はてなキーワード: マルゼンとは
まず、世界初の充電いらずの電動アシスト自転車ではありません。E-bikeを別にすればそうですが、ゼウスのユニットを https://www.zehus.it/ を使用しているもので平坦メインの場合は壊れるまで充電が必要ないものがすでにあります。けっこうな山の上に家があって、そこからスタートとして帰りの上りにアシストを強くしたら途中で電力不足でアシストがオフになるなど、そこらへんは常識的な範囲におさまります。
https://ennori.jp/6122/nua-electrica
『スマートフォンによるコントロールでは6つの走行モードが選択可能。このうち「セルフ充電」モードを選択すると、ほぼ充電不要で走行可能となります。』
前後のライトやホーンなどを後付してバッテリーから電源をとると、外部から充電する必要が「セルフ充電」モードでも出てきます。
充電いらずの『電動アシスト自転車』に話を戻すと
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2022-182811/11/ja
必要な情報はここに書いてありますが、今ひとつ見てもわからないという方も多い。そもそも見たくもないでしょう。
他の電動アシスト自転車と違うおおきな特徴は
発電機 (キャパシタあり) ギアクランクの上の銀色の丸いやつ。チェーンで回す。
+
回生機能付きモーター (バッテリーからも給電) ギアクランクの下の横から見ると黒い丸のユニット
発電機で発電、回生機能でも発電するというのがポイントです。発電が回生機能付きモーターだけと思うと、一気に全体がわからなくなります。
https://shingi.jst.go.jp/pdf/2013/tama05.pdf
このタイプ。超伝導ではありませんが、ロスを少なくすることができます。ここで大事なのは、ウソは言っていないけれど、言っていないことがあるというやつです。
https://www.iri-tokyo.jp/uploaded/attachment/9753.pdf
『損失わずか数%。超高効率のモーター・発電機が世界を変える力に』
超高効率を超伝導はさすがに盛りすぎになります。なお、コギングはが踏み込む力が大きい人には有利になります。
「ハブダイナモで、なんか漕ぎ始めに抵抗がある……」ISOやJISの想定する時速10~15kmの時に最大効率を目指すと
コギングがあったほうが重量を含めて発電の効率がよくなります。
ハブダイナモ内部 https://bit.ly/3uL5ffr コイルを増やすとコギングは分散されて減ります。重量増、コスト増になります。
電動アシスト自転車は重量とコスト増を受け入れるかわりに、コギングを減らすことが可能です。
ハブダイナモとの比較は、必要な発電量が大きくなるので同サイズのものが無く比較できません。マグボーイのマルゼンが5.5Wのハブダイナモ(普通は6V2.4-3W)を一時期出していましたが、その5.5Wと比較しても、サイズは大きく、重量も大きいでしょう。
増田の言ってることはわかる
正しいと思う
ただその「性的なものはダメ」を杓子定規に解釈すると、水着マルゼンスキーやマミースーパークリークの公式絵のトレースすらアウトになるような指示だよね、ということになって、なんだかそれは運営の意図と違うんじゃないかなって思うんだよね
要は、「公式が性的なもの出してるやないか!」「水着マルゼンは性的ちゃうぞ!」「水着マルゼンが性的じゃないとかオタクおかしいぞ!」みたいな不毛な論争があるじゃない?
まあ、水着マルゼンに限らずだけど、「公式がすでに性的であるorない」論争というか
あれについては「OKな性的表現がある」ことをしっかり認めないとみんなが納得する形ってないんじゃないかなって思う、というだけ
そこを見ないふりして進む他の人たちの議論が、なんか不毛で、という
でも確かに増田の言う通り「公式が性的なものはダメと言ってる中でOKな性的表現の話をするのは分が悪い」というのもすげえ正しいよな
まあそうだよ
公式と同程度の軽度な性的なものも性的ならば禁止でしょ! → たぶんそういう意図をサイゲはしてないから不正解
じゃあどうするの? → 現状、100%アウトなものだけは明言できます、ということ。それはまずやめよう
軽度に性的なものの扱いは? → 統一した基準は多分示せない、でも悪質じゃない軽度なものはおそらくOKだろう。でもギリギリを攻めたり、誰かを不快にするようなものはきっとコンテンツ愛好者を誰も幸せにしない
だから水着マルゼンは性的じゃない!とか強弁するのも無理筋だと思うし、公式なら性的なもの出していいけどファンアートで水着マルゼン描いちゃダメとかも全然違う、という話をまずわかってほしいなと思う
ジェミニ杯予想 https://anond.hatelabo.jp/20210525001510 を書いたあと,情報が出るのを待っていたらまさかの春天ということで急遽長距離育成に切り替えて,そこからは必死でした。ジェミニ杯の感想はせっかくなので今年のレースにあわせて阪神3200mの春天がやりたかったなってとこですかね。結果はきかないでください。がんばった過程が大事だって言われたことないですか。
エルコンが強かった。決勝はエル・グラス・ゴルシで12フィニッシュに成功しました。やはり結果を残してこそですね。
今回のキーポイントは賢さと中盤スキルだったと思います。 1200/600/1000/350/650 みたいな賢めステで中盤スキルをたくさんとるウマ娘が多かったのではないでしょうか。
前記事の時点では「地固めエルコン」を軸に継承ウマ娘の準備をしていたので読み勝ったといいたいところですが偶然ですね。違ったところは以下の通り
メタの変遷を経て最終的に
自分が見かけた範囲ではフジキセキや嫁グルーヴ,ヒシアマ,#カレンチャンカワイイも活躍していましたが,勝った人は大半の人がウンス,エル,グラスの固有を継承していたのではないでしょうか。
高勝率のゴルシチはちょこちょこみかけました。フジキセキはそこそこ勝ってくれたんですがさすがに固有が安定しなかったです。
これらは固有スキルとレース場の構造による固定の条件なので,ここがスタート地点でした。
勝つためには,上記3つを確実に発動させるか潰すストーリーを組む。または,圧倒的ステータスで殴る必要があります。
予想時に「終盤の入りに7m程度コーナーがあるのを使えるかも」ということを書いていたのですが,まさにそれにハマるやつが出てきたのがセイウンスカイ(終盤のコーナーで1位のとき固有発動)でした。
道中前に行く方法の確立と相まって,「賢さウンス」がトップメタに躍り出ました。
これに対抗するために終盤の入りまでにハナをとって固有を発動させない作戦が必要ということになりました。固有発動位置が最終コーナー(マルゼンなど)や後半(バクシンなど)のウマ娘を賢く育てて最終コーナーまでウンスの前に出る,これがいわゆる「蓋」です。
スピードB+/パワーS/賢さSSみたいな緑スキルと中盤スキルを盛ったウマ娘はちょこちょこ見かけました。しかしこれは蓋専門のラビット娘です。
一方,蓋をしつつ勝ちも目指すためにスピードを多く盛るという選択もあります。そのなかで,自分の固有スキルで前に出たあと,継承したウンス固有でそのまま自分が勝つ「スマートファルコン(タッチウンス)」がメタに躍り出ました。因子さえ準備できれば育成が楽なのが強味ですが,本家ほどの爆発力はなくて後ろの馬に追いつかれがちでした。
結果,蓋の採用からウンスとスマファルの二本採用まで圧倒的逃げ環境が誕生しました。
芝因子★10とセイウンスカイ因子の両立が大変なので,「スマートファルコン(ノーウンス)」を採用した人も散見されましたが,何かしら強い固有を継承するなど工夫が必要なようでした。
エルコンは順当にいくと7m分ウンス固有に遅れること,逃げ環境で発動条件の2位を満たすことをどうにかする必要があります。
というわけでやはり賢さと中盤スキルで前に出ることになりました。
持続時間の長いマイルコーナー,先行コーナーに尻尾上がり,抜け出し準備,アガッてきたなどを積んでスキルチェインで長仕掛けを演出,できればコーナーで逃げ馬を捕まえる。「賢さエルコン」は事前の予想よりはるかに強かったです。
カウンターは例えば嫁グルーヴやカレンチャンで前に出るのが刺さっていたようです。
グラスはかみ合えば「間違いなく飛んだ!間違いなく飛んだ!」って感じになります。不安定だがめっちゃ強い。
ベストタイミングで全部発動しても届かないこともあり,ある程度中盤スキルを多少積んで前に離されないようについていく必要があったと思います。
前を捨てた相手との対戦で前に出すぎて沈んでいったのは計算外でした。
予想外に強かったというスキルはなかったですね。
ハナの取り合いが激化した結果,緑スキルでスタート直後から地固めを発動するのが流行りました。
一匹狼を持っていると地味に地固め潰しができることがありました。
自分はエルコンを無理やり押し上げるために逃げためらいx2,先行ためらいx2,まなざしまで積んで,さらに効果が薄いのは承知で布石も積みました。
ためらいはやっぱり強い。
ウンス・エルコンに対して蓋兼エースを出すと,前の質が下がって後ろの馬を利するので蓋より強いウンスで行きたいというメタが回って面白かったです。
いままでは「○○がいいらしい」と聞くとわーっとみんな群がる感じだったのですが,トップメタに対するアプローチを各々自分の信ずるところを基盤としてルムマで検証するようになった結果,各人の哲学の違いを感じるようになったと思います。※気のせい?短いマイル戦だから?
僕のサークルは無言靴投げなのでサークルで研究してる人達がちょっとうらやましい。
タウラス杯お疲れさまでした。
タウラス杯の総括はシャドバプロの方が書いた note がありますのであれを見れば足りますね。
あれはスピード 1200 前提で全勝する世界の話ですから、我々一般トレーナーではもう少し割り引いて、
1050/900/750/350/400 (緑スキル50 回復スタ 40 金回復スタ 120 くらいに換算)
くらいに脚質に合わせて味付けしたエースを作れたら優勝お祈り圏だったのでは。
詰めてる人は「スピードは 1200 しかありえない」なんでしょうが、スピードがあがるほどスタミナ消費が激しいようなので、半端にそこだけ真似するとちょっとした事故で死にます。
サイゲが優勝馬の平均ステとか何かしら統計データ出してくれるとうれしいんですけどね。
話は変わり、来月に来まほしジェミニ杯の条件は 6 月の G1 ということで、安田記念の東京 1600m が本命、宝塚記念の阪神 2000m が対抗の予想です。
実際の競馬場のデータはこんな感じ(https://www.keibalab.jp/yosou/coursedata/tokyo/t1600/)。
タウラス杯と同じ競馬場です。ゴール地点は同じですが、バックストレートをそのまま後方に伸ばした先にスタート地点があります。合流地点以降は全く同じです。
現実の競馬でゲームの序盤、中盤、終盤にあたる部分はコースの形状などで決まりますが、ゲームでは単純に距離で序盤、中盤、終盤が設定されます。
長いバックストレートで始まるため、序盤はまっすぐ自分のペースで走って、ある程度位置取りが決まってからコーナーに入れます。展開による消耗は少ないでしょう。
「二の矢」が有効だとしたらこういうコースか。「鋼の意思」はノーチャンス。
バックストレートは長く緩い下り坂ですが、たぶん下り坂あつかいではないと思います。
3コーナー手前でいったん登って下りながらコーナーに入ります。タウラス杯で「下校」を持たせた人はここで発動したはず。
3 コーナーにはいわゆる大ケヤキがあり、それを抜けたあたりに 800m 標識があります。タウラス杯ではここからが終盤でした。
マルゼンスキーの固有(最終コーナー以降・前方・加速度)発動とかみ合うので、加速力アップして終盤に入りポテンシャルを全力で使えて強かったというのがタウラス杯総括。
4 コーナーの出口はカーブが急になっていて、実際の競馬では減速し立ち上がりで馬群がかなり横に広がります。
1600m ではこのあたりから終盤になります。1600m の終盤距離は 1600/3 = 533.3m で、最終直線は 525.9mですから、ゲーム的には 7.6m ほど終盤かつコーナーの区間が存在します。この終盤頭の7mが何かに使えるかもしれません。
マルゼンスキーで東京 1600m を走る動画を漁ったのですが、5位以上でコーナーに入るとすぐに固有が発動し、効果終了後にスパートに入っているように見えます。タウラス杯のような強さはなさそう。
直線に入って残り 500m 付近から 200m ほどきつめの坂があります。スタミナとパワーが必要です。坂を登りきると最後の勝負になります。
東京は長い最終直線があるので、差し追込が有利と言われていますが「本当?」という感じです。最後まで駆け抜ける力があればよし。
https://youtu.be/vV93pbfuB08?t=176
https://youtu.be/k0uASr1Zwss?t=465
08 年のウオッカがちぎり始めるあたりが坂の終わり、固有スキル発動が見えるようです。
マイル適正の高いウマ娘はスピパワに練習補正があることが多いです。スピード 1200 が下位層にも広がり、上位層はパワーも 1200 付近と予想。
終盤の頭に直線立ち上がり上り坂が集中して比較的団子になるので、パワーがないと置いて行かれそうです。
スタミナ必要量自体は減るのですが、スピード 1200 を活かして走り切るスタミナが確保できるかどうかは争点になりそう。
チームレースを観る限り、高スピードでは回復込みで550を下回ると真偽不確かな根性お祈りすることになると思います。
URA 因子複数回発動してくれ。
条件固定なら緑スキルが強いのは変わりません。
スタミナ盛れたら金回復をとらない選択肢があるかも。グレードリーグでは結局取るか。
「終盤」の開始位置にコーナー出口と坂があるので、これをカバーできるスキルは強いはず。
マイル限定デバフは「スピードイーター」と「布石」ですが、金スキルがないので「独占力」のようにはならないでしょう。
「スピードイーター」は、先頭確定と、中盤スピードに乗る先行ウマ娘の勢いを殺す目的のスキルだと思います。デバフが好きなので逃げダスカに積んでいるのですが、強さを感じたことがありません。何より先頭でないと発動しないのがネック。3逃げで3つ積んでも1つも発動しないかも。
「布石」で序盤逃げ馬が前傾姿勢で走る区間の加速力を殺せれば、バ群の圧縮が期待できるでしょう。
ただし、スタートから発動まである程度時間が必要のようで、高パワーだと間に合ってなさそう。参考:https://www.youtube.com/watch?v=aAGQfcdlxY0&t=1174s
「布石」が効くならバ群が圧縮のために複数積み環境ということもあるかもしれません。
○:ダスカ(先行)、ウオッカ
▲:ススズ、ダスカ(逃げ)、バクシン、マルゼン、グルーヴ、キング、タイキシャトル
△:ブルボン、ルドルフ、ナリブー、スペ、トップガン、スマファル、タイシン
☆:ネイチャ、タキオン、ライアン、テイオー、ゴールドシップ、アグネスデジタル
逃げは強く育てるのが難しいと思っているので低めです。
▲は環境次第、△は育成練り上げが必要、☆は出てくる可能性はあるくらいの読みです。
持っていないので完食がわかりませんが、スピパワ補正、シンプルな強さのオグリキャップは強そう。オグリよ、うちにも来てくれ。
エルコンは一人でレースできるタイプ、グラスはチームレースの倍くらい強そう。
展開が絡むウマ娘は走ってみないとわからないところがあります。要検証。
これで宝塚記念(阪神2200m)とかマーメイドステークス(阪神2000m・ハンデ)とかきたら泣いちゃう。ハンデ戦楽しそう。
[タウラス杯の良い点]
・3キャラだけ選べばよいので、チームレースだと選択しにくいキャラが採用できる
例)ダート採用になりがちなオグリキャップや短距離・マイル採用傾向の多いマルゼンスキーなど
特にマルゼン姉さんを東京2400用で育ててみ?スパート開始の最終コーナーから驚く程加速して、逃げ最強クラスの可能性を秘めてることを再認識させられた。
・チームレースとは違う育成が求められる
チムレで上を目指さないとあまり関係ないが、チームレース的に強いウマと対人で強いウマは微妙に違う
チムレは「スコア」こそが重要であり、最終的には高評価・コスパの良いスキルが多い・負けない構成。といった評価軸になるが、
タウラス杯では1位のみが重要な指標でコースも固定されるので、左回りや春ウマ娘といったステータスの補正のスキルが輝いたり、
評価のコスパが悪いから、という理由でスルーされている固有スキルの継承スキルが実は強いなど見直しがあった。
なぜなら速度制限がないスパートで発動するスキルばかりで、勝つためには有効なものが多くあるからだ。
ゴルシやタイシンで強いと思った人はシンボリの固有スキルをつけている人が多い。最終直線開始で確実に加速できたら強いんだな。
後はデバフも大きく話題に。ネイチャのスタミナデバフに対抗して、金回復を複数搭載するメタがあったりウララ戦法(デマ)まで。
・レースを見る
育成もチームレースも皆スキップばかりしてる頃だと思うけど、報酬がかかったレースではスキップしないで見てしまう。
やはりレース自体を見ることはウマ娘で一番面白いコンテンツだから、ユーザーがレースを見るコンテンツは重要だと思う。
[タウラス杯の悪い点]
ともかく、不満もってる人が一番多く思う点だろう。
オープンリーグは評価点的には無課金の人でも育成に工夫できる余地のあるラインではあったのだが、
決勝リーグの報酬の関係か、評価点のシステムを悪用して調整のできる強いユーザーが入り込んでしまう結果になってしまった。
グレートリーグも基本的に課金戦士の戦いの場に巻き込まれる仕組みなのが非常に良くない。
無課金層はB+~Aに届くかどうかが精いっぱいのラインなのだから、その中で競争できる仕組みが必要だった。
運よく同格以下のマッチにならないと勝負の世界に立てないのは厳しすぎる。
500万人?が参加するゲームのレート調整はもっと頑張って欲しい。
ただし、単純な評価値マッチングをすると捨てウララ戦術やオープンリーグの二の舞になるので、慎重な実装が必要だ。
調子の上下があること自体はいい。だが公平性がないのはダメだ。
チーム1と2の調子の合計値は一緒にするべきだった。
見掛け倒しのA(スピードが1200なのにスタミナが500しかないとか)も割と多く、参加のハードルは決して高くないと言える。
SとA+は実質あまり差がなく、A+のスピスタパワ900/900/900とSのスピ/スタ/パワ1200/900/1200が戦うと調子が2段階良ければA+にも勝ち目はある。
スピスタパワ1200のバケモノも存在は確認されているらしいけど俺は遭遇しなかった。
逃げはブルボン・スズカが多く☆3でもマルゼンは見かけない。たまにスカーレットがいる。
先行は☆3が平均的にいるけど接戦を予想してかオグリとテイオーが多い。☆1☆2においてはタキオンとクリークが多い、そして強い。
差しは圧倒的にルドルフが多い。でも1着がゴールしてからスキル発動したりもあるから特別に有利ってほどではない。
追込はゴルシのみだがゴルシの人気は高め。それを警戒して追込ためらいを投げてくる人も多い。視界金スキル持ちとはいえ抜け出すのが間に合ってないのは割と見かける。
当初予想されていたよりも抑えられている。
主に逃げと追込が警戒されており、結果的に差しと先行が有利に。
強い順にエースを3体入れている人が多い。
逃げを2体出す人は流石に居ないが、全部先行とかはたまにいる。
デバフに枠を割く人は少なめだが、各々が少しずつデバフスキルを持ち合って絶不調時にも仕事をするようにする傾向があるように見える(それが強いか弱いかは別として)
調子が良いウマが勝つ。
評価で2段階差がついていると流石に難しいが、1段階程度であればあとは調子次第。
予選ではスタミナの振り方が甘すぎて沈むウマも多く、実際の実力が出てくるのはこれから先の様子。
スタミナ800+マエストロぐらいないとラストスパートで駆け抜けきれてない印象。
たまに出てくるタキオンの勝率が高く、課金しまくって☆4☆5になっているのなら最適解であることが匂わされる。
第2のマエストロとして食いしん坊が詰める先行(特に素で持っているオグリ)、下校のスペシャリストを持つゴルシ等も同じように有力だろう。
補正スタミナが増える差し有利になると思われていたが、抜け出すのにパワーが必要になることを考えると、勝手に下がってきた逃げの後ろをスルと抜ければいいだけの先行こそが強いのだろうか?
おおよそ下馬評通りではある
ウマ娘最近始めたばかりのニワカなのですが疑問がいくつかあるので書いてみる
なぜ地方の方が人数少ないのか
会長やマルゼンみたいに何年も在籍してるウマ娘もいるからなのか?
スペシャルウィークのストーリーでモブウマ娘がトレーナーからスカウトされないと退学勧告を受けてしまい後がないことを言っているがストーリー一章やアニメでチームに加入したらトレーナーが管理してるようなのでトレーナーが付いていないウマ娘はチームに加入すればいいのでは?
それともチームに加入しても評価が低くて退学させられるんだろうか
シナリオの時空はどうなってるのか
ループ世界なのかトレーナー複数存在してて同時刻でシナリオが進んでるのか
ウマ娘世界では賭博がないそうだか収益はライブ物販などで賄ってるんだろうか
現実だったらAKBのジャンケン大会でセンター決めてるのをウマ娘たちはレースでセンター決めてるみたいなもの?
ウマ娘はウマソウルが憑依することでウマ娘化するそうだがメジロ家はなぜあんなにもウマ娘ばかりなのか
それともメジロのウマソウルを持つ子が生まれたらその家庭に押しかけて連れ去ってたりしてるんだろうか
支援絵でスーパークリークがオグリとタマモとイナリの絵を描いてたがプロフィールに苦手なものに絵を描くこととなっているのに上手な絵を描いていたのはなんでだろう
洗濯失敗したぐらいで落ち込んだりするし苦手判定が厳しいのか