はてなキーワード: LVとは
私はtwitter上でよくオタクのおじさんの呟きを眺めている。
オタクおじさんを眺めててイイと思うところは、おじさんたちが四六時中2次元のことしかしゃべらないことだ。
おじさんたちは常にエッチなイラスト、男くさいゲーム、突発的なネットミームなどの話をしている。
私が気が落ちようと社会が荒れようと、年単位で変わらず2次元の話をしてくれたのだ。
そしてその内容もマニアックで、私の身の回りで話題に上がらないようなものも多い。
例えば女児アニメや負無オトナ氏の替え歌動画が象徴的なメスガキ文化、10年以上前のネット文化など。
常に頭が2次元なおじさんを眺めることは私にとって、そこでしか楽しめない要素がある息抜きなのだ。
そんな眺め方を続けること、もうかれこれ5,6年になる。
ここまでくるとおじさん達のパーソナルな部分もよく分かってくる。
何きっかけでネットに来たのか、どのおじさん同士の関わりが深いのか
地元はどこなのか、業種は何か、HNの由来、アイコン遍歴 など…。
そしておじさんが大病を患えば心配になるし、おじさん同士で不和が発生するとドギマギする。
オフで楽しく遊んでいる様子が伺えればなんだか楽しくなる。
だから私はオタクおじさんを簡単にブロックしたくないし、おじさんにはずっと変わらずにいてほしい、そんな思いがある。
しかしながら今年に入って、一部のオタクおじさんの雰囲気が変わってきた。
具体的には毎月チャンピンズミーティングがあるたびに愚痴が吐かれる。
しかしおじさんはチャンミ及び新育成シナリオへの似たような愚痴を毎月吐くのだ。
もう分かったよ、キャラ格差脚質格差ひどくて、新シナリオの1周に要する時間長くて目覚まし消費多くて距離Sもつきにくくて、そのくせ大逃げとか温泉見れなくて、マスクデータしっかり見ないと戦いの土俵立てなくて、チャンミの決勝は一発勝負で運要素でかくてクソなのは。
この3か月半で何回同じ話する???
なまじ遊んでいるゲームの内容なのでNGワードでも対応しにくい。
大して変わらないネガティブな意見を見続けるのは心に来てしまう。
せめてこの記事のようにブログに一度まとめて終わりにしてくれないだろうか。
「最近はSNSの反応も運営は見てる!」という名のもとに声を上げ続けている側面もあるようだが、つぶやき見る側は辛いんだわ。
一方でおじさんが持ち上げることが多いゲームというのも同時期に出てきた。
おじさん好みのエッチな女が多数いるほか、最近実装されるシナリオが軒並み好評なのが強い。
これらに対しておじさんは、愚痴と褒めの割合がウマ9:1、ブルアカ1:9ぐらいの勢いでつぶやくのだ。もちろん私の色眼鏡はかかってる。
私もブルアカはおじさんに触発されプレイしたが、中々続かず辞めてしまった。
一方ウマ娘は、最近は配布SSRある時だけ周回して、良いのができたらチャンミを楽しむぐらいのペースで緩く今まで続けている。
つまり最近のおじさんの呟きは私にとって、緩く遊んでいるゲームに関しては愚痴が多く、続かず辞めてしまったゲームに関しては持ち上げが多いというひどく苦しいものなのだ。
そしてこの傾向にあるおじさんが複数いるというのが私の頭を抱えさせる。
ずっとROM勢な私はこの不満をおじさんにぶつけられるわけもなく、一人抱えることになる。
そしてそんなモヤモヤを抱え続けたある日、私はある考えに至った。
ウマを散々sageといてブルアカをage続ける論理はおかしいと自分の中で結論付けたくなったのだ。
こうして私は故郷の村を燃やされた勢いでブルアカと向き合うことになった。
どんなに任務を進めるのが面倒でも義務的にやるし、前回自然消滅したときの反省を生かして攻略系Youtuberや有志のwikiも漁るようにした。
その結果、現在先生レベル58、任務はステージ14、シナリオはエデン条約3章読み切るところまで進めた。
以下ではこのプレイを通して感じたブルアカの良い点・悪い点を挙げて結局ブルアカへの考え方がどうなったかを書きたい。
まずは悪い点から
ブルアカはシナリオ解放のためにたくさんの戦闘を行わなければならない。
しかし今作はソシャゲで重要になるオート戦闘がかなりポンコツなのだ。
キャラが動く範囲が2次元でただでさえスキル発動先が広いのに、奥義的なスキルは全キャラで共通のゲージを使うため発動の順番待ち状態になっているのだ。
戦闘は何回かやっているとスキルを効率よく打つよう工夫するから楽しくなってくる。
上で私はステージ14まで進めたと書いた。
この1ステージを終えるのに1時間ほどかかる。しかもオート無しでだ。
もちろん今後の育成のため最高評価を狙う際、最後のボスで評価を落としてしまったらやり直しとなる。
序盤のステージは同じパーティをずっと使い続けるため特に退屈感が強い。
シナリオを目的にプレイしているのに似た戦闘を繰り返されるのは面白くない。
ウマも時間がかかるのは問題だが、まだ自分は育成の上振れに若干味を感じることと、ウマならアニメを垂れ流して見れるくらいの感覚になっているからマシに感じる部分がある。
上で書いた任務はノーマル任務のことで、プリコネよろしくキャラの星上げに必要な石が掘れるハードクエストがブルアカにはある。
これの基本構造はノーマルと同じだが、こちらは視界が制限されている。
最高評価を目指すにはクリアターン数が一定以下でなければならない。
しかしボスの位置はどこだろう?ボスに行くまでに踏む必要のあるスイッチはどこだろう?このステージは敵の属性が複数あるがどっちに進むとどっちの属性に会うのだろう?
……不親切が過ぎる。一部のおじさんはノーマルのミニマップを知育パズル的でつまらないと言うが、あちらはマップを一目見たら概要が分かるからまだマシだ。
ブルアカは属性の他に地形適正というのもあり、クエストごとに適したパーティはコロコロ変わる。
しかし保存部隊数は地形と属性の組み合わせに比べ少ない。プリセットもない。
またキャラの重複も許されない。(ミニマップで複数部隊出るため)
そして編成途中で育成画面に飛ぶとそれまでの変更が反映されない。
あとクエストの地形情報がアイコンだけなのにソートは文字情報だけで選ぶのはかみ合ってない。
アイコンは色も似通ってて覚える気になれない。
その他ログインボーナスの受け取り場所はこれまでやってきたソシャゲで一番主張が弱い。
そしてシナリオ画面もひどい。今読んだものから2話先までしか確認できず、“すでに満たした解放条件は記述されない”。
これのせいでブルアカプレーヤーのほとんどは各シナリオを読み切れるのが任務をどこまで進めたタイミングなのか把握していない。
シナリオが売りのゲームなのに環境の整備が整っていないと感じる。
一応補足しておくとVol.1の1章全開放が7-4あたり、Vol.2の1章が8-3あたり。これ以降の条件は自分も見逃した。
この構成もよく分からない。例えばシナリオVol.1の途中でVol.2が解放される。
Vol.1の1章と2章の間にVol.2の出来事が起こったとは到底読み取れない。
この作りもシナリオの没入感を削いでいる。
この中に低レアでお世話になりがちなキャラがいる百鬼夜行が入っていないのだ。
私の戦闘を古くから支えてくれたツバキというおっぱいも盾もデカい女がいる。
彼女のいる学園がどういう立ち位置で、所属する部が学園内でどういう立ち位置なのかを私は知らないのだ。
プレイヤーLv上げるための経験値は消費スタミナと1:1のレートで得られる。
だからどんなにゲームがうまい人でも得られる経験値はスタミナ全消費する他の人と変わらない。
これが理由でブルアカでは石を割ってスタミナにすることが推奨されている。
キャラのレベルは重要で、クエストの推奨レベルから1低い毎に与ダメージが2%減衰する。被ダメも増える。
「装備」で強化できる側面もあるが、それでも自分は詰まった。
詰まってしまうと、プレイヤーレベルが上がるまで適当に毎日スタミナ全消費するゲームになってしまって厳しい。
大体悪い点はこのくらい。
総じて「シナリオだけ読めればいいや…」という人への壁になる要素が多い。
次は良い点
前評判通りメインシナリオはどれも面白い。というか世界観がやや奇妙なのでその謎をひっぱってもらうだけで続きが気になる。
ブルアカは学園に属す少女らの物語だが、その学園の規模は国家に近いものとなっている。だから内部抗争も起きるし政治的対立、侵略も起きる。
好評なエデン条約編もそこらへんを軸としていると思う。各々の理念とか策略とかが交差して、各々が大切なものを守るために戦う。
その一方で本来の学園的機能もある。委員会や部活動があり、同一学園内ではそれらの距離が近い。だから本来の国家間の争いの話より濃い密度で各組織が絡み合う。
そして学生の能力も本来のそれとは大きく異なる。全員銃の扱いには長けているし、よく分からんレアスキルを持つ者もいる。そして何より3年生が強すぎる。1,2年生との差は数年分の差ではない。BLEACHで言えば班目一角と隊長クラスくらい違う。十分強そうな1,2年生の後ろに控えてる部長、委員長、団長の存在が仄めかされるだけでワクワクするし、実際出てきて話が動き出すところもいい。
またキャラクターの日常とシリアスのギャップもいい味出している。
よくある緩い美少女学園モノという見た目と重めのシナリオがいい感じに作用していると思う。
ただ全てが面白いかと言われると一応そうでもない。Vol.3の1章序盤における毒にも薬にもならない美少女日常話は後半への布石とはいえ退屈だった。
それと伝統の「話の途中だがワイバーンの群れだ!」論法で戦闘挟むのも辞めてほしい。一部はちゃんとシナリオ的に重要な戦闘だけど。
②羽振りがいい
石や素材を配るペースはかなり良心的だと思う。悪い点で書いた通り石を割る前提のゲームなのでそこを補っている節はあるかもしれない。
また恒常ガチャ星3キャラのイベント入手のハードルもかなり低い。
また期間限定ミッションの報酬も、一部は初心者がクリアできる内容ながら報酬が高レベルプレイヤー基準で設定されているので大分おいしい。
まだイベントは少数しか経験してないが、どれもノルマラインが緩い。もうゼニーとかカス素材しかもらえなくなる段階に入るまでが凄い早い。
おそらくイベント期間の半分も待たずに終わる。この軽さは類を見ない。
結論としてはやはりブルアカは面白い部分はあるが完全無欠なゲームではなかった。
シナリオはやはり面白いし、今は1.5周年で羽振りも一段といいので興味持った方は触ってみてもいいかもしれない。
ただトゲはあるので気を付けてほしい。
ともかく私は当初の狙い通り、オタクおじさんの論調を自分の中で否定できたのだ。
「やった!!!おじさんが褒め続けるのは偏向報道だったのだ!!!」
「俺の勝ちだ!!!」
Foo~~↑↑↑
…と思ってから我に返る。
…実に空虚じゃありゃせんか?
残されたのはわずかに持続する満足感と、手放しでブルアカを勧める言説への嫌悪感。
「もっと謙虚に勧めろ!『ちょっと遊びづらい部分も多いし序盤は特に厳しいんですけど美少女祭りだしシナリオも面白いのでどうですか…?』くらいのテンションにしろ!!!」
と心が曇ってやまない。
そんな歪んだ私の心に先日追い打ちが来た。
1.5周年記念にミニマップのボス以外の戦闘をスキップできるようになったのだ。
これを聞いたとき非常に動揺した。
これが有用なら、上で挙げたブルアカ悪いところの重要な柱「シナリオ解放のための任務が辛い」が崩れてしまうのだ。
本当は自分がやっているゲームの面倒な部分が改善されて喜ぶところを、私の脳は「それはあってはならない」と拒否し始めたのだ。
私は公式の仕様改善にアンビバレントな感情を持つ歪んだ存在へとなり果ててしまった。
熱心なアンチみたいな取り組みをした結果得たのは、歪んだ頭だったのだ。
ちなみにこの戦闘スキップの戦闘評価はオート戦闘の結果に準拠する。
だからレベル差が厳しく手動でないと最高評価を取れないor勝てない場合は使えない。
よって今回の場合はぎりぎり耐えた。耐えたってなんだ?
以上がここ1,2か月の私の戦いの結果となる。
ブルアカは良い点もあれば悪い点もある。
あるゲームについてずっとネガティブな愚痴をこぼす一方で、このブルアカを是非是非!!という論調で進めるのは歪んでいる。
※一応おじさんを擁護することはできる。というのもウマとブルアカは苦しいポイントの性質が正反対なのだ。
しかし煮詰まった後の運ゲーとの戦いはガチ勢ほど厳しい影響を受ける。「勝てて当然!」という思いで運負けするのが一番苦しいし、勝つためにやっちゃいけないことがウマ娘に求めた期待を踏みにじってくる。
一方のブルアカは、シナリオを十分開放するまでが苦しい。戦闘は似たようなことの繰り返しだし時間もかかる。オートも使いにくい。情熱があっても進行ペースは一定のまま。
しかし十分進めた後はほぼスキップしながら新規コンテンツに舌鼓打つだけ。イベントの負担も少ない。
まとめると、ウマは最初のうちは楽しいがガチ勢に厳しく、ブルアカは最初が苦しいが古参のガチ勢には優しいゲームなのだ。だからこそ今回みたいなことになる。
私のおじさんへの願いを書くとしたら、以下の通りになる。
できればネガティブな愚痴を一か所にまとめるとか、同じ愚痴は表にださないようにするとかしてほしい。これは傍観者の私以外におじさんの相互フォロワーの方々にとってもプラスだと思うから。
それができないならブルアカについても苦しいところを認知してつぶやいてほしい。えこひいきのような立ち回りは私のような異常者を生み出しかねないから。
あとは体に気を付けてずっと楽しそうに2次元の話しててもらえると助かります。
ここまで読んでくださったオタクおじさんでない方々も自分の発言の各ジャンルへのネガ・ポジの比率に気を付けていただければこれ幸い。
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。
暑い! 既に体力を使い切って帰るのに食事はしなければならなくて、どんな簡単レシピでもハードルが高いよね! そんな時は!
2. カツオのたたきを乗せる
3. 付属の生姜をちょんちょんと乗せて、付属のタレを回しかける
洗い物が生じるのでレベル + 1 !
何より何を食べるか決定して食卓に並べるレベル + 1 ! 気持ちとしては + 100 くらい!
もう少し元気があれば柵で買って切ろう! でも切り身でも外食よりずっと安い!
ドレッシングをかけてしまうと添え物っぽさが出て、人によってはサラダ部分を食べてくれないので、あえて無しで! おさかなの味が染みたお醤油はごちそう!!
ツマも乗せたら多すぎて不安になったけれど、最終的にはサラダだけ先に無くなったよ! おなかいっぱい!
もっと元気があったら、焼いただけの肉とか乗せてもいいよ!
そうめんを敷いてかけるタイプのつゆにして、トマトも乗せると最高だよ!
はーつかれた…ちなみにセブンやファミマの袋入りカット野菜でやるのはおすすめできない。水にさらされまくっていて単純に野菜がおいしくない。栄養も無い。歯応え要員にしか使えないなあれは。
ローソンは比較的マシなのでスライスされたサラダチキンかファミマのほぐしサラダチキンを乗せるのも、ひとりごはんなら良いかも。野菜不足気分が軽減するし。
あと知らないドアンのファンボーイ
見に行くか迷った挙げ句電車のりすごして、もういいかなぁってなったけど結局電車乗り継いで見に行ったのね
初代もオリジンもちゃんと見てないけど、安彦氏のとぼけた感じのノリは好きだったし
たまたまちょうどいい時間に上映開始のがライブビューイングだったので、行きずりでLV童貞を捨てることに。
安彦さんおじいちゃん可愛かった。富野がいたらリップサービスで色々言って盛り上げるんだろうなと考えたり。
予告編がスキップできたのは良かったけど、映画泥棒は流すんやね。
カイは最初違和感あったけど最後は馴染んでた。シンエヴァの冬月みたいな感じ
動くジョブ・ジョンを見たのは初めてかもしれない。
御両親出んの!?母親はクズとか言われてるけどテムとアムロもあれだよな
前後するけど、後半の生身の人間踏み潰しにも掛かってる感じ。相手がザクなら人間じゃないんだ!ってのも意識してそう
シャアザクどうやって出すんだと思ったらここかよ!画面外でクラウン死んでるんだよぬ
ありがとうククルスドアンで個人崇拝やんけ~!ってなったけど自発的にやってるならセーフか
食事結構豪華やな…と思ったが、重要拠点だからそれなりに備蓄もあったんだろうか
エルラン初めて見た…裏切ってた人ですよね
ウワーッマ・クベだー!オリジン時空だと善人と聞いたけどこっちは悪っぽい
ウラガン、ゴットンゴーが先にでてくるしシャアの部下ともキャラ被ってる気がする
てかこれもザクなんすね
原作見てないから元々いたやつなのが劇場版オリジナルなのかわからない
ミサイル発射基地がドアン島ってのはもともとの設定なんだろうか?でも狙われる理由付けになってていい感じ
つか、この時点ではあぁ水爆斬りやるんだな、ってなってたしドアンの仕事もパーティのために発電機直してんのかな?くらいに考えてた
軍法会議作戦、スレッガーの首が飛ぶのがギャグなのかよくわからなかったり
ガンダムの戦法えげつなくない?と思ったが核爆防ぐためなら仕方ないか
ミサイルが普通に発射されたの?あれ、これどうすんの?と思ったらあれで、いい意味で裏切られた。南十字星に見立ててんのかなと思ったが関係ないかも
ゴップはいいけどマさんの方空気ヤバいでしょ…と思ったらそう来るんかい!パリは燃えているかって映像の世紀のBGMでしか知らなかったけどそういうことね
ザク遺棄は色々言われてるけど言いたいことはわかる。腕やられてて使い物にならんだろうし…って話でもないけど
意識して感動するような作りにはしてないみたいなこと言ってた気はするけど、最後のほうなんかウルッとしてたような気もする
疲れ目かも知れんが
つーか全体的に満足。マ・クベとミサイルには完全に騙されたし…つか、ククルスドアンの島でどんでん返し食らわせられるとは…
ドアンは普通にナイスガイでした。初めて見るけど違和感なかった?
安彦さんが客席で見てて失敗したなと思うシーンもあるみたいに言ってて、確かに完璧ではないしちょっと冗長かなってとこもあったけど、基本的には飽きずに楽しめた。 110分も何やるんだよ、って見る前は思ってたけど。
いや増田なんて見るわけねーか
今月頭に1周目クリアしてのんびり2周目やってたのだけど、ようやくSteamの実績を全解除した。
2周目は敵も強くなるのでけっこう苦戦するかと思ってたけど、LV200もあれば後半ボスもけっこう余裕で、それなりにLV上げていれば2周目は実質「強くてニューゲーム」だと思った。
意外なのは1周目では時間かからなかったラスボスにわりと苦戦したこと。
複数エンディングの実績は、エンディング直前のセーブデータ複製で2つ同時に解除。
下記URLの方法はSteamクラウド有効化してても問題なく使えた。
PSでもセーブデータの復帰は可能なようだけど、セーブは複数できるのがデフォでもよかったのではと思う。
https://pc-gamers.info/eldenring-savedata-backup/
一周目のエンディングが「星の世紀」だったので、2周目では「エルデの王」を「律の時代」、「狂い火エンド」は「メリナ」が出てこない通常Verでクリア。
ガチギレ「メリナ」は見たかったけど、そのために3周目やるのか?と言われると、そこまではなぁと思ってしまう。
もし追加DLCで「新たな城主ネフェリ・ルーが統治するストームヴィル城、戦い終えた褪せ人が到着すると通りには歓呼の声があふれ、城下町に行くと記憶が戻った鍛冶師ヒューグが寡黙に剣を打ち、その側には微笑するローデリカとクララの姿が…(ドラクエ風)」みたいなエンディング追加されれば、ぜひともやってみたいけど。
3つのエンディングを見てみて、個人的にはやっぱり「星の世紀」がグッドエンド、「エルデの王」が普通、「狂い火エンド」がバッドエンドかなと思った。
「狂い火エンド」は落下死が頻発する「忌み捨ての地下」の最奥まで行かねねばならず、けっこう難易度高いと思うのだけど、1周目かつ攻略サイトを見ずに「狂い火エンド」に辿り着いたなら、けっこうなショックなのではと思ってしまう。
1周目、ラニの王でよかった…。
今後の目標
SFC版では仲間にならず、リメイクにあたり新たに追加された仲間モンスターの1種。
英語版での名はAdamsであり、一般の苗字のように見えるが、恐らく「アダムのリンゴ(=禁断の果実)」が元ネタだと思われる。
【ドラゴンボール】でもフリーザの部下に同名のキャラクターが存在し、そちらも名前の由来はリンゴを意味するアップルからとられている。
【おばけきのこ】、【ばくだんベビー】と並び【序盤3強】と呼ばれる実力者。
仲間になる確率
1匹目 2匹目 3匹目
1/2 1/64
1匹目 2匹目 3匹目 4匹目
DS版
1匹目・3匹目は言わずもがなリンゴを意味する「Apple」から。
2匹目の「エビアン」は「エビルアップル」から取っているのは明白だが、ミネラルウォーターの商品名として有名なため、そちらを連想する人も多いだろう。ちなみにその商品名の由来はその水の産地であるフランスの都市名である。
覚える呪文・特技
【たいあたり】
3 【ルカニ】
5 【バギ】
15 【バギマ】
Lv 力 素早さ 身の守り 賢さ 運のよさ 最大HP 最大MP 経験値
初期 1 40 40 30 2 15 90 15 0
最大 20 100 110 95 40 50 168 85 51819
耐性
強度 属性
無効 (なし)
強耐性 (なし)
弱耐性 イオ、ザキ・麻痺、ラリホー、メダパニ、マヌーサ、マホトーン、マホトラ
無耐性 メラ、ギラ・炎、ヒャド・吹雪、バギ、デイン、ルカニ、メガンテ・体当たり、毒、休み
主に【レヌール城】や【神の塔】の周辺で仲間にすることができる。
敵のときは特に印象にも残らない平凡な雑魚だが、仲間になるととてつもなく覚醒する。
最高Lvは20と低いが、各能力値の初期値が敵のときよりも断然高い。
実はスライムナイトのLv20までの成長テーブルを流用しているのだが、なぜか全体的にかなり上方修正されている。
その成長速度は凄まじく、力・素早さはスライムナイトの1.3~1.5倍、MPと身の守りは約2倍の速度で伸びていく。
もはや設定ミスじゃないかと思うほど段違いのパラメータとなる。
またHPの初期値が異様に高く、敵のときの約3倍である90を誇る。これはSFC版のときに序盤モンスターの中で断トツの高さを誇った【くさったしたい】と同値である。
伸び率がさほどでもないので、中盤にはスライムナイトと同程度に落ち着くが、それでも十分な高さと言えるだろう。
しかも、敵のときに使う気配もなかった体当たりと不気味な光を覚えているなど謎が多い。
【装備グループ】は最も貧弱なタイプIなのだが、序盤に限れば盾以外はそれなりのものが装備できるためほぼ問題がない。
上述の通り【序盤3強】と称される実力者だが、何より嬉しいのは、1/2と言う圧倒的な仲間率の高さ。
青年時代前期開始直後でレヌール城や神の塔に出向くのは多少面倒だが、おばけきのこやばくだんベビーを仲間にできない場合は面倒がらずに出向いて仲間にしておきたいところ。
その反面賢さは最初の時点では2しかなく、言うことを聞いてくれない。
これは序盤の仲間モンスターに共通する話でコイツに限ったことではないが、他と違ってなまじパラメータの初期値が非常に高く、パーティメンバー次第では即戦力としてスタメンに投入したくなるところなので目立つ。
そして最初から特技を覚えているため、賢さが低いうちは真面目に攻撃しないことが多い。(さすがに体当たりをぶっぱなしたりはしないのが救い)
【ビアンカのリボン】も装備できないため、大人しく賢さが20を超えるまでレベルを上げよう。
同じ装備グループの【おどるほうせき】みたいに賢さが上がらないなんてことはないので安心していい。
かしこさが20に達しさえすれば、高い能力に加えた【マヒ攻撃】で、【サラボナ】辺りまでは敵なしの強さ。
バギ系呪文も、【複数攻撃武器】を1つも装備できない彼にとっては貴重な範囲攻撃手段になる。
特にようがんげんじん戦では主人公と共にバギマをぶっぱなせば相当な火力を出せる。恐らく彼が最も輝くときだろう。ぜひともその快感を味わってほしい。
ただし、PS2版はそもそもAIがバカなので、賢さが20を越えてもAI に任せていると特に必要のない場面でルカニを唱えまくる点には注意。
また、耐性もイオ系に弱耐性がある程度で、補助耐性は総じて低い。
上述の通り装備が貧弱な上に早々に成長限界を迎えるので活躍できるのは中盤まで。
そのレベル不相応な圧倒的なパラメータを持ってしても、せいぜい【エルヘブン】辺りが限界だろう。
そこより後ろに引っ張ると、さすがに【こごえるふぶき】などで冷凍リンゴにされたり、【はげしいほのお】で焼きリンゴにされたりしてしまう。
なお、低レベルプレイをする場合には、他の仲間のレベルをあまり上げられない関係上、低レベルでもステータスの高い彼らは、最後まで主力として活躍する。
会話コマンドでの台詞はというと、かしこさの初期値が2しかないくせして普通に人語を喋る。
しかしその内容は、悪そうな外見とは真逆の「ボクは食べられないよ。」「おいしく食べないでね。」
意外とかわいい。
まあ、言われなくてもあんなおっかない顔がついてるリンゴを食べようという気にはとてもならないが…
このルカニもなかなか凶悪で、特に青年時代前半の終盤において【カンダタ】から【ジャミ】(バリア消去後)までのボスはいずれもルカニがよく通る。さらにアプール自身の攻撃力も高いので、大ダメージを与えて早期決着を図る上で非常に頼もしい。
通常プレイでも十分活躍するが、高い加入率、早熟ステ、そしてルカニにより、RTAではピエールと並んで常連中の常連。
青りんごもエスターク撃破RTAの常連なのでこの世界のりんごはRTAに縁があるようだ。https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%80%91#ob73fe26
男性の髪の少なさをイジるのは、女性の胸の大きさに言及するのと同じようにセクハラらしい。
女性よりも男性の方がより髪が少ない傾向がある、と裁判所は言っていた。
この不均衡がある状況で男性の髪の少なさに言及するのは、彼の尊厳を侵害し、品位を傷つけ、屈辱を与える行為に他ならない。気軽にハゲ、などと悪口を言うことは、男性にとって威圧的な環境を作り出す。
コメントも賞賛の意見が集まっていた。身体的特徴を揶揄するのは男女関係なく失礼な行為だと、多くの日本人が認識してるようだ。
俺も、当然だと思う。
昔からまるでベジータみたいに生え際が高かった。だから小学校、中学校と、教室で何度かハゲ、ハゲ、と笑われてきたけれど、それをイジメとして問題視してくれる人は教師も含めて、いなかった。
「どうしてこんな気持ちにならなくちゃいけないんだろう?」
鏡を前に下ろした髪をかきあげて、幼い俺は嘆いた。
でも結局、増田少年は、世界には避けられない理不尽は沢山あるんだ、と自分を納得させた。芸人のようにクラスに笑いを提供できるのだから、オレ自身が悲しまなければ、誰もソンをしないんだ、と。ニッコリ笑っていれば、受け取り方次第で、なんだって幸せに変わるんだ、と。
もし金曜日のヅララ なる漫画の広告が、クオリティペーパーを自称する新聞に、広告として載っていたら? もし新社会人にハゲた男性を笑い飛ばすことで、元気になってほしい、と編集部がコメントしていたら?
俺は許せないどころか、言論の自由を全力で行使して普通に暴れると思う。恥も外聞もブチまけて、手当たり次第、残ってる友だちに連絡して、一緒に殴ってもらう。連投だろうと、なりすましだろうと、合法な限りできうる限り手段を選ばずに燃やし尽くてやる。なにが元気だ。単なる負の性欲じゃないか。
俺は実は、いわゆる表現の自由の戦士だ。はっきり名乗ったことは無いが、オタクとしての社会的発言をまとめてジョブ判定してもらうと、表現の自由の戦士(Lv.1)になるだろう。
界隈に精通してる人たちは知ってると思うけど、最近「誠実さ」を問われる事件があったんだ。あれは同じ立場の人間として、考えさせられる出来事だった。
だから俺も誠実に、本音を隠さずに、いまの考えを述べる。俺はこう思っている。女性は、ひょっとしてこんな気持ちだったのか。と。
3連休前日の夜、「エブレフェールの内壁」から先に進んで、ゲーム中最強ボスと噂の「ミケラの刃マレニア」と戦ってみた。
強いとは聞いていたけど、いやはや、ほんと強い。何度もやられて途中に休憩を挟みつつ(心折れつつ)1時間半くらいは戦い続けてたと思う。
ほぼ同じ行動の繰り返しで1時間半も連続して失敗し続けるとか、人生の中でもそうあることでない。
まったくもって勝てる気がしない中、運良くHPを削った時に「黒き刃ティシー」の攻撃が重なって、自ら最後の一撃を決めることもなくようやく撃破(なんだか虚しい)。
エルデの王は「ティシー師匠」に他ならないと実感させられた一戦だった。
ちなみに、この時点で自キャラはLV155。けっこう高いと思うのだけど、まったく余裕なんぞなかった。
翌日3連休初日には、途中まで進んでた「崩れゆくファルム・アズラ」の攻略へ。
ここでも「ティシー師匠」に御出陣願って「神肌のふたり」を撃破、その先でいかにも落下死しような場所で「ここから先、下が有効」とかメッセージ出てるので先に進んでまたメッセージを読もうとしたら、いきなり自キャラが地面に寝始めて「????」となる。
派手なムービーが始まって、「崩れゆくファルム・アズラ」再生?とか思ってたら、そうではなく裏ボスらしい「竜王プラキドサクス」戦に突入。
「マレニア」に比べたら動きは遅そうだし、なんとかなるかな?と思ってたら、瞬間移動とか長距離ビームとか、まぁ、ろくでもない。
何度か戦って、近接装備ではまったく勝てる気しないので、ここは放置して先に進むことに。
いかにもラスボス部屋の雰囲気を漂わせる建物の前で「ツリーガード」を撃破、「獣の司祭」戦へ。
「獣の司祭」は近接でも無理なく戦える雰囲気だったけど、第二形態の「黒き剣のマリケス」はヤバかった。
心折れて攻略サイトを見ると「冒涜の爪」でマリケスの動きが止まるとあったので早速試すも、「マリケスの剣が光る攻撃に合わせてアイテム使う」とか、余裕のない自分にはまったくの無理ゲーで、戦闘中の操作が増えた結果、余計にYOU DIEDすることに。
ここを放置したら、もうLV上げに戻るか心折れて放置するかの2択だったので、「冒涜の爪」なんぞ使わず、気合を入れ直して1時間ほど戦い続けて、なんとか撃破。
灰都となったローデイルで放浪して、円卓にいた頃からいかにも怪しかった「百智卿ギデオン」に遭遇、人型のキャラ相手なら特大剣の獅子斬りはとても有効で、さほど苦労せずに撃破。
続けて「最初の王ゴッドフレイ」戦となったのだけど、変身後の「戦士、ホーラ・ルー」は個人的には「マレニア」並みの強さだった。
格ゲーみたいな走ってきての掴み攻撃とか、けっこうな広さの範囲攻撃に苦労させられて、もはや近接戦闘は無理なのかと思い始める。
この戦闘で初めて範囲攻撃をジャンプで避けるのを覚えたけど、ジャンプで攻撃避けるって、まるでマリオみたいだなと思った。
長距離攻撃とか試して何度も徒労に終わりながら、ここでも1時間以上は戦っただろうか、最後は「マレニア」に続いて、またもや「ティシー師匠」がフィニッシュ。
続けて「黄金律ラダゴン」戦から「もののけ姫」に出てくる「デイダラボッチ」みたいな「エルデの獣」を撃破。
苦手な巨大ボスなので近接攻撃が当たりずらかったけど、その前のボスに比べるとラスボスにしては比較的あっさりと勝てた。
ワープした先で深く考えもせず「青い召喚サイン」で「ラニ」を召喚したら「星の世紀」でエンディング。
正直「星の世紀」がどうゆう話なのかあまり理解できていないし、どうも大団円とは言えない内容だったけど、エルデの王になるよりマシなエンディングだったのかなと思った。
ちなみに、エンディング前に訪れた場所には祝福があったのだけど、連続するボス戦で頭が回ってなかったのか解放せずにラニを召喚したので再訪できなくなってしまった。
なんだかすごく気になるので、これからエンディングの人は気をつけてほしい。
エンディング後は攻略サイトを参考に各地の取りこぼしアイテムを回収したり(取りこぼし大量にあって驚いた)、ルーン稼ぎで色々な武器を強化。
連休最終日の昨日、最後の締めにと「竜王プラキドサクス」に再挑戦するも、相変わらず近接ではまったく勝てそうな気がしない。
攻略サイトで「使者たちの長笛」の「降り注ぐシャボン」が有効との情報があったので、急遽信仰を上げて即席のなんちゃって「筋バサ」で再戦してなんとか撃破。
この時点ですでにLVは170。
たとえLV200でも楽に勝てそうな気はまったくしない。
「降り注ぐシャボン」は動きの緩慢な大型ボスにはほんと有効で、放置していた古竜もかなり楽に勝つことが出来た。
中盤くらいからずっと愛用してきたグレートソード(個人的にはベルセルクのガッツ「ドラゴン殺し」)で終われなかったのは残念だけど、これはもう仕方ないというか、近接攻撃のみでは勝てる気がしない。
その後、伝説のアイテムを一通り回収、Steamの実績も別エンディングを含む3つを除いて達成。
エルデンリングをやり始めたのが3月下旬、この日記を始めたのが4/4(anond:20220404161530)、以降ほぼ毎日プレイしていたと思うけど、ここまで集中してやったゲームは久々だった。
理不尽なボス戦、頻発する落下死、どう見ても落下死するしかない透明な床(オフラインだとクリア不能では?)、ダッシュボタン押しながらジャンプのボタンと同時押しでないと発生しない長距離ジャンプ(格ゲー的なコントローラーの持ち方推奨)、進行しずらいNPCイベント等々、不満というか心折れそうになったことは数えきれないけど、それでもやっぱりエルデンリングはたいへんよく出来たゲームでした。
個人的には、ダークソウル以上にデモンズの思い出補正に応えてくれたのが嬉しかった。
今は2週目やるかどうか悩み中。
これだけ苦労して撃破した後半ボスが強くなって戻ってくるとか悪夢でしかないけど、再戦して負けると、またやってしまうのだろうな。
今後の目標
・褪せ人卒業
正社員の男女で書く。
なんでかっていうとコミュニティの中でいっちゃんつえーやつになるようランクを上げないといい思い(勝利)ができねえからな。
かけっこで1番が勝ちだし人気のある部活で活躍するのが勝ちだしいい大学入って収入高くなりそうな学問したり負けない武器磨くのが勝ちなの。
もちろん喋りとお洒落って装備も揃える。
そっから大学卒業するころにだいたい戦士:Lv60〜70とかになんの。
対して女の場合って男ほど競争と勝ち負けが近くないというか重要じゃねーと思ってんの。
その代わり和を乱さないコミュニケーションの取り方とか対人の感情観察力はめっちゃすごい。
職場で問題起きた時に女性陣がまとまっていくの見るとレギオン感あるもんな。
ただこれらの環境が経験値を得にくくしてると思ってんのね。ずっと序盤の町で狩ってる感じな。
そんで大学卒業するころにだいたいLv30〜40とかになるじゃん。
ここで諸々の枠とか会社の体裁とか親父のスケベ心で魔法を覚える(覚えさせられる)状態になると思ってんのね。
ただ魔法は使えるけど素のLvが30〜40とかだから、実際入社してもLv80とかのオッサンたちが集団でシノギを削っている闘技場には刺さらないわけ。
オッサンたちも必死だから手抜けねえよな。戦士が戦わなくなったら死んだも同義だし。
んで更にタチが悪いのが魔法使いから村人(主婦・パート)に転職するのが多いことだと思ってんのね。
大体1回目のクラスチェンジが終わったところで最初の頭打ちがくるじゃん。
それまではステージ特性に合わせてキャラをとっかえひっかえしてプレイするのに特に時間かからんかったのに、経験値テーブルが歪みだすとその準備だけで何日も何週間もかかるようになる。
ウマ娘で言うとサポカLV25で満足できたうちは色んなカードを使えたけど、LV40とかが欲しくなってくるとお試しで新しい戦術を試すことさえ億劫になってくる。
ゲームってのはトライ&エラーのループが回るのが楽しいのであって、そのループが錆びついてまともに回らなくなった時にゲームは死ぬ。
完全な最適解が完成したときにループは完全に死ぬということである。
それは同時にループの回転速度が落ち始めたとき人は自分の中にあるニア最適解に縛られだしゲームの味わいを見失いだすことを意味する。
あれもこれもと色々な手段を試せるのなら高難易度ステージも楽しいだろうが、出来ることが限られあとは用意された針の穴に自分の用意した戦術が通るのかを検証するだけの作業が始まるとそれは単に緊張感を伴うだけで楽しさには繋がらない。
ソシャゲにおいてループが死に始めるのが最初の1週間のあとだ。
最初の1日はどんどん前に進み、次の5日は試行錯誤の時間が始まり、最後の1日にふと積み上げた自分のパターンを組み替えるために必要なコストの大きさに愕然とする。
ただ、色んなやり方を試したいだけなのにそれにかかる時間コストが大きすぎるのだ。
それどころか、そうやってコストを使うことが結果的に限られたリソースの無駄遣いとしてゲーム側からは非難を受けるような状況が待っている。
楽しくない。
ただどんな時でも強く立ち回れる安定して強い手札だけを伸ばしていく面白みもオリジナリティもない作業は。
ウマ娘もそうだったろ?
面白かったけど、結局表をクリアした時に残った謎は解明されずじまい。王様は何を見たんだろう?
もしかしたら、クリアアイテムを王様に渡さず、山の頂上階にいた魔術師に持っていけば何か別の事が起こったのかな? でも、裏は普通に行けたしなあ・・・。
敵は結構強いものの、謎解きは簡単で、マップを埋めて行けば普通にクリアできる。テレポーテーションを憶えるとダンジョン踏破自体は楽勝ムード。一部、メッセージ出てくる場所を憶えておかなければいけないのは普通。
裏のボスがやたら強くて、最高レベル115のパーティ編成で挑んだけど2人死者が出た。
全員HP1000超えるくらいじゃないと死人無しは相当難しいな。ブレスで600、打撃で800とか飛ばしてくる上に、お供の攻撃力も相当高い。最低でも全員HP650を超えてないと、ブレス一発で死人が出てとても戦えない。
最終的にマジックスクリーンを20発くらい重ねがけしてほぼブレスは封じ込んだけど、それでも被弾する時は被弾するし。トータルテラーをガンガンぶちこまないとダメージが通らないから、魔術師のLV3だけMPがほぼ枯渇した。
全体的な感想としては、同じ作者の「龍の邂逅」に比べると、武器防具の属性耐性がしぶくて、クリティカル・石化・麻痺・ドレインを同時に防ぐのはほぼ無理。
最終ステージを補給なしで一周できるようになっても、運が悪いと首狩られたり麻痺したり。
っつーか、最強武器群が全然出ない。100レベル超えるまでやってんのに。
村正もエクスカリバーも聖なる鎧も出ない。それどころか盗賊の短刀すら出ないもんだから、結局盗賊のまま。幸い、盗賊の武器が鬼のように強くて、片手もちで後列から攻撃できて、クリティカル付与の上に攻撃回数+5回という意味不明な性能だったので、火力が当てになったのがよかったようなもの。
例によって、裏ボス倒しても何もなし。
さて、次は何やろうかな。
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
褒めてない上に酷評(ツッコミ)しかしてないので作品ページのレビューに書くのもどうかなぁと思ったのでここに書き捨てることにする
ちなみにレビューとか書いたことないからこれはただの感想文である
ところどころぼやかすけどネタバレはするので注意されたし
今回は小説家になろうで読んだ『忍者ムーブ始めました』について
前提として筆者は6章10話まで読んで終わりました
めちゃくちゃ面白くて好きな作風だなって最初は思った。まぁ、有り体に言えばよくあるご都合主義の俺TUEEEE系のVRMMOモノ
陸上で名を馳せていた高校生の主人公が不慮の事故に遭いもう以前と同じように走ることが出来なくなる。心神喪失している主人公を元気付けようとした父親に勧められて1ヶ月前にサービスが開始されたゲームでAGI(速さ)に極振りして恋に友情にゲームに無双する。そんな話だ
次に読むVRモノを探している時にあらすじを読んでとても良さそうだなと感じていた
ゲームを初めて2日目。レベルを上げるためにフィールドに出ていた主人公。VR内の景色に見惚れていた彼の背後から一人のプレイヤーが現れる
この時、自分はめちゃくちゃ警戒しながら読んでいた。主人公がいるのはフィールド、そして遊んでいるのはVRMMO
小説を読みながら次の展開を予想しながら読むのはあるあるだと思うけど、悪い展開を予想しながらドキドキと読み進めるのもあるあるだと思っている
自分はこの時『まさかPKか……!?』と本当にめちゃくちゃ警戒していた(もっとほのぼのを読むべきだろうか)
主人公もモンスターか?と警戒していたが、出てきたのはアロハシャツを着たオールバックのおっさん
『で、出たーーー!!初心者の主人公の前に現れる胡散臭いおっさん!!お前はどっちや……!?』
武器を持っていない描写はあったが、フィールドぞ???フィールドで武器持ってないっておかしくね???しかも絶対初心者でもない手練っぽい服装じゃん、アロハシャツだけどアロハシャツだからこそ警戒しうるに足る要素しかない
そんな警戒をしていた自分だったが、拍子抜けするほどそんなことはなかった
いや、おかしいけどね?フィールドで無武器はおかしいけどね???
そこはご都合主義的に安全な人ってことでもう呑み込んだけどね?些細なことだし???
けど、けど!違うだろ!!
そこで胡散臭そうなおっさんが親切に主人公が向かおうとしてたダンジョンの道案内をするのは良い。全然良いよ、ありがとうおっさん!
でもなんで永続効果の毒ポーション初心者にあげちゃうかなぁ!?
1本だけだったとしても何で??何で時間経過での解除無しのやべぇポーション???
しかもなんでそんなにやべぇポーション作ってるのに、アロハシャツで目立つのに、他にもやべぇの作ってるはずなのに他プレイヤーに名前知れ渡ってないんや!!おかしいやろ!!
おっさんの工房他に客来んのか!!初めて数日とか数週間の主人公たちめっちゃ目立って他プレイヤーに追いかけられるくらいなのにおっさんの工房避難先になってて安全なのはおかしくないか!?!?
しかもその永続効果の毒ポーションのおかげで裏クエストのボス倒せるって言う……
普通始めたばかりのLv.4とかそこらの初心者が毒ポーション1個で勝てるっておかしくない?
いや、確かに普通に戦ったんじゃ何時間かかるか分からないって地の文でも言ってたけど、それでもAGI極振りだからって攻撃避けられるのもおかしいと思う。普通どんなステータスもボス級に上回るはずがないでしょ……
俺TUEEEE系でも個人的な好みの振れ幅が大きくてあからさまに現実的でないものは好まないタイプだからここで切っても良かった
嫌なら読むな。とても分かる
けど、ここまでで3話しか読んでいない。まだ切るには早いし何だかんだ面白いところもあったから全然読めた
何なら永続効果は作者本人も卑怯だったと言っていたから作品初期のご都合主義全開のやつだと割り切った
世界観も設定も好きな部類だったし、読むのが苦痛で嫌いって訳でもなかったから。読み進める判断をした
ダンジョンから戻ってきた主人公が唯一の生産職の知り合いのおっさんにボスからドロップしたアイテムで装備を作って欲しいと頼み、出来上がったのが忍装束
驚きつつそれを着込んだ主人公が町で買い物をしているところでヒロインと邂逅。忍者を見て目をキラキラさせる少女に忍者の口調をしてあげている所でヒロインの待ち人である兄が登場
ここでメインキャラの半数が揃う。めちゃくちゃ自然な流れ、とても良かった
恋愛フラグが自然に立ったのも良かったと思うし、タイトル回収もなされた
お前もゲームやってたんだな的な感じで一緒にパーティを組んで遊ぶようになり、別の裏クエストを攻略。その際に有名プレイヤーであるメイドを連れた少女の2人組と出会い、協力する
ちなみにこの少女ヒロインと同じ中学の生徒でリアルお嬢様、後にヒロイン兄であるイケメンと恋愛フラグが立つ
まぁこの時点で特に生産職のおっさんに対してめちゃくちゃツッコミどころがあるんだけど、いちいち並べ立てたらキリがないし、サービス開始から1ヶ月あればまぁガチ勢なら生産だけしてれば複数のスキル使えるだろうなと、思わなくもないので無理矢理呑み込んだ
服飾、武器製造に小物類の製作、ポーションも何でもお手の物、果ては建築までやらかした日にはキャパオーバーしたが、仕方ない。主人公たちのギルドホームを作るためだ………………いやいやいや!?おっさんの伝手とかギルメンの人脈とか構築して他プレイヤーに繋げろよ……!?何で全部アロハシャツのおっさん!?!?!?生産なら全部1人か!?専属化してない?????もうこいつだけで良くね????ってか?????
と、まぁツッコミながらもまだ読んでいた
ご都合主義なんて昨今のネット小説には必須みたいなもんだもんな!!!!仕方ないね!!!!
あまり書きすぎるとネタバレになるし長くなりすぎるので端折るがなんやかんやあって主人公、ヒロイン、親友(ヒロイン兄)、お嬢様、メイドでギルドを作ることになる(これ先に上で言ったわ)
もうこの時点で5人中4人、2組のカップルが出来るのは確定。ここまではまぁ良かった
けど、ここからがいけない
1番読んでいて心が折れたポイントがここ
先に弁明しておくが、自分は恋愛モノが嫌いではないし、色恋沙汰が書かれたからと萎えたりはしない。むしろ恋愛話はあっていいと思うし、好きで主人公とヒロインの恋を応援していた側の人間だ
けど、お嬢様とかイケメンとかレイド系に参加していた伝手で知り合った、(作中の呼び名に倣って)中華組と呼ばれる3人組の中で恋愛フラグが立ち、更には同じゲームをしていた主人公の従兄弟と、ヒロインとお嬢様と同じ学校の少女がギルドに加わると、そこで恋愛フラグが立った
うん……もう、いいよ
ってなっちゃった
それぞれフラグが立った時期は違って話数もそこそこ離れてたからあんまり気にならなかった。全然読み進められたんだよね
けど、ゲーム内で身勝手なプレイヤーにヒロインが襲われて絶対に守ると誓った主人公とヒロインが結ばれた直後に、ギルド内でお付き合いラッシュが始まって胸焼けしてお腹いっぱいになってしまった
主人公とヒロインに当てられたからってのはまぁ若くていいと思うけどあまりにも、ね
結ばれるまでの直前の話の流れもちょっと気になってたからうーんって感じが元からあって決定打となった感じだ
主人公とヒロイン、イケメンとお嬢様は途中からお互い好き合ってるの分かってそうだったから早く告白して付き合って欲しいと思いながら読んでた。応援してたのはその前、恋愛色が強まる前の無自覚な状態の頃
あまりにもオープンなのに何で付き合うってとこまで持ってかないで焦らすのか分からなくなってしまった
多分作者は駆け引き書くの下手なんだろうなぁと思う
ずっと無駄に焦らして引き伸ばしてた反動もあっていきなり展開が早くなると着いて行けなくなることがある
それが今回起きた感じだ。特に恋愛って言う大事な要素でそれやられると、ちょっとね
メインキャラの半数(ギルメン7人中6人、3組)のカップルが出来るのは良いと思う。作者も好きでそれ書きたかったんだろうし
でも展開の仕方や流れがめちゃくちゃで、お付き合いラッシュになったから変な気持ち悪さを感じたんだと思う
ギルメン全員リアルで会ったことある知り合い(兄妹、従兄弟、同じ学校、主従)だとしても、なんかゲーム内合コン見せられたみたいな……メインキャラに該当するギルメンだけじゃなく他でも色恋沙汰が出てくるし、中学生のヒロインに恋するプレイヤーが複数現れたりでVRMMOじゃなくても良くない……?って冷めてしまった
恋愛物が書きたかったにしても色々と密度が濃すぎて、結局6章途中で萎えて読まなくなってしまった
たくさん恋愛を書きたくてカップルが書きたいならあともう少し、告白までにそれぞれのカップルの深掘りをして欲しかった感じがする
タイトル欄を見ればわかるのでネタバレしてしまうが従兄弟カップルが告白した次の話数でイケメンお嬢様のカップルが付き合い、従兄弟カップルも正式に返事をして付き合うのだ。3話連続で2組のカップルが生まれるのだ、早すぎる
確かに早く付き合えとは思ってたけどそうじゃない、そうじゃないんだ……
そもそも、早く付き合えと思ってたのもお互い好きなの分かってたのに男の方が謎の羞恥心抱えて踏み出さなかったからなんだ。お前ら女々しすぎるよ……お嬢様もアピるのもいいがそこまでアピるなら男の方から告白とか拘らないで行けよ……
やっぱり自分には合わなかったな
そんな思いを抱きながら開きっぱなしでいたタブを閉じた
違う味付けや材料使ってても結局同じ料理が出され続けるのなら飽きるでしょ、もう良いよってなるでしょ。しかも作り手は同じだから味変にも限度があるし、同じ作品内で連打されると余計に苦痛が増す
最初からフラグがあった2組で止めてればまだスッキリ感はあったかも知れない。やっぱり"出会い"のカテゴリーを恋愛に絞ったのが不味かったんじゃと思う
自分の好きなものを全面に出したかった結果連打しすぎて読者が胸焼けしやすくなった作品、だったなぁ
ゲーム友情恋に一生懸命な少年少女達のVR・MMORPGライフってあったけどギルメンや固定メンツとしか交流がほぼない状態だったのも切っちゃった原因かな
やっぱり1番勿体ないと思うのは生産を一人のプレイヤーに押し込んだこと。サービス開始1ヶ月でそんな出来るほど高いLvなのか?と疑問が尽きないし、使えるスキルの数どうなってんだよって言いたい
実際はどんな話だ?と気になった方は是非検索して読んでください。自分には合わなくてもあなたには合うかもしれないし、読んでない先の話でめちゃくちゃ面白かったりするかもしれない