はてなキーワード: スティールとは
お競馬の話
今回の宝塚記念をもって一応決着したと思う
まとめていきたい
2歳戦からはドルチェモア、ファントムシーフあたりが安定感を示しており、ドゥラエレーデが衝撃の勝利
しかし、3歳になってドルチェモアは大不振、ドゥラエレーデはダート路線に行ったので、残ったのはファントムシーフのみ
今になって思うと2歳から強く今も一線で走ってる馬がいないのがよくわかり、晩成なのかも、とは思わせる
皐月賞からはソールオリエンス、タスティエーラ、ファントムシーフが結果を出した
ファントムシーフは2歳戦に続いて結果を出した唯一の馬となった
しかし不良馬場だったため、全体的には評価が難しい一戦となった
ダービーではソールオリエンス、タスティエーラ、ハーツコンチェルト、ベラジオオペラ、ノッキングポイントが結果を出した
ソールオリエンス、タスティエーラは皐月賞に続き結果を出し、この世代では抜けた存在であると捉えられる
ファントムシーフは底が見えた形となった
ベラジオオペラは当時から素質は評価されていたが、難しさがある馬として扱われていた記憶がある
ハーツコンチェルト、ノッキングポイントは素質馬として知られていたが、ようやく花開いた形
しかし、オークスよりも遅いタイム、本来東京2400に向かなそうな血統の馬の勝ちに対して、疑問を持った方も多かった
しかし、ダービー5着のノッキングポイントが夏の古馬戦の重賞、新潟記念で勝ち、ホープフル2着皐月賞ダービーで掲示板外だったトップナイフは札幌記念で2着になることで、この世代は強いというイメージを持った人もいた
神戸新聞杯、セントライト記念では、ソールオリエンスをやぶったレーベンスティールが一躍有名になったのだけが大事な情報
菊花賞ではドレッツァが勝ち、春クラシックで結果を出したタスティエーラ、ソールオリエンスが2、3着
この時点で、タスティエーラ、ソールオリエンスの2頭は世代最強の評価を盤石なものとする
ドゥレッツァはそれを上回ったが、長距離専用かどうかの評価が保留となる
タスティエーラ、ソールオリエンス、ドレッツァ、レーベンスティールが4強で、その下に
ハーツコンチェルト、ノッキングポイント、ベラジオオペラ、トップナイフ、またはサトノグランツ、サヴォーナあたりがいるように見えた、というのが多くの人の評価だろう
菊花賞経由の3歳馬が年末の有馬記念で好走するのはよくあるパターン
期待はされたものの、タスティエーラ、ソールオリエンスともども有馬記念では6着と8着
世代トップの馬がこれでは厳しいぞ、実際あのダービー疑問だったもんな、という空気が一気に噴出した
しかし、状態が上がらない中でも2000のスペシャリストのプログノーシスの2着となったドレッツァは信頼がおかれ、菊花賞での勝ち、綺麗な馬柱によって、世代最強はドゥレッツァ説がここで持ちあがる
古馬G1大阪杯でもタスティエーラ、ソールオリエンスともに大敗
ドレッツァ以外の4歳世代牡馬は弱い、という説が完全に定着する
しかし、大阪杯を勝ったのはベラジオオペラで同じく4歳世代だった
ただこのレースにはドウデゥースやスターズオンアースなどのわかりやすい強敵が出ておらず、僅差での勝利だったため、それを評価する人は少なかった
4歳牡馬が弱いんじゃない、4歳クラシックホースが弱い、という説もここからささやかれだす
続く春の天皇賞
ドウレッツァは抜けた2強の一角として大きな支持を集めたが大敗
最後の砦に見えていたドウレッツァの敗戦により、このレースから4歳世代牡馬最弱説は確定的に共有され始める
本当はドウレッツァは菊花賞後に体調が戻らず、レース後にも骨折があったため、このレース結果からドゥレッツァの強さに疑問を持つ必要はないと考えている
タスティエーラはだめっぽい
ダービー3着のハーツコンチェルトが自己条件に戻り、ダービーと同条件の東京2400で、3勝クラスに出走する
しかも連敗
あのダービーって3勝クラス程度なの?という、もはや悲しい気持ちが漂い始める
が、エプソムカップで59キロの最重量ハンデを背負ったレーベンスティールが、後続を2馬身突き放す勝利
世代論争に大きな一石を投じることとなる
現役最強クラスのドウデュース、ジャスティンパレスが出走する、レベルに疑問のつけようがないグランプリ
大雨の影響もあったが、ベラジオオペラが大阪杯に続き馬券内を確保、重馬場の鬼ソールオリエンスが2着に差し込んだ
ソールオリエンスはおおいに馬場を味方につけた影響は大きかっただろう
重馬場はマイナスにならない程度の適性で、ソールオリエンスやブローザホーンほど、重馬場を味方にするわけではない
しかし、自在性があり立ち回りが上手く、元々の走力を生かし切れるように成長していたことが証明された
ベラジオオペラは疑いようのないG1馬だったのだが、大阪杯では正当に評価されていなかったと言えるだろう
4歳世代牡馬で、ベラジオオペラは他の世代と遜色ないレベルのG1馬と言える
現時点で世代最強
ドゥレッツァは評価を下げてしまったが、万全の体調で出てくれば一線級の力はあるはず
まだまだ底は見えていない
まだG1を勝てていないが、軽視できることはないだろう
ソールオリエンスは重馬場巧者っぷりは現役屈指で、そうなればG1でも期待できる
タスティエーラは能力自体はあるはずなんだけど、もはや走る気があんまりないかもしれないから、G1で買える馬じゃない
ノッキングポイント、ハーツコンチェルトは、現時点では大きいレースで期待できない
サヴォーナ、サトノグランツも重賞で馬券内は、よほど好走しないと入れない
晩成型の成長には期待
1.怪盗キッド
ワイ君が初単行本を買った時は「売れなかった地味な名作」程度の評価だったのに、
コナンとコラボしてからは誰もが知ってるみたいな感じになってとても驚いている。
かの名作「明日に向かって撃て!」の主役コンビの一人。ロバート・レッドフォードが演じた。
21歳で死去するまでに21人(8人とする説も)を殺害。
後の様々な西部劇に取り上げられ人気を博した。
アシスト、スティール数は歴代2位、3P成功数は歴代5位の文句なしのレジェンド。
国内大会を数多く優勝した確かなレスリングスキルと天性の打撃センスで圧倒的強さを誇った。
イギリス出身のプロレスラー。各国で実力を発揮しタイトルを取り、後に新日本プロレスに移籍。
7.ユースタス・キッド
5チームの総当たりを行うラグビーワールドカップのグループリーグは長い。
すでに9月末、日本の空にはすっかり秋の涼しい空気が流れてきた。
季節を跨いで行われるラグビーW杯、みんな楽しんでいるだろうか。
プールDの第3戦、遠いフランス・トゥルーズで日本代表はサモア代表と戦う。
サモアとは前大会でも予選リーグで相対し、その時はキックで効率的に攻めた日本が勝利したが、今大会のサモアは今までとは違う。
自国に国際レベルのリーグがないために、W杯ごとに欧州やスーパーラグビー選手で急に代表が結成される彼らは、チームとしてのまとまりに欠き、規律の乱れで反則をしがちという長年の弱点があったのだが、前大会後に国際プロリーグ、スーパーラグビーに自国メンバーで構成されるモアナ・パシフィカを送り込んで、一つのチームとして組織的にプレーできる選手たちを育ててきた。
また、祖父母までがその国の出身で、かつ他国の代表で過去3年間試合に出場していなければ、1度だけ代表の所属国を変更できるという規定の変更により、元オーストラリア代表のクリスチャン・リアリーファノ、元ニュージーランド代表のチャーリー・ファウアウイナなどの経験豊富なメンバーがサモア代表に加わった。
リアリーファノは白血病を克服したあと、ジャパンラグビー・トップリーグでもプレーしており、日本でも知られた存在だ。
W杯入ってからのスタッツを見ると、サモアはランでキャリーする距離よりキックで前進した距離の方が長い。
同じアイランダーのチームでも自陣からも持って走るフィジーとは随分違う。
キックで前進してセットプレーからのパワフルなランと衝突で押し切るという攻撃の形が見えてくる。
タッチキックで大きく前進するシーンがたくさん見られるなら、それはサモアの形になっている。
遂行面で、大会に入ってからのサモアは、リアリーファノのゲームメイクとキックで、きちんとラックを作った落ち着いた攻撃をしている印象で、試合を左右するような重大な反則も過去に比べてとても少ない。
反面、カウンターや攻撃のオプションとしてはイングランドやアルゼンチンより少ない。
キチンとしたゲームの入りにまだ慣れていないのか、ノリどころを見逃しがちで、スイッチが入るのに時間がかかる印象もある。
守備面でも規律が改善されてよく守ってるが、タックルの成功率自体は高くなく、自陣深くまでの侵入を度々許している。
日本は反則に気をつけてセットプレーを渡さず、相手陣にボールを運び続ければ封じる目もありそうだ。
スクラムやラインアウトが重要になるのだが、大会前の不安視されたパフォーマンスとは打って変わって、W杯に入ってからの日本のセットプレーは目を覚ましたように安定していて、封じ込めは現実的にも見える。
ただ、万一シンビンなどで人数を欠くと、強力なフィジカルの圧力をモロに受けてしまう。
分析が封じるのか、経験でアップグレードされたパワーが押し切るのか。
トゥールーズの観客の大歓声を背に、ウォークライ、シバタウを披露したサモアのキックオフでゲームは始まった
キックオフ直後の1分、日本はキックで攻め入りたいサモアに反則をしてしまい、機会を与えてしまう。
ショットで先制点をとりにきたサモアは外したものの、蹴り返した日本のキックで結局セットプレーに。
しかしこれを耐え切り、今度は今度は日本がサモアの反則からキックで敵陣に入り込む。
相手の形になりかけたのに凌いだのは幸先が良い。
ラインアウトはスティールされたが、その後も相手の後方にキックを蹴る。
日本はキックで相手を常に後方に下げて、消耗を避けつつ侵入を防ぐ戦術だ。
ハイパントがどちらに入るかはその後のセットプレーの結果に直結する。
ここもサモアの狙い所で、圧力に負けるとサモアの前進を許してしまうが、反則をせず止めた。
日本代表はゲームを左右するポイントが締まっていて幸先がよい。
すると12分にレメキのビッグゲインから、ピーター“ラピース”ラブスカフニが先制のトライ!
キックオフから反撃したいサモアはランでボールを持ち込んでPKを獲得。
深い位置から、立て続けのラインアウト、スクラムで攻め立てる。
サモアは自分達の形でトライを取りたいし、日本は相手の長い攻めを徒労に終わらせたい。
結果はサモアのショットで3点を許したが、日本は相手が意図したプレーで結果をださせなかったことで流れを押しとどめた。
リスタートからのPGで日本はすぐさま3点を返すと、ライリー、レメキの鋭いランからでリーチが追加のトライ!
3点を取るのに15分を要したサモアに対し、日本が10点を取るのに要した時間は3分。
この効率の差はなにか。
サモアの攻撃オプションの少なさが時間の無駄遣いにつながっているように見える。
前半の残り時間でなんとしてもトライが欲しいサモアと、リードを守りたい日本。
サモアはこのW杯でよく攻めをコントローしてきたタウマテイネを、日本はスクラムの要の堀江を互いにイエローで欠く形となる。
フィジカルに勝るサモア相手に人数を欠くのは避けたかった試合のポイントだ。
サモアにとっては嬉しく、日本にとっては避けたかったトライだった。
数字だけだと、サモアが圧倒したようにも見えるが、ピッチ上の実際の出来事を突き合わせてみると、攻め手がないまま長時間ボールを持ったサモアと短時間でスコアする日本という形となった。
ちなみに前半の残り時間がほとんどない中、退出した堀江に変わってリーチがラインアウトを投げ入れるという珍しいシーンがあり、この件についてラグビープレーヤーの同僚に解説を求めたところ「ああいった場面で対処がわからずチームに迷いが広がるのを嫌ったのかもしれない」ということだった。
本物は自分がすべきことがわかっている時、いちいち人の指示を待ったりしたい。
目の前に為すべきことがあれば、リーチは余計なことは言わず、ただそれを為す。
ブライトンではリスクを恐れずスクラムを選んで勝利を呼び込んだ。
ニュージーランドの自宅では最高のコンディションを維持するためリビングにサウナを作った。
そして、トゥルーズで黙ってラインアウトを投げ入れたリーチは、ハーフタイムにジェイミーに怒られた。
怒られることを恐れて為すべきことを引っ込めたりしたい。
リーチはそんな漢だ。
日本とサモア、互いに14人で始まった後半にどう言った修正をしてくるか注目だが、日本は前半に引き続いてサモアのラインの後方にキックを蹴る。
前半に長時間の攻めで体力を使いすぎたサモアに対してさらに無駄なランを強いる作戦のようだ。
ここで今大会をよく我慢しているサモアは、ついにゲームを大きく動かす反則をしてしまう。
ラブスカフニに対するベン・ラムの肩から入ったタックルが頭に当たってしまい、レッドカードの可能性もある一時退出。
そしてシンビン開けの堀江が戻った日本が、1人分のアドバンテージを活かしてモールでトライ!
国際映像に写りこんだラグビー芸人しんやのガッツポーズがトライに華を添える。
ベン・ラムが審査でレッドカードになったことによって、サモアは残り30分、14人で2トライ2ゴールを追うこととなった。
ラグビーを見る時に、前後半をさらに半分に分けて、20分、40分、60分、80分に四分割すると、20分と60分で試合の様相が変わることがよくある。
60分からの日本は今まで蹴ってきたキックを蹴らずにボールを持って走る戦術に切り替えた。
対するサモアにもうできることは少ないが、少ない選択肢が迷いを消して流れが変わることがある。
サモアはラックの近場を縦にこじ開けて、オフロードをつなぐ、往時の戦術に勝利をかけた。
これが実って65分にリアフィーファノが飛び込んでトライ!
残り10分を残して、日本もサモアも、互いに最後の切り札を出す展開となる。
素早い展開とランで侵入してキックで3点を持ち帰る日本に、フィジカルで縦に押し込みトライで追い縋るサモア。
最終盤スタジアムが両観客からの大歓声に包まれる中、日本がボールをピッチから蹴出してノーサイド。
最後に押し込まれたものの、後半は日本がテリトリーも支配率も返した形で、これはベン・ラムの退場もあるけど、60分からキックではなくランで攻める日本のプランがこういう結果になったのだろう。
ゲーム全体をみると、サモアはやはり攻撃のオプションが少なかった。
フィジカルの強さは最大の強みだが、正面からドーン、ドーンとくる感じ。
圧力はあったものの「予想外の何が出るかという怖さ」がなく、日本が全力を出せるかどうかというゲームだったように思う。
「やるべきことができなかった。そのおかげで日本が陣地を広げることができたと思う。もっとボールに向かっていけばもっとスコアを取れるポジションに行けたと思う。過去3試合でもそういう傾向だった。だから、この展開は自分もチームも責任を取るべきだ。しかし、努力をしてきたことには誇りに思う」
とマプスワHC。
試合前に感じていた「きちんとしたゲームメイクだが、以前より大人しくなりすぎ」という印象はある程度サモア自身も感じているようだった。
フィジカルの強さに、もしハイパンの優位性や、スラロームのようなランなどの攻撃オプションがあったのなら対処が難しいチームだった。
「まだ1試合残っている。やるべきことがある。次に進めないかもしれないけど、2027年の豪州大会に向けても頑張っていきたい。とにかくイングランド戦に全力を尽くし、明るい気持ちで終えられるようにしたいが、まだ試合は終わっていないんだ」
明暗は別れ、これで予選突破が厳しくなったサモアに対して、日本はあと1勝で予選突破が決まる状況になった。
ベスト4を目標に掲げる日本、しかし決勝トーナメントの前に立ちはだかるのが、先週、日本に先立ってサモアを退けたアルゼンチンだ。
南米最強のチーム相手に突破をかける大一番は、3連休の中日、10月8日の20:00にキックオフだ。
言葉の力で男を精神的に傷つけたいって加害欲むき出しの人も檻に入れられたらいいなと思ったわ。
普通の男は女子供といった弱き者は守らねばならないって理念に縛られて本能抑えてそれなりにストレス抱えてるんだわ。
あまり表に出さないけど人が不幸に巻き込まれれば普通に傷つく繊細さも兼ね備えているんだわ。
そういう気苦労も知らないで勝手に危険地帯に踏み込んで事件に遭遇してんのWeb上で公開されても男一般はどうにもできないんだわ。
無力感にさいなまれて苦痛なだけなんだわ。頼むから誰にも守ってもらえないところ行くなら自衛しろよ。
俺ら男にどうせいっちゅうの?何の責任もないのにボランティアでキャンプ場警備しろ女の盾になれっていいたいの?軽んじられてるように感じて傷つくわ。
女に優しくありたい共感したいと思っていた男でもこういうの続くと自分の心を守るために女を見下すしかなくなる。あーやだやだ。
釣り針大きいけど、男がソロキャンで強盗に遭わないのは、安全な日本社会に保護された状態に慣れすぎて「権利」の水準がそこにあっちゃっている話なんだよなぁって言っているのと一緒でアホ過ぎるね。
何を言ってんねん。男だって「安全な日本社会に保護された状態」は一緒やぞ。その感覚のまま海外の治安悪いところ行けば普通に強盗に会うわ。
ソロキャンで男が強盗に合いにくくて女が強盗に合いやすいなんて統計があるのか知らんけど、
そういう事実があるのだとしたら単に見た目や雰囲気が強そうか弱そうかってだけの違いだと思うぞ。
登山なら熊と出会わないように熊鈴鳴らすとか残飯あさりに来ないように残飯ゴミはジップロックに入れるとか自衛せにゃならんしそれでも運が悪ければ熊に遭遇するわ。
キャンプ場だって熊出るわ。熊が出てきて利用中止になることあるし管理者いなくて熊が出てくるけど自己責任でってところもある。
結局自然と自然に接する領域では自衛しなければならないし自衛しても運が悪ければダメっていう覚悟じゃなければならない。
加害側に自制を求めることが行き過ぎた権利なら万人が万人に対する闘争状態に戻るわけで、自衛する女に積極防衛と称してスタンガン打たれても文句は言えないことになるのだが…
自然の中に一人で分け入ろうとするんだから当然自然状態=万人が万人に対する闘争状態になる危険はあるだろ。
そういう最悪の状態にならないようにあいさつ=社交しなければならんのに、話しかけてくる男はハイエナゴキブリとか言って見下して孤立したら助けを借りるのは難しくなるし、人にスタンガン撃つ狂った獣みたいな奴は真っ先に討伐対象になるんじゃないの?
フリーサイトはある程度マナー的な要素はあるかもしれんが、場所指定のサイトはキャンプ場が商品として占有できる「鳥籠」を提供してるんやで。そこにずかずか入ってくるのはおかずスティールくらい無法だと思ってる
まあまあな額をスッたけど、同行者とやっぱり競馬場は楽しいねーなんて会話しながら府中本町の駅に帰りました。
改札入場後、ホームに降りるためにエスカレーターの列に並んだんですわ。
そしていざエスカレーターの左側に立とうとした瞬間、右側からカットインした若い女(大きいブランドものの紙袋を小脇にかかえている)が
俺の乗るはずだったステップを華麗にスティールしてきたんですな!!
思わず俺も声に出して「マジかよ・・・」って言ってしまったや否や、
その若い女はめちゃくちゃでかい音で「チィッ!!!」っと舌打ちをし、右側のレーンを歩いて下っていったのです。
(自分の前に並んでいた同行者にもはっきり聞こえる音量で)
俺に割り込んだ若い女よ、早く降りたいのなら最初から右側を歩け。
立って乗りたいのなら列の最後方に並べ。
「龍の邂逅」クリア
いやー面白かった。「永遠の守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。
「永遠の守護者」は、ダンジョンのマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、
「龍の邂逅」の方は、シナリオはバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップを攻略していく所にある。
特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。
なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)
これが、獣なら獣系統、ドラゴンならドラゴン系統、アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。
これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、
また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。
実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、
表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。
たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーやハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドがガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最上層ではソードがシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
地下ではアーマーがソードやシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードやシールドやガントレットやケットシー(ハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。
なお、「永遠の守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、
「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。
特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。
最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。
更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレスや魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。
更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドやギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。
じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ(相手のHP1000近い)とかなので、速攻が効かない。
最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックやヴァンパイアロードや四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・)
で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。
ということで、戦闘の最初の方はマジックスクリーンとギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃(ティルトウェイトやプリズミックミサイル、カルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。
幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。
ただ、ブロブやジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備で攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟が必要である。
相手が物理攻撃と魔法攻撃の両方とも強い構成の場合、1ターン目がマジックスクリーンとギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から10発20発の全体攻撃が雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンターキーを連打しないといつまで経っても終わらないものだから、ドサクサにまぎれて変な攻撃(アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。
で、マジックスクリーンとギガシールド重ねがけで相手の攻撃で即死する心配がなくなると、こっちからの攻撃を通す番になる。
敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらにトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。
これでやっと勝利が目前となる。
この「1ターン目はマジックスクリーン&ギガシールド、2ターン目は全体攻撃とマジックスクリーンとギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンはアンチマジックとクリアマジックを使ってくるから。
アンチマジックをくらうと、こっちが高確率で呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンとギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法の効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。
ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベル3なのだ。つまり、魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘で魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単だから構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である)
なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。
中距離・長距離の強力な武器がほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器がほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンルの武器が出る事。
クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。
「最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバーがトータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者とロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである。
そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想のパーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。
表は謎解きに次ぐ謎解きだったけど、裏はあっさりだった。
結局、ヒールパーティーやティルトウェイトは使えるキャラが1人ずつしかいないままクリアしてしまった。
ラスボスは1ターン目にマジックスクリーン×4,ブレイクスクリーン×2
2ターン目にスティールライフ×4、ティルトウェイト×1でスティールライフが刺さってティルトウェイトの追い打ちでラスボスが死亡。差し違える形で侍一人がラスボスの打撃で一撃死。
後はムシュフシュ2頭と30匹近いワイバーン。
ムシュフシュはラスボスの巻き添えでブレイクスクリーンが刺さってたので、再びスティールライフ×4とティルトウェイトで2頭とも終了。
二発のティルトウェイトでワイバーンも激減していたので、3ターン目に更に追いティルトウェイト、ヒールパーティー、打撃×3で一掃。
奪命の書のおかげで全員スティールライフ使える状態だったのが大きかった。
どのシナリオでもそうだけど、最強装備が手に入るころにはクリアしてしまうから、強武器を揃えてにやにやする時間が無いんだよなあ。
バッテリーで詰まって攻略情報のお世話になる事に。置きものはもう一回取れたのか。
っつーか4階の女ボス、ハーレムの鍵を持っててもお構いなしに出て来て毎回ハーレムの鍵を落とす。なんなのあの人。一個でいいよ。狩り場への近道に立ちふさがってるから、毎回倒さなければならず、ハーレムの鍵がどんどん増える。もはやハーレムの鍵束と言っていい。
なお本作はハーレムガードを含めてサフォケーションが効く相手が多い。4Fでぶっちぎりに強くてまともに戦ったら勝てないナイトゴーントの群れも、サフォケーションで消え去る。
お供はエビ娘以外はサフォケーションで一掃。エビ娘はデッドリーエアで3匹中2匹は倒したが、残り一匹のエビ娘を倒すためだけに数ターン費やした。強いなこのボスと取り巻き。あと1レベル上げればニュークリアブラスト打てるようになれてたから、そうしたほうが良かったかな。
っつーか、酸の呪いひどい。欠けた大地の偽エンディングと同じで、またしても第2パーティを編成する羽目に。
っつーかこのシナリオ、ネタなのか何なのかわからんアイテムが多すぎて気持ち悪い。単にネット上にあまりまとまった攻略情報がないからという理由もあるだろうが、装備しても意味があるのか無いのか分からないアイテムがやたらに出てくる。防御力の無い兜とか。何なんだ一体。
やっぱり異界4Fでレベル上げ過ぎてたっぽい。
異界5Fの中ボスも、その先の2つの門の先のボス戦2回も、回復呪文を一度も使う必要すらなく勝ってしまった。
基本的にマジックスクリーン4連打、ブレイクスクリーン4連打、スティールライフ4連打、その間前衛の戦士と忍者は物理攻撃、という戦法で臨んだのだが、
結論から言うとスティールライフが刺さらないせいでブレイクスクリーンとスティールライフは全くの無駄撃ちだった。
それでも誰一人HPが半分以下になる事すらなく物理で殴り倒せた。
しかし異界5Fの2つの門の謎は自力では解けず、攻略情報のお世話になった。異界1Fの祭壇に行っても何も起こらないから、黒の鏡の数が足りないのかと、結局10枚も手に入れてアイテム欄をいっぱいにしたが、結局異界1Fに祭壇は2つある事を失念しており、西にある祭壇ではなく東にある祭壇が正解だった。
その後、それでも異界5Fの門を通れず、またしても攻略情報のお世話になる事に。異界2Fの白の祭壇に例の鎧6個を持っていくって。これ自力で解こうとしたらどんだけ時間かかるんだろう。これまで入手したキーっぽいアイテム全部持って、これまで見つけたイベント場所っぽい場所を全部再訪問する、という方針で臨めば良かったのか?
という事で、フォリオ7枚そろったけどお次は何だ?Now What?(ザ・グリードの名セリフ)
※そういえば、なぜか知らんが水流で流される速度や、カント寺院(寺院の名前違った気がするけど)で生き返らせるメッセージの表示速度が速くなってた。
先週までは「囁き……祈り……詠唱……念じろ!」くらいの速度だったのが、なんか「囁き祈り詠唱念じろハイ次の人」くらいの勢いになってる。設定は変えてないから、アップデートでもあったかな?