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はてなキーワード: ムービーとは

2022-12-26

DEATH STRANDINGが全然おもしろくなかったというかその前に投げた

数年前に7割だか8割オフときに買って、今年のはじめころに積んでたやつについに手を付けたんだ。

実際に計ったわけじゃないか体感時間だけど、ゲーム始めて2〜3時間くらいで自分操作できる時間10分くらいしかなくてブチギレて、ムービー飛ばし始めたらもはや自分が誰で何のために何をすればいいか全くわからない状態になって投げた。

無理だと思いながら返金申請したけど、数年前に買ったからもちろん申請拒否ゲームじゃなくてアニメとか映画の類だよね。

anond:20221226110623

評価が高いのは小島秀夫ファンが追いかけてインディーズなのに買ってやってるからだぞ

ゲームとして面白いかは別だし癖のあるムービーが長い

俺は小島秀夫ファンから買ったけどファンじゃない人間に薦める気はしない

2022-12-21

アーマードコア二次創作について語る

前書き

かつてアーマードコア二次創作コミュニティーファンにとって分かりやす構造になっていた。


どこか有名どころのサイトアクセスすれば、そのサイトから別の有名どころへとアクセスできるネットワークが発達していた。インターネットってそういうものよね。古き良きインターネット

当初はそのような「有名どころ」について幾つか紹介しようと思っていたのだが、あんまり面白くなさそうなのでやめた。結局、ある一つの有名なAC小説について語ることにする。

タイトルは『人間世界である。今はもう削除されてしまっているが、ネット上のアーマードコア二次創作フリークの中にはこの小説を目にした者も多いであろう。冒頭で説明した通り、AC小説の有名どころに当時は簡単アクセスできるようになっていたからだ。『人間世界』が掲載されていたサイトもまた、そのような有名どころの一つだった。


人間世界

小説人間世界』は、とあるアマチュア小説家によって書かれたアーマードコア二次創作である

主人公黒人男性で、かつては妻子を儲けていたが今は独り身である。また、アーマードコアを操る"レイヴン"を生業としている。彼はある任務ブリーフィングにて、同じく黒人の、若い女レイヴンと待機室で出会う。

レイヴンには人格破綻者が多く搾取主義的な人間も多いことから、二人は出会うなり警戒心を抱き、一触即発のような状態になる。しかし、最終的に主人公の次の言葉が、二人の諍いを鎮めることとなった。

あんたは俺の妻に似ている。

毒気を抜かれた女性レイヴンは、彼が今回の任務市街地に潜伏したテロリスト殲滅する二人のレイヴンの片割れであることを知り、改めて協力関係を構築しようとする。二人はブリーフィングを経て、AC輸送するキャリアに搭乗すると、任務が行われる当該地域へと移動することとなるのであった。

これが本小説のあらすじである


この小説の特徴は、死人が出る度にその数をカウントすることである


例えばこんな具合だ。男のACの肩部からナパーム性の弾頭が発射され、検問詰所に直撃した。加熱された半固体状の燃料を浴びて、検問所にいた二人の男性が死んだ。といった具合に。

男と女はそれぞれのACを駆り、テロリストの陣地奥深くへと侵攻していく。ACは作中世界――『大破壊』と呼ばれる破滅戦争によって文明恩寵を大きく失い、地下へと追放された人々によって構築された黙示録世界――における最強の戦闘兵器であり、その前に立ちふさがった者は次々と死んでいった。老齢の戦士、二人の手練れのパイロット若い兵士女性子供。それらが死ぬ度に作者は死者をカウントしていく。"MTAC廉価版兵器)に乗ったパイロットが二手に別れ、一方が囮としてACの背後に回り込もうとするものの、ACパイロットである男はその目的を悟っていた。男は冷静に正面に立ちふさがるMT破壊する。その後、回り込もうとしたもう一体のMT破壊した。二人の男が死んだ。”といった具合に。

最終的に、二人はテロリストの陣地の最奥部へと侵攻する。その時二人が見たものは、ゲートの前に立ちふさがる複数の子供と女性たちであった。手には旗を掲げ、『Don’t fire !』と文字を書きつけている。


『こんなの聞いていない!』と女性レイヴンが叫ぶ。

それに対して男は淡々と答える。

レイヴンだろ、お前も』

テロリスト排除するのが仕事だって聞いていたのに、こんなのって』

繰り返し攻撃を打診する男性レイヴンに対し、女性パイロット否定言葉を連ね、最終的にこう告げていた。

『こんなこと、人間のすることじゃない!』

その瞬間、男は溜息を吐き、突如として女性レイヴンの駆るACへと攻撃を開始するのであった。


フロムソフトウェアの描く悪意

男は逃げ惑う四脚型ACフロート部位に攻撃を集中させ、AC回避行動を停止させる。もう逃げることのできなくなったACを前に、男はゆっくり距離を詰めていく。女性レイヴンは絶叫する。

私はあんたの妻に似てたんじゃないの

しかし、それに対して男は冷たく答える。

俺にはACしか見えん

男は女性の駆る四脚AC破壊する。作者はその淡々とした描写に更に付け加える。女が一人死んだと。

そして、男は周囲一帯にナパーム弾頭をばら撒き続ける。男たちが暮らす地下世界において空気循環は最重要インフラである。男は炎の巡りが十分であることを確認すると、ACでゲートを突破し、区画の最奥部にある空気循環装置破壊する。男は全ての仕事を終え、燃え盛る地下区画にてACを停止させた。

その後、男の過去についての描写が、あっさりと挿入される。

男はかつて妻と娘がいたが、一緒に暮らすにつれて妻は男に対して憎悪を抱くようになってきた。妻はレイヴンである男を憎んだ。あんたみたいな男は人間じゃない、と。

叫ぶ妻を前に溜息を吐くと、男は妻を殺害し、ガレージの土壌がむき出しになった部分に埋めた。

更に年月が経ち、娘は男に対して反抗的になってきた。

ある時、男はふとしたきっかけで娘を殺し、再び妻を埋めたガレージ一角に娘を埋めることになった。男は溜息を吐いた。また一人になってしまった、と。


そして、物語ラストシーン。再び男のAC炎上する町に佇んでいるシーンに合流する。そして、次のように語られる。

街が炎に包まれていた。

30679人死んだ。

そこにACが佇んでいた。パイロットは暫く死ぬ予定に無い。その男は優れた人間からだ。そしてその男世界中の全ての愚者を嘲っていた。


ArmoredCore6 Fires of Rubicon

これはあくまフロムソフトウェアの手を離れた創作であり、あるいは、フロムソフトウェア作品であるAC世界観とは、直接何の関係も無いと、そう断じることもできると思う。しかし、フロムソフトウェアACという作品を通じて描こうとしていたテーマに、底無しの悪意があるということは明らかである

ACには二十五年前から次のような場面が時折現れる。

市街地を襲撃して護衛の兵器破壊する任務鉄道インフラを襲撃しモノレール破壊する任務。多数の民間人の乗る航空ユニット破壊する任務

それらのゲーム中の要素はフロムソフトウェアが二十年以上前から描き続けてきたテーマであった。つまりは悪だ。

人間は容易に悪になることはできない。ある種の人間にとっては、それは息の詰まる事実である。そこで、フロムソフトウェアはその息苦しい現実に僅かばかりの空気穴を設けようとしてくれたのである。それは、例えば有名なソウルシリーズにおける、聖女アストラエアを自殺に追い込む一連のストーリーなどがそれに当たる。

崇高な目的を以て活動する聖女の、護衛役である男性殺害し、その事実を告げることで女性自殺に追い込むというストーリーデモンズソウルには存在している。このように、フロムソフトウェアは明らかに暴力や悪意や、煎じ詰めれば悪そのものを描き、時にそのテーマプレイヤーたちが演じられるように取り計らってさえくれているのである


先日発表された最新作、アーマードコア6の副題は『ルビコンの炎』である。つまり、かの英雄カエサルが渡ったルビコン川の存在を、象徴的に用いている。

そして恐らくは、そのタイトル原初戦火を、つまり暴力の始まりを指しているのであろうと推察される。


先日公開されたティザームービーでは、凍結し白化した地球映像と、人工の構造物の映像ばかりが流れる中で、川や森といった自然の造形物は映し出されなかった。一方で、過剰なほどにクローズアップされていたのは、ACの頭部に映ったカメラアイの赤い光である

人間を模した頭部の、瞳を模した部分に絶えず映り続ける、赤い光。暴力目的とした兵器の頭部に映り続ける、赤い炎。

恐らく、ルビコンの炎とはそれのことだ。人の瞳の奥底に映る、仄暗い暴力と、憎悪と、悪意を秘めた炎。

古代における戦争の端緒は、兵器にあったのではなく、人間のそのような悪意にあったのではないだろうか。ルビコンの炎とは、我々の中に巣食う原初の悪意と暴力を名指しているのではないだろうか。そのような印象は、前作タイトルAC5のキャッチコピーが、『全てを焼き尽くす暴力』であったこからも無理なく推察できると思われる。

我々人間は悪意を時に成す。我々の瞳の奥底には仄暗い炎が灯っている。それは、いずれ戦火の発端となるだろう。この世界のどこかでは、そのような炎は未だ燃え広がり、人を殺し続けている。

灰の最後の一片に至るまで燃やし尽くす、暴力と悪意の火を焚べること。それが、AC6の描こうとしているテーマであろうと私は推察している。

2022-12-19

[]ムービー

普段のザコ戦だといくら銃で撃たれてもピンピンしてるのに、ムービーカットシーン)になったら一発撃たれただけですぐ人が死ぬようなゲーム的なご都合主義をあらわす言葉

龍が如くでよくある

2022-12-16

anond:20221216123812

ムービー制作代5万


エアプやな

持ち込みのムービー流すのにプロジェクタースクリーン使用料かいうて何万か取られるんやぞ

anond:20221216004016

ムービー制作代5万、プロカメラマン半日拘束&写真編集代4万って書けば普通に妥当だろうに

結婚式とつけると暴利だと思い込む(世の相場が分かってない)辺りがKKOって感じだ

だって花束買った事あれば相場が分かる(花って普通に高いぞ)だろうけど買った事ないんだろうな

因みに冬だと高いとかあるぞ(季節的に)

anond:20221215095945

結婚式オプションが一個一個めちゃくちゃ高い

思い出ムービー流すのに5万、高砂の席にフラワーアレンジメント置くのに8万、カメラマン4万、後は自分とき妻がどうしても当日やりたいからって披露宴会場にグランドピアノ置いて6万

一日数時間のために100万円飛ばすのが結婚式

2022-12-09

日本人はいからこんなに内向きになってしまったのか

グラミー賞5部門でのノミネート経験がある米ラッパーのリル・ナズ・Xが12月8日Instagram更新し、日本滞在中に撮影したショートムービーを公開。目立つ場所に立っているにもかかわらず、通行人に素通りされてしまっており、「わかったよ。俺は日本では有名じゃないんだな」と頭を抱えています

https://news.yahoo.co.jp/articles/6de274e65eee1b304e490fee802149616bf81c7d


そんなリル・パンプ来日後、満を持して渋谷の街に出没。アメリカでは名を馳せているリル・パンプパニックになること覚悟渋谷スクランブル交差点に降り立ったが、実際はパニックになるどころか、誰にも気づかれないという予想外の“ハプニング”。レインボーツイストヘアで、誰よりも目立つにもかかわらず、街ゆく人々はリル・パンプの横や前を素通り。

 その様子が海外拡散されると、「日本ではリル・パンプのことを知っている人がいない」と大きな話題に。映像では、リル・パンプが誰にも気づかれないことを不思議がるような様子を見せたため、「ダサい」「アメリカ人はアメリカ重要なことが他国でも重要だと思いがち」などと揶揄するコメントも集まった。

https://front-row.jp/_ct/17565686

[]PS5 FF7リメイクインターグレード ユフィ編

面白かった

ユフィめっちゃかわいいアクションサクサクだし

ロードもほぼない

すきまくぐるのもあるけど本編みたいにやたら狭いところをズリズリ移動することはまったくなかった

ゲームカタログでサクッと無料プレイするにはちょうどよかった

お金出してたらもっとやりこんだかもだけど本編もフリプだし、やりこもうとすると逆にストレスになるのが目に見えてるからやめた

ただこのDLCの本番はユフィ編ってよりかはユフィ編が終わった後にある、リメイク本編のおまけムービーだな

ザックス生きてる世界線にきたけど、クラウドとの別れはどういうふうに解釈されてんだろ

ffリユニオンでそこも変えられてそうだな

なんだかんだでグラフィックすごい

本編みたいに会話のgdgd感もなかったしほんとサクサクでよかったー

ただ画面がごちゃごちゃしすぎて何やってんのかわかりにくい問題がやっぱりあったけど

そこはお姉チャンバラレベルなんだよな・・・

エフェクト切ると地味なのはわかるけど、エフェクト盛りすぎても何やってるのかわからんくらい画面がうるさくなるトレードオフ、どうにかならんもの

完全にエフェクト切るとヒットストップというか当て感がなくてそう快感がなくなりそうだし

ともあれ平日仕事終わりにさくっとクリアできてよかった

スタッフロールやらおまけムービー終わってクリアごせーぶしたタイミングで3:20だった

リメイク本編と違って出し惜しみほぼなしなのもよかったー

ラスボス?が意味不明だったけど

ダージュオブケルベロスキャラなのか?

中田譲治おっさんすぎて声あってなかった

ff7原作やらずにリメイク本編やった人もこんな気持ちだったのかーと思うと少し新鮮

2022-12-07

[]ps4 龍が如く4

まだクリアしてないけど

約半分近くで8時間くらいだから3よりはボリュームあるっぽい

でも無駄に遠回りさせられたりムービーながかったりで水増し感はあるけど

冴島で警官避けるために遠回りで行き来するのがすんげーめんどい

2022-11-27

[]龍が如く3

11時間半でクリア

サブイベほぼ全無視でメインだけ

難易度イージー

すんげーつまんなかった

もともとジャッジアイズ1→7→極1→0→極2→3ときたけど一番ひどかった

キャラアクションストーリーも全部がダメダメだった

設定の説明とかを会話形式でただ聞くムービーめっちゃ多くてマジでだるかった

手抜きを感じた

ゲーム演出がすげー地味で退屈だしアサガオの話もかったるいだけだし

プレイ苦痛クリアまで1か月くらいかかったけど、時間だけみたら11時間しかやってないとかマジで衝撃だわ

続けて4するのはしんどいから先にお姉チャンバラやるつもり

ゲームカタログでやりたかったけど中古が高くて手が出しにくかったのが入るとほんとうれしいわ

2022-11-26

イブ・ザ・ダイバー、正直微妙だぞ

まず面白い面白くないかの二択でいえば、普通に面白くはある」のだが、

「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価違和感がある程度には、ガタガタのゲーム


このゲーム面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。

別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、

思いのほか完成度が低い作りにガッカリしてしまと思うので。


魚獲り

この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない

理由は後述)


自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、

執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。


「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム

プレイヤーからしたらどうでもいいお使いイベントの数々

設定を伝えるための過剰な説明演出

が多すぎて、

思ったようにプレイさせてくれないのが、とにかくストレス


先に進めない、という難易度では全くないのだが、

作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。


ゲームを始めたてのプレイヤーとしては、

「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」

などと魚獲りに集中したいのに、

・つまんねーおっさん古代文明痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、

・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなりサメを食わせろ」だの、

相棒オッサン既存武器が持ち込めないか武器素材集めてこい」だの、

馬鹿イルカが何度も罠にかかって「助けてくれ」だの、

・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、

開始直後の序盤にこれでもかと

「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。


しかもこれが、「ただ邪魔なだけ」ではない。

それらのイベント無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、

客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ


説明過剰・演出過剰なゲームありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、

おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである


自由度があるようでないのだ。

(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)


ストーリー

あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。

「魚獲り&寿司屋経営」に興味のあるプレイヤーたちは、

ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、

開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。

(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)


いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。

序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから

魚人族とか古代文明とか死ぬほどどうでもいいんだけどな。

そんなの中盤以降でよくね?


また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、

ボス戦後強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。


ちなみに、その日は「美食家訪問日」と重なっていたのだが、強制的休日扱いになるイベントなので、

美食家訪問強制的に次の日に繰り越しになっていて、

メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当ゲームだなと思った。

さら美食家イベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。

なんでやねん


寿司屋経営

寿司屋経営部分はもっとどうしようもなく雑な作りで、

料理の値段以外にはプレイヤーは「経営必要数字はほぼ確認できない」


この経営シミュレーション「前日の売上」「前日に提供した料理数」等の簡単統計すら見れないのだ。

なんでやねん


一応、営業終了後に大雑把なリザルトは表示されるが、

ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。

注文数を確認したければ、忙しい寿司屋営業中にその場で、

背後のメニュー表の残量で確認するしかないである


プレイヤーが「料理提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、

何を参考にすればいいんだよ

(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)


加えて、「スタッフ採用広告と本採用」には1日かかるのに、

寿司屋営業終了後は、強制的に次の日へと時間が進む

まり営業中の回転率を見てからスタッフ採用しようと思っても、

次の日も人手が足りないままなわけだ

なんでやねん


利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフ複数雇わないといけないし、

シミュレーションと呼ぶにはあまりに完成度が低い

どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、

他にも説明がないせいで見過ごしていたシステムも沢山ある。

正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。


演出UIゲームデザイン

多くの人が褒めていた「日本ネタ演出」についてだが、

やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、

まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか


批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、

そういう表面的な部分ではなく、

根本的なゲームデザインそもそも良くないか結果的UIも悪いだけだと思う。


「魚獲り」部分は楽しい邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、

問題UIではなくゲームデザイン自体だ。

しろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン演出UI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。


序盤の邪魔イベントの多さ・寿司屋経営適当さもそうだし、

・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、

・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、

絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。


「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、

地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)

ってのは流石にどうよ?

下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。


魚獲りを否定する「生け簀システム

そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、

海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。


どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。

魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?

魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体拒否するこの展開には流石に萎えた。

(ちなみにお察しの通り、ここでのUI管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)


しか制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?

ただのつまんない会話とミニアクション押し付け苦痛しかないのだが、

あれ、マジで面白いと思ってやってるの?


クソイベント

ここからは多少ネタバレになるが、クリオネイベント適当に進めない方がいいよ

「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられるから


ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。

なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。

リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。

(ほら、またこういうことをする)

ボスの行動パターンサメとかと違って、

こっちの座標を狙ってくるから今までの避け方が通用しないし、

飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン


メインの魚獲りや寿司屋経営は疎かにしておいてこういうことするの、普通に不快なんだよな。


あ、これやっぱ結構嫌いなゲームかも

2022-11-24

anond:20221123204217

エロゲ原作アニメで同じ印象だったわー

美麗な一枚絵をアニメーションさせるのは無理だからね……

(髪の毛やスカートを揺らすくらいはムービーにあるけど)

2022-11-12

親の告別式で流すメモリアルムービー

親の告別式で流すメモリアルムービーを、親が生きているうちに作ったという人はいますか?なかなか言い出しにくいよね。アルバム見せてとか、どの写真を使いたい?とか。

2022-11-06

anond:20221106142026

動画編集ソフトに何を使うかで、WinMac かわかれると思う。

MaciMovie 使いたいのに、Win 選んだら可哀そうだし。

でまぁ、ユーザから言って Win 選ぶほうがいろいろ便利。

動画編集ソフトとしては、

最初は、PowerDirector Essential を使って、

本格的にやり始めたら、 DaVinci Resolve に乗り換えたらいい。

ストレスなく編集できるレベルPCは、

SSDを 1TB搭載してる。

メモリが 32GB ある。

CPU2021年以降製。

で、おそらく、外付けディスクムービー貯めるだろうから

[USB3.2 Gen2x2]以降のUSB Type-C端子が必須

特にこだわりなければ、HP製の

https://jp.ext.hp.com/notebooks/personal/spectre_x360_16_f/

とかね。

2022-11-05

anond:20221105145944

ゲームっぽいとかいうけどゲームのオープニングムービーなんて時間当たりのコスト

映画よりよっぽど金かかってるから

ゲームムービークオリティ映画一本作ったら大したもんだよ

2022-10-25

ゼノブレイド3をクリアした

ムービー苦痛になって2章の途中ぐらいから全てのムービースキップするようにしたらめちゃくちゃ快適になった。

なのでストーリー全然からない。なんか気づいたらエセルがああなって、ヨランがあれで、経緯はまったくわからん、みたいな。

とはいえなんか面白かった気がする。ムービーゲー苦手だったけど、積極的ムービースキップする遊び方もありかなと思った。

ラスボス戦だけムービースキップさせてくれなかったのが残念。

2022-10-16

[]PS4 龍が如く極2

17時間クリア

難易度イージー

サブイベは1/3くらいはやったと思う

はるかのおねだりのゴルフバーチャロンがうざすぎるからコンプ無理=やりこむ意味いからやめた

極1と0に比べたら結構やったほうだと思う

やった理由経験値稼ぎみたいな意味が強かったけど、

あとから食事のほうが効率いいと知ってがっかりだった

うーんジャッジアイズも18時間くらいだったこと考えると満足度が悪い意味で桁違いだなあ・・

なんか最初から最後までずっとつまんなかったなあ・・・

サブイベがつまんないのはいものことだけど、メインもつまんないともうほんとはよおわってくれとしか思わんかった

プロレスラーどもは声優下手すぎるのに無駄にむーびー長いし

ジャッジアイズ、極1、0、極2とやってきたけど、

やっぱ0が別格だなあ

2に比べたら1もぜんぜんマシだったわ

極1、0と比べるとなんかめちゃくちゃプレイしづらくなってた

移動もバトルももっさりでストレスまみれでほんと楽しくなかった

ちょうど3以降もpsplusにきたらしいからやるつもりだけど、

評判の悪さだけしかしらないからすげー不安だわ

まあネット調子いから今すぐできないから1本くらい別のゲームはさむと思うけど

モーションの使いまわしもいい加減あきてきたなー

ムービーセリフ飛ばせないのがほんとうざいわ

見てるだけにするにはチンタラ会話するからほんと退屈だもん

あ、そうだ極2の真島編やってなかった

2,3時間ってきいてるからそこまではやろっと

追記

クリアした

もちろん難易度イージー

やりこみ?っぽい強敵全部倒して1時間45分くらいだった

ストーリー最初最後マコト関連はないに等しかった

まあないよりマシだけど期待しすぎちゃった感はあるなー

四畳半タイムマシンブルース』は最高のファンムービーであった

とても良かった。

うん、本当にいい映画であった。

映画スペクタクルはそんなにないものの、ファンとして見たかったものが十二分に見れたので、非常に満足度が高い。

作品概要簡単説明すると、森見登美彦原作TVアニメ四畳半神話大系』の世界観上田誠戯曲サマータイムマシン・ブルース』をやったら……というものである

上田誠森見登美彦作品映像化で何度も脚本を務めてきたこからまれた奇妙な企画だが、「キャラクターが魅力的な四畳半神話大系物語構成が秀逸なサマータイムマシン・ブルースを掛け合わせたら最高なものになるんじゃね?」という、同人誌的で短絡的な発想で組まれたように見える計算式が、なんとまあ見事に成立していた。

とはいえ、『サマータイムマシン・ブルース』を見ていたらある程度話の筋がわかってしまうので、一番楽しめるのは『四畳半神話大系』視聴済みで『サマータイムマシン・ブルース』未見の人かもしれない。

まあ、『四畳半神話大系』についても、視聴済みの人は知ってのとおり1話1話独立したパラレルワールドで、今作も別に「続編」ってわけじゃなくパラレルワールドなので、全くの未見でも見られるものになってるのだけれど。

とにかく、キャラクターが魅力的で愛おしい映画であった。

四畳半神話大系』では憎たらしい役回りだった城ヶ崎先輩や相島先輩も、今作はキャラはそのままなのになんだかとても愛おしく思えた。

とりわけ明石さんが魅力的であった。元々魅力的なひとではあったのだが、今作で最高のヒロインになって帰ってきた。12年ぶりに惚れ直した。

四畳半神話大系』は「私」と「小津」の物語で、明石さんはある種立ち位置あやふやヒロインであったのだが、今作は明確に「私」と「明石さん」の関係スポットが当たっている。

そして、それに合わせるように今作は演出方向性を少しだけ変えている。世界観を崩さないまま。

四畳半神話大系』では、登場人物の心情については割とさらっとした描写であったのだが、今作では少しだけウェットに心情が描写されている場面がある。

登場人物ドタバタしたコメディが繰り広げられる中に時折「青春」の甘酸っぱい香りが漂う。

その描写が、見終わってからじわじわと効いてきて、後になるほど愛おしさが増していく。

四畳半神話大系』にしても『夜は短し歩けよ乙女』にしても、いわゆる腐れ大学生モノは「性欲」的な表現何気なく散りばめられていたのだけれど、今作はそこが抑えめなのも甘酸っぱさに拍車をかけていると思う。

あと、「ブルース」の名を冠しているだけあって、「青」が印象的な映画でもあった。

その「青」は、黄昏時の青である日没を迎える前のほんの一瞬の青。四畳半紀の終わりの青。

エンドロール流れる主題歌出町柳パラレルユニバース」では、こう歌っている。

「少しずつ影が背を伸ばしても まだまだ終わりじゃないさ 今日

うん、本当にいい映画であった。

2022-10-12

死刑になりたい奴と死刑になりたい奴と誰かに殺してほしい奴をマッチングするアプリを作ろう

死刑になりたい奴と死刑になりたい奴がマッチング

死刑になりたい奴は自分だけでは死ねいから誰かに殺してほしい奴なので

 どちらかが殺されてどちらかが殺して死刑になればOK

 

死刑になりたい奴と誰かに殺してほしい奴がマッチング

→誰かに殺してほしい奴が殺されて死刑になりたい奴が死刑になればOK

 

マッチングだけしてあとはお二人でっていうのも無責任なので

場所提供して現場ムービー撮って販売すれば運用資金も稼げる

国もわけのわからん無関係の人が巻き込まれ犯罪が減って助かる

一般市民もわけのわからん無差別殺人が減って助かる

ハッピーハッピーやんケ

2022-10-10

[]龍が如く0 PS4

27時間クリア

難易度イージー

サブイベとかキャバとか地域買収とかはほぼ無視

普通に通りがかっただけなのに強制的に発生したやつだけクリアした

ほぼ本編だけで27時間かかったからかなり長かった・・・

正直最後らへんはかなりマンネリ感があった・・・

評判がいいのもわかる気がしたけど、過大評価な感じもいなめない

会話が飛ばせないかムービー長くてほんとかったるかった

あとカーチェイス無駄に長くて疲れた

ゲーセンゾンビガンシューでも思ったけどパッドでガンシューするのやっぱストレスしかねーな

ただ俳優陣がみんな声優としてうまかったのがすごかったなー

全然違和感なかった

ただやっぱ物語の都合がよすぎると思うとこも結構あったなー

鉄砲ばんばんうたれてんのに不死身なくせにイベントだとすげー瀕死になってたりとか、

命ねらわれてんのに鉄砲つかってこないから余裕で逃げ切るとか・・・

よっしゃ次は2をやるぞー

さっさと3以降もpsplusに落ちてこんかな

全部さくっとおちてくるのかと思ったら012以外が全然おちてこんやないか

2022-10-09

きららアニメぼっち・ざ・ろっく」の作画について語らせてくれ

ぼっち・ざ・ろっく』の作画過大評価されている気がする。


個人の感想

ぼっち・ざ・ろっく(以下、ぼざろ)』は難産作品だ。

2021年2月アニメ化発表から10ヶ月、ようやく公式サイトが開設され、情報が解禁された。


ぼざろの前評判きららにしてはかなり高いものだった。

次にくるマンガ大賞 2019」で8位にランクインした。

これでぼざろは2位の『チェンソーマン』や6位の『その着せ替え人形は恋をする』と並んだことになる。この2作は、いずれも2022年代表する大ヒット作だ。

さらに、制作は着せ恋と同じCloverWorksなのでなおさら出来が期待できるものだった。


実際、ティザービジュアルを見たら「れいいね」だった。

さすがCloverWorks、作画がすごく綺麗。特に喜多ちゃんティザービジュアルはすごく好きだった。


ところが、後に出たキービジュアルを見たとき第一声は「なにこれ」だった。

これCloverWorksでやってもいいのか。非常に評価が高かった着せ恋や明日ちゃん放送されていた頃だったから落差が凄まじかった。


そして10月9日の深夜0:00、ついに『ぼっち・ざ・ろっく』は放送を開始した。

実際に視聴したけど、作画は確かに綺麗だ。しかし、なんか違和感がある。


ぼざろの放送終了後、担当していたアニメーションプロデューサーの梅原翔太さんが作画スタッフを丁寧に紹介していた。

梅原さんは2022年に大ヒットアニメ『この着せ替え人形は恋をする』でもアニメーションプロデューサーを務めており、美麗な作画を実現する原動力と言ってもいい存在だ。

そして、ぼざろには着せ恋や明日ちゃんをやってた優秀なスタッフを贅沢に起用していた。さらに、OPムービーではけいおんキャラデザを務めていた堀口悠紀子さんを起用していた。

アニプレックス芳文社もぼざろに社運を賭けていると言ってもいいほど、ぼざろに最高のスタッフが集結していることが分かる。

実際、作画が非常に綺麗だった。でも、そこが裏目に出てる。


原因

ぼざろの作画違和感を感じる原因は端的に言ってこんな感じだ。


キャラデザが垢抜けない。


キャラデザデフォルメが強すぎて、綺麗な背景作画に付いて行けてない。

京アニアニメに例えてみれば、ヴァイオレット・エヴァーガーデンの背景に日常キャラデザが混ざっているような感じ。

デフォルメレベルが噛み合っていない。

そのせいで、実写風景落書きを入れたような感じになっている。


その点、けいおんゆるキャンはすごかった。原作作画キャラデザはあまり良いとは言えなかったが、アニメになってだいぶ垢抜けた。

基本、美少女アニメというのは女の子キャラデザで魅せるものから、もう少し女の子の方に力を入れたほうが良かったのではないかと思う。


私の主張に対してこういう反論が来るだろう。

ギャグ重視の日常アニメから女の子デフォルメが強くてもいいじゃないか

残念ながら『あそびあそばせ』という前例がある。

この作品もぼざろと同じく、陽キャコンプレックスをこじらせた陰キャギャグ漫画であり、過激な顔芸も多い。

しかし、あそびあそばせはぼざろと違って、女の子の等身と肉感が高い。


ぼざろに対して作画比較するとすれば『王様ランキング』であろう。

あのアニメキャラデザデフォルメが強く、背景の作画がきれいだ。しかし、ぼざろほどやりすぎてはおらず、ちょうどよくデフォルメされていた。

作画デフォルメについて考えさせられる話だ。


まとめ

近年では、作画クオリティの向上が叫ばれている。

しかし、ただ作画が綺麗なだけでは良いアニメになるとは言えない。背景とキャラデザ協調性重要だ。

ぼっち・ざ・ろっく』はそこを踏み間違えていて、好き嫌いが出やすものになっている気がする。

2022-10-06

anond:20221006111145

10/5(水)放送開始!】モブサイコ100 公式

@mobpsycho_anime

·

1時間

【続報】

#Amazonプライムビデオ での配信ですが、現状まだ始まっておりません

25時配信開始予定よりお待たせしてしまい、大変申し訳ございません

引き続き本アカウントにて状況報告させていただきますので、藤本航己さんの素敵な線撮ムービーをご覧いただきつつお待ちください

#モブサイコ100

 

公式ツイッターをご覧ください……

2022-09-29

anond:20220929195646

夜にふらっとナイトムービー見に行くのいいよね

都会に住んでたときたまにやってた

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