組知名度を一躍上げることになった狂気の根源と言えば、お馴染みMr. SASUKEこと山田勝己である。完全制覇の夢に破れ、そり立つ壁を越えられなくても出場し続け、引退と復帰を繰り返してみせるのだから、さぞかしSASUKEが好きで楽しくて仕方ない人種なのだろうと思われがちだが、実は彼にとってSASUKEトレーニングは長らく、「辛く苦しいもの」であったという。熱中のあまり仕事をクビになっているにも関わらず、である

転機となるのが2020年の第38回大会、5度目の引退から8年ぶりに復帰した山田勝己は、55歳にして難関エリアフィッシュボーンまで超えてみせ、ドラゴングライダーに辿り着いてバーを掴み、そのまま見事な流れで落下する。黒虎フォントで「順逆無理」のコメントを残すその姿は妙にバラエティ慣れしたおじさんに見えるが、その後沼から上がった山田は、失敗した自分を温かく迎える拍手が目に入り、SASUKEが楽しく嬉しいものである、ということにここで初めて気づいたのだという。テレビ未公開シーンとなるインタビューでは、目に涙を溜め「楽しかった。やっと、Mr. SASUKEになれたかな。Mr. SASUKEでよかったと思えた」と語る。

この転機の伏線は、三人目の完全制覇者・漆原裕治のYouTubeチャンネルアップロードされた、合同練習の様子に見え隠れしていた。同世代の仲間たちと共に練習に励みながら、自分より年下の新世代に教えられながら、山田は「SASUKEトレーニング楽しいんやって初めて気がついた。いっつもしんどかった。ひとりでやっとるだけ。ひたすら。俺もそれに気がついて、しとったら。10年前くらいに気がついて…」と独りごちるのだ。

そんなこと、二人目の完全制覇者にして山田の盟友・長野誠が、15年も前に語っていたではないかFinal Stageの頂で、仲間と一緒にやるSASUKEが楽しくて、それだけで、だからこの頂点には本当はなにもないのだと。あの言葉を聞いておきながら山田は、ありもしない幻を、辛く苦しいまま追い続けていたというのか。でもその、幻を追いかける力ひとつで彼はここまできてしまった。まだ第3回が開催されるかもわからないうちから世界最古の自宅SASUKEセットを製作し、練習を始めるような人間なのだから

第38回大会、55歳の身体にしてはかなり上手く進んだあの回で綺麗に終わっておけばよかったのに、その勢いで生涯現役宣言かましからの39回では、超初っ端で落ちたにもかかわらず勝手継続、結局2度も着水などという無様な姿を晒して見せる。そのどうしようもない、弟子にも呆れられる様子を外野勝手に嗤うけれど、彼が引き際を知るまっとうな男であったならば、この狂ったエンターテインメント象徴を引き受ける、唯一無二の存在にはなりえなかっただろうし、そもそもこの番組自体続かなかったかもしれない。

山田最近小学生によく気付かれるようになったとスタッフに語る。彼が1st stageを最後クリアしたのはもう20年も前のこと、その頃にはまだ生まれてもいなかった子供達が「Mr. SASUKE」と叫んで彼に手を振る姿を見れば、人生における選択の答え合わせは、死ぬその瞬間までできやしないのだ、という不思議勇気をもらえたりもする。

膨大な労力を費やしてほとんどがクリアできない、ほぼクソゲーのようなSASUKEに熱中する人間たちが、客観的には格好いいわけがない。他にいくらでも、小さな労力で衆目を集める手段があるこの令和にはとりわけ、彼らはだからこそ特別なのだ

気の遠くなるような鍛錬で得られる人外じみた能力は、制作会社恣意的に決める珍妙アスレチッククリアするためだけに使われる。血の滲む労苦の果てに3rdステージまで辿り着き、得られる栄誉は「飲み屋で声をかけられる」ことだという。

そんな奇妙な欲望の追求は、人間の「業」の極限的なかたちとも言えるかもしれない。別にやらなくてもいいのに、というかやらなきゃいいのに、そのほうが楽なのに、コスパが全てのこの時代一般人合理的に諦めてしまうようなものごとに、なぜか限界まで賭けずにはいられない。人間らしさなものの、最も人間離れした表出がそこにある。

そんなTBSが送る究極の人間の業バラエティSASUKE山田が15歳の弟子クリアを匂わせ倒している第41回大会は、12月27日(水)18:00からスタートです。みなさん絶対絶対絶対見てください。

https://www.youtube.com/watch?v=s3GSiRWq9hY

2023-12-18

anond:20231218085004

フェイ

1992年 虹の彼方へ テレビ神奈川ミュージックトマトJAPANテーマソング

星になれたら テレビ神奈川ミュージックトマトJAPANテーマソング

1993年 君の事以外は何も考えられない 矢崎総業CMソング

虹の彼方へ OVA湘南爆走族9 俺とお前のGOOD LUCK!』主題歌

Replay 江崎グリコポッキーCMソング

CROSS ROAD 日本テレビドラマ同窓会主題歌

1994年 innocent world 日本コカ・コーラアクエリアス ネオ/アクエリアス イオシスCMソング

Tomorrow never knows フジテレビ系水曜劇場若者のすべて主題歌

星になれたら フジテレビ系水曜劇場若者のすべて挿入歌

1995年es】 〜Theme of es東宝配給映画『【esMr.Children in FILM』主題歌

「'95 角川文庫の名作100」CMソング

1996年 名もなき詩 フジテレビ月9ドラマピュア主題歌

抱きしめたい フジテレビ月9ドラマピュア最終回挿入歌

また会えるかな 日産自動車ブルーバードCMソング

1997年 Everything (It's you) 日本テレビドラマ恋のバカンス主題歌

1998年 ニシエヒガシエ フジテレビドラマきらきらひかる主題歌

終わりなき旅 フジテレビドラマ殴る女主題歌

1999年 I'LL BE ブリストル・マイヤーズ スクイブSEA BREEZECMソング

ニシエヒガシエ フジテレビスペシャルドラマきらきらひかる2』主題歌

2000年 フジテレビスペシャルドラマきらきらひかる3』主題歌

NOT FOUND フジテレビ月9ドラマバスストップ』主題歌

2001年 Everything is made from a dream BIGLOBEMr.Children AlternativeCMソング

優しい歌 アサヒ飲料WONDACMソング

youthful days フジテレビ月9ドラマアンティーク西洋骨董洋菓子店〜』主題歌

君が好き フジテレビ月9ドラマアンティーク西洋骨董洋菓子店〜』挿入歌

2002年 蘇生 アサヒ飲料WONDACMソング

Any NTTドコモNTT DoCoMo Group 10th AnniversaryキャンペーンCMソング

HERO

2003年 名もなき詩 大王製紙エリエールCMソング

Drawing 日本テレビドラマ幸福の王子主題歌

くるみ NTTドコモCMソング

2004年 NTTドコモ東北CMソング

PADDLE NTTドコモFOMA 900iシリーズCMソング

Sign TBS日曜劇場オレンジデイズ主題歌

タガタメ 日清食品カップヌードル "NO BORDER"」CMソング

2005年 愛・地球博「国際赤十字赤新月パビリオンイメージソング

未来 大塚製薬ポカリスエットCMソング

and I love you 日清食品カップヌードル "NO BORDER"」CMソング

ヨーイドン フジテレビ教養番組ポンキッキーズエンディングテーマ

フジテレビ教養番組ガチャガチャポン!』オープニングテーマ

ランニングハイ 東映配給映画フライ,ダディ,フライ主題歌

2006年 僕らの音 日清食品カップヌードル "NO BORDER"」CMソング

箒星 トヨタ自動車「トビラを開けよう」キャンペーンCMソング

しるし 日本テレビ系水曜ドラマ14才の母主題歌

2007年 くるみ -for the Film- 幸福な食卓 松竹配給映画幸福な食卓主題歌

フェイ東宝配給映画どろろ主題歌

彩り オリンパスデジタル一眼レフカメラ E-410 E-510CMソング

旅立ちの唄 東宝配給映画恋空主題歌

NTT東日本CMソング

いつでも微笑みを 損害保険ジャパンCMソング

2008年 少年 NHKドラマ8『バッテリー主題歌

GIFT NHK北京オリンピックパラリンピック放送テーマソング

HANABI フジテレビドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-主題歌

花の匂い 東宝配給映画私は貝になりたい主題歌

2009年 HANABI フジテレビドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 新春スペシャル主題歌

風と星とメビウスの輪 フジテレビドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 新春スペシャル挿入歌

fanfare 東映アニメ映画ONE PIECE FILM STRONG WORLD主題歌

365日 NTT東日本NTT西日本CFタイアップソング

2010年 HANABI フジテレビ月9ドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 2nd season』主題歌

フジテレビ月9ドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 2nd season』最終回挿入歌

2011年 蘇生 BBC EARTH製作映画ライフ -いのちをつなぐ物語-』主題歌

2012年 祈り 〜涙の軌道 東宝配給映画僕等がいた 前篇』主題歌

pieces 東宝配給映画僕等がいた 後篇』主題歌

GIFT 資生堂「MAQuillAGE」CMソング

Sign 住友生命保険CMソング

Happy Song フジテレビ情報番組めざましテレビテーマソング

youthful days キリンビバレッジ大人キリンレモンCMソング

hypnosis 日本テレビ系水曜ドラマトッカン -特別国税徴収官-主題歌

Marshmallow day 資生堂「MAQuillAGE」CMソング

常套句 フジテレビドラマ『遅咲きのヒマワリ 〜ボクの人生リニューアル〜』主題歌

2013年 REM 東宝配給映画リアル ~完全なる首長竜の日~』主題歌

2014年 放たれる 東宝配給映画青天の霹靂主題歌

足音 〜Be Strong フジテレビ月9ドラマ信長協奏曲主題歌

Melody コーセーエスプリーク」CMソング

2015年 fantasy BMW「2シリーズ アクティブアラー/2シリーズ グランアラーCMソング

進化論 日本テレビ情報番組NEWS ZEROテーマソング

運命 カルピスカルピスウォーター」CMソング

街の風景 住友生命保険ヤングジャパンアクション2015活動」篇CMソング

Starting Over 東宝配給映画バケモノの子主題歌

また会えるかな テレビ朝日バラエティ番組あいつ今何してる?』オープニングテーマ

2016年 足音 〜Be Strong 東宝配給映画信長協奏曲主題歌

ヒカリノアトリエ NHK連続テレビ小説べっぴんさん主題歌

2017年

蘇生 花王アタック」30周年キャンペーン「30歳の挑戦者たち」CMソング

himawari 東宝配給映画君の膵臓をたべたい主題歌

HANABI フジテレビ月9ドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 3rd season』主題歌

君がいた夏 NTTドコモNTT docomo group × Mr.Children 25th Anniversary キャンペーンコラボCMソング

365日

花 -Mémento-Mori-

未発表曲DEMO[注釈 15]

抱きしめたい NTTドコモ dヒッツ「娘の帰り篇」CMソング

2018年 here comes my love フジテレビ木曜劇場『隣の家族は青く見える』主題歌

HANABI 東宝配給映画劇場コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-主題歌

SINGLES テレビ朝日木曜ドラマハゲタカ主題歌

2020年 Birthday 東宝配給映画ドラえもん のび太の新恐竜主題歌

君と重ねたモノローグ

The song of praise 日本テレビ情報番組ZIP!テーマソング

others キリンビール麒麟特製ストロング」「麒麟特製レモンサワーCMソング

turn over? TBS系火曜ドラマ『おカネの切れ目が恋のはじまり主題歌

Brand new planet カンテレフジテレビ系火9ドラマ『姉ちゃん恋人主題歌

2021年 others キリンビール麒麟特製レモンサワー」「麒麟特製辛口こだわりサワーCMソング

CROSS ROAD 東宝配給映画夏への扉 -キミのいる未来へ-』挿入歌

2022年 others キリンビール麒麟特製レモンサワー」「麒麟特製 酎ハイボール」CMソング

永遠 Netflix映画『桜のような僕の恋人主題歌

生きろ 東宝配給映画キングダム2 遥かなる大地へ』主題歌

GIFT キリンビール麒麟特製 豊潤レモンサワーCMソング

2023年 others キリンビール麒麟特製レモンサワーCMソング

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