はてなキーワード: 温故知新とは
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/config/1389655.html
最初に書いたように、CPUやGPU、そしてそれらを統合した環境の優劣を比較するためには、ベンチマークテストはとても分かりやすい指標となる。n年前のxに対して、y倍の処理性能というのは絶対的なデータとして君臨する。
だが、個人が向き合う環境としてのPCの快適さを測る指標は、ベンチマークの値ではなかなか伝わらない。性能が10倍になったとしても体感的にはそんなに速くなった感じがしないことも多いからだ。
よくあるたとえ話が、PCを新しくしても秀丸エディタがちっとも速くならないというようなものだ。でも、使うにつれて、色々なシーンでの底上げが、トータルでの使い勝手を高めていることに気がつく。
今回は、たまたまWindows 11が古いプロセッサを切り捨てたので、仕方なくといった気持ちで移行を試みた。だが、そんなことでもなければ、特に不満のなかった環境を、この先、少なくとも数年は使い続けようとしていただろう。きっとそれで、自分では気がつかないままに、いろんな場面でソンをしていたに違いない。
数値で指し示すのが難しい余裕のようなものが、高性能PCの新しい当たり前なのだろう。まさに温故知新だ。本当は、それが分かる指標が欲しい。
「ベンチマークの見方よくわかりません!」って叫んでるだけやん・・・
ほんとうに何も勉強してないし経営者とのコネだけで寄稿してるんだなとわかる
ここ数日でざわついている件について、何が起こってるか分からずに不安になってる方の助けとなればと思い書きます。
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とある絵師さん(以下Aさんとする)がオンリーイベントにて頒布するものの中にマグカップとポーチがあった。
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マグカップにはキャラ名が記載されていた為、界隈の注意喚起垢がAさんへ頒布中止を求めるDMをイベント数日前に送る。
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そのDMへの返信は行われていない状態でAさんがリプライの返信をしているのを注意喚起垢が確認。無視をされている悪質(?)だと判断し、イベントも近いことから注意喚起をツイート。
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DMの返信をしなかったことについては、承認のいるFF外からのDMへの対応(中身の確認)をするには時間が無かった為、先にリプライを返していたとのこと。
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注意喚起垢、まだBoothでの出品が取り下げられていないこととポーチもキャラ名が入っていることを糾弾。
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最初の注意喚起垢にAさんのファンを名乗る人物がDM凸し、Aさんは全面的に悪くない旨やその証明として公式に問い合わせた旨の文章を注意喚起垢が公開。
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▼思ったこと
注意喚起垢が指摘した内容についてはその通りであり、二次創作に関してAさんの認識が甘かったのだと思いました。
しかし、ご本人ご対応後も必要以上の糾弾をし、類似の注意喚起垢もそれに乗じたことは良くないことだなと感じました。
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誰にでも間違いはあり、指摘をすることは良いことです。でも間違いを正そうとする当人を許さず痛めつけ続けるのはいかがなものでしょうか。
Aさんの別垢のツイートも晒されていましたが、精神的にダメージを受けているのは明らかでした。
間違いを犯したのだから仕方がない、ショックを受けるなということでしょうか?
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対応に関しても、リプライよりDMに時間がかかるため後回しにしてしまう事は分かります。
また、Boothに関してもイベント直前ということもあり完璧に手が回らないこともあるかと思います。追撃されていたポーチについては、確かにキャラ名は記載されていましたがアンオフィシャル表記もありました(だからといってOKと言う訳ではないですが)
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そういった点に対し、Aさんのフォロワーやファンは憤りを感じ、慰めるリプライなどをしていたのだと思います。
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結果、情報が錯綜して「Aさんが自身の利益と楽しみのために著作権を侵害し公式凸が行われた」みたいな広がり方をしてしまったように思います。
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そういった中、全面的にAさんが悪くないと思っている方も見受けられました。
ファンを装ったアンチでなければ、きっとこの方は善意や正義感によって自信を持って公式凸したのでしょう。
しかしそれはAさんは勿論のこと、二次創作そのものの首を絞めることになってしまいました。
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Aさんを想うのであれば、当事者であるAさんを抜きにしてケンカをするようなことは避けるべきでもあります。公式凸により、Aさんは更に精神的にダメージを負ってしまいます。
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企業様の中には表には出さないけど二次創作を応援してくれている所もありますし、二次創作により作品が更に盛り上がるということも理解してくださってる所もあります。
しかし、問い合わせが来てしまったら「アウト」と言わざるを得ないのです。
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現状、趣味の範疇と営利の範疇の明確な線引きは出来ていません。ここで公式が「趣味の二次創作ならいいよ」と言ってしまえば、本当の意味の海賊版も許されてしまう可能性があるのです。
企業様の中には「アウトにしたくないから凸らないでほしい」と思う方も少なからずいらっしゃいます。
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二次創作は公式の温情で見逃されている「限りなく黒に近いグレー」です。
公式凸のはそれをはっきりと「アウト」にしてしまう恐れのある行為です。
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少し本件と話がズレますが、ここ数年でオタク文化は随分市民権を得ました。
学校や職場でオタバレをしても問題がないという人も増えていますし、クールジャパンのように国自体がオタク文化を日本の立派な文化として扱うことも増えました。
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このような現象は全て先人のオタク達の努力の結晶です。今の若い子には信じられないかも知れませんが、とある雑誌にコミケが取り扱われた時は写真付きで「ネクラなオタクが集まる異様な風景」といったように書かれ、オタク差別やオタク迫害は当然のように行われていました。
今でも何かの犯罪が起きて犯人がマンガを持ってでもしたら、オタクだという部分を強調するようなことはよくありますよね。今はネット社会になりセンシティブに触れることはあまりなくなってきましたが、昔は「オタク=異常な犯罪者」という認識が一般的だったといっても過言ではありませんでした。
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時々「オタクは立派な文化で国もそう言っている、だから認めろ」という思想の方を見ます。
認めろという部分は「イベントでもないのに街中でコスプレをすること」だったり「TPOを弁えずにオタクグッズを広げること」だったり「二次創作を好き勝手やらせろ」だったりと人によって様々ですが。
昔のように忍べ隠れろ、とは言いません。
だけど、現状に胡座をかいて好き放題するのは先人達の努力を無駄にしてしまうことなのだと知ってください。
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温故知新。昔からあるオタク文化や二次創作のローカルルールを知り、尊重しつつも、この文化にとって良い新しい物事は取り入れて進化するオタクになりたいものですね。
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▼注意喚起垢について
後述するもう1件の騒動のように、本当に二次創作が危ぶまれるケースの場合はとても頼りがいのある味方だと思います。しかし今回のような必要以上の糾弾を行ったり、揚げ足取りや重箱の隅をつつくようなタイプの注意喚起垢は逆に二次創作を根絶やしにしてしまう気がしています。
いくつかの注意喚起垢さんを拝見しましたが、中には「二次創作をしている事自体を許せない」と見られる方もいました。言い方は良くないのですが、自治厨みたいなアカウントが多くなればまたこれも二次創作の危機を呼ぶ気がします。
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数年前に二次創作界を震撼させた方がじゅに来るそうです。その方や当時の騒動についてはまとめがいくつかありますのでご参照ください。
下に1件貼らせていただきます。
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https://togetter.com/li/1202241
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この時、本当に沢山の方がご本人への説得をしていました。ちゃんと分かりやすく解説したりなど。しかし何一つ通じず、予想打にしない方向への理解に至る結果に。
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「イベント自粛と著作権に触れる本の頒布は中止」と宣言するも、当日普通にサークル参加をして人々を驚かせたのですが例の本の頒布はされてなかったそうです。しかしTwitterなどでも目撃情報や憶測が飛び交い、例の本を頒布しているというデマも流れ、第三者の正義感により警察への通報が行われました。
会場は騒然となりましたが、結果的に問題の本は頒布されていない以上、警察は撤収しました。
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▼会場が借りれなくなる可能性
このようなことがあれば会場側に「同人誌即売会に貸すと不利益になる」という認識を与えてしまい、最悪の場合今後会場が借りられなくなる可能性が出てきます。
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ビックサイトでの同人誌即売会といえばコミケが世界的にも有名ですが、コミケですら借りられなくなるということもあり得るのです。
先述の通り、オタク文化は日本が誇る文化として世界からも注目されています。だからその代名詞的なイベントであるコミケは大丈夫だろう、なんてことはないです。
実際コミケは元々別の会場で開催されていたものです(その話は本件と大きく話が逸れるので割愛します)
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例のあの人が参入することにより、二次創作事態を許せないという方や愉快犯的な注意喚起垢にとっては格好の餌となります。
1件目のAさんの時よりも大きく燃やされる可能性をどうしても考えてしまいます。
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例のあの人について私達が出来ることはありませんが、もし何かが起こってもどうか一旦冷静になってください。
Twitterは色んな情報が得られますが、その情報に踊らされすぎないよう気をつけてください。
先述の警察騒動のようなことが起こらないよう、一丸となって協力しあえたらと思います。
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語彙力がなくて長々となってしまってすみません……じゅ二次創作が平和であるように、色んな人が楽しめる日々が続くように私も常に気をつけたいと思っています。
ここまでお読みくださった方、ありがとうございました。
今日は静かですが忙しいですけどそんな午前中よ。
隣の部署というか会社というか私が前いたところは創立記念なんたらで全体でお休みなのよ。
守衛さんとなんかそんなことを話しながら、
じゃあ誰もいないなら私も帰っちゃおうか?って思うけど、
私はさっさと自分のことをやって、
またその隣の会社の部署に借り出されないから今日はいいわねダッシュで帰れるわ!って
オラの方が上回ってっぞ!って言う速さで宇宙一を競えるほどよ。
あいにくちょっとは電話番しなくてはいけない掛かってこない電話をじーっと見つめている要件と言えば、
ファクシミリ送りましたので、
って確認の電話はポケベルやPHSよりも早くに絶滅してほしいものだわ。
届いているのか届いてないのかは向こう次第じゃない。
分からないけど。
ファクシミリって言うのもいつまで使われ続けられるのかしら?と言う
一抹の不安を感じながら、
この世の中でこんな古い機械を使っているところ私だけかも自慢出来ちゃうぐらい
端から見たらそれって、
私今でもガラケーなんですよねって、
薄ら寒い何自慢高分からない古き良きを楽しむのもあなたは良いかもしれないけど、
あの古いもの使ってる自慢ってたまに聞くわよね。
ガラケーで使ってるアドレスから自分のツイッターのアカウントのユニークなメールアドレスにメールを送信すればツイートできる機能はとても便利だったけど、
急に11月を目前にして寒くなってきたように、
ガラケーでツイート出来ていたメールのその仕組みは廃止されたみたいなのよ。
その機能が無くなった途端に
窓から投げ捨てたノキアの端末は今はもう思いでお星様になってしまったわ。
一瞬だけ私もノキアを使っていたら謎のキャリアウーマン的な寒空のもと寒々とした寒いことやってたけど、
あのノキアの端末はたった数年前だってだけなのに懐かしい香りがするラララな。
古きを知り良きを知るの
故きを温ね新しきを知るって
まるで温故知新を地で行くような感じね。
何書いてたか忘れちゃったわ。
違う会社なのに私のデスクのプリンターは隣の会社のネットワークに繋がっている不思議さを兼ね備えつつ
うふふ。
今日はお昼抜くか軽めにと言うことになるかも知れないことを予想しつつ、
朝はしっかり食べておこうと思って、
こういうのが手軽ね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
藤井聡太棋聖が瞬く間に二冠、そして八段となり、世間は大きく湧いている。
けれど、ここでは、番勝負で敗れた木村一基九段の話をさせてください。
将棋ファンをやっていて一番辛かった瞬間は、と問われれば、2016年の第57期王位戦七番勝負第7局を挙げる。このシリーズ、通算6回目のタイトル戦挑戦となった木村一基八段(当時)が、羽生善治王位を相手に3勝2敗と先行し、悲願の初タイトルに王手をかけていた。しかし、第6局、第7局と木村は連敗する。またしても、悲願の初タイトル獲得はならなかった。これで木村は、あと1つでタイトル、というところで8連敗を喫した。あと一つは、どこまでも遠い。
いつもは負けた後も気丈に振る舞う木村だが、この日は様子が違った。記者の質問に言葉が詰まる。言葉が、出ない。結局、言葉を発さないまま、木村は右手を小さく振って質問をさえぎった。8度目の正直。期するものはどれだけだったか。胸にこみ上げた思いはどれだけだったか。胸が潰れるような思いだった。こんなに辛いことが世の中にあっていいのか、と思った。
この時、木村43歳。次々と若手が台頭してくる将棋界である。43歳の木村に残されたチャンスは多くない。もしかしたら、これが最後のチャンスだったのではないか。そんな思いが頭をよぎった。
そんな思いが頭をよぎったことを、私は今でも恥じている。
それから3年後の2019年。木村は再び王位戦で7度目のタイトルに挑む。そして、豊島将之王位(当時)を相手に、4勝3敗でタイトルを奪取。史上最年長記録となる、46歳での初タイトル獲得である。43歳で8度目の正直を逃し、それでもなお、木村は這い上がってきた。そして、ついに悲願は実った。解説会場で見守っていたファンは、立ち上がって木村に拍手を送ったという。この悲願は、将棋ファンにとっての悲願でもあったのである。
将棋ファンをやっていて、一番辛かった瞬間と、一番嬉しかった瞬間。その両方を味わわせてくれた木村一基は、私にとって特別な棋士である。
ついにタイトルホルダーとなった木村一基王位も、1年後には初めての防衛戦を迎える。2020年7月、第61期王位戦。木村の前には、まだどこか慣れない和服に身を包みながらも、凛とした佇まいで盤の前に座る挑戦者がいた。
藤井聡太七段(当時)。厳しい、あまりに厳しい防衛戦が幕を開ける。
七番勝負第1局。藤井七段の先手番で角換わり。木村王位は、38手目に△4四歩と突く。これは、「攻めてこい」という手で、ここを突くと先手の猛攻が始まる。強い受けを得意とする木村。初めて上位者として臨むタイトル戦。藤井七段の攻めを堂々と受け止める覚悟で突いた歩であった。
当然、藤井七段は次の手から攻めかかる。厳しく、刺さるような攻め。藤井が攻め、木村が受ける。それが延々と続いた。受けを身上とする木村である。面目躍如の粘り強い受けが次々と飛び出す。絶体絶命と思える場面でも、受けはある。藤井の攻めが止まり、一手でも木村に攻めの手が回れば、たちまち逆転である。
しかし、その手は最後まで回ってこなかった。藤井聡太七段、攻め始めてから守りの手を指すことなく、攻め倒しての快勝。盤上に衝撃波が残るような、そんな幕開けとなった。
第2局。先手番の木村が選択したのは得意戦法の相掛かりであった。この戦型は、定跡が整備されておらず、一手一手が難しい戦いになる。お互いの構想力、真の力量が問われる戦型ともいえる。木村と藤井、互いに盤上没我し、深い読みで盤の底の海を泳ぐ。2日目の午後になってもまだ本格的な戦いが始まらない。あまりに難解な応酬の中、一歩抜け出したのは木村だった。8六に角を上がった手が、藤井も困ったという好手。深い読みと、これまでの艱難辛苦に裏打ちされたような丁寧な応対。木村がついに優位に立った。
しかし、藤井は全く楽にさせてくれない。逆転に向けて絶えず圧をかけ続けるような指し手で、木村を追い詰めていく。序盤、中盤で考えに考え、優位を掴んだ木村。終盤まで来ると、時間が残っていない。時間に追われるように指した手は、わずかに足りなかった。木村一基、2連敗。終局後、遠くに目をやった姿が印象的だった。
迎えた第3局。第2局と第3局の間に、藤井は初タイトルの棋聖を獲得していた。これでこの番勝負は、初タイトルの史上最年長対史上最年少の番勝負となった。果てしない苦難の末にタイトルを手にした木村に、彗星のごとくタイトルまで上り詰めた藤井が挑む。同じタイトル1期でも全く対照的であり、意味が違う。将棋の神様がどこかで筋を書いているとしたら、将棋の神様が憎い。
戦型は矢倉。先手番の藤井が、土居矢倉に雀刺しという温故知新の構想を披露する。盤上を転換する角が輝いている。改めて、恍惚とするような構想力である。またしても藤井の攻めを木村が受け止める展開となるが、藤井の攻めは淀みなく、木村、苦しい。
はっきりと苦しい90手目。木村は自陣に銀を打った。うめき声が聞こえてくるような苦しい銀打ちである。この手を見て、中継画面を思わず凝視した。辛抱も辛抱、鬼辛抱の受けである。ここに銀を打ったところで、幸せになる未来はなかなかやってこない。それでも木村は打つ。これまでも打ってきたし、ここでも打つ。
中継を見ながら並べていた将棋盤に、木村の手つきを真似しながら何度も銀を打ち付けた。自慢できるような華麗な手ではない。しかし、これが木村の手なのだ。
「これが木村一基だ」。そう念じながら、何度も、何度も打ち付ける。報われてくれ。幸せになってくれ。まずは一つ、返してくれ。
木村の執念の粘りに引きずられたのか、藤井が終盤に一手寄せを誤る。辛抱を続けてきた木村に巡った最終盤の大チャンスである。しかし、そこから木村が優位を掴む手は相当に見えづらく、難解だった。突然現れた勝利へのか細い糸だったが、木村、惜しくもこれを掴めない。番勝負は3連敗、あっという間のカド番となった。
2020年8月19日、王位戦七番勝負第4局。カド番の木村は、相掛かりに命運を託す。敗れはしたものの、第2局で優位を築いた得意戦法に全てを懸けた。
カド番とは思えないような積極的な指し回しに、藤井も一歩も引かずに応じる。激しい突っ張り合いの末に封じ手を迎えた。飛車に銀を当てられた藤井。36分の考慮に沈んだ末、次の一手を封じた。飛車を逃げるか、バッサリと斬ってしまうかというところである。そして、後者は相当に勇気がいる。
封じ手の場面、ある一手を思い出した。藤井聡太を代表する一手の一つ、「△7七同飛成」。場面は異なれども、あれも飛車をバッサリと斬る手であった。鮮烈な一手が去来して、予感を巡らした。そして、翌日開かれた封じ手。藤井棋聖はやはり、飛車を斬り飛ばした。
一歩も引かない突っ張り合いは2日目も続く。しかし、局面は藤井に傾いていった。終盤の局面は、見れば見るほど、木村にとってどうしようもない。全てを悟った木村王位は、潔く駒を投じた。藤井新王位が誕生し、木村にとっての初の防衛戦の幕が閉じた。
木村から見て「0勝4敗」という星取りは、正直すぐには信じ難い。紙一重の、いや、間に紙一枚もないような攻防の中で、残念ながら木村は勝利を掴むことができなかった。どこまでいっても勝利の遠かった番勝負。そこには、歴然たる「差」があるのかもしれない。しかし、木村一基王位は、初めての防衛戦となるタイトル戦で、最後まで全力で戦い抜いた。彼が初めてタイトルを獲得した時、解説会場でファンたちがそうしたように、今回も立ち上がって、全力で拍手を送りたい。
藤井新王位は、記者会見で木村の立ち振る舞いから学ぶことが多かったと述べていた。それは、偽らざる実感だったと思う。多くのタイトル戦を経験してきた木村だが、これまでは全て挑戦側。上位者として迎えるのは初めてで、しかも相手は自分よりも30歳近く年下の若者、加えてこのコロナ禍の中での異例づくめのタイトル戦である。戸惑う部分は大きかったはずだが、それを感じさせないくらい、木村の振る舞いは堂々としていた。
初めての封じ手で所作に戸惑った藤井棋聖。優しく所作を示したのは対戦相手の木村であった。その封じ手、通常は2通であるが、今回は3通作成することを提案したのもまた木村である。通常より多い1通は、販売し、収益を豪雨災害の被災地などに送ることを想定したチャリティー用である。
目を覆うような負け方をした後でも、感想戦をリードし、記者の質問にも気丈に答える。厳しい番勝負の中でも、木村は他者へのまなざしを忘れない。あと一歩のところで敗れ続けてきた。苦難に満ちた将棋人生が、棋士・木村一基を創っている。
感想戦の後、駒箱に駒をしまう。タイトルホルダーとしての最後の所作を終えて、木村一基の王位戦は幕を閉じた。47歳。あの時より、4つ年を取っている。しかし、木村一基はまた戻ってくる。苦しい手しか残っていなくても、まだ指し続ける。「百折不撓」折れない心は、木村の信念である。
今度は、微塵も疑っていない。