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はてなキーワード: 諳んじるとは

2024-02-23

ヒストリエの「だましてくれたなああああ」って「ば~~~~っかじゃねぇの!?」との対比構造になっている?

どっちもネットで有名なコマ元ネタって部分ばかり注目されがちだけど、この2つはよく見ると結構似ている。

肉親を殺した相手の元で粛々と暮らす両者が決定的な決別を前に振り向きざまに発する言葉だ。

大きな違いは、かたや国家転覆を行えるほどの力を持ち、かたやただ状況に流されるしかない奴隷であるという点だ。

エウメネス物語英雄への憧れを持ち、数々の英雄譚を諳んじるほどに読み込んできた。

時には自身物語英雄のように知恵を回して窮地を脱するだけの才覚を持つ。

だが、その力は書にしたためられた伝説勇者と比べれば余りにも非力だ。

その差は、運命の岐路に立たされた時、その道を自分で選ぶことは出来るかどうかという形で現れる。

ハルゴスが振り向きざまに発した言葉別離言葉であると同時に、王国をひっくり返すだけの決定的な宣言であった。

だがエウメネスが同じく振り向きざまに発した言葉は、家族であった者達の心にわずかばかりの爪痕を残すことが精一杯だった。

このシーンは両者の対比により、幼いエウメネスの持つ非力さを表しているのではないだろうか。

同時に、持てるばかりの知恵をもって、少しでも世界に己の爪痕を残さんとする執念、気位を表現しているようにも見える。

我々はインターネットで何度も見てきたコマ漫画に見つけると、ついついそれがネット元ネタであることばかりに注目してしまう。

だが、そもそもをしてネットで何度も使われるほどの力を持つコマというものは、それ自体物語の中で強い力を持ち、読者の心に深く刻まれるシーンなのではないか

何故、ヒストリエのこの「だましてくれたなああああ」と「ば~~~~っかじゃねぇの!?」がここまで読者の心を惹きつけるのか。

何故、作者はそれほどの気持ちを込めてこの2つの場面を描いたのか。

対比のためだったのではないか

後々に対比するために読者に強烈に印象付け、また片割れを思い出させるために再び強烈な印象を持って描いたのではないか

国を一つひっくり返すに至ったハルゴスの力を持て、エウメネスの非力を印象づける。

その意図、魂がこもっているのではないだろうか?

2023-10-16

まらないものでも、楽しみしろを見つけようとすれば楽しめる余地はある。

まらないと思うのは、あなた感性教養が乏しく解像度()が低いからだ。

これってどう違うん?って思う。同じ事象を指してどちらにも言い換えられると思うんだけど。

キューブリック映画がつまらんとか言ったらそういうのがウジャウジャ湧きそう。

あの作品面白いと思えないのは、鑑賞リテラシーが低くどこに注目して観れば分からいからだ、とか。この映画の話はただの例えで、他の物事でも色々と。

まあ自分も好きなものが軽く扱われた(ように感じたら)そういう言葉が喉元までせりあがるかもしれない。私は社会性があるのでグッと堪えますけど、世の中失禁してしまう人の多いこと。

なんちゃらの影響がどうこうでどこそこが革新的でこういう特色が云々、みたいなどっかで仕入れたような受け売り諳んじる

どう感じるかの話をしているのに歴史の話を持ち出すのアスペでしょ。

受け手感性がとか言い出したら、じゃあ大怪獣のあとしまつがつまらないという人も全員感性が乏しいって事になりますね。

そうでないなら、オレの好きなものが嫌いな奴は感性が乏しい。オレの嫌いなものが嫌いな奴は正しい。その対象がつまらない。言ってることそういう事になりますからね。「教養」さえあればいくらでも楽しみしろは探せるはずなんだから

まあ教養主義というか権威主義というか本質主義丸出しな……どのような信仰をお持ちでも結構なんですけど、それをグイグイ押し付けられるのは甚だ鬱陶しいという自覚くらいはあって欲しいね

2023-09-16

anond:20230913233216

%% 着手中 %%

概要

記事で頂いた反応をもとに、以下の内容を作成します。

実施事項

書写
タスク関連
  • 手本の違いにもとづいて、書写を以下に分類する。

  - 書写A : タイピングで書き写す。

  - 書写B : 導入初期はタイピングで書き写す。(手書きに変更するかについては今後検討する)

  - 書写C : 手書きで写す。

  - 書写D : タイピングで書き写す。

  • 書写1回の前後それぞれに「書写前」「書写後」の工程を追加する。
  • 書写前

  - 書写Dについては本工程を省略する。

  - 新規作成したファイルへ、それまで書き写した内容の続きとなる文章を書き出す。

    - 制限時間5分。文字数指定しない。

    - 文体のつなぎが自然になるよう努める。

  • 書写

  - 書写Dを除き、一回あたり500文字程度をめどに実施

  - 書写A,Bについて、「見ながら書き写す」から「文を見る→目をつぶって諳んじる→目をつぶったまま書き写す→目をひらいて修正する」の繰り返しに変更する。

  • 書写後

  - 以下を実施する。

    - 修辞を用いた一文と、その前後の文を含めた文章抽出・保存

      - 抽出元は直前の書写で書きだした文章抽出先は新規作成したマークダウンファイル(以下、mdファイル)とする。

      - 抽出後に音読する。

      - 文章のなかで目にとまった単語を、mdファイルタグに追加する。

    - 対応する逆ハコ表の更新

      - 以下の項目を追記する。

        - 1W5Hに関する内容(箇条書き)

        - ムード(?)の上り下がり

        - 備考(読んでいたとき感想など)

      - もしストーリー上の転回となった場合、以下の項目を追記する。

        - 要約

手本関連
  • 書写Aに対し、以下の条件のいずれかを満たすものを手本とする。

  - 有名な作家の好きな作品

  - 最高裁,高裁判例

  • 書写Bに対し、以下を手本とする。

  - 特定短編1篇

    - 月末まで固定する。

  • 書写Cに対し、以下を手本とする。

  - 既に書き写した小説

  • 書写Dに対し、以下のいずれかを手本とする。

  - 短歌

  - 各国の憲法,不文憲法にある条文(日本以外は邦訳を用いる)

  - 表現辞典にある用例

  - WEB記事見出し文,要約文

    - 内容はセクション「情報収集」で保存する。

読書

%% 未着手 %%

情報収集

%% 未着手 %%

執筆

%% 未着手 %%

参考

%% 未着手 %%

編集履歴

2023/09/15:

  • 以下のセクションを追加。

  - 概要

  - 実施事項

  - 参考

  • セクション「実施事項」へ以下のセクションを追加。

  - 書写

  - 読書

  - 情報収集

  - 執筆

  • セクション「書写」の内容を更新

2023-05-13

ウマ娘ROAD TO THE TOP全然面白くなかったな

要人物のキャラ付けに魅力を感じなかった。

プロはやたら良い子ちゃんキャラ付け面白みが全く無く、語られる内容もウマ娘なら誰にでもあてはまりそうなものばかりだ。

アヤベは完全にメンヘラとなってしまっていて、目の前のレースにも人間にも集中せず自分脳内しか存在しないものに延々と執着している。

オペラオーはオペラ引用して諳んじる割合の大幅ナーフにより芝居がかった態度を取るだけのキャラクターとなった。

非常に残念だ。

競走馬歴史擬人化するというコンセプトにおける解像度が大幅に下がっている。

というか、自分たちで一度は作り上げたウマ娘像への思い入れも薄くなっているのではないか

ウマ娘第1・2シーズンにあったそれぞれの競走馬イメージに対する集合意識を描き切ろうという執念が失われているように見える。

主役でないウマ娘が雑多なキャラクター性に埋もれてしまうことに対して諦めはつく。

ドトウがオペラオーの太鼓持ちみたいになっているのも今回はモブから仕方がない。

主要3人の描き方に奥行きが感じられないのは流石に問題だろう。

アドマイヤベガを「双子だったから片方を潰した」というストーリーを中心に描くこと自体がどうなのかというのがまず疑問で、ウマ娘というワンアイディア作品を作ること自体がもう限界に近いのではとさえ感じさせる。

オペラオーのキャラ自体成功していたと思っているのだが、その尊大さを見ていて楽しいものとして描くことが出来ておらず、王道を外したキャラクターの魅力の出し方自体が共有されていないのではないのだろうか。

ウマ娘初期の頃にあった何を描いても競走馬擬人化というコンテンツの目新しさのおかげで評価されるという時代は過ぎた。

今度は個々のウマ娘個性によってユーザーがまだ耐性のついてない刺激を見つける必要があるというのはよくわかる。

トップロード物語は他の2人と比べてもバランスがよく王道の安定感はあったが、それは既にウマ娘世界において見飽きたドラマの再上映でもあったからだ。

ウマ娘RTPにはその壁を突破できるコンテンツ力を期待していたのだが、結果としては完全に弾き返される形になった。

ハードルが上がっていたのは感じるが、もう少しはやれたのではないかという疑問は尽きない

2021-08-01

自分の中にいるハルヒ像の乖離とあの頃

金曜日、久しぶりにTVを付けたらテレ玉涼宮ハルヒの憂鬱放送されてた。エンドレスエイト、それもみんなが夏休みループしているのに気づく回でこれぞハルヒ!と言えるような回だった。

自分の中でオタクという人格形成を手伝った直接的な作品であるアニメでもあるので、やはり見るべきだろうと視聴していたが、なにかしっくり来なかった。

画質が良すぎた。

自分ハルヒに初めて触れたのは中学生夏休みコンビニが町に一軒しか無いような東北のクソ田舎暮らしている自分がほぼ初めて見た深夜アニメハルヒだった。クソ田舎は無論深夜アニメなんかは放映されているわけはない。父親お下がりでもらった、XPも動かすのがやっとのようなノートPCスクエア型の草原からまだリッチデザインだったchromeを立ち上げて、隣町のTSUTAYAで購入した雑誌に乗っていたURLを数分かけて手打ちして入った動画配信サイト。そこでハルヒを見た。

画質は480pのガビガビ、画面の下には中国語フランス語の怪しげな字幕イヤホンから流れてくる麗かな平野綾と面倒くさそうな中村悠一の声。

これが自分の中にいるハルヒの姿。

周りの奴らは遊び回っている一方で、部活から帰ってはすぐにPCにかじりつき、穴が空くまでアニメを見た。あの画質、あのフォーマット動画

セリフ諳んじるほどまで見たハルヒけいおん自分の中のハルヒは480pのハルヒだった。

あれから軽く10年経った。

何気なく見たハルヒは綺麗だった。1080pで写っていた、字幕も何も無かったし途中で広告も挟まれなかった。泣きながら止マレ!を口ずさみ最後まできちんと見た。

あのプールあんなにもきれいだとは知らなかった。ハルヒが年下になっていた。

10年で自分社会人になった。primeやdアニメハルヒをいつでも合法的に見ることができるようになった。

しかしあの10年前、480pのハルヒを見た自分ときめきは返ってこない。鳥肌を立たせながら谷川流を調べた自分感情は返ってこない。

そんなことを考えていたら寝られなくなった。

自分はこの10年をどう過ごして来られたのだろうか。ハルヒはおんぼろのPCの中にずっと閉じ込めていたかった。

2019-04-30

もう平成も終わるし平成エロゲを語っておきたい。

何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。

ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。

といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。

1994

野々村病院の人々

今でも探偵ものイメージはこれとEVEだと思う。

1995

同級生2

恐らくエロゲにのめり込むことになった主要因。

夢幻夜想曲

流石に昔過ぎて雰囲気の良かった作品しか憶えていない。

遺作

「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。

EVE burst error

あの犯人入力を一周目で正解できた人は居るのだろうか。

1996

悪夢 ~青い果実の散花~

当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶

脅迫

対してこちらは一種の謎解きもの面白かったという。

下級生

時間を掛ければよいとは限らない。

今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。

痕 -きずあと-

今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。

放課後恋愛倶楽部恋のエチュード

自分プレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドイメージ一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しか半年後にはエロに振った外伝的な作品放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。

ハーレムブレイド

当時としては珍しいOP曲付き。しか86音源必須という。

1997

猟奇の檻 第2章

今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。

ToHeart

自分にはあまり合わなかったなあ、という記憶

1998

LOVE ESCALATOR

この頃から延期のイメージが付いた。

ONE輝く季節へ

何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。

With You ~みつめていたい~

決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。

永遠の都 Eternal Love

もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。

1999

加奈いもうと

テレビ番組晒し上げられた人が不憫だった。

Blow ~満ちた月、欠けた月~

後味の悪さで名を残す作品

絶望 ~青い果実の散花~

悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。

夜勤病棟

当時から人気だったけどあんシリーズ物になるとは誰が思ったか

2000

螺旋回廊

混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。

ゆきのかなた

シナリオは憶えてないけどOP曲は好き。

贖罪教室 ~The seven stories of sin

叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムフラグがあまりに酷すぎた。

果てしなく青い、この空の下で…。

爽やかな田舎での青春ものだったね。

銀色

ねこねこ出世作

発情カルテ緋色の陵辱肉玩具

二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーキャラ最後まで元ネタ不明だったような気がする。

2001

Renaissance

インテリゲー。

さよならを教えて ~comment te dire adieu

当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。

椿色のプリジオーネ

全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。

秋桜の空に

口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。

君が望む永遠

この辺りから体験版が長くなっていった。

あしたの雪之丞

勢いがなくなってはいてもエルフエルフという。

灰被り姫の憂鬱

ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。

Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~

卒業式前後ってこんな感じだった。

月陽炎 ~つきかげろう~

OP名曲な上にシナリオも非常に好み。

蜜柑

物語物語

螺旋回廊2

確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。

Kasumisan# -真夏リフレイン-

隠れすぎた良作枠。

2002

僕と、僕らの夏

冬子さんルートが最高なんだよなあ。

腐り姫 ~euthanasia~

救いの無い話だった気がする。

水月 -すいげつ-

雪さん好き。

世界ノ全テ

たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。

姉妹 ~濡れた相姦図~

当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通販売したという記憶だけ。

魔法少女アイ2

アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。

人形の館 ~淫夢に抱かれたメイドたち~

かぐや出世作。やはり声優重要だったと。

ヤミと帽子と本の旅人

発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。

2003

SNOW

kanonパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。

私立アキハバラ学園

当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。

Clover Heart's

今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」から台詞を全パターン諳んじることができる。

2004

WW&F ~大正帝都伝奇譚~

これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライター作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。

PARADISE LOST

厨二作品としては一番好きかも知れない。

Fate/stay night

20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。

CARNIVAL

OP詐欺

何処へ行くの、あの日

妹ゲー枠なら一番好き。

3days -満ちてゆく刻の彼方で-

なぜ終盤がギャグになってしまったのか。

はるのあしおと

OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。

瀬里奈

かぐやの名作。

六ツ星きらり

OP曲は今聴いても名曲だった。

2005

処女はお姉さまに恋してる

発売時は難民になった。

パルフェショコラ second brew~

そういえばショコラパルフェアニメ化という悲劇回避してたのは意外だった。

プリンセスうぃっちぃず

カードゲームベース魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。

さくらむすび

いつかフルボイス版でも良いかリメイクして欲しい。

鎖 -クサリ-

まりに悪役のキャラが立ちすぎてて人気。

群青の空を越えて

「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲしかできないな」となるまでがテンプレ

2006

彼女たちの流儀

fripSide最初に注目された切っ掛け。

牝姫の虜 ~廃校舎の制服少女

陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。

ef - the first tale.

アニメ含め、efシリーズminori最高の作品だった。

2007

いつか、届く、あの空に。

狙ったにせよ、ここまで途中で作風が変わるシナリオも珍しい。

姫騎士アンジェリカあなたって、本当に最低の屑だわ!~

末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。

夢見師

据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。

2008

Garden

誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。

殻ノ少女

完結編はまだ製作中とこの前見た。

ティンクル☆くるせいだーす

当時は遊び込みました。

学園催眠隷奴 ~さっきまで、大嫌いだったはずなのに~

主人公何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。

ヨスガノソラ

未だに穹のグッズが出てる。

2009

星空のメモリア -Wish upon a shooting star-

伏線とその回収が非常に巧かった。

Dies iraeActa est Fabula

厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね

2010

素晴らしき日々不連続存在

エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。

WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~

名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。

処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~

シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。

君の名残は静かに揺れて

Flyable Heartスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。

黄昏シンセミア

珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。

2011

グリザイアの果実 -LE FRUIT DE LA GRISAIA-

え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?

穢翼のユースティア

従来の作風から離れ、ダーク路線作品への挑戦は高く評価したい。

sisters ~夏の最後の日~

これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。

晴れときどきお天気雨

修羅場嫉妬シーンは大好きです。

2012

はるまで、くるる。

体験版で期待を勝ち取った良作。

ものべの -monobeno-

シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。

古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~

YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。

月に寄りそう乙女の作法

また安易男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまNavel底力

ティンクル☆くるせいだーす Passion Star Stream

ラストバトルの盛り上がりは最高。

2013

ハピメア

作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。

シナリオエロ含めての良作。

君と彼女と彼女の恋。

非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。

大図書館の羊飼い

8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。

2014

12の月のイヴ

面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。

Clover Day's

Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。

2015

ソレヨリノ前奏

夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。

2016

トメドメイン

男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種テンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。


ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERS面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。

2019-01-23

古代カロリー栄養だった

カロリーは毒である

あればあるほど健康を損なう

電気仕掛けの絵箱に据え付けられた振動増幅器がそんな言葉を繰り返す。

遠くの空から飛んできた電気の波が、海の底から流れ込んできた光の束が、カロリーいか健康に害をなすかを諳んじるようになり幾星霜。

健康飲料とは体からカロリーを追い出す飲み物の事となり、健康食品とは食物繊維ミネラル含有量に対してカロリーが低い合成食品名前となった。


古代カロリー栄養だった。

カロリーこそが栄養だった。

種族を問わずあらゆる動植物が反映するか滅びるかを決めるのは安定したカロリー確保の如何であった。

時は流れて、人類飽食を知る。

穀物による人類奴隷化と、人類による動物家畜化が同時進行するうちに、人類の中から一握りの貴族が生まれた。

貴族達は美食を追い求める中ですでに食べたものを吐き出す術を身につける。

カロリー破棄の原点である

より美味いものをより沢山食べるためにカロリーを悪として捨てる時代ゆっくりと幕を開けた。

それから幾度も王が変わり帝が変わり、平民カロリーを毒と扱う時代が訪れた。

古代カロリー栄養だった。

その時代は遠い昔に過ぎ去った

2018-08-07

でも一般文芸よりもラノベの方が瞬間最大火力は最凶だよな

「狭量だから

「誰が」

世界が」

俺はこの575にも満たない掛け合いを生涯忘れないだろう。

現にあれから10年、今でも諳んじることが出来る。

心の核にも届くほどの傷跡を付ける力があるのは一般文芸ではなくてライトノベルなんじゃないだろうか。

理由は分からないが、確信だけはここにある。

2017-11-28

愚者あほ)が出てくる、村外(とかい)‪が見える

愚者あほ)が出てくる、村外(とかい)が見える――『屍人荘の殺人批判に答える

28鮎川哲也賞を受賞した今村昌弘『屍人荘の殺人』が話題になっている。私も読んだ。

夏休み大学生たちが山荘を訪れて、その場が閉鎖状況となって連続殺人に発展するという、設定だけなら片手で数えられる以上の似た作品諳んじることができよう。

しかし、本作はその閉鎖状況の構成要因が変わっている。それが閉鎖状況下で発生する第一の(一見平凡な)密室殺人や第二の殺人を、この状況下「だからこそ」の、より不可解な謎を生じさせている。

(余談になるが、この構成要素に関して、小説の興趣を削ぐから箝口令を敷く空気が流れているが、要素そのもの真相でもなく、そこから推理小説としての面白みに繋がるわけだから、過敏になる心証がよくわからない。だって、みんな有栖川有栖月光ゲーム』の内容紹介に火山噴火のことが書いてあるからって怒らないでしょう?)

そして、謎解きの段に於いても、用意された設定が存分に活かされたうえで意外性のある真相へ導かれていくのだから新人デビュー作としては文句のない出来だ。

選考委員の一人である北村薫氏が選評でも書いているように、年末ミステリランキングにもランクインすることだろう。江戸川乱歩賞受賞作が出なかった2017年に至っては最大の新人である。票が集まる可能性は高い。

なお、これより先の文章は『屍人荘の殺人』の結末に言及することになる。よって未読の方は注意されたい。そうは言うもの作品分析とは違うので、そういうものをお望みの方には本文章無用である。ほかの小説評論を読んでいるほうが、よほど有意義時間の使い方というものだろう。本格的な『屍人荘の殺人』論は私も読みたいので、その仕事はほかの方にお任せしたい。

それでは本題にはいろうと思う。

あらゆる作品に言えることだが、普段そのジャンルの読者を標榜する輩が仲間内で褒めているうちは、実際の読者数はそんなに多くないというのが常だ(そういう輩は自分の村の外には碌に目を向けられない田舎者で、声だけは無駄におおきい)。

一方そういったジャンル読者のなかから以下のような記事(詳細はリンク参照)を書く者が現れ始めると事態は変わってくる。田舎者批判するのは他所者と相場で決まっている。つまり、彼らの仲間以外の人々がその作品について(読んで)語っていて、その感想へのカウンターとして下記のような記事は生まれてくる。これはより多くの読者を獲得しつつある、要は売れる兆しと言える。


藍川陸里「『屍人荘の殺人』を読んで16の疑問」(補遺の坂)

http://rikuriaikawa.blog.fc2.com/blog-entry-28.html


本人のtwitterを拝見する限り、文学フリマでは200頁超のミステリ評論頒布したらしい。熱心な書き手である。残念なことに自分ミステリ評論のほうは手に入れていないのだが、それほどの分量なのだから、すくなくとも労作であることは間違いないだろう。

もし、そのミステリ評論も先に紹介した記事と同程度の読みの確度であるなら、物を書くことに徒に時間を浪費するより、余生は別の趣味を見付けることをお勧めしたい。

読者の疑問に対して、作者が答えられる機会はそう多くない。作者一人に対して読者は数千数万といるわけだし、アホな質問にいちいち答えられるほど作者も暇ではない。

なので、ここでは氏の疑問に対して僭越ながら自分が答えたいと思う。

もちろん私は『屍人荘の殺人』の作者ではない。ましてや作者の知人でも、インタビューして伺ったわけでもないので、あくまで氏と同じ読者の立場から作者の意図を拾って回答するかたちとなる。ここでの回答が作者の望むものとは同じでないことは(こんなこと本来は言うまでもないことだが)留意してほしい。

「『屍人荘の殺人』を読んで16の疑問」という記事を書いた藍川陸里氏は、冒頭を読む限りでは、まず『屍人荘の殺人』が「過剰に絶賛されて」いる状況に疑問を持っている。本作が完成度以上の賛辞を得ている点には、私も反論はしない(とはいえ、その現象に対して私が差し挟む疑問や意見もない)。氏は本作に関して「さすがに不備が多すぎるんじゃないか」と、本人曰く「辛口レビュー」を展開している。

しかし「レビュー」とは言ったものの、「手落ち感のあった16の箇所」を列挙しているだけなので、いわゆる書評体裁からは程遠い。「手落ち感」という予防線を張った書き方も気になるが(明確に「手落ち」と言えるのであれば手落ちと書けばいい。取って付けたようにオブラートに包むことで批判を「雰囲気」に回収して最初から退路を用意する書き方は、物を書く(それによって批判する)者のスタンスとしては最低である)、ここは氏のやり方に倣って自分も箇条書きにて回答したい。

念のためもう一度注意を促すが、これより先の文章は明確に『屍人荘の殺人』の結末に言及することになる。よって未読の方は、このくだらない文章を読む前に、興味があるなら作品を読むことをお勧めする。世評や他人感想ばかり集めて読んだ気になるのは、読書於いて最大の愚行である


1.登場人物ゾンビへの対応

……登場人物のひとりが話す(映画における)ゾンビの特徴を実際に発生したゾンビに当て嵌めて話を進めるのは納得いかない、と氏は批判している。しかし、謎解きの道具である特殊設定(現実では有り得ない設定)の説明に筆を割けば割くほど、物語における主従が逆転して本末転倒になっていく。氏の指摘は尤もだが、これは特殊設定を活かしたミステリ全般が孕む問題であり、本作に限ったものではない。ほかにもそういう作品があるから本作でも問題にならないというわけでは勿論ない(こういった問題クリアしている作品もちゃんとある)。本作はミステリ研究会の会員が作中でミステリについて言及するなど「お約束」を踏まえた舞台づくりになっていて、更にそこに加えられた異常な状況を、ゾンビ映画の「お約束」で説明している構図になっている。自己言及的なこういう遊びは、すれっからしのマニアもにやりとさせるためのサービスなのだと考える方が多少は面白く読めるというものだ。読書はすこしでも楽しい方がいい。

当該記事のなかでは数少ないまともな指摘なので、あまり長くなっても仕方ない。ここで止めておこう。

2.推理をせずに自白に頼るのはミステリとしてどうか

……記事から引用しよう。「‪第一殺人ではゾンビがなぜ部屋から消えたのかは犯人から自白によって落下したということが明らかになるけれども、さすがにそこは落下したという証拠を元に推理をして探偵が独力で辿りついて欲しかった‬」

端的に言って、この指摘は誤りである。まず、犯人指摘より前の段階、第一殺人真相が明かされた直後に探偵役は「詳しい状況はわかりませんが」という留保のうえで、「星川さんは進藤さんと揉み合いになり、手すりを越えて下へと転落したのでしょう」と推理している(267頁2-3行目)。この推理は厳密には真相と異なるが、星川麗花(ゾンビ)の落下に関しては自白の前に既に推理が為されている。何より、第一殺人直後の現場検証於いてベランダの窓は外に向かって開け放たれ、足跡というほど明確な形ではないが何者かが歩いたような血の跡がベランダの外へと続き、手すりにもべったりと付いていた」と手掛かりまで書かれている。

また、この項目のなかでは「最後犯人を指摘する際、葉山か静原のどちらかが犯人だというところまで来て、結局しズはら自白により犯人が決定したのも手落ち感があります。この腐対rのどちらが犯人なのかという所はちゃんと推理で絞って欲しかったです」と指摘が続く(誤字まで原文ママ)。

かに解決編では犯人が自ら名乗り出る。

しかし、これに関しても、用心深い読者なら頁を遡って「彼女に見送られて俺は部屋に戻り」(191頁8行目)という記述を見付けたことだろう。この記述から最後に自室に戻った人物(=犯人)が静原美冬であることは明白である。語り手の意図によって一部欠落した記述はあるが、彼は嘘はついていないので、上記の箇所も手掛かりとしては有効だ。ここまで親切に手掛かりが用意されてあるにも関わらず、確認もせずに批判する人間がいるとは思えない。もし確認したうえで上記のような批判を出しているのであれば、氏は真に恐ろしい書き手である

3.ホワイダニット真相

‪……探偵役が提示した「全員が死ぬか生きるかという追い詰められた状況で、わざわざ密室の中の進藤さんを殺す必要があるのか」(142頁6-7行目)という謎の提示に対して、氏は「その真相が「こんな状況じゃなくても元から殺す予定だった」っていうのはさすがにしょぼすぎる」と批判しているが、これも正しくはない。‬

‪まず、第一殺人(進藤殺し)の犯人は「元から殺すつもりだった」(290頁16行目)静原ではなく、ゾンビとなった星川である。よって静原の動機は、ここでは本来関係ない。‬

‪また、第一殺人における眼目は「なぜ殺したのか?」に見せかけた「誰が殺したのか?」である犯人人間ではないという真相が明かされることによって「なぜ殺したのか?」も明らかになる。明かされる事件の構図から考えても、「動機がしょぼい」という批判的外れしか言いようがない。‬

4.1つめの殺人推理ロジック

……「‪推理根拠となったのがただ1つ「布団の裏側に血がついていた」というものだけ」とのことだが、2.の回答でも書いた通り、そんなわけがない。‬

そもそも、この疑問自体ほとんど2.の重複で、さして意味のないものである。きっとこの項の手前で氏は一度記事を書くのを中断したのだろう。途中まで書いた内容を忘れて、同じ疑問を書いてしまったに違いない。‬

5.1つめの殺人の顔が食べられた謎‬

‪……このあたりから、箇条書きの見出し日本語が怪しくなってくる(係りが不明である)。‬

‪進藤の顔がゾンビとなった星川に「噛みちぎられた」理由解決編で犯人が話している通り「星川さんに口づけをした」からである(292頁14-15行目)。氏は本当に解決編を読んだのだろうか。‬

6.推理が始まってから証拠が出てくる

……この項にいたっては、該当頁の典拠さえ誤っている。他人文章をあげつらう労力の何割かを自分文章に向けることをお勧めする。

7.登場人物名前をゴロ合わせで覚えやすくしているけれども意味がない。

……難癖以上のものではない。

8.キャラの書き方が雑すぎる

……言い方を変えてはいるが、新本格に対する「人間が描けていない」という批判と何が違うのか。ここで繰り返すのも馬鹿らしいことではあるが、謎解きを主軸に据えたパズルストーリイに対して、心理描写多寡をあげつらうのは的外れも甚だしい。こういう時に出てくる「深み」という言葉は、どうしてこれほどまでに浅薄に聞こえるのだろう。

9.音楽伏線の回収は面白かったけれども、伝聞であるのが良くない。

……このあたりから作品評を離れて、遂に難癖をつけること自体目的となってくる。氏によれば、探偵役とワトソン役が体験した以外に集めた手掛かりはぜんぶ信憑性はないそうだ。それでは、探偵役が証言を集める事自体意味はなく、安楽椅子探偵は頭から存在否定されることとなる。

10.最初ワトソン役の推理ものすごく適当推理をする意味が分からない‬

‪……氏曰く「偽の推理をさせる場合は最低限納得できるものにしてほしい」とのことだが、こういうのは可能性の消去であって、推理於いては当たり前の手順である。‬

11.犯人メタ読みできる

……だから、どうしたというのだろう。

読者を驚かせることが推理小説第一義でない以上、犯人の予想がつくことは瑕疵とはなり得ない。

何よりメタ読みは推理でもなんでもないので、それで犯人がわかることを殊更に主張する真意がわからない。

12.叙述トリックが地味すぎる

……叙述トリックが本筋でないことは誰が読んでも明らかだ。これもまた的外れ批判である

13.探偵心理が異常

……「――あげない」

強い口調。

「彼は、私のワトソンだ」(302頁15-18行目)

この箇所にすべてが書かれてある。氏が、こういうロマンティシズムに感興の湧かないひとなのだと思うだけである

14.‪3つめの殺人の毒の入手方法面白かった。けれども、毒を仕掛ける部分の描写がさすがに不足している‬

‪……これ程までに作者に説明強要する理由がわからない。‬

から十まで書かれていないと理解できないのだろうか。書いてあることも理解できていないのだから、仕方ないのかもしれない。

15.屋上まで逃げた時に、丁度ヘリコプターが来るのはさすがにずるい‬

……「救助のヘリが現れたのはそれから時間後」である(303頁18行目)。

何がずるいのかさっぱりわからない。

それでは、何時間後にヘリコプターが現れるのが現実的だというのかご教示いただきたい。

16.文章は読みやすいけれども、引っ張ってくれない‬

……読みやすさは、ひとつ美徳である。「引っ張ってくれない」と作者の「もてなし」を求めるのは、「お客様神様だ」と宣うことと何が違うのか。こういう考えを抱く読者が改心することを願って已まない。


ここまで氏が指摘した「手落ち感のあった16の箇所」に対して回答したが、その後も熱心に指摘が書き連ねられている。

それらのひとつひとつに付き合う程私も暇ではないが、看過できない指摘もある。

例えば、以下のようなものである

‪「選評で北村薫が「奇想と本格ミステリの融合」と評しているのだけれども、ただゾンビを出しているだけだと思います。化け物が出てくれば何でも奇想とするのはさすがにどうかとは思いました」‬

‪……恐ろしい。とうとう選考委員北村薫氏まで批判対象となるのである。‬

推理小説於いて「奇想」という言葉が謎の不可解さや意外な真相形容する語として用いられることは、多少推理小説を読み慣れている者には周知のことだろう。もちろん北村氏も、ここではゾンビ存在を踏まえたうえで事件不可能趣味真相の意外性を以て「奇想」と評して、それが本格ミステリ作法に則って書かれているから「融合」と賛している。‬

‪決して「ゾンビ」が出てくる事自体を「奇想」と評しているわけではないことは、前後文章を読めば大半の読者にはおわかりのことと思う。文脈が読めない読者というのは、作者にとっては脅威以外の何物でもないだろう。‬


田舎者も村の外を一歩でれば、自分価値観や考えが偏ったものと知ることとなる。‬

‪そこで考えを改めるか、それともこれまでの考えに固執するかで人間は分かれる。‬

‪すくなくとも、村の外に出ることなく、出ていった者や訪れてきた者を思い込み批判する人間は、内と外どちらにとっても害悪以外の何物でもない。

‬まずは卑小な自意識を捨てて、村の外に出ることを勧める。(WY)

2015-10-21

例の退職エントリ

記事が消えてるしWeb魚拓も落ちてるみたいなので。

ところで、せっかくの退職エントリですので感慨深いものですし、ここはひとつ昔話などをしたいと思います

まずはAppBank GAMESの軌跡を年表にして振り返ってみました。

2012年2月 AppBank GAMESがスタートしました。

2012年4月 最初退職者が現れました。

2012年夏 第一次反乱が発生しました。

2012年7月 G君という大変優秀なレベルデザイナージョイしました。

2012年10月 Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました。

2012年12月3日 Dungeons and Golfリリースされました。すごいバグってました。

2012年12月二次反乱が発生しました。G君が辞めました。

2012年12月 ゲーム業界きってのベテラン、I氏がジョイしました。それと同時に正式ジョインではないのですが、もう一人とあるソシャゲを作っていたベテランのZ氏が時々お手伝いに来てくださるようになりました。

2013年社長とI氏が戦争してました。

2013年春 第二作目、トキラビリンス制作が開始されました。

2013年7月 オフィス新丸子から新宿移転しました。

2013年10月 第三次反乱が発生しました。このタイミングで私が退職、それに合わせて9人ぐらい合計で退職しました。多分I氏もこのぐらいのタイミングで辞めたかと思います。Z氏については詳細不明です。

2014年5月ぐらい トキラビリンスリリースされました。

2014年受託案件を始められました。

2015年AppBank GAMESは潰れました。

なかなか壮絶な年表ですね。語りたいことがたくさんあるので順々に語っていきたいと思います

社長ブログにも挙がってましたけど、まずなんといってもI氏について思い出があるので簡単に語らせていただきたいなと思います

私はI氏のことを(50台とは思えない勢いだから炎上おじさんっていつも呼んでたんですけど、なにやらゲーム界隈ではちょっとしたレジェンドだったらしいすね。私は全然知らなかったですしその意識は今でもないです。そのI氏ですけど、2012年の末にやってきて開口一番「このゲーム(Dungeons and Golf)はクソだ」みたいなことを言い出しまして、現場一同全員「よく言ってくれた!」と陰ながら感動していたのをよく覚えています。なにせ社長から社員に至るまで誰一人F2Pゲームのことを理解しないでつくったものですから課金メソッド継続させる手段も何もないですからね。申し訳程度にガチャっぽいものがついてた程度でした。そりゃ儲からねえよと。今の私はいろいろと勉強して分かるようになったのですが、当時は本当に何もわからなくて。

そこでI氏がいろいろと改革に着手して社長と揉めてどうのこうのになったわけなのですが、そこについては社長がご自身ブログでなにやらご意見を述べられているようですね。ということでここでは私の目線から見たI氏をちょっと語ってみようかと思います

I氏の経歴はよく知らないのですが、いろいろF2Pゲームを作られたりして経験あられたようです。経験と知識は間違いなく底が深くて、当時のF2Pゲームの定石についてもまるで詩経諳んじるがごとくに次々に語ってくださいました。その内容についても適切だったのを覚えています。I氏は自分で適切に考えられるし適切に決められるし適切に分析できる方だったかと思っております。私がF2Pゲームロジックを考えられるようになったのは間違いなくI氏のおかげです。

ただ2点ほど、社長が今でもI氏をご自身ブログで随分批判されている原因になったと私が思っている点があるんですね。

一つはI氏が過去経験に少し引きずられていた可能性が否定出来ないこと。

一つはI氏が高齢だったことです。

Dungeons and Golfを当時分析すると、最初設計からまともな課金ロジックが一切喝采抜け落ちていて、ゲームとしては遊べるんだけど課金はまずできないという形になっていました。そこでI氏は一般的F2P課金ロジックの仕組みを導入しようとしたのですが、今考えてみればむしろ最近勃興しているF2W(Free 2 WinLoLWoTなどのまともな課金要素が一切ないゲーム)にDungeons and Golfは近い形になっていました。であれば無理無理F2P要素を付けてしまうよりはF2W要素を強くして、プログレスもない、まともなガチャもない、ただ延々とゴルフが遊べるだけ、みたいなゲームみたいな感じに着地させるほうがおそらく無理はなかったんじゃないのかなと思うんですよね。

この点に関してはI氏と話し合ってないのでわかりませんが、社長からこれぐらいの数字必要なんだって話がされていたので無理やりF2P要素をつけたのかもしれませんし、I氏が過去経験に引きずられてF2P要素を導入したのかもしれません。これはわかりませんが、ひょっとしたらI氏は過去の最適解にとらわれすぎてしまったのかもしれません。

もう1つ、I氏は先程申し上げた通りご高齢の方なんですね。高齢になるとまずどうしても頑固になる。自分意志が強くなるといいますか。その上子供っぽい方ですから、それで社長とよく揉めてたんじゃないのかなと。あと高齢の方なのでどうしても体力がない。デスマができないんですね。XXXをやる、とはいってくださるんですが、当時のAppBank GAMESはそれこそ連日デスマの嵐みたいな日々でしたから、体がついてこないんでしょう。提出物が上がってこないことがありまして、私の右腕にW君という大変面白い若いゲームプロデューサーがついていてくださったのですが、彼も「Iさんは考えは素晴らしいんだけど手が追いついてないから俺らがやらないとね」と言っているような具合でした。

さてAppBank GAMESを語る上で避けては通れないのは、やっぱり社長についての思い出ですね。

みなさまは小学校中学校のころに、このような担任先生をお持ちになったご経験はありませんでしょうか。

何かクラス問題いじめなど)が起きた時に、クラスの全員を集めて、みんな!XXXくんが悪いことをしたけど、許してあげてくれるよな!と言って形だけのクラス会議を開き、

「前向きな成り行きで」

「皆と承服し」

「皆が納得して」

「無事に万事解決」した

と満足しているような奴

皆様、一度ぐらいはあるのではないかと思います。その度に「何だあのハゲ野郎は」と子供心ながらに思われたのではないでしょうか。

まぁそういう感じの人だと思っていただければ結構です。

もっとわかりやすい例をあげますね。

年表に残った「Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました」について、当時リリース直前の追い込み時期で、しかしながら決まってないところが山程あって、でも年内リリースは死守というし到底間に合わねえよみたいな状態になってたんですね。それで何度もミーティングとかが行われていたのですが、その最中に私こっそりEvernoteメモを書き残してたんですね。

2012年10月11日 23時09分に書き残されたメモです。

本日MTG議事録

タマガミ全然使われてないし継続課金の動線にしたいので修正しようぜ」

その内容

タマガミが装備されていないとショットが劇的に弱体化する、実質何らかのタマガミを装備する必要が発生する

・その上タマガミを使用するとタマガミは消費される

・これはUIに対して高難易度の超変更

 →すでにリリースまで全て予定が積まれている岩井ちゃんにしか実装できないような箇所

 →実現したとしても正直イマイチに見える

タマガミの使用が強制されるが、その結果消費が増すとは思えない(タマガミの魅力は増さない)ため障壁しかならずユーザから見ても運営側から見てもイマイチ

がく

「先に今タマガミがどれぐらい使われているかベータテスタのデータ見たほうが良くない?すぐ見られるけど」

「それ意味ないし今回の話と無関係だよね」

「いまの段階でもタマガミが使われているのであればテコ入れ必要なくない?」

「だからそれ関係ないし。タマガミ使われてるとかじゃなくて継続課金するようにしないと意味ない」

「その仕様だとタマガミの使用は強制されるけど最後の一匹で粘るだけになるし課金障壁しかならない」

(明示的な回答を避ける)

あきすて

「その仕様無理やりすぎでは?UI体験イマイチしかならない。タマガミ自体抜いたほうがまだいい」

最初からタマガミで継続課金するって言ってたじゃん」

たくま

スケジュールアホでしょこれ」

「じゃ黙ってろ俺がやるよ」

最後

「大体が賛成のようなのでこれでいくかー」

というヨシフおじさんもびっくりの出来レース会議でした

録音すればよかったわ

まぁこんな感じです。

先ほどの年表に3回「反乱」ってのが登場しますね。つぎはこちらについて語らせていただきたいと思います

最初の反乱は当時アート担当されていたA氏が主導だったんですね。彼は長いことゲームアートをやっているベテランでしたから、もともと社長が考えていたDungeons and Golfより面白そうなプランとかを考えてついたんですね。ある意味元の原型がとどまらないぐらいのプランを。で、それを社長提案したんですね。

そこで社長がキレた。それはもう猛烈に。怒号が隣の部屋にいる私たちに聞こえるぐらいの勢いでね。「裏切り」とかなんとか言って怒ってましたが詳細はよく覚えてません。自分ドンドン提案しろとか言ってる人なんですけどね。

それ以来そのアート担当のA氏は一切社長提案もしなければ信頼もしなくなってしまいました。まぁ当の社長は覚えてないでしょうけど。

二回目の反乱はG氏に関するものです。レベルデザイナーとか運営経験のある人が必要からということで、G氏を社長が雇い入れたんですね。でまぁ、12月になって社長が「お前は運営プロデューサーとして雇ったのになんだこれは!責任を果たせ!!」みたいなことを言い出しまして。

責任を果たせもクソもリリース当時のDungeons and Golfにはイベントを打つ機能もなければ課金動線も何も一切無いんですから運営しようがないんですけどね。社長はそういうのゲームデザインしてくださいませんでしたので。なおそういう機能はI氏が考案してくださいました。

三回目の反乱は私に関するものです。当時私はとある事情で二作目トキラビリンス、社内ではまだポケットラビリンスって呼んでたんですが、そいつ制作指揮をやってたんですね。でまぁこれも年内に出せと。1年前どっかで聞いたぞそのセリフしかしながらサーバクライアントアートも音も何もかも未完成、どう考えても年内リリースは無理、多分来年の夏ぐらいになるんじゃないんかなってぐらいの見積もりだったんですね。私もエンジニアの端くれですから大体の見積もりとかはわかるわけで。

そういうわけで社長相談してみたりもしたんですが、「年内にリリースされないと計画上の売上が達成できないからなんとか」とか、あとは「SEGAさんと組んでるから遅れてお客さんを待たせるのはプロとしてありえない」とか言われての一点張りでして。なるほど社長あなたのおっしゃる先進的かつ斬新な開発マネージメント」というのは見積もりを無視してとりあえず線を引いてみて気合で煽ることですか。そりゃ仰るとおり斬新ですね。計画上の売上が出ないなら外注でも何でも営業して持ってきて辻褄合わせていただくなり、運転資金を持ってくるなりしていただけると社長っぽくて助かるのですが。

ただこの点に関しては実際社長の言い分ももっともで、私のゲーム制作指揮をする能力不足が多分にあって後から追加した機能とか変更した仕様がたくさんあるんですね。それで予定よりはるかに遅延してしまっているのも間違いなくて。2013年、まさにソーシャルゲームの内容と規模が拡大し製作コストと期間が肥大化し始めていたころですから。作る側の能力も圧倒的に不足していたと思っています

こんなあたりの顛末社長ブログで闇とか言って語られてますが、そりゃ闇ですよ。まともに現実見てる人間が引いたスケジュールじゃないんですから、終わるわけがない。皆病んでしまいました。

それで私の精神おかしくなってしまったところを師匠(仮)にTwitterメッセされて、「いいから今すぐ辞めろ」とアドバイスされまして。そのままアドバイスに従って今すぐ退職した次第であります。多分退職してなかったら間違いなく本当に気が狂っていたかと思うと今でも師匠には感謝申し上げる次第です。それから社長、途中でほっぽりだして本当に申し訳ありませんでした。

でまぁ私がやめたら皆堰を切ったようにやめちゃって。I氏が他人勧誘して引き抜いたんだ〜みたいな書かれ方をされていますがこれは大嘘で、皆辞めたかったんですよ始めっから。単に私が堰を切っちゃった。あんリーダーシップのない人間の下でのデスマに耐えられる人間はそうはいません。私が単に一番脆弱だっただけで。

その後、トキラビリンス半年ずれ込んでリリースされたようです。リリースされてよかったです。本当に。完成させてくれた皆さん有り難うございます。ま、トキラビリンスクレジットを見たところ私は居なかったことになってましたけど、しょうがないかなと思います。この点に関しては私も多分に悪いですから

さて最後受託社長ブログであれは輝かしい復活みたいなことをいろいろ書かれているようなんですが、これって実は簡単な話なんですね。

社長、何もしてないんですよ。あの受託案件

受託先の方がゲームプロデューサーで、すべてのスケジュールと線を引いているんですからマネジメントはそちらなんですね。ウチラは人を出してるだけ。社長技術顧問ということにしてメンツの上で置いておくだけという体制です。そうするとうまく回ったという。これは当時そちらの受託の中で仕事をしている人から直接内情を教えてもらったので間違いないかと。

結局、社長が主張していることはいつでも三つしか無いようにみえるんですね。

全て自分が正しい、自分が優れている

全て自分が思っていることを他人も同じように思っている

全て自分は悪く無い(自分理論の中では、自分の行動は間違っていないのだから周りが間違っている)

私が退職してから2年が過ぎましたが、彼は何一つ変わりませんでしたね。今も変わっていないようで大変残念です。未だに「ご自身AppBankから直々に株式没収されて会社ごと消された」「そのためにAppBank社内およびAppBank GAMES現場社員による大変な尽力の裏工作が発生していた」ことに気づいていらっしゃらないようですしね。

どうも3年間ありがとうございました。

みなさまも口だけの人には十分ご注意いただければと思います

2015-10-10

どうでもいいこと。

遠い遠い昔の中学高校生時代に洋ロックやヘビィメタルを沢山聴いていた。

歌詞理解できて諳んじるものもある一方、諳んじることは出来ても意味不明ものも多数あった。

ExtremeというバンドMore Than Wordsという、25年ほど前の名曲バラードがあるんだけど、ある翻訳家の方の解説

「ああ、そういう意味なのか」と理解できたのがつい最近のこと。

こういう理解がスッとできるって羨ましい。

字面を眺めて分かった気で居るのは損なんだろうな。

ということで、おっさんになった今は邦楽ばかり聴いています

 
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