はてなキーワード: 戦闘とは
年末までやっていたアズレンのアニメが最終回をお預けで最近視聴したので、感想をメモ。
感想としては、ストーリーはよくわからないけれどキャラが可愛かった。
結局最後まで見ても主人公エンタープライズがなぜ戦闘に嫌気がさしていたのか、ときどき挟まれる脳内シーンみたいなものが何を意味しているのか全く理解できなかった。
最後は陣営を越えて人類の敵と戦うという王道展開は悪くないと思うけれど、見方が苦戦している敵をエンタープライズはバサバサとなぎ倒せるのはなぜかよくわからず消化不良。
キャラがめちゃくちゃかわいかったよね。10話のベルファスト(CV堀江由衣)が断固とした態度でエンタープライズのネクタイを引っ張って連れまわすシーンがよかった。見てたら心の底からマゾごごろ湧きだしてきちゃった。実にキャラデザが動いてかわいい。特にケモミミ系は良かった。
ウィッチャー3を70時間ほどプレイしていまだラドヴィッド王に会う手前くらいでクリアしないまま、初アサクリのオリジンズをちょっとだけ試しにはじめたらこれが面白すぎて、移動の制限多いウィッチャーからだもんでフリーランで本当にどこにでも登れてしかもスタミナなんて制限システムもないってのが余計にノンストレスでやめられなくなってしまった。個人的なことだけども、建物もやたら大きくて開けたシチュエーションが多いので3D酔いしづらいってのもあった(ピラミッド内部は除く)。
シワにいたころは木材とか材料集めどうすんだ…って思ってたのに、アレクサンドリアについてからの輸送部隊襲撃が楽しすぎて、鷹の目で確認→馬で向かって襲って次の獲物を探すという盗賊プレイめっちゃ捗る。あまりにも盗賊プレイやりすぎたせいか、Yボタン暗殺の字が出た途端とりあえず暗殺しとこっかというプレイになってしまう。あとウィッチャーだと好き勝手にクエストクリアしていくとレベル上げとかで後で苦労する羽目になったりと微妙に面倒くさい仕様になってたりで素直にクエストの消化をゲーム的に楽しめなかったのだけれども、アサクリはその辺とくになくて好きにガンガンクエストクリアしたり、無限クエストあったりそこらの敵倒してもちゃんと経験値入ったりでゆるいので考えなしにどんどんクエストクリアできるのが楽しい。
映像とか実際の歴史的な知見に基づく作り込みは言わずもがなだけど、死体を水に入れたら血が広がったり、水中に浮いてる壺に乗れたり、炎が燃え広がって焼け跡が残ったりでそういった細かい点も面白かった。それと、いつもはゲームやってても高所で恐怖を感じたことはなかったのだけれどもアレクサンドリアの大灯台を登っているときには掴まれるところの不自由さなどもあってかはじめてゲームで恐怖を感じてしまった。
戦闘面に関しては暗殺メインのゲームだしでどうしても多数に囲まれたら煙に巻くくらいだったりと地味なんだけどもその辺オデッセイだとファンタジーな技が使えたり、防具にも意味が合ったりと順当にパワーアップしているみたいなのでいつかやるであろうのを楽しみにしておく。
そんな感じで、まだストーリーは序盤の序盤でレベル30程度で遊んで大体は不満はないんだけどオートセーブしかないのだけはクソ。色々探索しますよってクエストでうっかりいきなり正解引いてしまってよく話がわからんまま進んでしまいやり直そうとしてもできないしでこの仕様だけは本当にやめてほしかった。
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100時間ほどかけてサイドクエストを全てクリアしてレベル40超えになった後、一気にクリアした感想としてはストーリーとしてはシンプルな復讐劇と歴史上の人物がちょこちょこ関わってくる感じであまり歴史知らなくても楽しめた。
海外ゲーだから子供バリアで大丈夫だろなあと思ってたら、息子ぶっ刺しもだけど他にも割とエグい殺され方をしたのは驚いた。
ただアヤパートはゲームとしてつまらなかった。何が悲しくてラストバトルでそれまで使ってたプレイヤーと違うキャラでしかも下位互換のキャラを使わされる羽目になるのか…。ウィッチャー3でもシリ操作パートあって色々制限プレイを強いられてはいたけれども、あちらはシリならではの特殊行動があって面白かったし、せっかく別キャラ操作させるのだから何か特殊な技が使えたりくらいしてくれればよかった。それが面倒だというのならそのままバエクの能力全て使えるでよかった。
これまでなんとなく読んでなかった「ONE PIECE」が無料になってるっていうんで、読み始めてみて感じた違和感を書く。
戦闘や冒険がメインのストーリーは、パラメータを脳内で考えながら読む癖がある。
状況を見ながら、このキャラの強さはこのくらいのはず、という数値を想定しパラメータに変動がありそうな要素があるたびにその数値を修正していく。
登場人物が多いストーリーほど、こうやって全体像を掴むんだけども、ONE PIECEの場合、どうもこのパラメータ設定がうまくいかないのだ。
たとえば、いまのところウソップに最も感情移入して読んでいる。何者でもなく、物理的な強さも持たず、逃げてばかりだが自分を偽りながらなんとか誇りを保って生きているみたいなところに共感するものがあるからだ。
だからウソップが時々活躍するたびに、「いやいや、お前そんな強くないだろ」と思ってしまう。対峙する敵に想定されるパラメータと比べてウソップはずっとずっと低いはず、というシーンがある。
ストーリーに変化を持たせるため、パラメータを超える力を発揮するシーンが必要、というのはわかる。故郷を守るためとか、大事な人との約束とかそういうのが絡む戦いがそうだ。
そういうパラメータを超えられる説明があるシーンはいいのだけど、ONE PIECEはそうでない場面もたびたび出てきてもやっとする。ウソップそんな強くないだろ、と同じくらい、ルフィや敵キャラに対して「お前そんな弱かったっけ」とかもある。
パラメータが変動する要素がその都度描かれている。死にかけて復活したら強くなる設定とか、潜在能力を引き出してくれる存在とか、他人の力を吸収できるとか、そういうやつだ。
パラメータを数値化するスカウターも、理解をさらに精緻にしてくれた。
ONE PIECEは物語としては面白いし感動する部分もあるんだけど、この違和感を持ったまま読み進められるだろうか。みんなどう解釈してるの?
※まだ全然途中(グランドラインで巨人たちの島を出た後、ナミが病気になるあたり)なので、このあといろいろ説明がつく描写があるのかもしれない、とは思ってる。
さほど心配しなくていい
というか、マルチエンドを開発したエロゲ業界はその後どうなったかというと発展したわけじゃなく小さくなった
STGや格ゲー、RPGのマルチエンドと、ノベルゲームのマルチエンドって実はかなり別物で
なぜならノベルゲームは「異なる展開」を作ろうとすると、その別ルートをまるごと新しく作り直さないといけない
RPGのエンディング分岐なんかは、戦闘デザインやバランス等々が本体だ
全体の労力からしたらシナリオのちょっとした分岐程度はそこまでの作業量じゃない
それが、ノベルゲームで二つルートを作ると単純に作業量が倍になる
いやいや共通する部分はリソース共有すればいいじゃないかと思うかもしれない
けど、同じ文章なんて誰も読みたくない。だからスキップで読み飛ばす
じゃあ、スキップで読み飛ばせないような他のメディアで似たようなことをやったらどうなる?
有名どころだと「涼宮ハルヒの憂鬱」の第二期が、他にもいろいろな事情があったが、見事に沈没した
似たようなことを繰り返してたら、人間は飽きる
では、と飽きないように前と違う要素、異なる展開を入れるとすると、当然ながら労力がかかる
異なる展開、二つめ、三つめぐらいは、元々の作品ポテンシャルが高ければアイデアも湧いてファンもついてくるだろう
四、五、六、と続いていくとネタ重複も気になりだしファンも飽きがくる
そもそも同じ時間を反復するのは時間が先に進んでいくのより考えるのが難しい
新しい要素が極端に入れづらくなる
新たなエピソードを重ねていくのも難しい、新キャラを投入するハードルも上がる
唐突に降ってわいた過去エピソードや、ポッと出の新キャラが話の展開で重要、なんてのを何回も繰り返してたら、
最初のうちは許容してたファンも次第に無言になってく(あるいは信者化して批判を耳にいれなくなる
僕勉の作者の前作はニセコイのリブートだったが、ニセコイの人間関係や記憶は受け継がれていない
下手したら即死、もしくは死ぬほど辛い激痛を子供に与える事も淡々と行う司令官、そして根拠のない応援を行い詐欺まがいのような行動で戦場に立たせる戦闘指揮官。
テスト起動ですら、まともに行えないまま子供を重症においやり大人の責任がどうたら言いながらも、やっぱり子供に死ねと遠回しに指示する。
子供の自由意志を奪っておきながら私情で行動した子供を罵倒。周りの大人たちも冷たい目と態度。追い詰めるだけ追い詰めていくスタイル。
ろくな大人がいない。
岩田教授のインタビュー記事に基づく考察である。https://www.targma.jp/j-ron/2020/03/04/post727/
まず、対戦相手の選手同士で濃厚接触することがない、試合会場は屋外か、屋根が何十メートルの高さにある屋内なので、会場リスクも低い。
客も入れられるが、満員にはせず、席を隣合わせない程度の人数までなら可能。キャパの1/3程度か。またラッパを使った応援や、選手コールなどは自粛すべきだろう。
懸念点は主審とキャッチャー。この組み合わせで濃厚接触が発生するため、主審は飛沫の元となる声を発さずにジェスチャーだけでジャッジするなどの工夫が必要。
センバツ甲子園は無観客での開催が決まったが、無観客にする必要まではないだろう。
試合会場リスクについては野球と同様。客も少しなら入れられる。ただし応援については野球同様自粛が必要。
選手間の感染リスクは非常に低いが、ディフェンダーで密着マーク型の選手が居る場合は、その選手は出場を見合わせるべきだろう。記事にもあるが密着マークはご法度である。
選手間の感染リスクが高い。スクラム・モールなど密着戦闘の嵐だからだ。従って試合開催不可。折角人気が出てきたラグビートップリーグだが、今期は開催をあきらめるしかない。アメフトも同様。
ダブルスは選手間の感染リスクが高いので難しい。シングルスなら誰とも濃厚接触しないので感染リスクは低い。試合会場も野球・サッカー同様に「屋外または屋根が高い屋内」なので問題ない。客は少しなら入れられる。
選手間の距離はラグビーほどではないが比較的近いので選手間感染リスクが中程度ある。また試合会場は屋根がそこまで高くない屋内会場なので会場リスクは野球・サッカー・テニスよりは高い。ライブハウスほどではないが。
体をぶつけ合う競技だが、競技時間は長くても1分と短い。これをどう見るか。濃厚接触には該当しないが体をぶつける機会がある。微妙。
取っ組み合いを長時間続ける時点でアウト
騎手間の感染リスクは低い。一方客同士の感染リスクが高い。競馬場も場外馬券売り場も客の人口密度が高すぎる。すでに無観客+場外馬券売場全閉鎖の開催に切り替えているが、これを継続すべきだろう。
岩田教授は「正しく恐れろ」というが、正しく恐れるということと、いままで自粛していた行動を全部取り戻すのは違うというのを市井の人達は認識すべきだろう。
ビデオって言わないわよね。
結構あれ見始めちゃったら
次々とオススメされるのを見ていったら一生が終わりそうな気がして、
あれさー
さすがにそれはダメなんだけど、
意外と湯船に浸かったら頭回らないので、
見てみても見てないのかも知れないわね。
やっぱり集中する要素も必要だわ。
そんでさ、
いつも心に銭湯をって
いつも心にワンカップ王関をみたいな似たようなこと言っちゃうんだけど、
最近はいつでも隙あらば銭湯に行けるように銭湯セットを戦闘配置に付けるよういつでも銭湯態勢よ!と言わんばかりに
LとRの発音の一番良い教材は何だと思う?でお馴染みの
携帯用のCWニコルさんが焚き火の前で直で飲みそうなステンレスに入ったウイスキー入れってあるじゃない、
手頃な小さい小瓶といってもガラスじゃない十代のプラスチック製でいいの、
その都度その都度シャンプーを継ぎ足していくような感じで。
おう!どうした!どうした?
伝説のタレの壺を割ったみたいなような深刻な顔をしやがって!
って鰻屋さんの伝統のタレの壺は火事でも持って逃げるって言うじゃない、
ちょっとボトルじゃなくて小さな瓶のシャンプー入れが欲しいわね。
とりあえず、
パンツ持って行くのを忘れてパンツを二度ばきする自分のミスとは言えあの屈辱的な感じを味わうのは二度ともう嫌だわ。
二度ばきだけに!って
だいたい
いつも慌ててダッシュで飛び出ていこう!ってするから忘れ物しちゃうのよね!
以前なんか寸前まで行ってタオル忘れてるのに気付いて、
そういう時に限って
もうタオルも買えない万事休す率100%の引き返して戻ったら銭湯閉まっちゃうので違うところに変更したりと、
慌てるのが一番だめね!
お冠の騒ぎでは済まなさそうだけど、
そんなことより、
外晴れないかなー。
お出かけもお買いものも行けないじゃない。
うふふ。
オムレツサンドよ厚焼き玉子的なものが挟まったサンドイッチよ。
美味しい鉄板焼き屋さんを紹介してもらって、
話しがややこしいわ!
そう言えばライムなんて使ったこと無かったけどあれってママレモンなイメージじゃない、
あとキューカンバーて言うとシャレオツ度増し増しになるけどキュウリよ、
見た目でピーラーでスライスしても良いし、輪切りにしても良いし
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
親切/利他の精神が生まれつき足りない子は逆張りしていないで学習/訓練した方が良い
▼「誰かを助ける」のに理由はいらない(哺乳類なら):シカゴ大学 研究結果
ラットは閉じ込められた仲間を見ると、その仲間に共感し、助け出そうとする。しかし、抗不安薬が投与されストレスを感じにくくなるとこの行動が見られなくなる、という研究結果が発表された。
「閉じ込められた仲間を助けるには、仲間と同じ気持ちになる必要があります。これはわたしたち人間の行動を思い起こさせる結果でした。わたしたちも、ラットと同じ哺乳類なのです」とメイソン教授は語っている。
「誰かを助けると、通常はいい気分になります。他者を助けることは、いわば一種の麻薬のようなものなのです」とメイソン教授は言う。「これは、おそらく進化の過程で獲得した哺乳類の特質なのでしょう。互いを助けることは、種の繁栄にもつながるのです」
▼マウスに『共感』能力 (川崎福祉大学)
個人間の争いでは利己的な個体の方が有利だが、集団になった場合、利他の精神を持つ個体の集団の方が有利
個人間の争いでは利己的な個体の方が強いので遺伝子を残し続けるが、蟻🐜と同じく常に利他的な個体が増える速度の方が速い
▼「利他的行動は戦闘で進化」:コンピューターモデルで分析
▼日本語記事:『裏切り蟻』が増えるとコロニーは過労死で滅ぶが利他的な蟻の増える速度の方が常に速いので滅ばない
https://ryukyushimpo.jp/news/prentry-212621.html?a_aid=3598aabf
anond:20200301112556 anond:20210717155340 anond:20210717155725
買おう思っているが、なんかモヤモヤする。
自分はリアルタイムにFF7を体験してはないので、発売当初の爆発的な盛り上がりがどうとかは知らない。
ただ、FF7をプレイしたとき、確実にファンタジーではあるがどこかリアリティのある世界観、物語を進めるほど人間性が浮き彫りになりどんどん魅力的になるキャラクター、何よりps1のチープな映像表現で(まぁ、発売当初は映像自体も高品質なものだったんだろうけど)ここまでワクワクさせられることがスゴイと思ったのだ。
そんなFF7が、映像が比べ物にならないくらいキレイになって戻ってくるのだ。
戦闘システムは変わってるっぽいなぁ。でも、マテリアのシステムは変えないで欲しいなぁ。
とか、なんか期待と不安がないまぜになってるけど、自分が一番怖いのは、
みんな期待もしてるけど、その期待が裏切られるのが怖くてそんなことを言っているのだと思う。
だが、自分が大好きなゲームのタイトルが発売元の崩壊の誘因になってほしくないのだ。
有名タイトルのリメイク版というのはとてもハードルが上がるし、多分イチャモンをつける人は少なからず出てくると思う。
なんやかんやで自分が一番望むのは、FF7リメイクどうか面白くあってくれ、という事。
頼む。
ドラクエ5を一日でクリアできないか挑戦してみたら12時間51分でクリアできた。
以下、完走した感想。
・メンバーは主人公、スライム、ドラキー、スライムナイト、イエティ、男の子、女の子、ゴーレム、(一時期ビアンカ)
・主人公のレベルが低くて序盤しかモンスターが仲間に入らない。
・前半のメンバーはエビルアップル、イエティ、スライムナイト、主人公で、
後半は、スライムナイト、男の子、主人公、女の子。(ブオーン戦とゲマ戦でエビルアップル、ラスボスでスライムとゴーレムがちょい役で参加)
・雪の女王で2回全滅した。雪の女王のちからため→ベラを攻撃、でベラが即死する&ベラに命令はできないのでベラがルカナンを使うかどうかは運、で運ゲーだった。
・スマホ版で遊んだがとにかくエンカウントしない。天空への塔と迷いの森では5,6回しかエンカウントしなかった。
AI戦闘で魔法を使いまくってエルフの飲み薬/祈りの指輪を使いまくって、ラスボスでちょうど使い切るくらい。「呪文使うな」を一度も使わなくてラスボス撃破まで行ける。
・スマホ版では操作性の問題からボス戦でしか「命令させろ」を使いたくない。でもAIがアホ(まんげつそうを絶対に使わない/かならず気合ためを使うなど)なのでコツがいる。
たとえば主人公に星降る腕輪を付けて同じ仲間を回復してしまう失敗を避けるとか。
・スライムの出番があるかと思って育てていたが結局ラスボス戦のメダパニの一度しか出番なかった。SFC版からの変更の影響が大きい。
SFC版と違い、スクルト弱体化で使う機会がない&エビルアップルがルカニ使える&エンカウント少ないからニフラムいらない。
・なぜかイエティが何回やっても即仲間になる。HPと身の守りが異常に増える&氷・ヒャド系に対して完全耐性で何度か全滅を回避した英雄。
装備タイプが独特で宝箱で手に入れた強い防具をイエティだけ装備できる場面がよくあるので神。
見た目に反して攻撃力が低いのとAI任せにすると常に気合ためを使うこと、ラスボスまでに凍える吹雪/マヒャドの習得が間に合わないので注意。
でもAI戦闘じゃないとおたけびが効く敵が現れたときにおたけびを使ってくれる便利さを享受できないので迷いどころ。
・ドラキーのラナルータで時間短縮できたことが1回だけあったかもしれない。馬車がいっぱいなら最も預けて問題ない。
・ゲマ戦とブオーン戦でエビルアップルのルカニが必須になった。ブオーン戦はルカニなしでも天空の剣の凍てつく波動で何とかなるかもしれないが
ゲマ戦はルカニがないとダメージが通らない。女の子がルカナンを覚えるがレベル22も必要なので余裕で足りない。
・種は全部主人公に使っていたけど、ドラゴンの杖を手に入れるまでベホイミばっかしてるので全部スライムナイトでよかったかもしれない。
あと賢さの種だけは使わずに取っておいたが結局一度も使わなかった。売却かエビルアップルでよかったかも。
・ゴーレムを勧誘できるレベルが25で、魔界に行くためにエルヘブンに寄った時ちょうどレベル25だったので連れて行った。
サタンヘルムとゾンビメイル、ダークシールドという強い防具を宝箱から入手できるが、急いでゲームを進めると装備できるのはゴーレムだけ。すごいジャストフィット感。
・男の子のフバーハとザオリク使えなくなったら詰むのでエルフの飲み薬/祈りの指輪/復活の玉/いのちの石を持たせる。
・奇跡の剣と神秘の鎧で迷って奇跡の剣を買ったのが大失敗だった。
男の子は天空の剣があるし、主人公はドラゴンの杖がある。スライムナイトは吹雪の剣を装備すべきだし、いらないし回復量もゴミ。
・ドラゴンの杖を使うとドラゴラムの効果があるが魔界の雑魚敵の8割くらいは炎耐性が低いのすごい捗る。
SFC版では鬼エンカウント、少しでも衝撃を与えるとセーブデータが消えるという激しすぎる難易度があった。
PS2版とスマホ版を何回もプレイしたがどうしてもSFC版とは違う。
できればSFC版をもう一度やりたいが、みんながやってる違法な方法か、誰もやっていない合法で高価で場所も手間もかかる方法の2つしかないので
どっちもやってない。
いるよねたまに
9人はそんなに多くないからか普通に全員登場して全員キレイに主人公グループに倒された
剣心斉藤左之助で10人全員の相手をするのかと思いきや、この3人に勝てる要素がまるで見当たらない奴(コウモリとか鎌使いとか)もいたし話が長くなるだけだからエース以外は全員雑魚討伐に回された
一応全員戦闘シーンがあったけど壁は一瞬だった
味方サイドだったから全員登場したけど、大半のメンバーがボスにまとめて倒された
作中では全員登場せず、しれっと画面外で退場した。
なんなら疑似ライダーもいる
何回タイムリープしても主人公は必ずいるし、主人公じゃない奴にデッキを渡しても絶対主人公が受け継ぐし、早々に主人公を殺しても教授グループによる妹確殺ルートだし、終盤に主人公が死んでも最早手遅れだし、他のライダーを殺せって言ってるのに無視してレベリングしてきてめちゃくちゃ強くなってるから真正面から戦っても勝てないし、龍騎のデッキを破壊してもナイトのデッキを受け継いで無双しちゃうしなんなのコイツ……