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2024-01-09

やっぱもう海外展開店じまいする気なんだろ

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海外事業翻訳アルバイト

必須要件

日本語ビジネスレベルかつ英語力がビジネスレベル以上

【歓迎要件

韓国語中国語スキルをお持ちの方

時給:1,113円

※平日週3日以上来れる方が好ましいです。

(応相談。土日祝の勤務はございません。)

勤務地:六本木オフィス本社

 

ビジネスレベル英語が使える日本語ネイティブ(もしくは逆)で、

なおかつできれば韓国語中国語も欲しいです。

時給は都内最低賃金です!

誰が応募するねん、アホなんか。

ゲームアニメ製作会社より募集条件舐めとる。

2022-09-30

DB好きがONEPIECE film:REDを見て必ずしも映画が売れる事が良いとは限らないなと思った話

一昨日の夜、タイトルに書いた映画を見てきて、色々と気持ちが整理出来たので、備忘録としてこれを残す事にした。

先に結論から書いておくと、私はこの映画シナリオ以外の部分は文句なしで好きであるものの、シナリオもとい映画メインヒロインであるウタの存在に大いに疑問を抱いた。

そしてこのウタの存在映画の売れ方、更に自分本命作品であるドラゴンボールとの関連性を見てタイトル結論に達した。また、ワンピファンライトもヘビーも、特にfilm:REDが好きな方)にとってあまり良い印象を持たれないであろう内容を書いている事を明記しておく。それを念頭に置いて読むか読まないか判断をお願いしたい。

以下詳細に書き記す。

まずは私のワンピ遍歴から

といっても実は私は原作をしっかり読んだことが無く、昔にゾロが仲間になった付近までを読んで自分には合わないなと思い、読むのを辞めている。内容もほとんど覚えていない。それ以外では2chのまとめなどのネット記事ネタ動画コラ画像などの賛否別れるであろう二次創作でうっすら知っているぐらい。簡単に言えばにわかである

そんなワンピにわかの私がfilm:REDを見ようと思ったきっかけは単に周りで流行っていたからだ。ネットでもリアル人間関係でも耳にしていて好評を聞いていた。そして、それに加えて実は試写会から公開当初にかけて、原作ワンピースファンから著しく評判が悪かったのも風の噂で聞いていた。そんな評判で何故こんなに売れたのか?と不思議に思ったのだ。原作ありきのアニメ映画というのは、第一原作アニメファンの為に作り、それに加えて新規層の確保が主な目的だと思っているので、原作ファンに不評なのによくヒットしたもんだと純粋な疑問と好奇心が沸いたかである

また、話は変わるが私はドラゴンボールという作品の大ファンだ。ワンピ同様有名タイトルなので、知っている方も多いだろうから詳細は割愛するが、このDBワンピは実は関連性が非常に高い。

・連載期間は違うものの同じ雑誌掲載されているバトル漫画大人作品

原作者同士で仲が良く漫画で大々的にコラボや対談なども複数回行っている。

アニメ制作会社(東映)、アニメを放映している放送局フジテレビ)、グッズやゲームなどの販売会社バンダイナムコ)がモロに被っており、アニメ製作陣や販促に似通った節がある。アニメゲームでもパロ含めてコラボを行っているほど深い縁がある。

このようにかなり深い関係にあり、DB界隈にそれなりに深く長くいれば、確実にワンピ話題は耳に入り、恐らく逆も然りだと思われる。良くも悪くも比較されて並べて語られることも多いので、ファンが一部対立していたり、どっちも好きな人、片方嫌い片方好きな人がいるなど、色々とカオスである。かく言う私は良くも悪くもワンピは興味が無く、嫌いでも好きでもないと言った感じだ。しかし、ドラゴンボールはめちゃくちゃ大好きな為に近年のDB映画の高クオリティ作画に圧倒されていたこともあって、同じ東映作品作画陣が本気を出して作ったfilm:RED作画構成に興味を持った。恥ずかしながら、あわよくばワンピで使った最新技術を今後のDB作品でも使ってくれないかなーなんていう下心があったのも付け加えておく。とにかく東映映像技術の視察名目があった。

で、映画を見た感想に移ると映像面、音響面ではかなり満足する結果を得られた。CGや高クオリティ作画を駆使したライブシーンと戦闘シーン、ベテラン声優DBZの効果音をふんだんに使っており、迫力も満載だった。DBで一軍の作画である高橋優也さんの名前EDクレジットで見た時は本当に興奮した。

ウタ役の名塚佳織さんもadoさんも賛否両論あるもの自分はそこは受け入れられた。これは恐らく原作ファンではないからというのが大きい。鑑賞目的の一つである技術視察という面で言えば大収穫だったので、これだけで1800円払う価値があったと言える。あと、分かっていたとはいえ声優陣がDBともろ被りなのが、中々に笑いを誘った。

さて、本題である批判部分だが、第一にも第二にもシナリオ構成とウタにある。これが非常に疑問というか一部(多くの?)原作ファンから不評なのが納得する内容だった。1番言いたいのはウタはかなり悪どい事をしているにも関わらず他キャラ特に観客及びルフィ一派から許されすぎだと感じた。過去に悲しい出来事があったのも引き返せないのも分かるし、逃げたくなる気持ちも分かる。キノコ副作用暴走したのもわかるが、それでも世界の7割を巻き込んだ集団心中未遂はやりすぎだし、簡単に許されるものでは無いと思う。一番辛いのはウタじゃなく、ウタの歌を純粋に楽しんでいたのに不幸な事故に巻き込まれた罪なき観客達及びルフィ一派だと感じる。せめて、もう少し観客に叩かれる描写を強化するかルフィシャンクスゴードンなどがキノコ暴走する前のウタ(具体的に真実を知った1年前)を多少なりとも咎め描写を入れてくれれば溜飲が下がったのだが、自分が見た記憶ではそれは無かった。擁護派の方が特典冊子を読めばウタの事を理解出来るというので、2回ぐらいちゃんと読んだが残念ながら上記感想になった。とにかく自分倫理観的には受け入れ難い人物だった。全部トットムジカが悪くて、ウタは全く悪くないは流石に無理があったと思う。ただし、最後亡くなった事を考えると本当に全く悪くないとは思ってないだろう。多分

そして、どうやらこういう風に思ったのは私だけでは無いらしい。同じく受け入れられなかった人々が試写会から現在に至るまで苦言を呈している。それらの評価を読んでみると大いに同調出来るものが多い。ワンピにわかの私ですら、このような評価を下してしまうぐらいなので、原作ファンでこの映画が好きじゃない方にとっては耐え難い苦痛だろう。「原作者が関わっているとはいえ、後付けぽっと出の映画オリキャラチート能力を使って無双しまくり」「オリキャラを立てる為に既存キャラの設定が壊されて時系列等に矛盾が生じる」などが行われた(らしい)ので、たまったもんじゃないのは大いに賛同出来る。同じような事をDBでやられたらめちゃくちゃブチギレる自信があるぐらいには理解出来ているつもりだ。一応本編とはパラレルという補足はされてるらしいが、それでも嫌な物を見てしまった事実からは逃れられないのも理解出来る。せめてこれが映画という大々的な作品での発表ではなく、ゲームオリジナルストーリーなど明確に本編と違うおまけの物として扱われていれば、まだ受け入れられたのかなと感じた。それじゃあ、ado宣伝にならないか絶対やらないだろうけど。

しかし、残念ながら映画は大ヒットしてしまい、これがワンピースの代表作であり、この作品を絶賛する層と受け入れられない層とで決定的な溝が出来てしまった。どこもかしこ新規層によるRED及びウタの話題で持ち切りになっていたら、反RED古参から悲鳴という名の批判REDファンに突き刺さり、盛大な論争へと発展していることだろう。というかしている。最初の方でも書いたが、私は原作ありきのアニメ映画の正しいあり方というのは第一原作アニメファンに向けて作り、第二に新規層の開拓にあると思う。今回の映画は前者をやや蔑ろにし、後者に重きに置きつつ、ado宣伝に使ったという印象が強い。なので、興行成績的に言えば大成功だが、反RED原作ファンからすれば全く嬉しくない成功であろう。なんせ、これで売れるってのがわかってしまったので、またやらかす可能性が出てきてしまう。

私もDBに関してはガッツリ原作推しなので、もし万が一このような事態になったらと考えたら身震いがした。そして同じアニメ製作会社故にこのような方式DB映画が作られた可能性がある。よって某ネットミーム風に言えば「逆だったかもしれねェ…」ってやつになってた可能性さえある。もし仮に作られたとして流石にREDほどヒットするとまでは全く思わないが、成功しようが失敗しようがそんな映画自分の好きな作品に残るのは絶対に嫌なので、嫌な言い方になるが作られた時点で負けである。少なくとも私はめっちゃ嫌だ。

こうして、タイトル結論へと帰結していく。ぶっちゃけ、この記事対岸の火事に飛び込んで火達磨になった事のレポでしか無い。しかし、これを読んでRED及びウタ推しアンチワンピ好きな人DB好きな人、どっちも好きor興味無しetc…どんな層であっても何かしら感じ取れる部分があったなら、それで良い。是非コメントを残していただけたら有難い。なるべく削ったつもりだが、とんでもない長文になってしまった事をお詫び申し上げる。

そして、最後まで読んで頂きありがとうございました。

追記:ちょっと文章修正

コメント欄にてコメント返信を行いました。

また、記事を書いたあと時間が経って書いたものを読み直したり、色々と考えを深めていたら他にもウタに関して追記したい事があったので、補足

ウタが現実世界海軍民間人攻撃された際にやめてー!と言って必死で手当していたけど、あれを見て恐らく大部分の方はウタは優しい子なんだなーとか好印象を抱いたと思う。

しかし、私はいやいや、なんか必死こいてるけど元はと言えばそっちが勝手に巻き込んだせいだからな。海軍だってそういう選択を取るつもりは無かったのに、あんたのせいだからな。とシラケた感情になった思い出。

とにかくこの子は良い子で悪くないんですよ感を強調されてうんざり

あと最終的に死んでしまったのが気に食わない。

死んだ事が禊のつもりで逃げるいうテーマに沿ったものなんだろうが、寧ろ生きて自分が犯した罪を償って欲しかった。

まあそれじゃあラストに繋がらないからそうする理由はなかったんだろうな。はぁ…

最後にウタの心情補完をもっとみっちりやってくれたら、まだ私でも同情出来たかもしれない。

ウタと似たような動機境遇心中を測ったキャラ複数名知っており、普通に好きなキャラもいるぐらいだが、どれも原作者の心情描写が光る作品だったので、小説漫画などでそこら辺を補完してくれたら話が変わったかもしれない。

そしてそれらの作品基本的映画のような短編ではなく漫画ゲームなどのそれなりシナリオがみっちり描ける媒体からこそ、深堀出来たのだ。

批判レビューの中で映画でやるべきじゃなかった、ワンピでやるべきじゃなかったとあるが、正しくその通り。

ウタは映画で扱いきれるようなキャラではなかったのだ。

その他色々言いたいことはあるがマジで無限文句が出てくるので一旦ここまで。

シナリオ面は叩けば叩くほど埃が出てくる映画だな本当…

2022-06-16

情報の上辺にある泡だけで満足する病気

エントリー情報から監督名で期待されていた作品正式に発表された。


別にナタリーけがこの情報を扱っているわけではないのだが、ブックマーク数はナタリー記事に集中している。

ただしナタリー記事内には公式サイトへのリンクは現時点では(後日修正されるかもしれないが)ない。

 

他の情報サイト確認してみたところ、SPICE記事には公式サイトへのリンクがある。

Googleニュースで「山田尚子」と検索すれば見つけることができるのでさほど難しいことではないかと思う。

他にも最初に紹介した記事の中に“アニメ製作会社エイベックス・ピクチャーズクレジットされてます”という情報があるので、情報最上流になると思われるavexサイト確認すれば、リンクはなかったが公式サイトURL記載されていたので、公式サイトを見つけることはさほど難しいことはない。




こういう風に新作のアニメ情報正式に公開されたのならば「公式サイトはあるのかな?」という疑問は浮かばないのだろうか? そして探してみようとは思わないのだろうか?

ただ単に情報の上辺にある泡だけで満足する病気なのだろうか?



……まあ多くの人がスルーしてしまうところで、ふとちょっと立ち止まりネットに溢れている情報の泡を潰して辿り着いた、公式サイトを見つけたと言う満足感だけで書いてみたのだが、実際のところは「情報の上辺に泡だけで満足する病気」というよりは、この手のアニメ漫画系の情報サイトの中で現在では、ナタリー一強状態に近い感じなので、「とりあえずナタリー記事ブクマ」で思考停止で先に進まない病、の方が正解かもしれない。

でも結局は、情報ソースの複数確認による情報の照らし合わせや、情報最上流を確認するなどのネットリテラシーの基本は、はてな一般的ユーザーも疎かになっている証拠なのかしれない。

ナタリー記事ブックマークしているユーザー全員が本当の意味一般的かどうかは分からないが、とりあえず高いネットリテラシーを持ったユーザーとは言えないので、「一般的」と評してみた)

2021-07-02

アニメ製作会社収益モデル破綻してるんだと思う

製作委員会方式をやめてグッズやらの利益アニメ会社が握れるようにならないとブラック環境から脱却出来ないのでは

2020-12-05

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い


巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である


私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。


主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。


例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。


『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』


数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、


『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』


と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである


要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。


ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。


画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。


ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。


コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである


気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い

巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である

私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。

主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。

アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。

例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。

『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』

数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、

『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』

と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである

要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。

ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。

画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。

ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。

コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである

気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

2020-10-22

日本アニメってクオリティハイブランド化が進んでるよな

京アニ 火災被害にあったところ。失われたものは大きい。ヴァイオレットエバーガーデンが本当に素晴らしい。

ufotable 鬼滅の刃を作ったところ。アクションが得意。鬼滅の刃が大ヒットできたのはこのアニメ製作会社と組めたのが大きいと言われている。

A-1 Pictures 今流行中のヒプノシスマイク製作中。かぐや姫は告らせたいも取り扱っている。名作あの花なども手がけたヒットメイカー。

シャフト まどマギ物語シリーズを手がける。こちらもヒットメイカー。

ボンズ エウレカセブン鋼の錬金術師など手がける。しつこいがこれもヒットメイカー。

 

ハイクオリティ製作会社と良質な原作を組ませれば経済効果ガッポガッポできるんだから政府はこのあたりを支援・注力化すればクールジャパン世界で勝てるんだから力入れまくった方が賢いと思うんだけどなー。

2019-07-18

anond:20190718114737

京アニスタジオで爆発 けが人多数 男がガソリンまいたか

https://news.biglobe.ne.jp/quicknews/201907/18k0000m040084000c.html

18日午前10時半ごろ、京都市伏見区桃山町因幡アニメ製作会社京都アニメーション」第1スタジオで「煙が上がっている。『助けて』という声が聞こえる」という110番があった。同11現在現場には消防車など約30台が出動、消火活動をしているが、市消防局によると15人以上が搬送され、多数の負傷者が出ている他、逃げ遅れた人の情報もあるという。

 市消防局によると、同スタジオは鉄筋コンクリートの3階建てとみられる。消防には近隣住民から建物1階で爆発音があり、煙が出ている」という通報もあった。負傷者は当初7、8人という情報もあったが、京都府警によると10人程度に増えたとの情報もある。

 現場JR奈良線六地蔵駅の近く。

 京都府警捜査1課によると、午前10時半前後に成人の男が建物内に入り、ガソリンのような液体をまいて火をつけたとの情報がある。男は負傷しており、市内の病院搬送された。府警は放火の疑いで捜査している。


京アニに恨みを持つ人物と言えば・・・

2018-03-24

anond:20180323183109

俺が以前にアニメ記事ライター経験のある奴から聞いた話では、アニメ製作会社が原作者に頼んでキャララフ三面図とか)を提出してもらったうえで、社内デザイナーリファインするが、動かしやすさ優先で結局は原作者デザインと似つかなくなる事例もあるとか。

2018-01-02

[]1月1日

○朝食:赤飯おせち(だし巻き卵、煮物ブリローストビース、数の子たこかまぼこ、イカのやつ、黒豆田作り)、もち、吸い物

○昼食:カニ

○夕食:朝飯と同じの

○間食:チーズクラッカードリトスサプリメントマルチビタミンミネラル)二粒

調子

三日まではお休みなので、今日ものんびりゆっくりしてた。

もう一人の親と少しだけ色々あったりしたけど、概ね元気です。

今日は、ゲームの手が思わず止まるぐらい面白いアニメを見ていた。

SHIROBAKOというアニメ製作会社舞台にした群集劇的なアニメで、今日は21話の途中まで見た。

もっと女の子女の子イチャイチャするアニメかと思って見始めたんだけど、思いの外真面目なお話で、途中から襟を正して見てた。

演出をされてる山田さんが格好良いキャラで彼が出るたびにニマニマしてしまう。

「だから俺はぷるてんもなかったことにしないよ

あれも俺という人間の一部だから」というセリフがすごくすごく良くて、こういう大人になりたいなあと思った。

いや、僕もさすがに大人のはずなんだけども。

3DS

◯ガンマンストーリー

ロックマンテイスト2Dアクションゲー。

この手のゲーム苦手なんだけど、超楽しくてノーマルモードで一気にクリア

クリアしたら、他のキャラ解放されて二週目や三週目もプレイできるたみたいだけど、今年は量をこなしたいので、いったんここで終わりにしようと思う。

ゲキバランナー

オートラン系の2Dアクション

ホバリング、加速、突進、巻き戻しと四つの能力を駆使して攻略していくんだけど、

イメージ的には「音ゲー」のような、タイミングよくボタンを押していく感じのゲーム

リトライが超早いので、やめられない止まらない感じ。

今日は4-6までプレイした。

2017-10-21

アニメ製作会社増えすぎ問題

Just becauseのパインジャムもそうだけど、小規模の新興アニメ制作会社っていつからかすげー増えたよね。

きんモザ監督独立したバイブリーとか、今度ゴールデンカムイやるジェノスタジオとか。

そもそもパインジャムは元エイトビットのPが作って、そのエイトビットサテライトから独立した会社だけど、

そんなに次々と規模の小さい会社増やして何かいいことあるんだろうか。

まあジェのスタジオマングロ倒産たからって経緯があるし、五組なんかもそういう事情があるんだろうけど。

でもアニメ制作って金も人もかかるんだからアメリカみたいに大会社がいくつかある方が健全だと思うんだけどなー。

2017-10-02

まず最初

 

けもフレ吉崎観音KADOKAWAの梶井がメインとなって作り上げたプロジェクトである

メディアが「基となる世界観」を利用し、独自解釈・展開していくスタイル採用している。

二次創作」、及び「三次創作」は認めている。

 

 

アニメは「けものフレンズプロジェクトAからヤオヨロズ」に制作依頼をし、受注を受けたヤオヨロズ制作・納品したものである

たつきは「0から1を生み出したクリエイター」ではないが、「売上を0から1にした一歩踏み出せた監督」ではある。

 

 

そして、たつきヤオヨロズ一方的に出している文章と、けものフレンズプロジェクトAKADOKAWAを含めた製作委員会)が一方的に出した声明がある。

 

 

この二つから可能性を追う必要がある。

 

 

アニメけもフレ権利はどこにある?

 

アニメ全般においては、けものフレンズプロジェクトA権利がある。

それ以上それ以下でもない。けものフレンズプロジェクトA絶対である

元の形態を考えれば、「けものフレンズプロジェクトからアニメ展開を行うに当たって発足したのが「けものフレンズプロジェクトA」だ。

 

 

12.1話処遇について

 

12.1話二次創作として話をする。

また、許諾は現在確認できる範囲では「けものフレンズプロジェクトA」ではなく「吉崎観音の口頭での約束」のみである

テレ東のPが「12.1話は訴えられる」として、ヤオヨロズのPが「同人です」と答えていることから許諾のない二次創作であると言える)

 

 

禁止事項に

(2)「けものフレンズプロジェクト」に帰属する素材(イラスト動画、音声、楽曲等)を直接二次利用すること(著作権侵害)

とあるが、等の部分に3Dモデルが含まれるならば二次創作と言っても12.1話はアウトである

一次創作はKFPAが依頼した場合にのみ発生するので、一次創作としては考慮しない)

 

 

しかし、3Dモデルけものフレンズプロジェクト帰属しない素材の可能性が、限りなく無いに等しいが1%未満の確率である

ある以上は考慮しなければならない。

 

 

契約がザルすぎて3Dモデルけものフレンズプロジェクト帰属しなくて良いといった場合

ヤオヨロズ所属ヤオヨロズから給料を貰って仕事として3Dモデルを作ったのならば、その3Dモデルヤオヨロズ管理になる。

この時たつきは、3Dモデルヤオヨロズに無断で使って動画を作ってアップしてはいけない。

ヤオヨロズたつき許可を出して作ったのならば、

禁止事項の

(1)有償無償に関わらず、事業性の高い営利目的での利用

に該当する(ヤオヨロズ広告)と判断やすくなり、簡単な話ではなくなる。

成果物有償無償わずたつき動画を作る為の事業として声優を呼び、スタッフを呼び、となったらアウトなのである

 

 

しかし、ヤオヨロズ所属していたがフリーランス的な契約で「業務委託契約」で制作したのかもしれない。

この時契約次第ではたつき(irodori)に3Dモデル権利があった可能性もある。

この場合はirodoriとして

(1)有償無償に関わらず、事業性の高い営利目的での利用

に該当するかどうかであるが、事業性の低さから禁止事項には抵触しないと考えられる。

 

 

だがその場合於いては、「irodoriに依頼したらそのモデル勝手に利用される可能性があるクリエイター集団」として認識されるだけである

 

 

動画の削除について

 

権利侵害なのだから削除要請されるはずだ。削除されないのは許諾を得ているからだ、というのは想像に過ぎないのだが

その想像を振りかざすのならば、権利者がファンを喜ばせるために黙認した、という想像も許されるべきである

真偽は当事者しかからない。

どちらも可能性がある以上、片方のみを条件にしてはいけない。

 

 

コミケでの頒布について

 

これも「12.1話処遇について」と同じことが言えるが、どこに3Dモデル権利があるかである

許可は得た、が内容まで許可を得たのだろうか?

アニメ監督として同人誌を作りたいか許可が欲しい」程度のものか?

或いは「設定資料集として出したい」か。

許可を得た、の範囲検閲まで済んだものなのか。

普通許可を得て書籍を作る場合権利を持っている会社検閲が入る)

 

 

頒布数・価格によっては過度な利益性が認められることになるが、頒布数・価格の申告はあったか

 

 

許可を得ている」だけでは「ここまでやっていいとは言っていない」の範囲に到達することもあり、

例え許可を得ていると言っても権利元が渋い顔をしたかアニメ製作会社としての評価が下がってしまった可能性はないか

 

 

これも12.1話と同じで、可能性の想像を振りかざすのならば

一線を超えた可能性の想像考慮しなければならないのである

 

 

声優オーディション処遇について

 

そもそもヤオヨロズ声優を抱えていない。

関連会社親会社芸能事務所であるが、ヤオヨロズは違う。

しかし、ヤオヨロズ福原が「そこで一緒にアニメを作っていく人を、なるべく僕らの仕事のやりかたを理解している人たちで固めたほうが、最終的な作品アウトプットが良くなるのではないかなと。アニメ制作過程で一番お尻にある音声の収録=声優さんたちの仕事と、動画制作シームレスにつなぐことで、作品としてブレが少ないもの制作できるのでないか。」

と考えて声優を抱えようとした。(オーディション親会社主体になったようだが)

その時に何を考えたかはわからないが受注しただけのヤオヨロズが「けものフレンズにも出れる可能性がある」と銘打ってしまった。

出回ったメールスクショが正しいのならば「けものフレンズ声優オーディション」となっていて、明らかにけものフレンズを全面に出したプロモーションだった。

そして、それは取り消された。

 

 

けものフレンズプロジェクト」は商標勝手に利用された為に警告したか?(商標株式会社ファミマ・ドット・コムが所有)

或いは自主的に取り消したか。どちらにしても取り消したということは、けものフレンズ名前は使えなかったのである

 

 

もしも無断なのだとしたら「情報共有をしろ、という警告」で済んだのはだいぶ温情であると言える。

商標はそれだけ重要なのである

 

 

この話に於いては、ヤオヨロズに有利な情報は一切無い。

それは、取り消した時点で「許可を得られなかった」と判断するのが妥当であり、許可を得られた可能性の考慮すら必要ないのだ。

その他の話では「許可が得られた可能性がある」を判断するに足りる。消されていない、頒布できた(その後訴訟に至っていない)からだ。

 

 

声優オーディションと辞退の時系列について

 

声優オーディション9月になっても行っていた、KADOKAWA側の声明である8月の辞退連絡」とは整合性が取れない。

からKADOKAWAが嘘をついた、というのも可能性としてある。

 

 

が、別に9月の時点でヤオヨロズも「けものフレンズに出す」とは言っていない。

けものフレンズ制作するヤオヨロズ作品に出演できる可能性も」にとどめている。

 

 

6月メールで「けものフレンズ声優オーディション」の文面が修正されたので、

この時点で指摘をうけたか自主的に削除したかはわからないが、けものフレンズ出演が確約ではなくなっているのだ。

 

 

9月の「けものフレンズ制作するヤオヨロズ作品に出演できる」は嘘ではないだろう。けものフレンズに出演できるとは言っていない。

 

 

けものフレンズプロジェクト声明ヤオヨロズ、どちらが嘘をつかずとも成り立つ事象である

 

 

工作員

 

ヤオヨロズに関して悪い方向に対しての条件が多いと思われるだろう。

しかし、良い条件が少なすぎるのである

 

 

そうすると次に「火消しだ」「工作員だ」と言うのだろう。

どこの火消しであり、工作員だろうか。

 

 

揉めているのはKADOKAWAとではなく、けものフレンズプロジェクトであり、商標を持つファミマ・ドット・コムであろう。

自分ファミマ・ドット・コム社員で火消し・工作員というのならば「そう捉えられてもおかしくない、受け入れよう」と思うが

KADOKAWAの火消し・工作員」と言われると「どこにその要素があったか」と逆に問わねばならない。

 

 

いずれに案件においても「紙一重」であることが問題なのだ

権利者が怒りかねないものしか功労者として許せるものギリギリラインである

からこのように情報錯綜するし、怪文書が出回る。

 

 

いま現状、たつき信者と呼ばれる側、火消し工作員と言われる側の「どちらの言い分も等しく存在し得る状態である」のである

 

 

ひとしきり憤ってそろそろ落ち着いてきたフレンズも少なくない。

ヤオヨロズがどのような声明を出すのかを待ちつつ、それまでは自らにしっくり来る言い分を見つけて日常に戻るのも良いのではないだろうか。

 

 

少なくとも、竹書房に問い合わせするのは辞めよう。迷惑から

返信

から低能ヤオヨロズがどういう声明を出すと予想してんだよw なーんにも予想しないでだんまりは駄目だってカドカワ擁護してるだけだろうがw

 

ものプロジェクトA声明に対する反論でしょうね。

それ以外無いですし。全面的に認めたらヤオヨロズ解体せざるを得ません。

 

あと、ヤオヨロズたつき否定KADOKAWA擁護というのは些か短絡すぎるのではないでしょうか。

思考の停止も悪くないですけどね。自分脳みそ溶かしてKADOKAWAが悪!と言えたら楽だったと思いますよ。

2017-09-27

けものフレンズプロジェクト問題とする作品利用とは何か

まずはけものフレンズプロジェクト公式リリースから問題の部分を引用する。

けものフレンズプロジェクト|公式サイト

しかし、アニメーション制作担当していただきましたヤオヨロズ株式会社には、関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用がありました。映像プロジェクトとしては次回の制作を引き続きお願いしたかったため、情報は事前に共有してほしい旨の正常化を図る申し入れをさせていただきましたが、ヤオヨロズ株式会社からは、その条件は受け入れられないので辞退したい、とのお返事でございました。

コレに関してファンの間では最終話公開の一週間後に投稿された12.1話のことや、各種コラボ映像のことかと憶測が飛んだ。

しかし、12.1話については栗田穣崇ドワンゴ執行役員問題ないと取れる発言をしている。

各種日清JRAからの発表があり、「KADOKAWAの窓口を通した」とのことで委員会の中心であるKADOKAWA側も認めていたと思われる。

ウマのフレンズ | Umabi - 今度の休みは、うまびより。

サイトは『けものフレンズ』に関する正規ライセンス窓口である株式会社KADOKAWAを通じて、173月企画段階からけものフレンズプロジェクト』の許諾を得て制作したものです。

同時にこのコメントからは、けものフレンズ関連のコラボ等はKADOKAWAが受付をしているということが読みとれ、

おそらく個々に言及されていないアニサマ映像などでも、商用利用されているもの基本的無問題と思える。

また、夏コミでirodori名義で出された本についても「けものフレンズプロジェクト」の許諾があり、問題はなかったと思われる。

まり大前提として、現時点で商業分野での作品利用や、数々の映像についてはなんら問題はなかったと考えられるのだ。

ならば無償行為……例えばたつき氏によるTwitterへのイラスト投稿問題になった可能性もあるのではないか

自分が関わったオリジナルイラストネットに挙げるくらいは他のアニメ関係者も行っている。

しかけもフレが多くのアニメと違うのは、3DCGアニメーションであり、たつき氏のイラスト3DCGレタッチしたものではないかと考えられることだ。

3DCG3Dモデルを作り、それをアニメーションさせるという手順が基本であり、当然そのモデルには著作権が発生する。

この「モデルを利用する権利」を巡って対立が起きたとは考えられないだろうか。

もう一度委員会リリースを見てみる。

けものフレンズプロジェクト|公式サイト

しかし、アニメーション制作担当していただきましたヤオヨロズ株式会社には、関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用がありました。

問題とされているのが作品制作」ではなく作品「利用」であることに注目したい。

映像イラスト制作問題だったのあら、作品利用とはならないのではないか

この作品CGモデルのことであり、それを使ってイラスト制作することを「利用」という言葉で表しているのではないか

推測するとこうだ。

KADOKAWA側(あるいは委員会側)からたつき氏の本編で使用したモデル二次利用について止めてくれというお達しが出る。

ヤオヨロズ側はモデル制作したのが自分であることから二次利用についても権利を主張する。

KADOKAWA側は、モデルについても委員会側の共有の著作物として主張する。飲まなければ2期から外すと行った条件を出す。

ヤオヨロズは権利を手放したくなく、2期から外されることを受け入れる。

この推測は飽くまで推測だが、実際の所3DCGモデルの利用については色々と難しい部分がある。

自分アニメ業界人間なので聞いたことがあるが、過去の別作品で利用したモデル再利用に関してはかなり敏感で、

例えば背景に家のモデルを置きたいけど①から作るには時間が無いなどで過去モデルを使いたいときは、

原型を残さないように改造したりすることになっているらしい。

またヤオヨロズ含め3DCG関連の制作会社普通アニメ製作会社以上の制作費を要求するので、

委員会との関係はあまり良くないとも聞く。(これに関しては普通アニメ制作費が安すぎるのである

繰り返すようにこれは飽くまで推測なので事実全然違うかも知れないし、なんならその可能性のほうが高いが、

3DCGモデル権利問題は今後ますます3D存在感が強まるであろうアニメ業界において重要問題となるだろう。

ましてけもフレのように、CGモデルの絵柄自体独立した価値が生まれているケースでは特に重要だ。

もしこの推測が当たっていたなら、この問題スムーズ解決するかは、今後のアニメ業界での3DCGの普及にも関わってくるかもしれない。

けもフレ騒動についての考察

「けものフレンズ」たつき監督降板騒動、原因は制作会社との条件不一致 製作委員会が正式にコメント

発表によると、すでに発表されていた新規映像プロジェクトについてはもともと、今年1月3月放送されたテレビアニメ第1期と同様の体制を優先して調整していたとのこと。しかし、アニメーション制作担当していたヤオヨロズ(たつき監督所属会社)側に「関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用」があったため、次回作を依頼するにあたり「情報は事前に共有してほしい」との条件を申し入れたところ、「その条件は受け入れられないので辞退したい」との返答があったそうです。

言うまでもないが発表どおりの事実ではないだろう。

おそらく事情はこうだ。2期制作を前に、アニメ製作会社ヤオヨロズ側は製作委員会への出資比率の変更を要望した。つまりは「ヤオヨロズがより多くの配当を得られるように変更してほしい」ということだ。あるいは単純な出資比率の変更ではなく、もっと複雑な要望だったかもしれない。例えば、「コラボ等の作品利用で得られた利益については製作委員会に入れずにヤオヨロズに入るようにしたい」というような。

しか製作委員会側=KADOKAWA(実際はKADOKAWA以外も含まれているが)とのこの交渉は決裂した。ある程度の要望は受け入れられただろうが、ヤオヨロズ側が満足する内容ではなかった。その結果、「その条件は受け入れられないので辞退したい」という申し入れになったのではないか

関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用」については実際にあったのだろう。表向きはそこを問題にしてヤオヨロズに責任押し付けた形にした。事実なのでヤオヨロズ側が反論しづらいと考えたのかもしれない。

1行でまとめると「金で揉めただけ」ということになる。ヤオヨロズ側の要求が過大なものだったのかどうかは情報が出てこなければわからない。しかし、実際の出資比率情報などが出てくるはずもないので、部外者には最後までわからないのだろう。

当然だが製作委員会との交渉をしていたのはたつき監督ではなくヤオヨロズのプロデューサーであるたつき監督が裏の事情をどこまで知ってあのツイートをしたのかはわからない。ある程度は聞かされているだろうが、真実を聞かされているとは限らない。ヤオヨロズ側に有利なように脚色されている可能性もある。

いずれにせよ、ヤオヨロズ側からの発表も近いうちにあるはず。その内容によって事情もっと見えてくるだろう。

2017-08-07

日本アニメ配信業界地殻変動

8月になってアニメ配信が大きく変化しそうなニュースが次々飛び込んできた。

もちろん業界内の人間であれば事前に知っていたり常識範囲内なのかもしれないが1視聴者としてはそういったニュースから情報を取得するしかない。

というわけで、いくつか出てた情報を整理しておく。


DAISUKI.Netサービス終了

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073968.html


8月の頭になっていきなりこのニュースが飛び出してきた。

知らない人に向けて一応説明しておくと、DAISUKI.Netというのは

アニメコンソーシアムジャパンという日本会社運営している英語圏向けのサイトである

主に英語圏人間に向けてアニメネット配信アニメグッズを販売している。


今年の4月頃(3月?)にバンナム子会社化され、その後続報が無かったのだが突如飛び出してきた。

このニュースからわかるのは

最近アニメ配信サイトの隆盛を見るに、日本人外国向けにアニメ配信サイトを作る流れは恐らく終焉をむかえるだろう」

ということだ。

以前から放送配信プラットフォームを全てテレビに握られていること自体アニメ制作会社の低待遇の要因の一つであると言われていたためそれに変わるプラットフォームを望む声が(にわかビジネスオタク内でも多く

また、純粋ビジネスサイドの人間から外資が本格的に日本アニメを買い付ける事例が出てきており、今のうちにアニメ制作会社渡りをつけておかねば日本の有望なアニメコンテンツを全て外資に握られる可能性が高くなるという声が出ていた。

そういった国産プラットフォームとしての映像配信サイトであったが、結局の所失敗に終わってしまった。

また、アニメコンソーシアムジャパンはこういった海外配信プラットフォーム作成DAISUKI.Netのことかまではわからないが)にCoolJapan機構から10億円の出資を受けており、今後そういった面からの指摘を受ける可能性もある。

様々な面で残念な結果に終わってしまったが、今のところバンダイナムコから大きな話はでておらず(ひょっとしたらビジネス向けの専門誌とかだと出てるのかな)、今後DAISUKI.Netあるいはそれに続く何かが出るのかは注視したい。

※ちなみにワンパンマンはここの独占配信だったらしく英語圏ワンパンマンが見れなくなるのではと懸念の声が一部上がっていた。


Sony Pictures Television NetworksのFUNimation買収

https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-0801/


DAISUKIで若干落ち込んでいたところ、続けざまにSONYがFUNimationを買収したという話が出てきた。

FUNimationはアメリカ国内で最古参といってもいいくらいの歴史のある日本製アニメをあつかう会社でよく知られている。

少年ジャンプ系のアニメ僕のヒーローアカデミアドラゴンボールZ進撃の巨人など錚々たるコンテンツライセンスを取得しており扱う範囲は狭いもの海外アニオタ内でも知名度の高い会社である

ちなみにシンゴジラ君の名は。映画館へのアメリカ配給を担当したのもFUNimationである

その会社SONYが買収したと言うのは大きなニュースであった。

ここ最近SONY決算説明会Fate/GrandOrderの話をTOPに持ってくるなどアニメなどのオタクコンテンツ話題を頻繁に出していた。

http://toyokeizai.net/articles/-/166107


またインタビューでもアニメ配信に力を入れていく旨を関係者が話したりするなどなんらかの手を打ってくるといわれていた。

その折、FUNimationをソニーと別の会社のどちらが買収するか争っているという話が浮上していたわけだが、結局SONYがFUnimationを買収したというわけだ。

DAISUKIと入れ替わる形でSONYが浮上してきたわけだが、今後どうでるだろうか。

Sony Pictures Television NetworksはSONYだけあって日本とかかわりの深い会社なのでシナジーを期待したい。

ただ、Aniplexを抱える部門とは別会社らしく、縦割り構造で協力できない可能性もあるんじゃね?と言う話も出てるが・・・


SONYはなんか不況の時にいろんなところでアニメ放送を打ち切った過去があるらしく、一部海外アニオタから不安視する声もある。


NetFlixアニメスレート2017

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073883.html

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073966.html

http://animationbusiness.info/archives/3570

そして最大のニュースがこれである

先日、ネットフリックスメディア向けにイベントを行い、その際に多数の新作アニメ配信することを発表した。

前々から日本アニメにチャンスがありそうだということを日本支社の社長が言っており力を入れていく発言インタビューで口にしていた。

ところが、しばらくそういった動きがあまり表に出ていなかったのだがここに来て急に本格的になってきた。

恐らく日本組織設立して、アニメ制作会社と話をつけ、大々的に発表できるようになるのに数年間かかったというところだろうか。

発表された主な作品は以下である


『DEVILMAN crybaby』 = アニプレックスサイエンスSARU

『B: the Beginning』 = プロダクションアイジー

A.I.C.O -Incarnation-』 = ボンズバンダイビジュアル

LOST SONG』 = LIDENFILM(ウルトラスーパーピクチャーズ)/ドワンゴ

聖闘士星矢』 = 東映アニメーション

『バキ』 = トムス・エンタテインメント

ゴジラ 怪獣惑星』 = 東宝

BLAME!』 = ポリゴン・ピクチュアズキングレコード講談社

リラックマ』 = サンエックスドワーフ


ネットフリックス独自コンテンツ作成に力を入れており、様々な国のクリエイターと手を組みコンテンツ製作していることは知られている。

その一角日本アニメも取り込んでいこうと言うわけだ。

ネットフリックス収集したデータによるとネットフリックスアニメを見ている人の90%は日本以外の人達で、特にアジアラテン系国家で多く見られているとのことだった。

アニメエキスポに参加した人達からしばしば聞く、参加者アジア系ヒスパニック系、黒人人達がかなりの割合存在しているという話とも合致する。

そういった層を新たにネットフリックスに取り込む一つの手段として強力な武器になると考えたのかもしれない。

また、アニメ制作会社側にも権利関係契約が複雑な製作委員会方式だけに頼るよりもマネタイズ方法複数持てるのはメリットであると思う。

ネットフリックス独自配信しているコンテンツ100億円かけて製作されているドラマもあるといわれており

それに比べると数億円で1シリーズ製作できる日本アニメ費用対効果の面で有用であるという声もある。

もし、今後制作費用が高騰化して2~3倍になったとしても、きちんと海外ユーザーに届けば十分リクープできると考えたのかも知れない。

ただし、海外ネット配信会社は全話製作後、全て納品した上で制作費を払うのが主流のため、一部の自転車操業アニメ製作会社メーターへの金払いを渋っているのではないかという噂も出ている。

最終的に会社お金をもらえるが製作中は非常に苦しい状態になってしまうというわけだ。

今後はアニメ制作会社にもそういったよりシビア経営感覚必要になってくる可能性は出てくる。

※とりあず最初は誰かから融資してもらったり銀行で前借とかできんのかねぇ。ネットフリックスが数年内につぶれるのはなかなかなさそうなので審査通りそうなもんだが。まぁそんな甘くないか・・・


他にも現状把握しているものでは海外への配信が遅れてしまう点が問題になっている。

違法配信サイトからオフィシャル配信サイトへと移行したクランチロールでは日本とほぼ時差なく字幕をつけた状態配信する体制が整いつつあったが

ネットフリックスは春からやっているリトルウィッチアカデミアなどがそうだが、日本で全話放送完了した段階で配信し始めるため海外アニオタの間で不満が高まりつつある。

日本ではSNSでワーワー盛り上がってるのにそれを横目に黙って待っているしかいからだ。

その為徐々にファンサブ問題が復調しつつあるらしい。

ネットフリックスで解禁される前に映像字幕をつけて違法配信してしまうわけだ。

ヴァイオレットエヴァーガーデンが同じ状況になっており、来年1月国内放送されたあと春から世界配信される。

京アニ英語圏でも中国でもかなりブランドイメージ形成されつつあり、ファンがかなり多いため、ファンサブが猛烈な勢いで増大すると考えられる。


恐らくこれは全話製作完了した後でなければ納品できないという問題と、日本国内ではテレビで毎週放送するというハイブリットな制作体制が生み出してしまった状況ではないか

これを解決するために、ネットフリックス側で完全に主導権を握ってしまえばよいという結論からでてきたのが今回の発表につながったのではないかあくまで推測だが。これで状況変わらなかったらとしたらごめんちょ。



これ以外にもAmazon中国ビリビリ動画国内でもdアニメストアなどアニメ配信の状況がただの一視聴者にもはっきりわかるほどに地殻変動を起こしつつある。

別にここまで調べなくても良いのだが、ある程度追っておかないと「このアニメ放送されているのを知らなかった」という状態になる可能性も出てきた。

特にネット配信だと実況的な文化対応できない部分が増えるためSNS拡散が弱まる。

ここからゲーム業界のように、プラットフォーム独占、時限独占、マルチプラットフォーム化のように進むのかどうかまではわからない。

場合によっては完全に分断されて結果的日本国内では総アニメ視聴者が減ってしまうという事態も考えられる。

果たして吉とでるか凶と出るか・・・

ただし、増田的には基本的ポジティブな方向で考えている。

現在の余りにも酷いアニメーターなどへの待遇を考えれば競争が激化し価格が高騰するのは良いことである

もちろんついてこれなくなり淘汰される企業もでてくるだろうが・・・

それはある意味日本アニメ業界では今までも通ってきた道である

最終的にはより質の高いアニメコンテンツ製作されることになるはずだ(もちろん、アニメ制作会社はそれ相応の政治的立ち回りが求められることになると思うが

また、アメリカ中国などで

ヴォルトロン悪魔城ドラキュラマスターオブスキル(Quan Zhi Gao Shou)等

明らかに日本アニメスタイルに影響を受けた作品が多数出てきている。

マスターオブスキルは後半失速したため最初期よりは若干勢いを失ったが2期も製作されるとのことでまだまだ目を話せない。

アニメスレートで発表された作品にも制作会社自体日本アニメ制作会社だが外国人プロデューサー監督脚本担当する「キャノンバスターズ」、外国人脚本担当の「聖闘士星矢」がある。

redditアニメ板(r/anime)では現在日本製アニメ以外はAnimeとして認めない風潮があるが、この勢いが続くとこういった壁も崩れていく可能性がある。

将来的にはゲーム業界のような各国で争う群雄割拠状態が訪れる可能性すらあるわけだ。

日本アニメ業界はここが踏ん張りどころかもしれない。


2017-07-06

https://anond.hatelabo.jp/20170705234432

長いけどよくわかる。ほぼ同意

デジタル化というやつが叫ばれてインターネットが定額になった時、貴方が言われているように便利になるかと思ったら、思ったさ!

でも、現実は単に既存のものシフトしただけだったんだなと今は分かる。

金子さんの裁判が悪い方向に行ったなぁ、その間に海外iTunesみたいのができてきて…見たいな話もよく聞く。

ブツも特典もいらなくて本編をデータで買いたいだけの自分には全然向いてない

中略

あと買い切り配信するならちゃんBlu-rayと同等以上の画質音質でやってほしい

禿同ですね。

私も結局データで見る方が楽だし。

結局データで保管したいし、物理不要なのに…。

ディスクの入れ替えとかやってられんし。

データを所有したい!!!

アカウントとか全く関係なく。

絶対需要は掘り起こせる。

まぁ、日本電子書籍見たいに、コスト下がってるのに全然安くならなかったら、買わないけど。

あと、それらの販売形態が出来上がればアニメ製作会社が直販売したりできるかもしれないのに。

でも作品数が増えるのは個人的には困るんだけども。見れない物が増えるのっていやね。

2017-06-25

アニメ業界労働環境改善された未来で作られるアニメ

劇場アニメジブリレベルブランド力と質のものけが残る。

TVスポンサーを増やし予算を増やすために劇中にスポンサー商品などが多々登場。

一週間に30分はどうしても無理があるので、東映アニメのように枚数制限をかけるか、一話につき5~15分のものが主流。

そもそもTVアニメの本数が激減しており、アニメ製作会社仕事の多くはPVCMがメインになっている。

たまに気合の入ったアニメがあるが、殆ど場合製作委員会中国企業が入っており、原作にはない中国要素が足されていたりする。

2017-06-09

アニメ市場規模が2兆円って言うけど

それって純粋アニメけが稼いでるんじゃなくて、ソシャゲとか2.5次元舞台も入ってるんじゃないのって気がする。

そりゃアニメが中心になってる企画は多いだろうけど、ゲーム会社舞台俳優演出家も食わなきゃいけないと考えると、

アニメ制作会社に回ってくる金が変わらないのもさもありなんって感じ。

ラブライブなんかはソシャゲ声優ユニットや曲は上手く行ったけど、肝心のアニメはクソだったし、

アニメ市場規模が大きくなったからと言ってアニメ製作会社が偉いとは限らないよね。

2017-06-08

アニメ製作会社労働環境改善案

クローズアップ現代+放送見ましたよぉ。

まぁ既出ネタばかりだし、後半部分は典型的ブラック企業の発想だったけど。

NHKであそこまでやるとだいぶ実態は知れ渡るね。

知れ渡った分、改善に向かわずに志望者が減るだけかもしれんが。

今のところネットの声とかでも採用できそうなのは以下の案くらいしかない。


製作会社自体が2次利用の権利を握れるようにする(下請けから脱出

労働組合などで制作費を上げるように交渉する(どこと?

税制優遇措置

デジタル製作3DCG使用して効率化を図る


④の単独実施ぶっちゃけありえないと思ってる。

やったところで効率化ができたら制作費下げられるのが目に見えてるので(実施できても結局、最終的にははもっと安くできるよね?と言われるのが関の山


③みたいなコンテンツ制作優遇に関しては主要なコンテンツ輸出国家はどこもやってるみたいなのでもうやらないとまずいと思う(別に税制優遇とは限らないけど

それどころか先進国ではないところも手をつけ始めてるみたいだし(ナイジェリアとか

日本だけ飛車角落ちで将棋やってるようなもん。

基礎体力があったかギリギリやってこれたけどもう限界に近い。

中国アニメが台頭してきてるし。

実現できるかどうかはまた別の話だけどね。


方向性が難しいのは①及び②。

もしうまく行ったら当然メリットはあるんだろうけどデメリットはなんだろう。

失敗すると産業のものが消え去る気がする。

まぁ結局そこに付け込まれてのかもしれんけどなぁ。

ジブリカラーコミックス・ウェーブ・フィルム京アニ

と酷い労働環境の中でも"相対的"にいい噂を聞くのはやっぱり製作会社自身がなんらかの権利を持ってる場合が多い。

そして大抵質(話の内容とかじゃなくて絵のレベルにはっきり出てる)もそこそこ高い。

やっぱこの方向性しかいかなぁ。

シャフトが自社サイトショップ)を作ったみたいだけどどうなるかねぇ。

でもサンライズとか東映動画とかも製作会社だけどそんなに良い待遇だとは聞かないよねぇ。

2017-01-08

アニメ業界に同情するな

当事者からひしひし感じるけど、結局アニメ業界人間ってのは甘ちゃんなんだよな

商業クリエイターやるならビジネスライクにやらなきゃいけないのに

それが嫌で作家性だとかやりたい仕事ができるような環境を求めている

芸術家産業の間にある曖昧業界で、一生モラトリアム続けて適当にやってきたいロクデナシの集まりなんだよ

海外アニメ製作会社は割り切ってやってるから仕事やりがいが少ない代わりにまともに働ける

日本アニメだって、止絵で持たせたり総集編挟んだりしながらおもちゃ宣伝をやってた頃はもうちょっと環境もマシだった

それが段々ガイナックス代表されるようなアニメ作りが好きで好きでしょうがないという連中が入ってきてからおかしくなったんだ

80年代アニメーター仕事とか、ちやほやされていい気になってるけどあんなんただのダンピング

よくアニメ業界賃金の低さの元凶に手塚治虫が挙げられるが、

その予算の中で勝手に頑張って勝手アニメ要求されるハードルを引き上げたのはその後の世代人間

そいつらの大半は売れる作品を作ろうなんて考えは毛頭ない、自分気持ちよくなりたいということで頭がいっぱいのやつらだ。

注釈しておくとエヴァブランドを思いっき活用してる庵野はよくやっている。しかし抜け殻のガイナックスがどうなってるかを見れば分かるだろ。

マニア評価されるもん作っててもしょうがねえんだよ。そんなもん1作たりとも作ってはならない。

すべての作品でヒットを狙うつもりで作らなきゃいけない。

だけどヒット作で儲けた金をオナニー作品でチャラにしてしま会社が大半なんだ。

搾取するまでもなく、やりがいだけで仕事選んでる連中なんだよ。

どれだけ待遇が悪くても、自分たちが好きなアニメを作れなきゃ生きてる意味がないという狂人連中なんだ。

しかしそれはただの自己満足だ。そんなのは商売としても芸術としても間違っていて、そこを間違えるから人が死ぬんだ。

結局アニメクリエイターたちが誰かに搾取されてるなんてことはない。自分たち同士で互いに首を絞めて苦しんでるだけなんだ。

しか本来それを止めるべきプロデューサーやらスポンサーまで一緒になって首絞め大会に参加してるから手に負えない。

から下までそんな調子で本当に救えないので、下手に同情するのは本当に無駄だ。

このキチガイだらけの戦場で、どうにか自分正気を失わないで少しでも状況を変えたいが、見限る方が早い予感しかしていない。

2016-11-26

腐女子のみなさん、ジャンルに腐アニメーターがいたらどうしますか?

ジャンルの腐アニメーターについて

私が活動しているジャンル腐男子アニメーターがいる。フォロワーは5000人超えの公開垢。

なんでアニメーターって分かったかっていうと本人が言っていたからです。

それで作監した絵について腐目線で語ったり(受けっぽく描きました)ジャンル腐女子達と談笑したりしている。

そんなことしたら炎上するんじゃと思うかもしれないがなぜか炎上しないのだ…(炎上しがちなジャンルなのに)

本人がアニメーターって言ってしばらくして発言消してたから見てない人も多いのかもしれないからだろうか。

2chスレとかでもう炎上してるんじゃないかと思ったけどそうでもないらしい。が、他のやらかしメーターとともに晒されてたがトレパクやらなんらで流されてただけだからいつかは某ハイキューアニメみたいになると思うんだがそれは避けたい。ただでさえ炎上やすいからもう学級会は勘弁なのだ

私としてはせめて炎上防止のために垢移動はともかく鍵をかけてほしいのだがどうすれば良いのだろうか。

問題発言スクショアニメ製作会社メールする

•本人にやばいですよ鍵かけてくださいって匿名で言う

これぐらいしか思いつかないので案があったら是非教えてほしい。

2016-11-10

アニメ業界中国市場に身を委ねるべき

ピーエーワークスブログ記事の言うとおり、日本アニメ業界はそもそも構造的欠陥がある

だれも搾取して儲けまくってる人間がいるわけでなく、

ただ作り続けないと食えない人がいるから、たまにある大ヒットを頼りにして作品が作り続けられているのである

そんな業界を変えるには新たなビジネスモデルを見つけるしかない

そこで今最も最善手と考えられるのが中国資本に頼ることである

今期は4本も中国アニメがあると話題になったとおり、中国は今アニメソシャゲなどのコンテンツ産業に力を入れている

そこで取られるのが、金を出してプロデュースするのは中国会社だが、実制作日本制作会社スタッフという体制

今期放送されている「CHEATING CRAFT」「TO BE HERO」を制作する中国アニメ製作会社ハオライナーズは

絵梦という日本スタジオを作り、GONZOスタッフなどを入れて日本での作品制作を始めている

実際この絵梦の採用に応募した子から聞いた話だが、他の国内アニメ制作会社に比べアニメーター給与雇用体制は良かったという(あくま比較的という話ではあろうが)

中国は単純計算日本十倍市場があり、欧米と比べて日本オタク文化に親しみがある、というか殆ど同じような文脈を共有できている

最近中国人は本当に日本人と変わらないような絵を好み、描くようになっているし、艦これラブライブなども人気のようだ

また、未だに中国人的には「日本」というのはブランド力があり

日本人が関わっているということはマイナスにはならず、むしろセールスポイントとなりうる

まり、「今までの作品作りを継続しながら」「儲けるお金は増える」という願ったり叶ったり可能性が中国市場にはあるのだ

これから日本は先細りであることは間違いないし、これから先は限られた席を奪い合うだけである

ならば、海外とは言え、自分たち仕事に親しんでくれていて、未開拓市場があるアジアに目を向けるべきだ

これ以外にアニメ業界状態改善する手はないと思う

2016-11-07

http://anond.hatelabo.jp/20161106231911

NHKアニメーター育成を前提としたアニメ作ればいいんじゃね

NHKって無駄搾取してるんだから、直接アニメーターを雇う形で、放送枠作ってアニメ作って

そこで、ある程度育成されたアニメーターが、他のアニメ製作会社に移っていくみたいな感じにすればいいんじゃないかな

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