はてなキーワード: サクラ大戦とは
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作品名(2000) | 美少女 | 美男子 |
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はじめの一歩 | ||
GEAR戦士電童 | ||
機巧奇傅ヒヲウ戦記 | ||
犬夜叉 | 〇 | 〇 |
アルジェントソーマ | 〇 | 〇 |
ヴァンドレッド | 〇 | |
学校の怪談 | ||
人造人間キカイダー THE ANIMATION | ||
真・女神転生デビチル | ||
Sci-Fi HARRY | 〇 | 〇 |
グラビテーション | 〇 | |
勝負師伝説 哲也 | ||
CYBERSIX | ||
とっとこハム太郎 | ||
メダロット魂 | ||
HAND MAID メイ | 〇 | |
ストレンジドーン | 〇 | |
ルパン三世 1$マネーウォーズ | ||
BRIGADOON まりんとメラン | 〇 | |
NieA_7 | 〇 | |
トランスフォーマーカーロボット | ||
タイムボカン2000 怪盗きらめきマン | ||
妖しのセレス | 〇 | 〇 |
遊戯王デュエルモンスターズ | ||
ゲートキーパーズ | 〇 | |
ラブひな | 〇 | |
星界の戦旗 | 〇 | 〇 |
星界の断章 -誕生- | 〇 | 〇 |
BOYS BE… | 〇 | |
サクラ大戦 | 〇 | |
だぁ!だぁ!だぁ! | ||
ニャニがニャンだーニャンダーかめん | ||
おジャ魔女どれみ# | ||
風まかせ月影蘭 | 〇 | 〇 |
OH!スーパーミルクチャン | ||
美少女率 | 美男子率 | |
割合 | 47% | 23% |
2020冬アニメ | 美少女率 | 美男子率 |
---|---|---|
割合 | 61% | 38% |
まぁ見えてくるのは
・対して2020年冬の3か月だけで49本とめちゃくちゃ多い
・20年でここまでアニメの本数が多くなるということは、それだけアニメ打てばアニメの制作委員会が稼げる構造になっているということ
・ある意味元アニメーター元増田はそういったメディアミックスの歪な稼ぎスキームの被害者だと言えそう
って感じかな。
昭和末期の生まれで、エヴァ世代のちょっと後。そこそこのオタクとして生きてきた。
好きなアニメはカウボーイビバップ、宇宙世紀ガンダム、攻殻機動隊。
映画ならタランティーノやロバート・ロドリゲス。それとガイ・リッチーにマイケル・マン。
いわゆる硬派なオタクで、当時表に出始めていた美少女アニメやゲームは合わなかった。
シスプリだの、サクラ大戦だの、リーフだのキーだのタイプムーンだの。
萌え絵もだけど、ハイトーンボイスで、媚びるような猫撫で声の声優も合わなかった。
そんな硬派なオタクでも、アウトドアな陽キャ連中から見ればオタクはオタク。
美少女アニメ好きのいわゆる「萌え豚」(当時の呼び方なら「二次オタ」?)と扱いは一緒くたで、
なんだかんだ界隈が近いこともあって「二次オタ」連中との付き合いも割と多かった。
「二次オタ」の連中、たしかにキモい奴も多かったけど、悪い奴らでもなかったよ。
だからさ、本当は、趣味の話で言えばさ、萌えアニメが減って攻殻みたいなアニメが増えてくれれば嬉しいよ。
萌え絵嫌いの元アニメーターが言ってる多様性もわかるし、大筋で賛成だよ。
でも、今の「萌え絵は害悪」「排除しろ!」みたいな論調は、あまりにも見てられない。
何より、俺の好きなものがこんな風に叩かれて排除されたら、と思ったら、黙ってられないわ。
それこそ、性的表現規制が行き過ぎれば、暴力表現・ゴア表現だって同じように規制されないとも限らない。
とにかく、「声を上げる」と言えばお行儀がいいけど、「ケチをつけたもん勝ち」みたいな世の中にはなってほしくない。
公共における表現が見直されるにしても、炎上の圧力ではなく、丁寧な議論で進めていってほしい。
そして、「萌え豚はキモい性犯罪者」「萌え絵はゴキブリ」みたいな、単に感情に基づく暴言は、
明確なヘイトだということを今一度批判側にも自覚してもらいたい。
長文失礼。
マンガのほうは「なかよしにCLAMPという同人絵柄ゴリゴリの作家が来た!」という意味で、絵柄が保守化してた低年齢向け少女マンガの作風の全体の転換を推進した、90年代初期の転換点のいくつかある一つだったと思う。
けどそんなのはどうでもいい。本当に革命だったのは、セガサターンで出たRPGレイアースだ。
90年代のセガはアニメにけっこう金を出してた。エヴァンゲリオンやナデシコが有名だが、おもちゃも作ってたし、ゲーム原作としても期待してた。
そのセガスポンサーのアニメとしてゴールデン枠に殴り込みをかけつつ、さらに次世代機競争で「セガサターンはスーファミやPSと違って2Dアニメーション処理が凄いぞ!」という宣伝の役割も与えられたのが、セガサターンで発売されたレイアースだ。
まず、モニター全画面を使ってTVアニメと全く同じ画質(当時レベルで)のオープニングが見られた。
こんなことはスーファミやPCエンジン、メガドライブでは不可能だった。処理能力の都合で全体の50%以下のサイズでアニメ処理し、黒縁取りのほうが面積が圧倒的に多かった時代からは隔世の感があった。一方、同時代のPSではPCエンジン並みのアニメがまかり通っていて熱暴走しまくってた。
ドリームキャストの宣伝でサクラ大戦3のOP動画がそこらじゅうにばら撒かれ、アニメのクオリティに度肝を抜かれたのを覚えてる人も多いと思う。サターン版レイアースのOPアニメの位置づけは、ちょうどあんな感じだ。
さらにレイアースはOPアニメだけじゃなかった。ゲームの本体部分でも流麗なアニメーション処理が随所に適用され、「これが次世代機の力か!」とストーリーを追うごとに驚愕させられた。細部へのこだわりがものすごく、現代のPCゲームだとやらない・やれないような丁寧なアニメ処理によってマンガ・アニメ原作の流麗さを当時ほぼ再現させていた。ドット絵アニメと次世代機の処理能力の幸福な結合を実現させた、数少ない例がサターン版レイアースだった。
ストーリーもよく(ゲームオリジナル)、アクションRPGとして難易度も適切で、攻撃魔法がキャラクターごとに特性がありそれを使って障害をクリアしていくちょっとしたゼルダ要素もある、キャラゲーとしても通常のRPGとしても、ほぼ完ぺきな内容だった。
ただキャラゲーは売れなかったが。当時は特にセガ信者の勘違いした自称硬派がギャルゲーキャラゲーを見下す風潮があったから少女マンガ原作なぞ話題から外されてたが。バーチャファイターやってないやつはサターンで何をやるの? みたいな扱いだったし。だからセガは(略
その論法だとサクラより古いラングリッサーが成功した理由を説明できない
そもそも、サクラ革命の一年前に新サクラ大戦を発売したばかりでアニメ放送までしていた
賛否両論だったが売上は19万本と中堅どころとみれば成功の部類だろう
知名度があるコンテンツのほうが圧倒的にスマホアプリでは成功しやすい
ドラクエやFFのスマホアプリが乱発といわれながらもいくつもでるのは一定の売上が見込めるし成功しやすいからだ。
逆にオリジナルIPのスマホアプリはよほど広告費かけたわけでなければ、そもそもコケたとか成功したとか話題になる事すらなく消えていく。
最初、ソシャゲとしても読み物としてもひどいなって点多すぎた。
でもそれでも、中盤って言っていいのかだけど、
中盤以降の「宙の乙女」「天神花見」「4章近畿編」は滅茶苦茶面白い。
俺が今まで触ってきたソシャゲやコンシューマーでは及ばないぐらい、
認めざるをえない良い体験だった。
1つも序盤にないのが辛いけど。
という感じで使われているように見える。
あんたが違う意味で使ってたなら、あんたにこの先書いてることは関係ない。
もし少しでもそういう意味で「完全に理解した」風に言ってたんなら、あんた向けに書く。
FGOベースのゲームデザインは苦行でやめてくれっていうのは超わかるんだが、
「何もない」は、いくらなんでも違う。
序章、1章、2章、初回イベント、3章は
そこまで遊んでやめた人は「何もない」って言っていいかもしれないけど、
その後のイベント2つとサ終決定後に発表された4章は滅茶苦茶面白かったんだよ。
しかもまだ最終章があるらしいんだよ。それが期待できるんだよ。
つまりオリジナルキャラたちで、ちゃんと気持ちのいい物語ができてる。
楽しい、いい、すごいゲームだな、そう思える瞬間がマジであってしまう。
ライスやチケゾーのメインシナリオとサクラ革命の4章シナリオで対決させたら、
ウマを落としたいんじゃないし格付けをしたいのでもない、
あのウマ娘を超えると言わせるほど特段に優れてたよと言いたいだけ。
だから「何もない」だけは、言ってる方が恥ずかしいって。
「いいオリジナルキャラたちがいて、ちゃんとハマれる話をしてる」までうまくやったんだよ。
プレイしてないっぽい人気IPの追っかけ二次創作ばかりしてる絵師が
「FGOのfate抜きは、無理だわな」とか言ってるの見て、キレそうになったわ。
というかキレたから寝付けないでこれ書いてるわ。
それ、俺的には機動武闘伝Gガンダムに対して観もしないで
とか言ってるのと同じに見えるから。
Gガンダムに対して「アムロとシャアを出さないから終わるんだよなぁ」だよ。
わざわざ機動戦士じゃなくて機動武闘伝って書いてんのに、アムロとシャアが出るかよ。
平仮名だったら7文字中4文字も違う、もうサクラ大戦IPじゃなくてサクラIPなんだよ。
機動戦士ガンダムIPじゃなくてガンダムIPって思うのはダメか?
で、機動武闘伝Gガンダムは知っての通り
ドモンとか東方不敗とかシュバルツとかアレンビーとか超いいキャラいっぱいいて、
見た人は「た、楽しい……こ、こんなのガンダムじゃない……いやでも、これはこれで……」
ってその強さを認めて、
新しい世界が脳にキマっちまった同志達で
「流派、東方不敗は!」「王者の風よ!」とかやりだしてんのに、
「ジオニックもアナハイムも出てこないんでしょ?カスじゃん」とか
言ってる方も残念、耳にした方も残念、悲しいだろ。
「いやそれがさ、最初はクソに思ったけど東方不敗ってやつがやばくて……」
と言ってきても
とか言ってるやつ。
どれだけ(うわ……こいつ、オタクとして痛え……)って状態かわかるだろ。
って。
中身がどんだけクスィーとペーネロペーの戦闘シーンが超絶でも、
ラストの展開がああでああでああ~~~ああああああああ~でも、
それを一切知覚できないまま
「ま、FGOのfate抜きって感じかな。見てないけど」ってドヤれよ。
そんぐらい、超偏った人や放火したいだけの人が発したネットの言説にのっかって、
的外れなことを言ってることにすら気づけてないあんたはかっこ悪い。
この文見たことは秘密にしていいから、こっそりツイート削除しとけ。
で、ちょっとだけ
「失敗したのは間違いないけど、何もなくはないんじゃねえの?興味ねえし触らねえけど」
って魂のステージを1歩進めてくれ。
俺を夢中にさせてくれて、
見事に金まで吸っていったそうか、ひめか、他乙女たちを無かったことにするから、
俺も寝られん。
ガンダムやウマでわかんない人向けに今度はアイマスで例えるわ。
しつこいのは知ってるわ。
例えばシャニマスに対して、
「アイマスなのに春香も千早も、卯月もしぶりんも出ないとか、FGOからfate抜いたようなもの。何もないって。サ終妥当すぎる」
「なんでアイマスなのにみんな髪の色が黒とか茶なわけ?モブなの?モブマス?」
って、
「何から何まで完全に的外れ」なこと言ってたらイタすぎるだろ?
自分を相当賢いと思ってるのに、たぶんそうじゃないってことが言動から滲み出てるやつ。
そんなのになるなよ。
革命がサ終発表のタイミングを測っていたであろう空白期にウマ娘を始めて、俺はずぼっとハマッた。
全体的な手触りとか、ゲームシステムはもちろん、攻略サイトかわしを内包してる点まで、ゲームへの造詣が違いすぎると思った。
でも、革命がサ終決定の発表と同時にリリースした4章近畿編はやったし、
やってみたら「ああ、やっぱり超面白いわこれ」ってなった。
とくに4章近畿編はメインシナリオでは初めての真剣味のある回だったから、
コメディからの感動系で楽しませてくれた宙の乙女や天神花見とはまた違った良さで大満足させてくれた。
序章、1章、最初のイベントはこれどうしてOKしたんだよって感じで辛すぎて、
俺が感じられた面白さまで生き残った人が少なすぎるってのはあるけどさ。
お願いする。
ぜんぜん興味ねえし触らねえけど(笑)」
のがかっこいいって。
それで、、、どうよ。
イケメンイケジョだったら
「いや…ビジネスとしては失敗でも、
泣けよ…今夜は俺の金で飲みな」
って言ってくれる。
抱いてくれ。
おやすみなさい。
開発会社を恨む人が結構いるが、オタクからのお布施が足りなかったんだから、オタクを避難するべきだと思う。
ビジネスとして成立していなかったのなら終了するのは当然。お布施が足りなかったオタクが悪い。もしくはサクラ大戦シリーズの人気がなかっただけ?
ウイグルや南シナ海などで世界的な反感が高まっていると思われたくない中国は大量のサクラを動員した
一方、コロナで環境保護ビジネスどころではないと思われたくない米国もまた大量のサクラを動員した
サクラは日本のハローワークでも募集され、世界的な雇用を生み出した
しかし、その中国と米国が台湾を切っ掛けに世界大戦へと突入し、サクラもまた戦争への参加を強いられた
中国側と米国側の闇のサクラ部隊が対決するに至ったのである
それがサクラ大戦となった
世界大戦は終結し、中国と米国の大陸には核弾頭が着弾した巨大なクレーターが無数に点在するようになった
この戦後に中国や米国の政府は崩壊し、統一された世界政府が樹立された
しかし、戦争に動員されたサクラは使い捨てとして扱われ、恩給もなくそれどころか戦争を応援した大罪人として扱われた
世界中のサクラはその不満から総決起し、打倒世界政府の世界同時革命の実現に動き出した
これがサクラ革命であった
そして保健室の先生とはなんら関係がなかったのである
今でもこのエントリは間違っていないと思ってるけど、まさか1年も経たずサービス終了するとは全く思ってなかった。
前回のエントリでも言及しているようにディライトワークスには期待してなかったものの悪い方向へ想像をはるかに超えてくるとは・・・。
なぜアイリス(初代花組)をイベントで登場させなかったのか?
個人的にはこれが最大の敗因だと思っている。
サクラ革命には初代花組アイリスとキャラが被りまくっている金髪ロリの玉野アンジェリカ(通称アンジュ)が登場していて、2020年12月28日から「サムライアンジュの九州武者修行」というアンジュ中心のイベントを開催していた。なぜアンジュなのか?誰の需要なのか?
スマホゲーってユーザを大量獲得するスタートダッシュを決めなければサービス存続が危うくなることは小学生すら気付いていそうな定説だけれど、なぜかサクラ革命運営チームはその選択をしなかった。
それどころか事前登録30万人突破で声優起用を約束していたVTuber「白上フブキ」「宝鐘マリン」のキャラ実装も一向にせず、結局は実装取り止めとなった(大変申し訳無いが筆者は「白上フブキ」「宝鐘マリン」の両名を詳しく知らない)。
金髪ロリイベントがアンジュじゃなくてアイリスだったら筆者世代のサクラ大戦ファンによる支持でワンチャンあったかも知れないし、人気のVTuberを早期に実装できていたら若い子ウケしたかも知れない。理由はよくわからんがサクラ革命運営チームはなぜか話題になりやすいキャラを出し渋っていたのだった。
そして同キャラの性能違いが追加されたけど、これもプレイヤーからすると萎える要素だったかも知れない。
せっかく育てたお気に入りキャラも後に実装されるであろう同キャラ性能違い実装によって古くなってしまう可能性があるので如何なものだろう。まぁそういうスマホゲー多いけどね。
ディライトワークスとセガを決心させたのは間違いなくウマ娘プリティーダービーで、いやねもうサイゲームスさん面白いゲーム作るのうまいよね。めっちゃ面白いもんウマ娘。
システムは基本的にパワプロだけど筆者世代には刺さる刺さる!シナリオも良いよねぇ!
これFGO ARCADEにも影響が出てくるんじゃないかな?って不安になるんだけど、セガはウマ娘のIPを取り込んでウマ娘アーケードやったら良いんじゃない?競馬アーケードやってるんだしさ。
いやぁホント完敗ですよ。ディライトワークスとセガの関係者には熱い感謝とともにお疲れ様と言いたい。俺はサクラ革命が好きだったぜ!
これに懲りずサクラ大戦シリーズのゲーム出してくれよな!
真宮寺さくら 外見:量産型大和撫子 性格:熱血系の田舎者 短評:ありがちすぎ。無個性の極み
神埼すみれ 外見:着崩し和服お嬢 性格:高飛車ツンデレ 短評:ありがちすぎ。無個性の極み
マリア・タチバナ 外見:半メカクレ金髪クールロシア人 性格:殺し屋 短評:ありがちすぎ。無個性の極み
アイリス 外見:金髪ロリ幼女 性格:幼女 短評:ペド向けすぎ。キツい。
李紅蘭 外見:ダブル三編み眼鏡そばかすチャイナ 性格:天才科学者 短評:テンプレ委員長顔にチャイナ着せてマッドサイエンティストは割と尖ってる。でも言動はギャグ系ハカセとしてありがちすぎぃ。
桐島カンナ 外見:197cm 性格:琉球空手継承者 短評:でかすぎ。
ソレッタ織姫 外見:褐色黒髪イタリア貴族 性格:楽天家 短評:サクラ大戦のキャラの癖にいい感じにまとまりすぎ。逆に浮いてる。
レニ・ミルヒシュトラーセ 外見:男装ロリ 性格:天才ボクっ娘 短評:ありがちすぎ。無個性の極み
大神 一郎 外見:熱血系主人公 性格:熱血系主人公 短評:ありがちすぎ。無個性の極み
ぅゎ。これは酷い……
よく人気出たな。
・ファンじゃない人を取り込めなかった
に尽きるのかなって。
あと、単純にウマに轢かれた。
ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘でガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。
(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。
モバイルの業界でガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャが面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分の感性を疑ったほうがいいと思う。)
というお話があるので、単にここではって思う。
サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。
どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。
ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?
キャラとシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、
未だに世のソシャゲパブ側はシナリオとキャラさえ良ければシステムはRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。
まぁユーザーもユーザーで未だにキャラとシナリオがーなんて言ってるし。
(ブルーアーカイブもFGOもブレイブルーのソシャゲも俺には辛かった)
でサクラ革命のお話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます。
こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。
サクラ革命と比較対象になるウマ娘、ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないから正直しんどい。
(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPIと設計に接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)
ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、
・時限性のイベントを捨てる
だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。
ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんなプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。
世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要なときめきがなかったし。
・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)
・インゲームがランダムに揺れる、それも劇的に戦略、ゲーム結果が変わるレベルで(その手段は乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)
っていう要件だろうな。
時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい。
ポイントイベントは仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。
で、リリースと同時にコンスタントにプレイするユーザーは報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。
でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。
・ガチャ→プレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる
・イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアがきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる
だったらまだマシかなぁ。
開発に携わるディライトワークスは、スマホゲームの中でも常に上位に君臨するFate/GrandOrder(通称FGO)で知られる。
が、その評判はやたらと悪く、今もサクラ革命について調べると「ディライトワークスだからな……」という愚痴が絶えない。
FGOは成功してサクラ革命が爆死した理由を、「fateじゃなかったから」と評する人はどうやら多い。
だがそれはディライトワークスへの悪口ではなく、どちらかというとサクラ大戦IPへの悪口である。
そして、サクラ大戦IPが弱かったことが敗因とすることは、あまりにも単純すぎる気がしている。
なおディライトワークスの作るゲームがクソゲーであることは前提である。
この結果FGOに起こっている事は、「リアタイでレールに乗っていないと、死ぬ」ということだと増田は考察する。
メインストーリーも頭数日のうちに完走しないと、ネタバレがバンバン飛んでくる。
イベントストーリーがメインストーリー同様に濃い内容の為、イベントを一つ飛ばすと内容が分からなくなる。
メインストーリーを読み終えないうちにイベントストーリーを読むと、内容が繋がっていて話が理解できないことがある。
それがリアル展開に絡みついていたり、計算された時期にアニメ化したりするから、なるべく全てをリアタイで追い切らないとその繋がりに気付けず一瞬で話に追いつけなくなる。
コンテンツについていく為に、リアルタイムでそれを摂取しなければならないように出来ているのだ。
故に、復帰がとても難しい。
一度辞めると話が理解できないし、敵のインフレが進む為簡単に追いつく事も出来ない。二度と戻ってこれない。
だから振り落とされないように、必死で掴まっていないといけない。
自分はサクラ大戦古参ではないので体感の所は分からないが、「原作ファンの人も遊んでみるといいと思う」程度の口ぶりのレビューが多く、FGOのように見ないとコンテンツそのものから振り落とされるような必死さは感じなかった。
良くも悪くも、サクラ革命をプレイしなくても今後もずっとサクラ大戦を好きでいられるようなものだったのだろう。
それならこのような外伝クソゲーをあえてプレイする必要もないのである。
増田はFGOを事前登録からプレイしていた古参であり、そして昨年引退している。
それを辞めた理由は、FGOが始まるずっと前から好きだった原作キャラの扱いが悪く、5年経ってもまともな出番もたった1枚の描き下ろしイラストさえも貰う事が出来なかったからだ。
連打され続ける人気キャラを横目に「いつかは、」という希望が絶たれた時、「どうして悲しい気持ちになりながらこんなに必死にコンテンツについていっているのだろう」と急激に虚無になってしまった為である。端的に言えば大変さと得られる快楽を比較してコスパが悪いと判断した。
そして多分もう、復帰する事は出来ない。
要素は色々あれどやはり流行りそうにない感じを滲み出してしまっている時点でサービス開始前から終わってるゲームだった
これは内容が古臭いという意味ではなく世の中に送り出されてから長い年月が立ちすぎているという意味だ
過去の評判等が影響するため、新規IPとは違い新規で始める人がウェイウェイするには古参という存在が邪魔なのである
プレイヤーの居場所を作るには新しいということが何よりも重要なのである
共存は限りなく難しい
同一タイトルでも長くサービスが続いているゲームでは新規が寄り付かないのと同じと思っていただいて構わない
また、DWの評判もそうだが過去のIPを引っ張ってきて長く続いたコンテンツは非常に少ないという問題もある
過去に人気があったゲーム、漫画原作のソシャゲは長期運営するには世界観が固定化されすぎていてコラボがしづらい
現在流行っているソシャゲはコラボをしてもある程度そのソシャゲに落とし込んでいる、またはそのゲームの題材のネタが豊富であることが成功の基である
しかしサクラ革命はただでさえゲームの世界観を構築する初期の段階でVtuberを起用するなどという世界観を壊すようなことをいともかんたんに実行している
サクラ革命公式YouTubeチャンネルのホロライブの白上フブキ、宝鐘マリンがサムネにデカデカと掲載されてる宣伝動画の再生数は6300回
過去に禍つヴァールハイトというソシャゲがサービス開始から電脳少女シロを起用しゲーム内で使えるようになっていたが
禍つヴァールハイトは今年3月31日をもってサービス終了した。こちらは2年の稼働である。
別にVtuberを起用するなというわけではないが、プレイアブルキャラクターの声優起用ではなく、コラボでその二人を出す等プレイヤーの棲み分けができるよう配慮すべき