はてなキーワード: クイズとは
面白さの平均値が同じ番組ならばらつきが大きい方が見ていて楽しいと思う。だけど制作側にとってはそうではないのかもしれない。
日曜日のお昼は日テレをつけてニノさんを見る。いつ頃から身についた習慣かは覚えてないけれど、ニノさんが始まる前からずっとスクール革命を見ていたからニノさんがお昼に移ってきたときから自然と見続けていたんじゃないかな。日曜日のお昼にはスクール革命を見て、その後のニノさんを見る。それはわざわざ意識するまでもない当然の習慣になっていた。そんなニノさんが放送時間を変更してリニューアルしてから1年経った。
今もニノさんは面白い。面白いんだけど、昔はもっと面白かった気がする。リニューアル前のニノさんは若手のディレクターが2週ごとに新しい企画を持ってくるスタイルだった。評判の良かった企画は何度もやったりするが基本的には毎回新しい企画が見れた。当然その企画たちは面白いこともあればつまらないこともある。それと比べて今のニノさんは安定感がある。リニューアル直後のお友達探し企画は正直面白くなかった。だが夢中人企画や今のダービーなどのクイズスタイルになるにつれてまた面白くなっていき、今はどんなゲストが来ても安定して面白くなる非常にいい番組だと思う。でもこの「いい番組」って誰から見た基準なんだろう。
ニノさんに出るゲストは毎回何かの宣伝をするために出てる。プロモーションのためならなるべく面白くて評判のいい多くの人が見る番組に出した方が効果的。なので毎回安定して同じくらいの面白さを出せるニノさんは制作側からしたら非常に「いい番組」だろう。
でも視聴者側からすると必ずしもそうとは限らない。昔のニノさんはつまらない企画もあった。でもその分面白い企画は今よりずっと面白かった。きっと今も昔もニノさんの面白さの平均点を求めたら同じくらいだと思う。でもそれなら毎回の点数に変動がある方が楽しい。今のニノさんも面白い。その面白いニノさんを毎週見ている。だが以前のように今週はどんな企画か楽しみにしながら見ている訳では無い。今の均質化された面白さのニノさんは習慣になっているから見続けている感が否めない。
これは別にニノさんに限った話ではない。深夜番組がゴールデン帯に移動したときも同じようなことがしばしば起きる。それはきっとその方が作る側にとって都合がいいから。好きな番組が多くの人に見られ、面白さが均質化されていくことは視聴者にとって本当に嬉しいことなのだろうか。
少し与党を擁護すると、これにいたる背景として、野党が国会で漢字クイズやカップ麺値段クイズやってひたすら揚げ足を取り
与党を叩いてた時期があって、それがわりと効いてたというか、国民に与党議員は馬鹿だという印象付けることにある程度成功した。
また質問通告を深夜ギリギリにすることで、与党議員や官僚に政策の議論そのもの以外の部分でストレスをかけ続けた。
こういう戦術によって国会は政策の良し悪しを議論する場ではなく、いかに政敵の議員が無能かをアピールする場になり、国会は完全に壊れてしまった。
これに対抗するために与党が取った手段は、議席数の優位性を活用して決めごとは裏で根回しし、国会では徹底的にはぐらかして何も決めず議論も明言もせず、揚げ足や言質をとられないように振る舞うということだった。
ちょうどいいから匿名日記で備忘録。多すぎてそろそろ整理しなきゃなと思っていたところ。
リュウジのバズレシピと、コウテンケツは毎回検索からたどり着く
なんだかしとしとと雨が降るけどモイスチャーな湿度で私はこのぐらいが好きだわ。
なんかあんまりパッとどっか行くにも行けないところがなんともモヤモヤするわね。
そうそう、
あのさ、
今居酒屋で炊飯器というかご飯炊く業務用のとかが爆売れしてるの知ってた?
無観客でユニバーサル・スタジオ・ジャパンを開催しなさい!って政府が言うぐらい頓珍漢なことと一緒と言っても過言ではないんだけど、
そう言うお店にしたら、
へー、
私はそんなにご飯食べられないけど、
絵もない花もない歌もない飾る言葉もなくて
お酒なかったら、
居酒屋ならぬ居飯屋って言い換えちゃった方が良いかもしれないわね。
もう当たり前に
まるでポポポポーンばりの
しつこいビールのシーエムの繰り返しよね。
美味しい美味しい!って言ってるけど
半信半疑だわ。
半飯半汁って言葉があって、
ご飯に汁物ぶっかけて食べるのなんて信じられない!ってドン引きしている様を表した四文字熟語があるぐらい笑っちゃうわ。
あんまりビールビール言われると飲みたくなくなっちゃうって言うか
推されると引くみたいな。
だから
どっか出掛けたいなーって思いつつ
他府県ナンバーだと
生卵投げられそうなので警戒したいところね。
そう!
思い出したけど、
私免許取っていきなりアメリカで国際免許且つデビュー戦がいきなりアメリカ本土だったという華々しい経歴の持ち主なんだけど、
いきなり上手に道走れないし、
しかも右左通行逆だし、
とろとろ走ってたら、
追い抜かれざまに
ホームステイ先の人にごめんなさい卵ぶつけられたって言ったら、
あらあらまあまあって笑ってたけど、
そのあと車の卵を洗うんだけど、
あれってなんであんなに臭いの?ってたまたま腐った卵でも投げる習慣だったのかしら?
「ネコにエサをやるな」ら美味しいのをね、を地で行くように
投げるなら新鮮なのをね!って思ったわよ。
今思えばこれが私のリアルなマリオカート的なデビュー戦でもあったのかも知れないわね。
卵ぶつける?
まあ日本国内じゃ、
いま遠出遠慮よろしく県境またいでも卵は投げられないとは思うけど、
そういう所とかを今思うと
とりあえず
とーくに行って
車内から増田書くって言ううってつけの増田ライフがあんじゃない!って思った矢先よ。
出先だと筆が進みそうじゃない?
まあ
そう言う車の中で増田を書いてる人を見かけても卵は投げちゃ駄目よ。
とりあえず、
うふふ。
これ美味しいんだなー
苺パック1パック買ってきたので
半分は美味しそうだったので食べちゃったのを
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
もう二十年近く前の話になるが、小学四年生か五年生くらいのときクラスに瞳ちゃんという女の子がいた。
瞳ちゃんはいつも黙々とノートをとっているような真面目な女の子で、いつも1人だった。
とはいっても、寂しい感じの孤独ではなく、強い感じの孤独だった。
口をきっと結んでじっと何かを見つめる姿が印象に残っている。
瞳ちゃんが無口なのは孤独だからではなく話せなかったからで、それが場面緘黙症(なのだろう)と知ったのはつい最近だった。
クラスメイトも特に関わりはなく、目に見える場面では先生も特に関わりがないようにみえた。
瞳ちゃんは誰かに意思を持って無視されたり、仲間外れにされてる様子はなかったし、彼女に関する悪口を聞いた記憶もない。
クラスメイトが優しかったというより、彼女はあまり認識されてなかったように思える。
多分みんな、国語の時間に出席番号順に音読をする場面でそっと瞳ちゃんを飛ばす時くらいしか、彼女を認識するタイミングはなかった。
そのまま関わりもなく同じクラスである期間を終えるのだろうと思っていたが、進級間近の「お楽しみ会」で自分は彼女と同じグループになった。
お楽しみ会は3月の最後の授業を発表の場とするクラス内の行事で、大体2月の終わり頃から週に一度準備するための時間が設けられていた。
内容は自由で、くじ引きで決められた班ごとにマジックを披露したり、クイズ大会を主催したり、モーニング娘。のダンスを踊ったり。ちょっとした文化祭のようなもので、自分たちはみんなそのお楽しみ会が大好きだった。
ただ、それは班が打ち解けた場合のみであって、自分たちの班は正直瞳ちゃんという存在を持て余していた。
準備期間の最初の一コマは大抵なんの出し物をするかを班で話し合うのだけれど、瞳ちゃんは話せないので会議は難航した。
自分たちはたまたま女の子だけの班になり、「モーニング娘。のダンスを踊りたい」とほぼ全員が挙げていた。
しかし瞳ちゃんの意見はそこに入っておらず、このまま決定していいものかと全員で不安気に瞳ちゃんの表情を伺っていた記憶がある。
当時は彼女がなぜ話さないのか、もしくはなぜ話してくれないのかとしか思っておらず、彼女にとってあの時とてもしんどい時間を過ごさせてしまったかもしれない。
自分たちは彼女に「何がしたい?」「何もしたくない?」「嫌なこと(やりたくないこと)はある?」「この班の誰かと話したくなかったりする?」と質問をした。
浅慮すぎて、はいかいいえで応えられる質問をすればいいと気づけなかった。
瞳ちゃんは黙し続けていた。
そのうち誰かが「何をして欲しいか書いてもらおう」と言い出して、彼女がノートに何を書き込むのか全員で注視する。
結局自分たちの班は、モーニング娘。のダンスを披露した後に、なぞなぞコーナーを設けることにした。
準備期間を通して、自分たちは瞳ちゃんとノートを介してコミュニケーションを取ることを覚えた。
彼女はノートがあれば普通に会話ができたし、自分たちとなんら変わりない小学四年生だか五年生の女の子だった。
お楽しみ会のなぞなぞコーナーは、瞳ちゃんが画用紙に大きく問題を書き出題する形になり、後ろの席で見づらいと声が上がれば自分たちがそれを読み上げてフォローをして、それなりに盛り上がったと思う。
それがその年度の最後の授業で、翌年自分は瞳ちゃんと別のクラスになったのでもうなんの関わりもなくなってしまった。
瞳ちゃんには配慮のない質問や発言で辛い思いをさせてしまったかもしれないけれど、あのなぞなぞコーナーを瞳ちゃんが楽しんでくれたなら良かったと思うし、もし今後場面緘黙の方と関わることがあれば、もっと上手く接そうと思った。
瞳ちゃんが元気だといいな。
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
詳細は省いて流れだけにする
監禁状態から逃げ出すオッサン。路地裏を追われるオッサン。地下鉄に乗り込むと同時に拳銃で撃たれるオッサン。犯人らしき人影。
→パーティーのシーンへ
元増田の続き
→園子がジョンさんに尋ねるも急に狼狽えだして会場から逃げるように出て行く
→警察到着
→園子パパ事情聴取
→知り合いの社長(同じくWSGスポンサー)も誘拐後、無傷で発見されていたことが発覚
→そういえば15年前にアメリカでもWSGのスポンサーが狙われる事件あったわ
→アメリカでもスポンサーの社長が3人誘拐。うち最初の2人は無傷で発見。逃げ出した3人目(自動車会社社長)は犯人により射殺(冒頭のシーン)されていた。
→後日、博士の家シーン
→博士、蘭、園子、コナン、灰原、探偵団。立派なカウンター席の中央柱にフライパンだけが幾つも吊るしてある謎設計。
→この場に博士抜いて7人いるので、博士にクイズを出してもらい先に正解できた6人がリニアに乗れる。
→コナン、灰原一瞬で正解。
→蘭、大人気なく正解
→探偵団正解
→全員博士邸を後にする
→蘭と園子は世良と約束があるので別れる。蘭、タピろタピろとこれみよがしなjkアピール。
また詳細にやっちまった……
https://www.hide10.com/archives/13294
こういうやつね。
でもなんか
「あぁ、どうしよう」そんなことを何度も呟いていた。
ふと気づくと、目の前に黒いスーツを着た男が立っていた。
その男は俺と目が合うと驚いた表情をして俺にこう言った。
「お前さん、この前の・・・」
俺は考えた。見覚えがない人間にそんなこと言われても。
10秒間の沈黙があった。何故か俺はただならぬ危機感を感じていた。
「お前さん、この前の」
俺はその場を駆け出した。必死に走った。
もう大丈夫だろうと思って後ろを振り向くと男の姿はなかった。
俺は呟いた。
「あぁ、どうしよう」
数日後、俺がその男に殺されたのは言うまでもない。
これは違うと思うんだよね。
解説は元サイトでみてほしいんだけど、わざわざクイズみたいにして殺意向けてくるほうが怖くて、
「お前さん、この前の」に対してなんにも恐怖感がない。
一時期ナポリタンスレとかこういう創作ホラースレに居たんだけど、新しい手法新しい手法ってやっていって出てくるものが対して怖くないのって、
ちょっと考えさせすぎなのかなって思う。謎解きの気持ちよさって場面によって変わるよやっぱり。
でも大部分はちゃんと「読み直してみたらこういうことか」っていう叙述トリック的な感じで怖いから好きな人は見てみたらいいんじゃないの。