はてなキーワード: 恋愛シミュレーションゲームとは
https://maeharakazuhiro.com/anokoro/
昔、恋愛シミュレーションゲーム(同級生や下級生)が流行ってた頃に、
効率的に画像集めるために1回のプレイで何人かのキャラクターを同時攻略してたんだよね。
で、最後の方のセーブ分岐から一気に複数人のエンディングを見るというやり方で。
よく「実際の恋愛はゲームのように選択肢が現れない」っていうけど、
恋愛ゲームの選択肢って結果として好感度が上がる選択肢と下がる選択肢があって、
(たとえば年上の女性に対しては年下っぽく甘えて、そのあとで妹キャラと会うときは男らしく演じる)
大学に入ってから、自分も非モテだったんだけど、大学デビューして
一番役に立ったのは上記の恋愛シミュレーションゲームだったわけだ。
つまり、マメであること(頻繁に会う、連絡する、プレゼントをあげる、食事をする)と
相手が望む態度をする(いてほしいときにいる、一人にしてほしそうな時には絡まない、アドバイスがほしそうなときのみアドバイスをするなど)
の2つがあれば、狙った女性と付き合えたし、もっと言えば並行して付き合うこともできた。
バレて大変なことになったけどね笑
自分は真の恋愛とは何か、愛とはなにか、とか大きなことをいうつもりはないけど、
この2つのことをすれば、だれかと付き合うということは難しいことじゃないと思う。
世の中を見てみればわかるけれど、とても綺麗なorかわいい女性の隣にそんなにイケメンではない男性がいることも多く、
ただしイケメンに限るっていうのは都市伝説か高校生までの話じゃないかな。
そのあとで、「相手が望む態度=自分の素に近い」である女性と付き合うのが
既に原文を読んでいる人は読む必要はありません
騒動について詳しく知らないから知りたいという人向けの文章です
制作会社とゲームは関係ないと割り切れる人や騒動について詳しく知りたい人向けのものです
決して茶化していいものではないということを日本ユーザーに伝えるために記事を書きました
三行で読みたい人向けに簡単に書くと
シナリオ担当として採用されたAに対しシナリオモードのことを聞かされていなかった社員は必要ないと言い、社長はシナリオを書けと命じ続けました
結果ユーザーにはシナリオモードの実装をしないことを伝えられたのに自分には伝えられず給料泥棒扱いされたことに心が折れて退社
送別会の帰りに既婚者で子持ちの社長であるBによって帰り道を塞がれ不倫関係を求められたことが書かれています
ブログを書いた理由は先日の生放送でAが担当していたキャラクターに対しBの元恋人のような、という表現がされたことに対してのAの現状の告発です
Aの主張は今後生放送やその他を含む場所でAの名前をあげるのをやめてほしいというものです
この時点で嫌な予感がした方はここで読むのをやめてください
ここから先はブログを簡単に要約しながら和訳したものになります
まだ会社がAを含め7人しかいない2014年から2017年1月までの間Aは該当の会社に勤めていました
今回Aがブログを書いた理由は先日の生放送で該当Aの担当していたキャラクターに対しBの元恋人と揶揄された事に反論するためです
まだ7人しか会社に人が居ない頃にシナリオ担当として採用されたAに対し、Bは周囲の社員にその説明をせずシナリオを作れと命じました
社長のBにそう命令されたため、シナリオを書いていたAはその説明をする会議でシナリオは必要ないと周囲の社員から反対されました
それを繰り返されながらも良いシナリオを作るのがAの仕事だとBに言われシナリオを作り続けるAのことを周囲の社員は仕事をしていないとみなしました
Aは会社用のPCを与えられず個人のPCで2年間業務をこなしていたそうです
人数が少ないためシナリオ以外の雑務やイベントの物販、通販の管理などもAはやっていたそうです
ゲームがリリースされ、会社の規模が大きくなると共にAの席はなくなり、机がないので会議室で1日仕事をする日もあったそうです
提出するシナリオは全て却下され、会議は途中で中断され、机はなくなり、それでも社長であるBはシナリオを書けと命じます
そんな日々を繰り返すうちにうつ病になり会社のトイレで涙を流すことが増えたそうです
一度シナリオモードの実装の検討がされ、それに向けてAは立ち絵を表示してキャラクターが会話するアドベンチャー形式のものを提案した直後
Aには伝えずに公式生放送でシナリオモードの未実装をユーザーに伝えられました
シナリオモードを実装すると思っていた矢先に白紙にされ自分より先にユーザーに伝えられたことがショックだったと述べています
シナリオモードが未実装になった理由はローカライズ(多言語対応)のコストが高くなるためでした
それならば何故自分をシナリオ担当として雇ったのかと自問自答する日々だったそうです
その後Aは2016年10月に退職の意思を表示、1月に退社できました
Aの送別会の最後に既婚で子持ちのBが不倫関係をAに求め、逃げようとするAのコートを奪ったりドアを塞いだりしました
Bは生まれた娘をAのような人間に育てたいと語っていた人間だったためそういう行為をされるとは思ってもいなかったと語られています
それ以降転職しようにも職歴を書こうとするだけで思い出してしまうため書けず今に至るそうです
Aは会社を辞めた際に一度日記を書き、会社を辞めたけれどこの会社が作るゲームが成功することを祈っているという文章を綴っています
この話も先日の生放送でAの事をBの元恋人と言われなければゲームが終了するまで表に出すつもりはなかったそうです
社長であるBについての言及はB側の意見がないためAの主観的なものとなります
タイムラインの一部の情報のみを切り取ってAやBのことを面白半分でいじるのは不謹慎極まりない行為だと思っております
ゲームそのものとそれを制作している会社の人間がひどい人間であることは関係ありません
自分が課金したことによってこれらの行為に加担している人たちの給料になるのが嫌だという心理は当然わくと思います
この記事を読んだ人間がゲームをやめてしまうのは悲しいことだと思っています
これは筆者の主観ですが 本国の方が荒れているのは 向こうが日本以上に共感文化だからだと思っています
ですが だからといってそれを日本人が面白半分で取りざたするのもまたモラルを問われる行為であると思います
ただ 筆者はこの件に関して軽率に取りざたするのはやめてほしいと思っています
A自身もまた、この話に関しては触れずにそっとしておいてほしいと述べています
また この記事を書くことでもう一度この話が話題にのぼること自体も心苦しく思っています
どうか 最後まで読んだ人は拡散せずにこのままブラウザを閉じてください
最後に簡易翻訳機を通したAの原文訳を下記に記して終わりとします
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こんにちは、2014年度10月から2017年1月までにアークベアーズで働いていたGM彩です。
以前に書いた記事(http://gall.dcinside.com/board/view/?id=blacksurvival&no=277774)以降にすべてのことを整理して、
しかし、知人から2018年4月5日に行われた公式放送でGMに生かしオニムが「昔の恋人のような彩になったら良いだろう」という発言をされましたことと、
アークベアーズ内で複数の言葉が回っているという話を聞いて、この文を上げる決心をしました。
私はこれ以上のアークベアズ関連した仕事に私の名前が上がることを望んでいません。
会社で経験したことのために、うつ病とトラウマを得たからです。
1.
私は2014年10月アークベアーズに採用されました。ディレクターさんから私すべきことについての説明を聞いて、そのまま作業をしました。
そしてチームメンバーに私が作ったシナリオの説明をしていた中、発表が中断され 、「だからこれはなぜ必要があるのか?」という言葉を聞きました。
内部的にシナリオの計画や合意が全くない状態で、私を連れて来たということを、その時初めて知りました。その後も「シナリオをなぜ必要なるか」というツーの 反応が継続聞こえてきて、私は私でさえも、その答えを知らないまま黙々と作業をしなければならいました。また、「ゲームのような要素を追加してみるのはどうだろうか」とディレクター様の提案をしたとき、言葉により企画書にしてとみろいただき pptにして行きました。そして 、その企画書をレビューする過程でた従業員の方に 「なぜさせることもないことをしている」という言葉を聞いたことを覚えています。過ぎ去ったように言った言葉だ本人は忘れかもしれません。しかし、2年3ヶ月の間に、その言葉はずっと第頭の中に駆け巡った。 言葉あえて取り出さなくても、みんな、同様の考えをしてだろうという不安感が消え脂質んでした。 私のシナリオをはじめとする多くの企画をするたびに、「あれ、代替なぜしようというのですか?」「あの子あれ、またしようそうだね。他の仕事が多い」という考えをするつもりだろうか。
そんな気がしてとても辛かった、人と親しみも大変でした。
しかし、その言葉をされた二人を含めて、代表を除くすべての従業員の方々に悪感情はありません。
私を傷つける与えるためにした言葉ではないと思うし。概ね良い方であるということを、長い時間のように働いて知ってきたからです。
とにかく、私は 私の仕事に自信を持たないし、会社によく適応していないしました。 いつでも切らざるを得ないたい
コンピュータ支給を拒否して(小企業と資金がいろいろギリギリだと思いました)、2年の間に、個人のノートパソコンを持ち歩いて会社の仕事をしました。
いつでも残すことができるよう、机の上には何も置かないまま空置きました。
2.
私入射したときにアークベアーズは企画担当がディレクター様一人。アートを担当する方が二人。プログラマー三人。そして代表まで7人が会社の人員のすべてでした。
PVPモード以外のモードを開発する余力がなく、別の工数をかけずにシナリオを置くことができる方法を見つける必要がありました。
一度はチュートリアルに壮大を入れること。そして手紙やロビーのコメントを介して世界観を伝えることが最善でした。
また、GMレオン様が入射するまで会社に企画担当者は、ディレクター様と私はすべてのだったので... シナリオプロジェクトが暫定的に中断された期間中には、
続いて、他の計画と雑務をしてきました。 LogポリシーやUIの改善、戦闘時の処理の問題など、ゲーム内の企画から、
イベント検収やグッズ制作。販売店買物や包装などのゲームほか雑務まで。
広すぎると細かいことであるうえ、「シナリオのGM職を持っている人が担当していることだと見ることができないことだと、
私に何をしているかどうかが明らかにみても「シナリオGMがシナリオはない作っなぜあんなことをしているのか」音を聞くことがポンヘ明らかでした。
また、ユーザが「GM彩はシナリオもないし何をしているのか」と聞くたびにディレクター様も、ただ「GM彩さんはいろんなことをするのに忙しい」とだけ言って
確実に私は何をしていること、具体的に明らかにすることしたくないだ と思いました。
いろんなことをするのは楽しかったが、誰も知らずに、どこに行っても認められないことをしているという考えが続いました。
しかし、誰かがやるべきことであり、私が物事を熱心にすることにより、ゲームの発展に貢献することができると考えました。
しかし、やはり私はもともと引き受けた仕事(シナリオ)を継続していないためにについて。そしてこの会社に私は必要な理由について
確信を持たないたため 私の仕事に対する疑問と不安になりました。ディレクターの方に何度これに関連する話を取り出したが、
「よくしている」や「そんなプレッシャーは自分が打ち勝つことだ。会社はしてくれることができるものはない」という言葉を聞いたことを覚えています。
だからこれが普通だね。何とか自分で解決して勝たなければならな。する考えをしました。
アークベアーズはますます大きくなって、ますます多くの人々をかけました。人員を増やす過程で机が不足
空っぽの会議室に追い出され 、単独で 作業をしました。一人で部屋の中に埋め込まれている見て、私を除いて、オフィスの人々が
共にご飯を食べには、単独で残る時もしばしばありました。
しかし、その後ろには涙が多くなったことを見れば。 そして今、この記事を書きながらも涙が出るのを見ると、実際には大丈夫かとします。
多分その時から何かが間違っているということを直感したのかもしれません。
3.
そして、ある程度の時間が経って、一度触れたシナリオモードを再企画してみようという話が出ました。
私は恋愛シミュレーションゲームのようにキャラクタースタンディングが出て会話をするバージョンでは、簡単なカットシーンが出てきて、ビジュアルノベルのように
、テキストだけ浮かべて話を進めるのバージョン等... いくつかの企画したそのうちの1つのバージョンを採用してシナリオを書き始めました。
そのシナリオを作っていた渦中、カフェに上がってきたパッチノートを使用してシナリオモードが再びオプオジンことを知りました。
それまで私はどのような言質も聞いていないし、パッチが上がってきた次の出勤をしたら、「シナリオモードでは、空輸があまり含まれて伏せになった。
空輸はあまりかからないストーリーテリングをすることができる方法を見つけよう」という言葉を聞いたことた。
会社に通いながら一番大きく失望した瞬間ではないかと思います。
事実シナリオモードがなくなったことがこのような大きなことはありません。開発工数を減らすという言葉も当然できると思います。
しかし、中間過程を私に共有してくれず、ディレクター様と開発者の数人の相談だけですべてが決定され、その決定さえも
私に先に通知するのではなく、ユーザーに浮かべる通知を先に上げたのが、本当に傷がされました。
「この会社では、私何?」「私の役割は何ですか?」「私はどのように扱われているのですか?」...そんな思いがした瞬間に押しかけ頭が複雑でした。
初めて仕事を始めた時からずっとゲームと会社に愛情を持って最善を尽くして働いてきたのより衝撃を受けました。
その時から適切に仕事を進めていない。 何でもよく忘れてしまい、ぼんやりている時間が多くなり、
文字をよく読めないしセネ回の行を読んでいました。今もその以降退社直前までのものは、 記憶の中で退屈たように、よく思い出せません。
ただし頼まれた企画をか食べるか、ウェプトゥン作家様コンテを提供するのが遅くなったり。 データを誤って入力して、他のチームメンバーの方に申し訳ない感情が入っただけ覚えています。
第個人の心情が、とにかく。新しいコンテンツの追加が必要だった状況だったので、日誌や図鑑などを企画して、テキストを詰めました。
後で他の社員の方からプログラマ分の一人が「GM彩さんがあるかのようなものも、必ずしなければならと言い張っ
開発したところ、ユーザーは誰もいないならない」という言葉をしたことを聞きました。
私未熟してみると、開発者の方々に手が多く行ったことも、いろいろ足りないコンテンツを企画したことも知っています。
しかし、その代わりに仕事を引き受けて行うことができる人も、どのように作ればいいのか教えてくれる人もいませんでした。
方法は知らないのに、とにかくしなければならいました。私引き受けたすべてのものがそうでした。私はしなければならてすべきことをしただけです。
そしてそもそも、私はシナリオGMでした。シナリオGMがシナリオを入れてくれとお願いしたのが間違っているとは思わない。
シナリオが必要でない場合、あるいは持っていないとすれば。私を雇わないのが当たったと思います。
入社当初は与えられた仕事を一つずつして出て行く見てください。だからゲームをより硬くなって会社が大きくなる。
私が行くべき道を見つけることができないだろうか?私必ず必要な部分が生じないか?そんな希望がありました。
その考え一つで約2年余りの時間の間、会社を通ったとしても過言ではありません。
しかし、 その瞬間から、すべての信仰が消え、私自身と会社の疑問は確信に変わりました。
私はこのゲームをより良くすることができず、これ以上の成長可能性がありません。私が行ったことは、埋葬されるだろう...
そしてその時から、うつ病の症状が急激に激しくなり始めました。
4.
内臓がドキドキが感じられる。頭の中の血管が破裂しそうだ。胸がどきっと降り座ったときの、そのサハン気持ちが 24時間
一緒にしている気分だ。大嫌い。大嫌い。今、私が仕事をしなければジョトドゥェルだろうという事実を知るも何もする気力がかからない。
手が冷たく足冷たく泣きたい。ますます体になっていく感じだ。水分さえ抜けてしまえば本当に請求書になってしまいそうなので
、涙は首に戻ります。たまに太ももや目の下部のような部分が痙攣を起こす。
昔のギャルゲーの絵がなんとなく好きなので、
ときメモも好き
2ももちろんプレイしてないけど、もうビジュアルだけでドストライクだった
ひのもとあかりだっけか
まあでも今回かったのは1の本だ
初期の線画だとパンツ見えてるのがちらほらあって、それ目的で買った
なんかときメモの絵柄似てるなーと思ったRあLIBIDOの絵と似てるんだな
あれ大好きだったなあ・・・
見てて思うのは顔こそ二次元だけど体系とかが全部リアル寄りなことだな
そりゃ多少モデルっぽくはなってるけど、いまみたいにあからさまな感じにはなってない
いろんなシーンの原画がのってる
選択肢ゲーになれた自分ではこういうめんどくさいゲームは 好みじゃないと思ってやってなかったけど、
ふと思ったのは恋愛シミュレーションゲームというカテゴリと恋愛アドベンチャーゲームというカテゴリの違いについて
『同級生』や『ときめきメモリアル』等の初期の恋愛ゲームは、偶発的要素や育成要素などが盛り込まれ「恋愛シミュレーションゲーム」とも呼ばれていた。
一方、『To Heart』以降、よりストーリー重視の恋愛ゲームが増え「恋愛アドベンチャーゲーム」と呼ばれるようになった(恋愛シミュレーションゲームと恋愛アドベンチャーゲームを混同している者もいる)。
大半の恋愛ゲームはこの2つの内のどちらかに分類されるが、他にも「恋愛RPG」や「恋愛アクションゲーム」といったタイプも存在する。
また、学校(大学を除く)の恋愛ゲームというのはほとんどが高校を舞台にしている。
2003年に発表された『青春クイズカラフルハイスクール』はゲームの形式を採用した恋愛ゲームとしても知られている。
2010年現在、上記のシミュレーション系は衰退し、アドベンチャー系もゲーム性よりストーリーに重点を置いたデジタルノベル形式が大半を占めつつある。
恋愛をシミュレーションしているんであって物語を読ませてるわけじゃねーんだよ。恋愛というアドベンチャーを提供しているんであって物語がメインじゃねーんだよ。
伏線バリバリ整合性トレトレのストーリーがお望みなら最初からそういうジャンルに行けよ。音楽や綺麗なイラストが目当てならサントラやイラスト集でいいんだよ。恋愛シミュレーションは恋愛のシミュレーションなの。そこを分かって。
パッケージ見て「このキャラと恋愛したいな」と感じた人が買うものなの。レビューやランキングを見て「重厚なストーリーと評判だったので読ませて頂きたく馳せ参じました」って層は他のジャンル行けよ。これそういうのじゃないからね。
恋愛をシミュレートする過程において発生した物語がたまたま重苦しかったり人生観が変わりそうになるような話になったというだけなの。本質的には恋愛を楽しむのが目的であって、そのためのマクガフィンでしかないわけ。そこをどうも勘違いしている人が多いね。年に100本やってレビュワー気取ってる層にもそういう人達が多いんだから困っちゃうなあもう。
まず前提としてのスペックに触れておく。
・三十路
・男
見て分かる通りのクソ雑魚ナメクジだけど、大変有難いことに両親は何も言ってこない放置っぷり。
しかしさすがにこのままじゃマズイという危機感もあり、ここらで人並みの人生に近づいてみようかと思った。
要するにやりたいことは下記の3つ。
① 彼女作ってお付き合いをしたい。
③ 一人暮らしをしたい。
まず一番やりたいことは①であるが、無職で実家無職の三十路じゃ誰にも相手にされないことが推測されるのでとりあえず②就職をしなければならない。
だが実際に行動するには苦労が伴うことが予想される。今までの人生を振り返って自分で見たくもない過去を他人に見せるために履歴書作成したり、
仕事なんてせずにのんびりダラダラ過ごしていたいのに、やる気アピールをする職務経歴書作ったり、
面接に落ちる度に心が折れて一週間程度の休養が必要になったり、まあそんな必死こいた就職活動を経て就職を決めることができたと仮定する。
そうしたらこのタイミングで③一人暮らしを始める。これは就職決定から勤務開始までの猶予期間中に実施しなければならない。
この猶予期間をどれだけ取得できるかは会社との交渉が必要となり、大変に面倒なことが予想される。
引っ越しなんて働き始めてから適当なタイミングですれば良いじゃないかと囁く声もどこからか聞こえては来るのだが、
この会社が糞ブラックだった場合、そんなことをしている身体的かつ精神的余裕がなくなるため専念する期間が必要となるのだ。
私の脳の作業領域が狭く、マルチタスクを苦手としていることも原因ではある。
何とか猶予期間を勝ち取ることができ、さらに引っ越しも無事に完了したとする。
そうしたらとうとう①彼女作りを始めたいと思うが、これに至っては何をどうやっていいのかすら見当もつかない。
二次元恋愛シミュレーションゲームぐらいしか参考にするものがない、恋愛経験なしの三十路童貞にとっては完全に未知の領域となっている。
そんなところまで考えて思ったのが生きるの面倒くせえなあってこと。
みんなこんな面倒なことやってて凄いなあ。
それともみんなはこんな面倒なことだと感じずにフツーにできてるんだろうか。
例えば俺が精神障害で、他の人とは違って頭がおかしいってことなんだろうか。
でも精神科に行って障害者認定されたところで別に何も得しないからなあ。
障害者手帳とか貰って、障害者枠で就職して、結婚とかできるか?
そんな障害者を旦那にした女の人は可哀想だろ。差別とか偏見とか言われるかもしれないけどさ。
あーあ、俺って何がしたいんだっけ。
でも無理なんだよな。
あーあ、生きるの面倒くせえなあ。
抜きゲーはエロゲーにおける1ジャンルに過ぎず、その他ゲーム性を持つものや、大部分が全年齢対象の恋愛シミュレーションゲームと大差ないものがほとんど。
エロゲーに飽きたというときにある本質は、エロゲーのみならず、エロゲーのもつ基本的な性質である、メジャーな一般向けゲームに劣る中途半端なゲーム性や、普通の恋愛シミュレーションと大差ないゲームに飽きたというだけで、エロゲーをやらない人間が据え置きゲー飽きたというのと同じようなもの。
個人的には、kindleで端末間でしおりが共有できるような感じで、セーブデータを異なる端末間で共有してスキマ時間にやりやすいようにするのがいいと思う。
すでにAndroidでエロゲはあるが、PC版と同期しているものがあるのかな?
リモデでいいよって話になんのかな。
野安ゆきおとかいう人は初めて知ったけど、ゲームジャーナリストってバカでも名乗れる職業なのかね。
http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20140402/262188/
日本で「恋愛を中心に据えた、女性をターゲットにゲーム」の市場が確立すれば、それは日本のゲーム業界が持つ大きなアドバンテージになるかもしれません。
なったらいいけど、ならないだろうね。
この野安とかいう人以外はみんな分かってると思うけど、あまりにひどい記事だったんで一つ一つ突っ込ませてもらう。
そもそもアンジェリーク自体がときメモだか同級生のヒットによって作られたんじゃなかったっけ?
書店には恋愛をテーマにした少女漫画がたくさんありますし、DVDショップに女性向けの恋愛映画のコーナーがありますが、家庭用ゲームの売り場には、女性向けゲームのコーナーはほとんど存在しませんでした
全ての女性は恋愛テーマの作品しか楽しまないと決めつけている。
こういう、勝手に「女性向け」の嗜好を区別して押しつけてくる人間は本当に不快。「男性向け」を押しつけるのと同じく差別的。
ゲーム好きだろうとそうじゃなかろうと恋愛テーマが好きな女もいれば嫌いな女もいる。現実の恋愛への態度と架空のそれへの態度も違う。
「アンジェリーク」は、女性向け恋愛シミュレーションゲームは大々的には売れない、という印象を残してしまったのです。
アンジェ等の乙女ゲー愛好者=全女性ゲーマーではない。乙女ゲー嗜好は女性オタク全体で見ても少数派。男×女が好きなオタクでも乙女ゲ一好きとは限らないし、そもそも(女性は特に)ゲームやらないオタクも多い。時代がどうとか関係なく、「ハーレクイン設定で恋愛ゲームしたい女」は元から多くない。
ただしゲーム業界全体で見ればアンジェの売り上げは大きくなかったものの、女性オタクの一部に強烈なファンを獲得したのは事実。ゲームジャーナリストというならアンジェが開拓した市場について書くべきだろうに。
その結果、当時のゲーム業界は女性にターゲットを絞るのではなく、 これまでのゲームに「女性も楽しめるような要素を足す」という形で、 女性ユーザーの取り込みを狙います 。
なんでこの人の中では「女性にターゲットを絞る」=「乙女ゲー」になってんの?
上で書いたとおり女性ゲーマーだけに絞っても「恋愛シュミレーション」を好きな層は多くないんだよ。
なぜなら全ての女性が恋愛テーマの作品を好むわけじゃないから。「女性向け」と銘打って恋愛あげぽよ仕様にすれば女が食い付くとかそんなわけねーわ。
1994年のプレイステーションの登場以降、RPGなどの人気ジャンルには格好いい男性キャラクターが登場するようになるのです
ストⅡのケンとかリュウとか女性に大人気でしたが。93年以前の男性ゲームキャラは格好よくないと言ってるも同然。
ゲームを楽しむ女性が大集団であることが可視化されてきたのです。そんな時代の流れを受けて、ゆっくりとではありますが、女性向け恋愛シミュレーションゲームが作られ、宣伝される時代になりつつあるのですね。
なんでこの人の中では「女性にターゲットを絞る」=「恋愛ゲー」に(ry
女性ゲーマーが可視化されたら恋愛シュミレーションが作られるんですか、そうですか。
ネット普及するずっと前からあった言葉だバカ。詳しくないなら調べるくらいしろ。
だからなんで比較先が「恋愛コミック」限定なんだよ。あとBLコミックは「普通」の恋愛コミックじゃないって書き方は記者としてちょっと無防備すぎじゃないのかね。
いきなり何言ってんの感ハンパない。
じゃあ海外の腐女子は全員、自身が同性愛嗜好を持ってるんですか?
なんかこの人、ゲイのほとんどは外国人とかいう偏見持ってない?
自身が同性愛者ではないのに、同性愛的嗜好を持つコンテンツを楽しむ、というのはキリスト教文化圏では発達しにくい趣味嗜好あり
海外=キリスト教文化圏と短絡しているのもあれだが、たとえばスラッシュ(海外の腐向け二次創作)は70年代末に生まれたというのが定説で、24年組や第一回コミケより少し遅いくらい。
それが今じゃスパナチュのディーン/サム萌え腐女子がドラマ本編でネタにされるくらいメジャー。
「発達しにくい」とか海外のスラッシュファンダム見てから言え。
今までもずっと成長してきたし、つーか『好きしょ!』がアニメ化される時代に何ドヤ顔で「女ってこういうの好きらしいですよ、こうすりゃ売れますよ」とかやってんだ。
誰も聞かねえよそんなの、って言いたいけど結構な割合で鵜呑みにする人もいるんだよなあ。
たしかに海外のゲームジャンルでは日本のアニメっぽい美形男性キャラが少ないと言われてるようだが、女向けにイケメンキャラ出しときゃいいだろみたいな主張には心底腹が立つ。
ゲームに限らず女性にも人気が出た作品は、世界観やストーリーがしっかりしていて男女問わず楽しめる質の高い作品だったからこそ売れただけ。
女性をターゲットにしていても手を抜いたら売れないし、むしろ悲しいことに手を抜かなくても女性は男性ほどゲームに金使わないってのはBLゲーで大敗した企業はとっくに分かってるはずだ。
乙女ゲー嗜好はニッチだし、BLゲーはニッチな上に好みが多様すぎて採算取るのが難しい。
だからほとんどのゲーム制作者は「女性向け」ゲームには進出したがらないわけで、その分そこをあえて挑戦してきた制作者には敬意を払いたい。
大学生活の開始が宣言され、新たな時代が始まろうとしていた。
そんな折、現実逃避から行われていたニンテンドーDS、恋愛シミュレーションゲーム〈ラブプラス〉が爆破テロにより粉々に砕け散る。
非モテをこじらせてテロに加わった青年サイアムは、〈ラブプラス〉の爆発に巻き込まれ、残骸の中である物を発見する。
それは後に『ラブプラスの裏設定資料』と呼ばれることになる禁忌の箱だった。
それが何であるのか、知る者はほとんどいない。
『裏設定』の秘密は、サイアムの元で眠り続けた―。
U.C.0030―。
ニンテンドーDSiLLの画面に浮かぶ、開発中の新製品〈ラブプラス+〉。
女を知らずに育った中年バナージ・リンクスと、〈ラブプラス+〉に登場する美少女が出会い、
そして、非処女を認めない謎の集団《ユニコーン》と様々な思惑が絡み出したとき、歴史の針が動き出した。
『ラブプラスの裏設定資料』をめぐる争いに巻き込まれることを、バナージはまだ知らない。
2009年12月26日、マイクロソフト株式会社と株式会社コナミデジタルエンタテインメントは本日、エンタープライズ市場で広く普及したグループウェアであるMicrosoft Exchangeが、出荷本数20万本とも云われる国民的恋愛シミュレーションゲーム・ラブプラスのリアルタイムモードをサポートすることを発表しました。これによりMicrosoft Exchangeユーザーは、使い慣れたOutlookのインターフェース上でバイト・理系/文系・外出などの1日の行動や週末のデートの予定を確認し、重要な会議や理不尽な休日出勤との折り合いをつけることが容易になります。
「今年、10年に1度とも言うべきギャルゲーの名作が生まれ、その恋愛体験をさらに進化させるためのテクノロジーとして当社のクラウドコンピューティングを選択していただいたことを嬉しく思います。デベロッパー!デベロッパー!デベロッパー!」と、マイクロソフトCEOのスティーブ・バルマーは述べています。
Exchange Server 2010および2007に対応したラブプラス用の更新プログラムは、Microsoft Updateを通じて本日より無償で提供されます。クライアント側のアップデートモジュールはラブプラスのカートリッジに出荷時よりあらかじめ内包されており、ラブプラスモードでマイクに向かって「ハドソン!」と叫ぶことでアップデートが適用されます。ユーザーはWi-Fiへの接続を設定し、Exchangeアカウントのユーザー名とパスワードを入力するだけでセットアップは完了します。設定済みのラブプラスで行動予定を入力すると、 Exchange Serverを通じてその予定がPCにプッシュされ、Outlookの予定表が同期されます。また、行動予定の同期と確認はWindows phone、iPhone、Mac OS X Snow Leopardといった、Microsoft Exchangeをサポートする他のプラットフォーム上でも可能です。
マイクロソフトとコナミは、今後のアップデートで行動予定の双方向編集や、PCから嫁へのメール送受信のサポートを予定しており、草食系男子の恋愛体験の充実により一層努めてまいります。