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はてなキーワード: 弾幕とは

2021-12-05

anond:20211205174347

ニコ生とかでも弾幕とかコメントが多いときに、

「今ならいえる」とか言いながら犯罪者っぽい発言するババアいるよね

あれだ!とピンとき

2021-12-01

今、レトロゲームシューティング調べてて思ったんだけどさ、

今更だけど、

プレイヤーの一機だけじゃなくて、こっちも船団レベルを導入すればいちいち弾幕避けたり苦労しなくても勝てるんじゃね?

巨大なボスにはこちらも巨大なボスをぶつければいいんじゃね?

デス・スターにはデス・スターをぶつけるべきなんじゃね?

ヴォルガードっぽい偽画像に大量の自機が描かれてるのを観てそんなことを思いました

千機合体!ヴォルガード!

2021-11-19

今日ニコニコ動画を見ていて謎の違和感があった

とある動画をみていたら、「なるほど」という弾幕、というほどでもないがそれなりの数が流れていた。

そんなに「なるほど」と思うようなタイミングだったか?どれくらいコメントされてたんやろ?

と思ってみると、なんとその時間コメント一覧に「なるほど」とコメントした人は 0 だった。

ニコニコ動画仕様的に、古いコメントは削除されるはずだが削除されたのならコメント一覧にも載らないはずだ。

この不気味なコメントはいったい何だったのだろうか……幽霊仕業

2021-09-30

格ゲーに求める物

ボタン1つでコンボができるとか、本当にそういうのじゃない。

スマブラみたいな操作性なんだよな。

直感で動かせるぐらい簡単にしてくんねぇかな。

技もシンプルに。

スマブラで技表なんて開かんやろ。

個人的に惜しかったのがソウルキャリバー6。戦闘楽しいんだけどソロモードいまいち面白くない。

技もちと多くて覚えるのめんどくさいのがマイナス。でも、鉄拳とキャリバー4に比べれば覚えやすかった。

bbtagもまぁまぁいいんだけど、タッグ技と必殺技が同じボタンなのがセンスなさ過ぎる。他の理由でやってないけど。

目指してほしい所は東方非想天則

スペルカード集めて技変えられるとか、ソロでやってても楽しかった。

チェインコンボ、弾幕ダッシュ、みんな同じな簡単必殺技コマンド

あとキャラ可愛い

とにかく感覚で動かせるアクションゲーム的な操作感が欲しい。

何でそういうのが出ないんだろう。

ワンパンマンとかヒロアカのとかは純粋ゲームクオリティちょっとな。

あと、格ゲーなら奥行きいらないんだよな。

新作ギルティとかスト5は、見た目以上に長い硬直時間入力猶予のなさがイラつく。

キャラは好きなんだよな。

uniとかは女の子可愛いけど、男キャララノベ主人公ぽくて好かねぇ。

いっそ女の子だけにしてくれたらやってた。

あと気になるのはグラブルと恋姫だけど、

グラブル操作感の悪さ、恋姫はキャラとモーションのクオリティーで人がいないんだろうな。

スカルガールズやって格ゲー面白ーってなって以降色々漁ってるけど、まだまだ出会いそうにないな。

てかデモ版で触らして欲しい(買ってやらないこと多いから)

2021-09-12

ガンダムゲームって意外と弾幕を避けるのないよな。

当たらなければどうということはないって言いながら、

戦艦に向かって行きたい。

2021-08-31

anond:20210830193754

弾幕薄いよ待ちをすると最後まで出てこなくて愕然とする

2021-08-30

anond:20210830193754

ファーストブライトさんの「白目あり」の時があって、あった日は翌日めちゃ話題になってた。

友達との間だけだったかもしれないけど)

白眼に白く彩色されていないのがブライトさんなんだけど

希に、白眼を白く塗られてるブライトさんがあるんです。

名言は「弾幕薄いよ」

2021-08-28

anond:20210828230636

同じような時代を生きてた気がするんだけど微妙世代が違うかなぁ何も知らんわ

まずクターでしょジャンルは謎だけど反復系?

オタク系ならぎゃるぱにX

タイピングならOzawa-Ken

ブラウザだと艦砲射撃!とか

スクフロントラインってのもあったな

あと有名になったゆめにっきとかね

アングラ寄りだとBM98系の派生DDRってのが好きだったか

パズルではかむたこってやつがすごかった

妙にハマったアクション系だと登っていくだけのぶんぐるWAとか、ブロック崩しのBLOCKとかあったな

フリーではないけど東方やってたのもその時期かな

フリーだとrRootageとかが弾幕やってたな

あと灯ってサイトTRUE BLUE個人でも3Dアクションゲーム作れるんだって驚愕したりね

そんな感じです

2021-08-20

配信ライブ現実ライブ代替にならない

フジロックが始まり、その賛否ネット上を騒がせている。

その中で「無観客配信ライブにすればいい」という意見散見されるので、ここでは配信ライブ現実ライブ代替にならないことを説明したいと思う。

観客

ライブフェスは視聴ではなく体験

これが大前提特に野外フェスはよりその傾向が強く、「聞ければいい」「見られればいい」という人は少ない

ライブでは、音楽を聴かせることに特化したでかいスピーカーででかい音を出し、観客は文字通りその音を「浴びる」ことになる。

スピーカーの近くにいると体や服が震え、音が空気振動であることを実感できる。

それは単純に「音楽聴く」という行為を超えたトランス体験に近い。

日本住宅事情で「圧倒的な音量で音を浴びる快感」を体験できる人は稀だろう。

没入感

ライブハウスやフェス会場は「イベントを楽しむ」ことに特化した場所だ。

そこには余計なものはなく、物理的にも自宅や職場とは切り離されて容易に戻ることはできない。

それこそが没入感を生み、演奏パフォーマンスに集中することができる。

宅配便チャイムや親の呼ぶ声や家電アラームPCやベッドのない環境は素晴らしい。

環境

特に野外フェスにおいては、環境フェス自体の魅力の一部になっている。

フジロックで言えば照りつける太陽と突然の雨、周囲の森林や川、踏みしめる土、様々な装飾が施されたステージオブジェキャンプ飲食屋台などが一体となってその魅力を形作っている。

フェスのゲートをくぐったとき異世界に入り込んだような高揚感は、フェスに参加したことがある人なら誰でも共感できるのではないだろうか。

他の例で言えばまさに「お祭り」に近い。突然出現した異世界に高揚しながら食べる焼きそばは、家でレンチンして食べる焼きそばとは別物なのだ

体感

自分の隣に同じライブを見ている人がいる、同じタイミングで体を揺らし、腕を挙げ、演者の一挙手一投足に反応する。

普段なら出さないような大きな声を出して開放される。

そういったことが一体感を生み、大きな高揚感になる。

ニコニコ弾幕Twitterの実況に似たような感覚を覚えたことのある人は多いだろう。そこに身体感覚が加わると思ってもらえれば良い。

演者の反応

ライブ一方的な演る-見るの関係ではなく、双方向関係に近い。

観客が楽しそうに反応していれば演者さらにノッていくし、観客の反応がなければやりにくい。Web会議体験した人も多いんじゃないだろうか。

さらに、声をかければそれに反応してくれる演者も多く、「自分の声に反応してくれた」喜びは心に残るし、さらに好きになるだろう。

SHOWROOMで「投げ銭(だっけ?)ありがとう!」って言ってるアレだが、アーティストにそんなことをしてほしいわけではない。

事業者

売上の小ささ

前述のとおり、現在配信ライブは「ライブフェス体験から色々な要素を削ぎ落とした疑似体験」にしかならない。

観客もそれはわかっているので、当然価値に見合ったチケットしかさない。

このあたりは増田は詳しくないが、業界関係者によると「配信チケットは通常のチケット代の半額程度が相場」らしい。まあそんなもんだろうと思う。

なお、良いデータがあったので参考までに貼っておくと2019年ライブエンタテインメント市場規模は6,295億円、2020年オンラインライブ市場規模は448億円らしい。

成長幅はすごいが、仮に10倍になってもまだ従前の規模には至らずというところだ。

https://corporate.pia.jp/news/detail_live_enta_20210212.html

関連事業

ライブの売上はチケット代だけではない。

特にフェスにおいてはグッズ代・飲食代・交通費宿泊費などの規模も非常に大きいが、配信ライブでは基本的にそのあたりの売上はゼロになる。

ちなみにグッズなどは「思い出」として買われるケースが多く、配信通販を組み合わせてもほとんど売れない。まあ通販ディズニーの耳を買う人がどれだけいるかと考えれば想像はつくだろう。

今回のフジロックもこのあたりの地元経済に与える影響が非常に大きく、地元関係者へのワクチン優先接種などの全面協力があり開催に繋がったと言われている。

無観客配信ライブ可能

とはいえ配信ライブメリットがないかといえば、そんなことはない。

一番の利点は「何らかの事情(体調、時間お金地理的要因)でライブに来られない人もライブを見ることができる(事業者からするとチケットが売れる)」ということだ。

これによって、1ライブあたりの観客数を増やせる可能性は十分にある。

価格が下がることによって、「そのくらいなら見てみようか」という客を取り込み、新たなファンにするようなこともできるだろう。

ただし、それは前述のとおり、現時点においては「ライブフェス体験から色々な要素を削ぎ落とした疑似体験」に過ぎず、かつての市場に近い水準にするのは難しいと思う。

仮に実現できるとすると、技術的なブレイクスルーがいくつも起こった後だろう。

増田が言っていないこと



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https://www.ongakunojouhou.com/entry/2021/08/18/225301

第14回 フジロック2021 – 晶文社スクラップブック

http://s-scrap.com/6316

2021-08-11

宇宙世紀主人公ポジティブ名言

驚くほど思いつかない

アムロ、行きまーす!」

本編では言ってないとかバリエーション多くてそのまま言ったのは1回だとか。

そもそもそんなにポジティブじゃない。

しくじり先生ネタにしてたが、いやいや出撃回数の多さよ)

(前略)こんなに嬉しいことはない

そんなにポジティブでもない。わかってくれるよね。

弾幕薄いぞ! 何やってんの!

主人公じゃないしポジティブでもない。

カミーユ

終始グズグズ

ジュドー

ポジティブだけど、学の無さからか、名言は少なそう

ウッソ

カテジナさんしか覚えてない

シーブック(キンケドゥ)

名言ありそうだけど劇場版から普及してない

シロー、ウラ

OVAだから普及してない

ユニコーン乗ってる人

「それでも!」

そういうわけだからパチンコガンダムパチンコCCAもパチンコΖもグラサンセリフが多用される。

2021-08-07

anond:20210807003439

ボクシングでいうジャブはガンダム弾幕みたいな意味も確かにある

効かせるジャブももちろんあるけど

2021-07-29

ポップンミュージックリハビリ3ヶ月くらいやってる

anond:20210615120743 続き

PSPポップンね。L2R2がないので鬼のようボタン配置だけどはじめてやったポップンで後にも先にも俺の中でポップンミュージックっていうゲームPSPのこのゲームのことを指しているので、こんなもんだろうっていう認識

やっとExのさんぽのうたをクリアーできた。

遂に地獄に片足を踏み入れた感じがする。

途中一週間以上もプレイしなかったり適当に遊んでたから全力じゃないけど

9ボタンハードチェイスチェイスチェイスとかやったとき本当に10年前は簡単クリアーしてたのか自分記憶を疑うほどに絶望的にクリアーへの道筋が見えず絶望感を感じたりもしましたけど、ここ数日でなんとかできるようになってきた。

相変わらずなんでクリアーできたのかわからないけど、なんかやればやるほど上手くなっていく。

上手くなっているのはいいことのように思えるけど、自分の采配とかでコントロールしているわけじゃなく、映像に反応して指の筋肉を動かすっていうとても原始的無意識領域を使った活動なので、なんていうか「指運が降りてくる」のを待ってプレイし続けている感じで、ルーレット回し続けたり、釣りでヒットを待ち続けてるような心境。あんまり自分がやり遂げたっていう達成感がない感じする。どっからどうみても実力でしかないはずなんだけど、自分思考アイデンティティ乖離した領域ことなので、若干他人事っぽい。我ながらめんどくさい思考のやつだな。

9ボタンハードLv後半28以降がつらい。30以上はほぼ無理。なんでかカルマだけはプレイできるんだよな。9HのLv30カルマだけ異様に簡単な気がする。

今年中にはExファンタジアクリアーしてみたい。弾幕ゲーみたいな譜面で卒倒しそうになる。あれできたらかっちょいいわ

10年前にプレイしてたときは1年かからずにEx難易度後半の曲もだいたいプレイできるようになってた気がするので多分大丈夫だろ

メガネロックとかドリームゲイザーとか頭イカれた曲は、多分生涯をかけて挑むタイプの曲だと思うので、人生が狂わない程度に適度に距離をとってプレイします。

これプレイしてて思うのは、開発時のテストプレーでこれクリアーしてるんだよなぁってこと、東方弾幕シューティングとかもそうだけど、作るひとイカれてるよな。開発技術もそうだけど、プレイヤーとしての腕も凄すぎて難易度バグってるよなって感想です。

2021-07-06

anond:20210705220817

これな。

配信リアルタイムコメントなんかはどんどん流れて読みきれないし、弾幕みたいに一斉に同じコメントする文化もあるから別にいいけど

はてブ」で既出とまるで同じ内容だけを書く奴は、ソーシャルブックマークソーシャルの部分をないがしろにしている、社会性に欠ける奴じゃないかと若干の疑念を抱く。

自分と同じ意見がないか既出チェックする、その時間がない時は非公開でブクマすればいいじゃん。

或いはどうしても丸被りする発言をしたければ「既出だが」の断りを入れるぐらいなら4文字で済むのに。

まあ俺は別に社長でも管理人でもないから俺のルール強制はできないけど。俺には想定できない事情を抱えた人もいるだろうし

2021-07-05

IT TAKES TWOをやってみた

ネタバレある

2日間13時間クリアした。久々に長時間ゲームした。

ゲーム下手だけどそれでも面白いって思った。なんでもできるしね、横スクロールとか弾幕ゲーとか格ゲー要素とか…。

ちなみに、どのくらい下手かと言うと、モンハンはHR3くらいでもうソロが難しいし、キンハーは1番簡単難易度魔法コマンド選んでる間に死ぬし、ラチェクラの各ステージボス自力で勝てたことがないし、スマブラは自滅がデフォ自力シナリオクリアできるのはポケモンとか逆裁だけ。

今回やってて印象に残ったのが「魔法の城」のステージお気に入りのゾウのぬいぐるみ(キューティ)を殺して(壊して)ローズに泣いてもらおうってところ。

てっきり女王という設定上キューティとバトルがあるかと思ったけど、このステージただただ残酷だった。

キューティがとても可愛い高い声で「ハグをしよう」とか「一緒に縄跳びをしたほうが幸せだよ」って和解を求めていて殺そうとしてるこっちを攻撃してこない。なのに進行上キューティを殺す必要があるから痛そうなクレーンゲームのアームで彼女を捕まえ、逆さまに足が挟まったところを無理やり引きちぎり、ぬい止められた耳もそのまま引きちぎり、城のてっぺんから彼女を突き落とした。

終わったあとの「殺してしまった…」みたいな罪悪感が凄かった。彼女を突き落とすまで引きずっていくところでボタンを長押ししないといけないんだけど、それで余計に「私が殺した」感すごかった。

マンガとかでも善人キャラ死ぬところは沢山見てる、仲間を見捨てなきゃいけないシーンも見てる、けど善人をプレイヤーとして殺すのは初めてだったのでかなり心に残っている。

さらに酷いのがその後、目論見通りローズは泣いたけど目的は達成できず、ただただ無駄キューティを殺してしまたことになったこと。

え?どうして?なぜ?キューティ殺すだけ殺して終わり?本当に?

最終的にローズキューティを縫って直してあげたようだけどそれにしたって、足がちぎれて耳がちぎれたシーンを見たこっちとしては穏やかではない。

トイストーリーでもよくあるけど、おもちゃって痛覚が無い設定らしいから壊れても「痛い」って言わないのが余計にしんどい。淡々と「足がとれちゃった!」って言う。しんどい

シナリオはとても面白かったし、遊び心も多くて楽しかった。ゲーム性も苦手な自分にもとてもよかった。ゲームとしての評価は☆5だしまたやろうと思うけどキューティのことだけがとても辛い。

2021-06-30

ドンキーコングリターンズこうもり火の玉吐いてそれをロケットで避けるステージがあるけど、

あんな単純な弾でも操作性を悪くすれば十分難しいゲームになるんだなって考えさせられた(弾幕ゲーム脳)

2021-06-22

NieR:Automata 3周目(C,D,Eルート)& ラスト

https://anond.hatelabo.jp/20210622175812

NieR:Automata 3周目(C,D,Eルート

ストーリー的には1,2周目の後からから別に3周目でもないんだけど。Cルートが終わった。

アダムイヴを倒したことで勢いづいたヨルハ部隊が、機械生命体を殲滅しようとするところから始まる。まず思った、殲滅するんだ…って。2周目の時点で人類がもう生きていないのは判明していたし、どうしてもアンドロイドに友好的なパスカルのことが思い浮かぶ

そんなこんなでいろいろあってバンカー滅んで2Bも死んじゃった。

基地がぶっ潰れちゃったとこでスタッフ紹介入るの第一部完ってかんじでワクワクした。図書館の大魔術師みたいだね。最後2Bは痛々しかったな。スティックを倒す手にかなり力がこもった。

Cルートのメインは9SとA2。二人を交互に操作していくことでお互いの状況を理解する。そうして最後「塔」の上でどちらを選ぶか?という選択肢を迫られる。

自分結構即決で「A2」を選んで9Sを倒すことにした。いやだって明らかに9S憎悪にまみれちゃって同情こそすれどもお前と同じ側には立てないから。ていうか俺自身がああい感情支配されてる自己中な奴が嫌いということもあって(公務員の息子なので)、これはもう即決だった。そんで選択したあと少ししてからちょっと後悔してきた。A2の一貫している行動理由が分からないことに気がついたから。

9Sの行動理由はすごく分かりやすかったじゃん。バンカー2Bもいなくなった世界創造主たる人類も全滅しちゃってるからどうでも良くなっちゃったんだよね。だから破壊衝動機械生命体や2Bを殺した(と思ってる)A2に向けている。その破壊衝動で塔まで来た。

一方でA2は何?A2は2Bモデルのための実験機の生き残りで、自身を新型のための実験として使った司令部を恨みつつ地球生活している。←ここまではわかる。A2に関しては特にそれ以上のことが起きていないから、機械生命体やアンドロイドがどうなろうと知ったこっちゃないんだよね。それなのにパスカルの世話を焼くし、9Sを倒そうとしてる。そもそもA2は特に「塔」に来る理由もないんだよね。それなのに「最初に塔に来た方には豪華賞品を差し上げます!」っていう機械生命体のアナウンス聞いてのこのこ来ちゃってる。ちょっとアホの子なのかな?2Bの遺したあとは頼む的な言葉も 「atohatanomu…?」みたいな感じで理解できてないんじゃないの。

みたいなことを9Sとの戦闘中に考えちゃって最悪だった。その後倒した9Sを塔から逃してA2が犠牲なるみたいな描写があるんだけどここも引き続き動機が分からなくてもやもやしてしまった。一貫した目的がないA2はある意味意思を持たない任務に忠実なアンドロイドらしいとも取れる行動をしてCルートは終わった。

9S選択した結果Dルートになった。二人は相討ちになって機械生命体は地球から出ていく。Dルート機械生命体に「ついていかない」を選択するのが個人的にこのゲームでは一番好きなストーリーだな。ニーアの世界武器物語とか読んでてもとにかく救いがないbad endのストーリーが多くて、そういった"どうしようもない"感じがこのルートには特に表れてるのが好きなんだよね。パスカルしか9Sしかりこの世界アンドロイド機械生命体には根底絶望があるから9SとA2にとってありきたりだが死は救いでもあるように感じる。

どうしようもないこの世界でヨルハ部隊計画通り全滅し、機械生命体は地球からいなくなり、地球レジスタンスアンドロイドの星に。これでいいんじゃないかな。

そんなふうに思っているからEルートはそんなに好きじゃない。機械生命体の殲滅のために作られた3人が機械生命体がいない世界に生きることがhappy endかどうかは疑問だから掃除機の先っぽだけブラシに変えるように、Dルートの死を生に替えてしまえいいという話ではないと思う。あと弾幕ゲーがパカクソに難しかった。1時間40分くらい挑戦してMなんとかDesignみたいな奴倒したあとにまだまだ中ボスが出てきてポッキリ折れた。普通に助け使ってクリアしたけどあれ使わずクリアできる人いんのかな?

クリア後に他プレイヤーへの救援設定ができるからonにしようとしたら警告が出る。「セーブデータ消えますがいいですか?」だっていいわけないじゃん。どうせこっちの覚悟を確かめるためにふっかけてるだけなんだろ?だってセーブデータの消去と他プレイヤーの救援との間になんのロジックもないからね。そう思いつつ一応onにする前にググったらマジみたいじゃん。なんのロジックもないのにまじでセーブデータ全消去されるみたいじゃん。こわ、、、offにしました。

PVに出まくっていたアダムイヴを早々に倒して第二部のような物語を始めるのは結構新鮮だった。あとはパスカルを殺すか否か等、いくつか気になったところが分岐点としてあるはずなのでそれらを進めようと思う。場合によっては攻略サイトをみて埋めるつもり。

次の日記でNieR:Automataは終わりにする予定。(ここまでプレイ時間41時間

NieR:Automata ラスト

NieR:Automata終わり。

アーカイブ武器、サブクエストその他諸々100%まで終わった。

図鑑だけは50%過ぎで辞めた。カブトムシウオ一匹取るのに3時間位かかって折れた。その他クエスト埋めも武器集めもほぼ作業なので特に思ったこともないかな。

強いて言うならDLC落ちこぼれ機械生命体のプラトン1728の視点での物語を見ることができる。ただこれの最後人形を粉砕するシーンはまじで不快感が強くてあまり見れなかった。プラトンのシーンはCGなりなんなり使ってるけど人形壊すシーンだけは多分本当にやって撮影してるんだよね。これDLCから本編には関係ないんだけど、追加コンテンツバンドの曲と一緒に人形粉砕しようぜ!って考えた奴やばいなと思った。

3周目終了時と印象が変わったのはA2。アネモネからアーカイブをもらってA2のバッググラウンドが少し分かるようになった。昔は穏やかで結構内気だった様子を見ると今の変わりようがかなり魅力的に映るようになった。

結局、人類の存亡をかけた「ゲシュタルト計画」がどのようなものか全部読んでもよく分からなかったけどこれはニーアレプリカントをやれば分かるのかな?

ルートは数多くあったけど本筋以外のエンドはテキストだけで済まされるから特別なにか感じたこともなかったかな。久々にしっかり作り込まれ和ゲーをやったので個人的に満足。Xbox Game PassのBecome as gods editionプレイした。総プレイ時間は61時間でした。

2021-06-21

IT業界の育成能力がないしいつまでたってもベストプラクティスが導けないっておかしいだろって批判に回答したい


例えばガンダムアムロが仮に教官なっても

「なんで後ろの6機の敵機の攻撃を避けつつ時速700キロで移動する目標に弾を当てられない!?避けて当てればいいだけだろ!」とか

「敵の弾幕をなんで迂回してよけるんだ!直感でわかるんだからまっすぐ弾幕に突っ込んでミリ単位でかわしながら近づいた方が早いだろ!」みたいなことを言い出して教官としては能無しになるだろ?

ITエンジニアって基本これだから

ITエンジニアって才能あった上で死に物狂いで努力して勉強ビッグプロジェクトこなしたら成功して大スターなれたよーって人らとか

元々3歳くらいの頃から機会と会話でもできるんじゃねえのこいつ?ってレベルプログラミングやりこんでて普通人間コミュ力アプリとか脳内に入れてるのが欠落してる代わりに

勉強や理数系アプリに容量振ってるような人らなんで

どうすればITエンジニアとして成功できる?と聞いても

死に物狂いで頑張れば誰でも成功できます!ぐらいの事しか基本言えないのよ

どうすれば入ってきたITエンジニアを育てられる?と聞いても

見て覚えて休みの日もひたすらパソコン弄繰り回してたら誰でもできるようになるだろ!ぐらいのことしか本当に基本言えない人らしかいないのよ

俺は他業種から入ってきたからわかるけど、IT屋ってのはみんなニュータイプみたいなもんなの感性

ナーチャリングとか言ったっていきなり教えられてもいない業務振られて「背中にも目をつけるんだ!」とか言うのが育成って本気で思ってる人らだから

賭ケグルイのイキ顔状態の時の蛇喰夢子でも余裕で抱けるわってくらい頭おかしい奴に合わせられる度量とコミュ力ある奴じゃないと、他業種から転職絶対続かないと思うし

これからもこの業界構造絶対変わらないと思う

2021-05-04

anond:20210503145622

ブライトの薄い弾幕はそういうのでキャッチできるはずだけど、ブライトの厚い弾幕からMSを救うのって可能なのかってことなんだよね。

2021-04-20

タイタンフォールは死んだ

もともとタイタンフォーシリーズが好きでApexは惰性でそこそこやっててシーズン9のPVを見た。

ああ、タイタンフォールは終わったんだな、と思った。

内容はタイタンフォール2に出てきたボスの一人で非常に強烈な弾幕を張ってくる強敵ヴァイパー、その娘の話。

ヴァイパーはめちゃくちゃ強くてプレイしてて熱くなった。ステージに盾にできるフラップがあるのだが、それもだんだん壊れていくので考えながら攻めなければならない。BTの装備も吟味して挑まなきゃいけない。その駆け引きが最高だった。

そのヴァイパーの娘が前作で父を戦場へ引きずり出していったお楽しみおじさんに復讐をするためノーススターの残骸を引きずっていたが、過去と決別してノーススタージェットパックに改造するという話だった。

自体は単体で見ればいいかもしれない。ただ操縦するのに物凄い苦労したりシミュレータで訓練しなければならない設定を踏みにじってガキが未認証っぽい謎ニューラリンクで一発操縦してるあたりでももう胃が煮立ったし、この話のテーマ自体「もうタイタンを引きずるな」と言ってるようなもんだとも取れる。

運営が「タイタンフォーファンも是非ご期待ください!」なんていうもんだから、まあタイタンフォール3発表はないにしてもちゃんとした掘り下げなんかがあるのかと思ったら過去コンテンツを食い漁ってシリーズの顔を死体にして切り刻んでるだけだった。

うかい、と思った。じゃあ俺も言うとおりめそめそApexなんかに縋ってないで決別するよ。

あばよタイタンフォール、Respawn。楽しかったよ。

2021-04-09

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。













































強襲汎用支援は必ず二機ずつ編成するバトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

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