「ダークソウル」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ダークソウルとは

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170216114556

バイオ→VRが売ってない

仁王→ダークソウル劣化二番煎じ、ただでさえダークソウル3のDLCやる時間ないっていうのに二番煎じやってられるかよ

2017-01-16

技術進化している中、何故ゲームけが進化していないと思えるのか

先日、はてなブックマークで目に付いた

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】

http://fujipon.hatenablog.com/entry/2017/01/14/125814

タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。

様々な技術進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。

しかし、今日反論エントリー

【いやいや、私は「新しいゲームが生まれ時代」を生きていますよ?】

http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200

が目に入ったので、興味が出た。

このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、

私が認識している「ゲーム進化」を書きたくなったので書く。

はてなブログを持っていないので、匿名ダイアリーで失礼。

「新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない」という主張に対して

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋

 グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない。

私が認識している21世紀の「ハードデバイス進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。

新ジャンル確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。

ハードデバイス進化
ハード/デバイス 要素 代表
1999 マイク入力 音声認識で遊ぶ シーマンオペレーターズサイド
2004 DS任天堂 タッチペンで遊ぶ
2006 モーションコントローラWiiPS Move
2007 スマートフォン 指でスライドして遊ぶ パズドラ
2008 GPS 位置情報を使って遊ぶ Ingress、Pokémon GO
2008 AR拡張現実 スマホなどのARアプリカメラに映った現実世界情報からその場にないはずの映像CGを表示 Ingress、Pokémon GO
2016 *1 VR(仮想現実新世 VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像体感 サマーレッスン、Playroom VR

※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/

日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?

②新しいゲームジャンル

いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題ジャンルに絞る。

すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

ジャンル 内容 代表
1997 クライムアクション ギャング犯罪者など反社会的ものを題材としたゲーム グランド・セフト・オートウォッチドック
2001 脱出ゲーム 閉鎖された環境から脱出目的アドベンチャーゲーム クリムゾンルーム
2006 サンドボックス アイテムフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム MinecraftTerraria
2014 非対称型対戦ゲーム *2 サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム Depth、Dead by Daylight

※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。

③新しい要素(システム)※始まりが定かではないので、年は省く
要素 内容 代表
MOD 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 OblivionMinecraft
DLC インターネットを利用して配信されるデータコンテンツ
オープンワールド ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム アサシンクリードグランド・セフト・オートウォッチドックス、FF15
Co-op 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモードローカルオンライン含む) バイオハザード5~6
マルチプレイ プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモードオンライン)協力に限らず、対戦を含む ダークソウルレインボーシックス シージ

まとめ

21世紀に入ってからも「ハードデバイス進化している」し、「新しいジャンルや新しいシステムも生まれている」。

今後もゲーム進化していくだろう。

2017-01-11

エロいし綺麗だからニーア・オートマタを買おうと思う

そうするとダークソウル3の次に買うPS4久々のソフトになる

ダークソウル3は正直ビジュアル的に微妙だった

ブラッドボーンの方が怖い映画を見てるようでドキドキする

やはり絵が綺麗というだけで動かすとまるで本当に異世界があるかのような錯覚をキメることができるので

ゲームに美麗なビジュアルというのは面白さに直結してくると思う

前作は未プレイ

予定もない

 

言いたいことはそうではない

ニーア オートマタアンドロイド機械がメインキャラということで

そういえばオートマタという映画があったなとネタバレ記事検索して読んだ

端的にいうとつまらないらしい

この手のシンギュラリティ人工知能テーマとしたSF鬼門だと思う

鬼門というかどうやっても登頂不可能コースだと思う

登ろうとすれば死ぬ

なぜなら作者である人間頭脳ではどうやっても人間を超越した知能を描写することが不可能から

漫画登場人物天才がいてもその天才頭脳の上限は作者と同じっていうアレだ

からSFAIのものテーマにした作品に当たりが無いのは当然ともいえる

AIテーマにしてるようで、実はロボット人間ハートフルがメインになっていてそこが評価される作品は多々あるが

AIの「人類を超越した知能が引き起こすシンギュラリティ」を本当にメインに扱って評価されている映画は1つもない

古くのAI映画で有名なものといえばターミネーターだろうか

あれにしてもスカイネット人類に反乱を起こした理由説得力がないし、

何を基軸にして人間対立しなければいけないのかというのがあやふやにされやす

狂っているとしたら自己修復できないでAIとしては未完成ではないかという本末転倒な設定もある

だいたいこの手の作品で描かれている人工知能は、現実にある人工無能ちょっと賢くしたバージョンしかない

ここに作者が人間であることの限界を感じて、のめり込みにくくなるのがAIをメインにした作品の残念なところだと思う

逆に、AIはどれだけ科学力が進んでも作れなかった、という設定のSFだとまだ人類の知恵に有用性が残されているため

冒険が残る世界を描きやすくなると思うので安易AIを出すのではなくそっち方面開拓していってもらいたい

 

そうではない

また話がそれた

とにかくニーア オートマタ機械同士の争いになるということで

プレイヤーである自分がどこに視点をおけば一番楽しめるのかという話だ

警戒している

というのも先に述べたようにAIが間違いを犯さない超越した知能を持っているという見方をすると

ミスをするAIたちをみて途端に熱が冷めかねないからだ

もちろんAIには性能差があるだろうからキャラクターが設定できる余地はある

オートマタがどういう物なのかも分かってない

でも機械というのは本来作られた段階からできることが決まっている存在なのだ

厳密にいえば人間にも当てはまるが人間には運命を決める選択権が備わっているので平行世界渡り歩く権限があるため冒険性が必ず内在する

しか機械には投げた石の落下地点が計算できるようにたどる結末には変化がない

いや、変化に自主性は存在しないと言える

そういったことを前提に見てしまうニーア オートマタをどういった角度から見れば楽しめるのかを考える

神の視点からか、ニーアの視点からか、ポットからか、はたまた…

登場人物自分感覚を重ねることで異世界にいき、異世界出来事として受け止めることが没入しやすいと思う

こういうとき感情移入やすキャラというのはいてくれた方がいいと感じる

出なければ神の視点では人形劇を見る私、で異世界にいけなくなるから

住人Aというのも難しい話だろう

とにかく人工知能ネタロマンもあるけどそれだけに冷めさせるトラップが潜んでいるので気構えというか、気苦労もある

 

えー、とにかく楽しみにしています

体験版はやる必要いか

2016-12-20

日本ゲーム分野でも世界から取り残されていくのかもしれない

スーパーマリオランiOS向けにリリースされ、個人的にはとても楽しんでいる。

初日課金して、今はキノピオラリーをしたりカラーコインの取得に励んでいるところだ。

ステージの数が24最初は少なく思えたが、やりこみ要素が多いのでしばらくは楽しめそうだし、これで1200円ならむしろ安いと感じるくらいだ。

 

しかしながら無料で全部遊べないから、という理由レビューで星1をつけるユーザーが続出しているそうで、スマホゲーのユーザーってレベルが低いんだなと感じた。

(なんというか、人としてのレベルも低そうな感じがする。)

無料で遊べる分でプレイするかどうかを判断し、合わなそうなら課金せずにやめればいいというのは親切な設計のはずなのに、そういった提供側の意図が読み取れないらしい。

 

これは他のスマホゲーが無料でもひととおり遊べる仕様になっているから、そのような感想を持ってしまうのだろう。

この手のユーザーたちがゲーム機PCで本格的なゲームを遊ぶことはないだろうし、日本では本格的なゲーム趣味とする人が減っていくのだろうと感じた。

 

一方、アメリカでも文句を言うユーザーは多いようだが、日本よりはずっと課金率がいいようで、1100万ダウンロードで800万ドルを売り上げたそうだ。

日本は750万ダウンロードで300万ドルの売上)

やりごたえのあるアクションゲームアメリカでは人気が出やすいようだし、任天堂の作っているゲームアメリカ人との相性がいいのだろう。

アメリカの方が市場規模日本よりもはるかに大きいわけで、任天堂ビジネスにとってはアメリカを重視した方が利益はあがりやすい、という結果が出たことになる。

 

文句ばかりが多く、たいして売上も上がらない日本市場は、いずれは軽視されるようになってろくなゲームが遊べなくなるかもしれない。

個人的には海外PCゲームなども遊んでいるのでそうなってもそれほど困らないが、ゲーム世界でも日本は取り残されていくのかもしれないと思うとあまりいい気持ちにはなれない。

 

すでにダークソウルシリーズのような成功例も出ているし、志のあるゲームメーカー海外市場に重点を置いて開発をしていくのが正解なのだろう。

日本少子化でもあることだし、当然作り手たちも経営者たちもそれは理解していて、日本メーカーから海外向けのゲームが増えていくことになるのだろう。

 

今回のマリオランへの反応を見て、日本ゲーム市場は衰退と縮小が避けられないのだろうと感じた。

まあ同じことをえんえんと脳死状態で繰り返すスマホゲーが、停滞を続ける今の大半の日本人にはお似合いということなのかもしれない。

2016-12-05

ダークソウル2も同じようなことやったけど流石にFF15でやったらここまで書かれてしまうな

http://sushimaro-games.com/2016/12/03/post-1969/

ダークソウル2も途中で宮崎がメインプロデューサー降りてしまった結果、

糞みたいなシナリオゲームデザインになったんだけど、

その時はフロム信者擁護されるばかりでまともな批判1つ出てこなかった。

 

でも天下のスクエニがやってしまうとここまで書かれてしまうんだな。

そして最近よくあるトカゲの尻尾切りと言わんばかりに組織が悪いんじゃなくて個人が悪いにすり替えようとしている。

いやいや、承認したやつが悪いに決まってんだろ、と。

2016-11-11

ダークソウルおじいちゃんと水木しげるってなんか似てる気がする

やっぱりこういう人が長生きするんだろうなっていう生命力を感じるっつーか

2016-11-02

http://anond.hatelabo.jp/20161102162639

>剣と魔法魔物クリスタルの硬派なファンタジーはどこいった?

ダークソウルやればいいじゃん

あれだって立派なRPGなんだが

2016-09-15

http://anond.hatelabo.jp/20160915161018

ちょっと待てよそれを言うならデモンズソウルだろ。

 

デモンズソウル主人公は死んでも魂魄が楔の神殿強制的に引き戻されるので、死んでもファントムとして動き回れる。

ファントムなので他の主人公の異世界自由に行き来できて他人を助けてボスを倒して生き返るためのソウルを手に入れて蘇るか、

もしくは生身の人間から殺害してソウルを奪うことで生身に戻るかの選択プレイヤーにゆだねられる。

そしてその生き方自身ソウルの傾向や世界の移り方に影響して歪めていく。

この根幹にある「ソウルの奪い合い」がデモンズソウル世界の唯一の真実であり、

それに対する登場人物たちの接し方や生き方や考え方がプレイヤーに問いかけてくる、

その思考や戦いや策略が遂に行き着く先が、この物語の答えであり、新たなる始まり解放になっている。

 

ダークソウルプレイヤー選択世界を変えるが、

デモンズソウルのように「ソウルの奪い合い」というよりも「物語を紡ぐ主人公」といった面がより強い。

その分、プレイヤーはのめり込めない場合、置いてけぼりをくらいやすくなるし、

冒険物としての要素が濃くなっている。

2016-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20160905173705

今までパッドでやる必要ねえだろって思ってた人間だけど

ダークソウル2をPCプレイしたらクラッシャー気持ちが8割ほどわかったからパッド必要やなって

2016-08-31

さらだけどデモンズソウルダークソウル(初代)はPS3ゲーム史上に残る大傑作タイトルだと思っている

デモンズソウルRPG3Dゲームに落とし込む、敵対者と協力者との緩いながらも濃厚な繋がりと革新的な要素を産み落とした。

そしてダークソウルはそれを地盤宇宙的なボリュームを生み出し、世界を作った。まるで本当に冒険しているかのような気分を味わえた。

 

残念ながらダークソウル2と3は初代の焼き直しにすぎない。

革新性も世界性も前述した2作に遠く及ばない。

プレイしながらも心躍ることは上記2作を遊んだからしたら何一つなかった。

フロムとしても上記2作を超えるタイトルはもう作れないと思っているだろう。

 

ブラッドボーンは、その中でも方向性を変えた良作。

遠距離攻撃をオマケとしながらも逆転を狙えるキーにしたのは面白い

世界観も申し分ない。

吸血周りのシステムFPS(Frames Per Second)とラグを落ち着かせることができれば名作に入れたかもしれない。

既存タイトルとは別のステージに上がれた可能性があるだけに、戦闘システムを作り込める時間があればと口惜しさが残る。

エンドコンテンツに対しては賛否両論があるが、個人的にはあの完成度では否定的意見だ。

2016-08-28

英語ダサい

ダークソウルをいまごろ遊んでいる。

5年前のゲーム現在PS4で3が出ている。

前作デモンズソウルときも少しは思っていた。

この重厚ゲームでは英語の軽い響きがおかしく感じる。

はじめてではないだろうが最初に出たPSバイオハザード英語日本語字幕は新鮮だった。

これは英語でなくてはと思った。恐怖にも雰囲気にも一役買っている。それゆえにED日本語曲はダサかった。

ただダークソウル世界では英語はとっても嘘っぽく聞こえる。

あの世界では絶対英語は喋ってない。

から無理に英語吹き替えもの日本語字幕をあてているような違和感がある。

いっそ日本語吹き替えでもいいんじゃないかと思った。

かように最近ではアメリカ映画のどこでもなんでも誰でも英語が通じるというのに嘘くささを強く感じるようになった。

これは長年あった英語コンプレックスが解消されつつあるということなのだろうか。

2016-06-29

続きを知りたくて続編のゲームを買う人って少数派なんだろうか…

最近ダークソウル3」と「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」を購入し、現在休日はローテーションで遊んでいる。

ちなみに、どちらのシリーズ過去作は全て発売日に購入、それなりに遊び尽くしており、「ダークソウル」と関連の深い「デモンズソウル」や「ブラッドボーン」も同様だ。

俺の知人はそれが理解出来ないらしい。「Youtubeプレイ動画を見てみたが、どれもゲームシステム殆ど同じじゃないか。同じようなものを何作も買う必要ないんじゃないか」と彼は言う。

俺は「スターウォーズを『いつも誰かがライトセーバーを振り回して戦闘機が飛び交ってるだけじゃないか』と言う人はいないだろう」と反論したが、彼は納得していなかった。

正直なところ、この2作に関しては過去作品よりも遥かに買う動機が強かった。どちらも「シリーズの締めくくり的位置づけ」と宣伝されていたからだ。

特にダークソウル3」は、その独特な世界観にどのような決着がもたらされるのか、俺は発売前から気になって仕方がなかった。

アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」も、毎度のように大冒険を繰り広げる主人公が、トレジャーハンターという肩書きをどのような形で終わらせる(卒業する)のか、知りたかった。

そしてどちらもプレイし、俺はめでたくそれを見届ける事が出来た。

前述の知人のように、俺より若い人(二十代前半あたり)にはこの感情理解出来ない人がいるらしい。

クリアしちゃったら、もうそこで終わりでしょ?その後何を遊ぶの?」

真顔でこれを言われた時はさすがに驚いた。どうも俺と彼らとでは「ゲーム」認識が違うらしい…。

2016-05-18

え?アンチャーテッド?やらないよ?

方々からアンチャーテッドでたけどやらないの?と質問されるのでやらない理由を書きますぅ。

ストーリーはもうすでにネタバレ

まず、アンチャーテッドって時点でもう財宝発掘争奪WINストーリーって分かるから、結局なんだかんだあってそれなりに終わるんでしょ感半端ない

少年心的には心躍るワンピース感があるのだと思うけど、そういうのは少年ジャンプでおなか一杯ですしもう飽きてますぐふぅ。

ゲーム内での熱いストーリーなんて、松岡修三ぐらいのうっとうしい熱さじゃないと引きがないっすよ。

主人公強すぎ

だってなんだってこなしちゃうものアクション映画主人公じゃん。強すぎ。死ななすぎ。危ない!って思うときストーリー上あるかもしれんけど、

アクション物ってだけで、危機一髪はいはい生きてたね感が先に想像付くしその想像裏切らないからもう面白くない。意外性ない。欲しいよ意外性。


要するに、単なるアクション映画ゲームになってるって域をどうしても超えないんすよ。アクション映画のものすらもうそんなに需要ないんだし。


もっと引き込む、興味汁出まくる奥深くて緻密で想像できないストーリーを頂戴よ。Last of usみたいにさ。

もっとやりがいのある、試行錯誤してなお難しい、思わず天を仰いで絶望してしまうほどの難易度頂戴よ。ダークソウルみたいにさ。

2016-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20160512163150

いや、別に俺はダークソウルに有名になって欲しいわけでもなんでもないんだ。

元増田は単なる小学生並みの感想にすぎないんだ。

http://anond.hatelabo.jp/20160512143021

ポケモンの知名度がここまで高いのってアニメのお陰でしょ。

もちろんゲーム自体も大ヒットだけど、アニメ10年間ゴールデンタイム放送してなかったらここまでにはならなかったはず。なんだかんだまだギリギリテレビの力は大きい。ダークソウルも有名になりたければアニメ化してゴールデンタイムアニメを流せば良い。

海外日本ゲーム事情があまりに違いすぎて感覚が狂ってくるの追記

http://anond.hatelabo.jp/20160511210127


海外日本ゲーム市場が違いすぎて違和感を感じるという記事結構ブクマされてる。

なんかわりかし適当に書いたせいか論議を呼んでいるというか、あまりうまく伝わっていないので追加で書く。


元増田でいいたかったのは単に俺の直感に反していて違和感を感じる、つまり不思議だなぁというそれだけの話である


ドラクエがすごい人気!売上400万本とかだってよ!すげー!

とか思ってたら同じ日本製ダークソウルが300万本出荷したとか言ってる。

でも別に知名度で言えば日本ではドラクエとかポケモンとかとは比較にならない。

変なかんじだなぁ。


という単なる感想である

別に日本の現状が悪いとか海外を見習えとかそんなことは主題ではない。

なんかちょっと受け狙いで大げさに書いたのでネガティブに伝わった感があるがそういう意味ではない。


以下はブコメを見て感じたことである


面白いのは「ドラクエ日本での知名度」と「ダークソウル日本の知名度・アメリカでのダークソウルの知名度・イギリスでのダーク・・・

というのを比較した場合、圧倒的に「ドラクエ日本での知名度」の方が対人口比で言えば高いということである


まりこれはグローバルな視点でみると日本人向けキャッチーであったりカジュアルコンソールゲームを作るよりグローバルな人に向けてコアゲームを作ったほうが売れるのではということを意味する。

そりゃあ、コアなゲームばっかになるよなぁ。

と思うのであった。


あと全然関係ないけど、グラフィックが滅茶苦茶いいゲームって「大衆向け」か「コアゲーマ向け」かどっちだと思いますかね?

http://anond.hatelabo.jp/20160511210127

時代の他のゲームと比べた位置付けの差かな。

ドラクエの全盛期、ドラクエライバルはせいぜいFFくらいだった。

モンハンの全盛期、モンハンより売れるゲームポケモンしかなかった。

ダークソウルとやらは世界で300万本売れているそうだが、300万本じゃパズドラモンスト、ツムツムと足元にも及んでいない。

そりゃ知名度も伸びない。

2016-04-11

ダークソウル3のWiki乱立しすぎ

しかもどこかが一番充実してるとかじゃなくて

どこも穴ぼこだったり管理人が全く更新する気が無い他人任せの実質放置ばっかり

どうせ穴ぼこにしかできないんなら情報集めるところは一か所でいいよ

作りすぎなんだよどこも管理適当編集するモチベ全くおきんわ

2016-04-04

ダークソウル3こそが正当な初代ダークソウルの後継作品

ダークソウル2は公式が作った初代ダークソウル二次創作同人ゲームです

無かったことにしましょう

 

それくらいダークソウル3では2のクソすぎた点が改善されている。

1.マッチング改善

2.武器振りむき制限の削除

3.MPの復活、使用制限の削除

4.無敵時間などのローリング性能をステータスと切り離す

5.作り込み改善、鞘の復活など

6.人型ばかりからエネミーの造形が多様化

7.NPCがやたら長々と中身のない会話をしなくなる

8.使用制限のない完全なオーブ復活

9.4人協力プレイ

10.青警察の高速対応

11.闇霊のエス使用可能

12.誓約の装備化

13.NPCシナリオ改善(というか普通に理解できる話に)

14.クリア済み侵入の削除

 

その他、改善点を上げだしたら切りがないくらい良くなってる

同じ製作会社が作ったとは思えないくらいの出来だ。

ダークソウル2は時間を置いて改めて見ても本当にひどい出来だった。

途中で宮崎が降りて別の人間谷村がPになったわけだがそれにしても本当にひどい。

ソウルシリーズの良さを理解できてない谷村にPをやらすのもそうだし

宮崎宮崎で何かしらフォローしろよって今からでもそう思う。

 

そのお詫びとばかりか今作の出来はかなり上々。

祭祀場はソウルシリーズ前身となるデモンズソウル(ここでキングスとか言うジジイ承認欲求強すぎ)の神殿を思わせる造り。

狭い場所に様々な事情正義と思惑を抱えた人が身を寄せているのが世界観の縮図になっている。

これだよこれこれ。

 

とにかく2は3が出るまでは俺が谷村のことが嫌いなだけかな?と思って評価しなかったが、

今3が出てから改めて見直すと酷すぎる出来栄え

ぶっちゃけ売り逃げに近いレベル

よくこんなもん買ったな俺。

 

何が言いたかったのかというと2がクソすぎて警戒している俺みたいなやつには3は期待以上の出来だと言っておこう。

そしてやはり谷村無能だったしそんなのに任せるフロム馬鹿だったと。

2はクソという答えでよかったと。

そういう結論に至って長年の疑問に終止符を打つことができた。

2016-03-26

ダークソウル難易度選択可能にすべき

ダークソウル3を買った。

ムズすぎぃ!こんなに難しいとは思わなかった!

死にすぎて楽しくない!敵強すぎ!自キャラ弱すぎ!セーブポイント少なすぎ!死んだあと同じ所を何度も繰り返すの面倒すぎ!

ストレス解消出来ずに、逆にストレスが溜まる糞ゲー!



世界観は好きだから難易度下げられるならソウルシリーズ全部やると思う。

玄人は、ハードモードプレイすれば良いわけで。

難易度選択出来るようにして欲しい。

ダークソウルより心が折れる独学未経験作曲

タイトルは「ダークソウルより心が折れる独学未経験プログラミング」のパクリです。内容もパクリです。



ギター2、3年演ってて、曲作ってみたい欲求が出てきたから、初心者作曲本を買った。



内容はどれもこんな感じ。

鼻歌メロディを作るんですよ(^o^)コード理論はこんな感じですよ(^o^)じゃあ作ってみましょう(^o^)

あ!なるほどね…って作れねーよ!!!

え?皆すらすら作れるの?俺が絶望的に芸術力ないだけ?

作曲って感覚なのか。もっと順序立てて、一つ一つステップを踏んでいくものじゃないのか。

ネットにも本にも書いてあるのは感覚に頼るものや小難しい理論ばかりだ。

何処にも作曲技術を上げるための具体的な方法論が載って無い。

これって音楽業界衰退原因の一つだと思う。




ボカロ楽曲数やニコ動作曲講座の再生数を見ると、やはり何だかんだで「曲を作りたい!」っていう人が沢山いるんだなと実感する。

そして、多くの人はゴミ曲を作って自分の才能の無さに絶望して心が折れる



人気ボカロp殆どは独学だという。素直に「凄い」としかいえない。

当人勉強方法が優秀なのか、はたまた音楽関係者との繋がりがあったりするのか検討も付かないが、まったくの素人なのにあれよあれよと成長し作り上げてしまう彼らの速度に驚かされる。



自身も興味はあったので、本やネットなどを参考に曲を作ってみたのだが、ゴミ曲ばかりで、全くといって良いほど成長が無い。



つい先日もDTMについての記事を見て、「将来的にはこのDTMソフトプラグインを選んでいた方がいいのか」との操作練習で数日過ごしていた。

その後、自分にはまだ早かったと断念しまた別の物に。

未だにDTMソフトプラグインの選び方で右往左往している自分は何をしているんだと思ってしまう。



理論なんかでもそうだ、「裏コード、転調とかいうのも知らないといけないのか!?」と戸惑い、学んで試しに使ってみたものゴミしか作れない。



もはや曲作り以前の問題で躓いている。

自分必要情報と、覚えなくてもいい情報の取捨選択が出来ていない。

膨大な情報に目を通して、「あれはやっておいた方が良いのか!」と時間を取ってしまう。



「ある程度」のレベルに達すれば、必要な知識を持ち合わせているから解決方法を推測して円滑に進められるようになるんだろう。

ミュージシャンインタビューで「この曲はさらっと三時間くらいで出来ました。」なんて言葉をよく目にする。

そこまで達するための、初速が上がらない。

ましていとも簡単に成し遂げている彼らを見てしまうと、同時に虚無感が襲ってくる。

人のやり方しだいで可能性が広がる作業からなのか、その膨大なやり方に自分翻弄されている。



確かに作曲自体楽しいし、作りたいモノがあるからそこを目指しているわけだけども、そこに到達するまでの手段を得ることが目的になっている。

脳内には神曲が溢れているが、それをアウトプットするための技術がない。

作りたい曲を作ってみても全然違うゴミ曲になる。



自分のような人間には独学は限界なのだろうか?

メジャー作曲学習方法は、鼻歌でどんどん作るというものなのだろうか?

これしか作曲技術を上げる方法は無いのだろうか。

ここに居られる作曲経験のある方々に尋ねたいモノでございます


追記

アドバイスありがとう

でもゴミ曲を量産しても成長しないんだ。

コードをジャカジャカ弾いたやつを録音して、その上にギターや声でメロディーを乗せてるんだけど、ゴミ過ぎて人に聞かせられるレベルじゃない。

作曲始めてからなんだかんだで半年経つ。相変わらずゴミしか作れない。

コード進行をパクってもクソみたいなメロディーオケゴミを量産するだけ。

いつになったら人に聞かせられるようになるんだろう。


才能が無くても誰でもそこそこ聞ける曲を作れる方法ってないの?

名曲じゃなくていいんだ。人に聞かせられるレベルに行きたいだけなんだ。

努力したいけど、努力の方向、方法が分からない。

2016-03-23

ダークソウルより心が折れる、独学未経験プログラミング

「未経験でも数ヶ月でエンジニアに!」とかい記事をよく見るわけで。

初心者向けweb開発記事ブックマーク数を見ていても人気なのが目に付く。

やはり何だかんだで「面白そう!」とか「こういう仕事やりたい!」っていう人が沢山いるんだなと実感する。

就職する事を目的にしていなくとも、趣味プログラミング習得アプリ開発をしている人も多数目に付く。



素直に「凄い」としかいえない。



当人勉強方法が優秀なのか、はたまた開発者との繋がりがあったりするのか検討も付かないが、まったくの素人なのにあれよあれよと成長し作り上げてしまう彼らの速度に驚かされる。


情報さえ得られれば未経験でも簡単にスキルが身につくのかと思いきや、実際そんな甘い話では無いわけで。

自身も興味はあったので、動画学習サイトなどを参考にウェブサイト作成してみたのだが、しょうも無いところで動作が不安定になってしまったりと全くといって良いほど成長が無い。



つい先日もvimについての記事を見て、「将来的にはこのエディタを選んでいた方がいいのか」とvim操作練習で数日過ごしていた。

その後、自分にはまだ早かったと断念しまた別のエディタに。

未だにエディタの選び方で右往左往している自分は何をしているんだと思ってしまう。

サービスなんかでもそうだ、「GitHubかいうのも知らないといけないのか!?」と登録はしたものの利用はしていない。

もはやプログラミング以前の問題で躓いている。


自分必要情報と、覚えなくてもいい情報の取捨選択が出来ていない。

膨大な情報に目を通して、「あれはやっておいた方が良いのか!」と時間を取ってしまう。

「ある程度」のレベルに達すれば、必要な知識を持ち合わせているから解決方法を推測して円滑に進められるようになるんだろう。

そこまで達するための、初速が上がらない。

必要場所理解できている初心者は、数ヶ月で形となるモノを作り上げる程の力が発揮されているのだろうなと。

ましていとも簡単に成し遂げている彼らを見てしまうと、同時に虚無感が襲ってくる。

人のやり方しだいで可能性が広がる作業からなのか、その膨大なやり方に自分翻弄されている。

確かにプログラミング自体楽しいし、作りたいモノがあるからそこを目指しているわけだけども、そこに到達するまでの手段を得ることが目的になっている。

自分のような人間には独学は限界なのだろうか?

はたまた、実際のプログラミング学習はこんなものなのだろうか?

ここに居られるエンジニアの方々に尋ねたいモノでございます





=== 追記 ======================================

予想以上の助言の数々に衝撃を受けた。

まずはこのような発言に反応していただいた事に感謝を申し上げます



コメントなどからざっくりと判断すると次のような改善策が浮かんだ。



目標を明瞭化する。

・むやみな情報収集をやめる

・小さな完成を積み重ねる。

有識者との繋がりを持つ。



学習においては初歩的な事なのだろうが、地に足が着かない状態で学んでいた自分にとって指標となる部分が出来た。

独学という部分に特段こだわりがあったわけでは無いので、これからはどうにかこうにか交流の道も増やしていこうと思う。



一番の問題は大量の情報にとらわれ、学習難易度自分で上げていた部分かと。

まずは最小限の作業環境に絞り、必要に応じて継ぎ足して行く事を心がけよう。

最初から全篝火最大にして巡回しているようなものだなと。人間性が足りなくなるのも納得。



情報を得るにしても場数をこなす事が最優先なのだと痛感する。

到達点を具体的かつ浅く見積もり、迅速に成果物を上げる。

それらを多数考慮した上で、自身の方向や深さを求める。

そうすれば、以前よりも大量の情報に飲み込まれず、自身の望む情報を得られる状態進化している。

という形で良いだろうか。

語るだけなら簡単だが、現状闇雲に勉強するよりは可能性が感じられる。

この形で行動を起こしてみよう。



現状、プログラミング以前の学習態度すら未熟な部分があるが、今回の皆様から意見で気付かされた点、参考になる知識は多数あった。

思い違いを起こしている部分もあるのかも知れないが、今までの不明確な道筋よりはずっと進みやすそうだと。



何気ない発言のつもりだったが、わざわざ記事をまとめてくれた方まで居たのには驚いた。

自分に合った情報提供者がいる事が、これ程大きい事なのかと実感致す。

言葉足らずではあるけれど、本当に皆様忙しい中ありがとうございました。



最後に、自分のような躓きをする者が減る事と、新たに「薪の王を巡る旅」に挑んでいる者達の無事を祈りたいと思う。



太陽万歳

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