はてなキーワード: スクロールとは
病気になったので4年くらい引きこもってた。で、ネットで長時間時間つぶすのも億劫だったので、ひたすらめんどくさい本を読んでた。どれも名著ばかり、知性あふれる文体で知的好奇心を刺激されて楽しかった。
で、最近だいぶ体調もよくなってきて久しぶりにネットの世界に戻ってきた。そこでぼくは愕然とした。人気記事やそれにともなう読者のやりとりを見てみると、どれもあまりにもレベルが低いのだ。レベルが低すぎて批判しようとも思えない。ただただぽかんとしてしまう。
どの人気記事もあまりにも読みやすすぎる。なにも引っかからない。読んでいても知的好奇心がぜんぜん刺激されないし、簡単すぎる文章なのでまったく頭使わずに読めてしまう。ぱーっとスクロールしながら速読して終わり。なんでこんなのが人気記事?って思う。
もちろん、ぼくは4年間本を読んでいただけで、べつにそれによってぼく自身が賢くなったわけでもないってことは十分よくわかってる(この文章を見てもよくおわかりいただけると思う)。
むしろ引きこもっていたせいでだいぶ頭の動きは鈍くなったと思う。社会参加ももう難しいだろうし、そんな人間が他人をバカにしていても滑稽なだけだ。
それに自分以外がバカに見えるというのは自分の視野が狭くてバカだからだというのもよくいわれるところでわかってはいる。
ネットでのうわべのやりとりだけで相手をバカだと思ってはいけない。相手をある種のラベルによって決めつけその限界を決めてしまうというのは相手を殺すことと同じだ。
というか、そもそも誰かを見下すというのはいいこととはいえない。
でもこの実感はほんとにどうしようもない。どうしたらいいんだ。
この病から治った人がいましたらどうやって治したのかを教えてください。
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。
今日PCを使っていたら、突然エクスプローラーや動画編集ソフト、win11の個人用設定などで、
表示している部分にスクロール領域が存在すると、常に最上段を表示するように、
マウスやキーボードを接続していない状態で試すなど色々してみたが、
ググって調べた限りの事をすべて行ってみても(各種設定の調整など含む)問題は解決しなかった。
これらの差し込まれている受信機の場所を入れ替えたら、この誤作動が起きなくなった。
何故この現象(上にスクロールし続ける)が突然起きたのかはわからないし、
何が原因でこの現象が起きていたのかは全くわからないままだが、
とりあえず受信機の差し込みUSB口を変えたことで解決したので、
ヒロアカがそれだ
マルタ騒動で信者が中国人は割れでしか読まない割れで読んだくせに叩くな天安門天安門と発狂してたのにドン引き
捨て垢とかじゃなく登録年古くツイート数多くヒロアカキャラをアイコンにして作品愛語ってるような奴らが
中国での売上データを提示して割ればかりではないきちんと人気があるよと示した人を中国人認定して漢字だけの似非中国語で中傷するリプが殺到
アレみてヒロアカ信者が嫌いになり作品にも元々関心はなかったがうっかり画像を見かけると、路上でうんこ見かけたみたいな気持ちになって速攻スクロールするようになった
まあヒロアカ信者にとっては「作品を否定する外国人」こそが路上のうんこのようなもので、そして彼らは無視するのではなく路上のうんこを踏みつけに行ってしまうタイプなのだろう
ヒーロー物なのにそれを読んだ信者がああいう仕上がりになるんだな
両親も祖父母も日本人で多分中国にルーツはないし中国行ったこともないけど、見てて気持ち悪かったしあいつらのイメージがそのままヒロアカのイメージになってる
まーたWikipediaを開いたら例の金乞いが出てきたんだよ。
1分で結構です、どうか読み飛ばさないでください。今日は12月12日(火)で、あなたにぜひ振り返っていただきたいことがあります。この1年でウィキペディアを何回訪れたか、そこでどんな価値を得たでしょうか。そして、今回ウィキメディア財団への¥300 のご寄付が可能かどうかです。ぜひ、寄付を選ぶ2%の読者に仲間入りしてくださませんか?もし今これを読んでいる皆様が¥300 を寄付してくだされば、数時間で募金活動の目標額を達成できます。
至らない点もありますが、ウィキペディアは利益を求めようとも特定の見解を押し付けようともしません。誰でもウィキペディアの書き手になれますし、共同で執筆されています。私たちはすべての人に、オンラインでは希少な、質の高い情報をお届けしようとしています。
もしこの1年であなたがウィキペディアから得た情報に¥300 の価値があったのなら、ご寄付をお願いできないでしょうか。わずかな貢献など存在しません。すべての編集作業、すべてのご寄付に価値があります。どうぞご検討よろしくお願い申し上げます。
手短に申し上げます。ウィキペディアがお役に立っているのであれば、¥300またはあなたがふさわしいと感じる金額を寄付していただけませんか。
って言い出して、要約上手だねと思った。
俺より明らかに上手い。
ひっさしぶりにさ、
車に乗って遠出というかそんなに遠出ってわけでもないんだけど、
いつも通る道のここからもっと南に行ったらどうなるんだろう?ってところで時間がちょっとあったし、
知らない道を走るのって楽しいのよね。
へーこんなところにこんなものがあったのね?とか
この道ここと繋がってるの?とか
おかげで大回りして帰ってきて、
午前中でお買い物がてら出掛ける積もりだったのが
帰ってきたらお昼だったわ。
それがなかなか出来ない忙しさ!
でもさ、
たまーにこうやって普段得られない刺激的な刺激を得るのは
横スクロールに流れていく知らない車から見える風景のおかげよね。
ほんと
冬の時期ってエアコン冷房付けなくていいから燃費面でもそんなに夏と比べて暖房ってそんなに消費しないような気がするのね。
なので、
暖房ポカポカの車内で温かくなりすぎたら窓を開けたり
そんな気分よ。
どちらかと言うとそんな理由で
またどうなるか怪しいところよ。
そんな重い気を持ちをはねのけるぐらいなちょっと久しぶりにそんな新鮮な体験ができたのが良かったわね。
そう思うので、
うふふ。
フレッシュトマトの酸味が利いていて美味しくいただいちゃった。
急須を使わないタイプでグラスにお茶っ葉を直接入れて淹れるタイプ。
少しでも棒とかで掻き混ぜちゃうと
やっぱり茶葉はそっとして触らない方がいいみたいね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
妻はスクロールで酔うって言ってた
私マウスの旅してるって話ししたっけ?
エルゴノミックのやつでマイクロソフトのおっぱいみたいな丸いマウスが廃番になってそれから困ってマウスの旅に出掛けたまんまのー
おかえり!そしてただいま!を言っていなかったような気がするのよ。
ちなみにおはようからおやすみまでは、
そんでその
私のマウスの旅は終わったわ。
とうの昔にね。
高いけど、
その安い版のジェネリック他社のマウスエルゴノミックのやつ3000円弱のを好んで使っていて安っー!っつって喜んでいたんだけど、
弾かれて回した方向と逆にスクロールしたり上下にぷるぷると交互にスクロールし始めたりと、
部品の耐久性の弱さの証明を3台ぐらいこの3000円のマウスを買ってみて、
その都度その都度買い直しまくりまくりすてぃーだとなんだかアホらしいことに気付いちゃった山脈に向かってヤッホー!って叫んだんだけど。
それなら大奮発して
清水の舞台から飛び降りて実際に死んだ人はいないって伝説の境内にあるあの重い2トンあるでお馴染みのゼットソードを持ち上げに行こうと京都寄った際に行ったけど、
もうさー!
そんでもう大奮発して清水の寺からデラックスに飛び降りて美味しいランチでも食べようと近所を散策してみようと思ったけど、
やっぱり京都市の中のメジャーな観光地は人がパンパンであんまりオススメ出来ないわ!
でも一瞬だけ一瞬だけ
あのまんが日本昔話の絵に出てくるようなオープニングの龍が書いてある私もそれ再放送でしか見たことないんだけど、
そのお寺のその絵の書いた下に行くことが1回だけ出来て、
まるで龍がガオー!って鳴くような反響の音がして、
それができたので、
本当にガオー!って鳴ったから凄かったわよ!
そんで何の話しだっけ?
マウスの話しのただいまお帰りの話しで、
おはようからおやすみまでを見つめるのはライオンで、
私はちょっと大奮発して清水のお寺からデラックスに飛び降りたけれど未だかつてそこで舞台から飛び降りたとて
死んだ人はいないって伝説を叶えるための手に持ちやすいマウスを探していたって、
えいや!って大奮発して買ったの。
結構もう使い込んでいるけれど、
なるー!
ちなみになるー!って言うのはなるほどー!のことで、
今だけにしか言えないなるー!なのよ。
そんで、
そう言ったようなことの言い得て妙なことわざが無いところがもどかしいわ。
結局これはなんのお話だったの?って思うほど
私は高いマウスをえいや!って清水の舞台のデラックスなところから飛び降りた気持ちで大奮発して買ってみて正解だったわ!
そう思うと、
いっそのこと
えいや!って飛び降りるコンテンツをショーとしてそこから清水の舞台から鳥人間コンテストすればよくない?って安直に思っちゃうんだけど、
どうかしら?
何個か買い集めたので、
あとちょっとは持ちこたえることができるけれど、
キーボードはマウスほど激しく消耗しないことに激しく同意って言う意味の禿同!と言いたいところなので、
もしかしたら一生分賄えているのかも知れない鴨鹿!
そんな鰯気な気持ちにはなっていられないのよね。
チリには今まで3回ぐらいは行きたいなーって思ったぐらいなほどよ。
うふふ。
ランダムで決まると行っても鮭と鯖の2種類から選ばれるそれはランダムと言ってもいいのか分からないぐらいな
思わず内田裕也さんばりに鮭な!ベイビー!って朝から美味しくいただいた次第よ。
グレープフルーツを1玉買ってきて、
輪切りにしてボトルに入れて一晩置くまでもなく、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
朝:生ハム。チーズ。ワイン。ピザ。青豆。ポテト。昼:なし。夜:ラーメン。ライス。キムチ。間食:ポテチ。チョコ。
○調子
○死噛~シビトマギレ~
・はじめに
心霊ホラーシリーズ第三弾となるアドベンチャーゲーム。
1作目死印の主人公とその仲間たちが新たに高校に潜む怪異と立ち向かう展開で、2作目NGとはうっすら繋がっているものの、死印の続編色の方が強い。
前作、前々作と骨子は同じで、非業の死を遂げた人間の残した無念が怪異となって事件を巻き起こすホラーなエピソードが展開する。
システム面ではかなり変化していて、移動画面や探索画面がDRPG調から横スクロール(トワイライトシンドロームっぽい)に変わっていたり、怪異との対峙におけるTRPG的なフレーバー要素がちゃんとシステムに組み込まれている。
あくまでテキストを読むのが主体でそのような要素はオマケなのだけど、ホラー作品らしい恐ろしい雰囲気作りに一役買っている。
昼間の当たり前な日常の高校が、夜には恐怖に満ちた恐ろしいオカルトスポットに変貌する差が面白いところだ。
ホラーな恐ろしい何かではあるが理解不能な化け物ではなく、人間が残した無念な感情がその化け物の根幹にあるため、それを理解することで事件を解決できる点は今作も同様。
なので、人間を逸脱した怪異現象が起こるものの、怪異との対峙のために必要な情報収集や推理、考えるパートはミステリ的な楽しみもある。
・ファンサービス要素は薄め
前作の主人公と仲間たちが大勢登場するも、ファンサービス的な側面はかなり控えめ。
スチルや印象に残るエピソードも少なく、中には登場しない仲間もいる。
このバランス感は難しいが、その代わり新キャラ達の掘り下げはしっかりしている…… というわけでもないのが悩ましいところ。
各々のエピソードは前作でやり尽くしている…… とも言い難く、この辺はハッキリとボリューム不足を感じたところだ。
僕が大好きな真下さんは、主人公の相棒ポジションにガッツリ食い込んでおり、互いの人生観などを語らうパートもあるので、個人的なキャラ萌え目線では良いところもあった。
死ぬ間際の強烈な心残りが怪異という異形に生まれ変わる設定なのだけど、今作は悲恋のエピソードが多め。
怪異は人間が残した無念である設定は同じであるものの、この恋愛にまつわる心残りが多いことから、今までは少し違った読感になっていた。
過去作では正直少し突飛な前提や心残りが多く、あくまで都市伝説の怪異な側面が多かった。
今作は亡くなった恋愛の心残りを解きほぐす展開であるため、より怪異が過去に人間だったときの側面の掘り下げがされていて面白かった。
学校のジメジメした陰湿な展開ながらも、恋愛の気持ちと関係性でそれに立ち向かう様が良き。
とはいえ、このゲームはホラーで悲劇で陰鬱とした作品なので、希望があっさり打ち壊されてしまうのが悲しい。
怪異はもちろん悪いやつなんだけど、そこに至るまでの人間の悪意も大概にイカれている逃げ場の無さがまさに心霊ホラーシリーズらしい良いお話だった。
そんな恋愛にまつわるエピソードは、怪異だけでなく、典型的な朴念仁キャラの主人公も恋愛なやり取りに組み込まれてしまうのが全体的なホラーな恐ろしいストーリーの中で清涼剤的な役割を果たしてくれる。
・絹川みちほが可愛い
生徒会副会長ながら不真面目なところがあり髪を独特な色に染めていて、噂好きで人懐っこいキャラ。
虫好きという奇妙な一面も持っており、虫にまつわるエピソードの際はこの知識が役にたつ展開もある。
全体的にボリューム不足感が否めない今作ながら、彼女に関してはたっぷりとストーリーが詰まっている。
この作品においては深夜のオカルトスポットがどれだけ恐ろしい場所か理解していてもなお、イチャコラシーンでは朗らかな気持ちで読めてしまった。
真面目なキャラが多い中、軽口や冗談を言ってくれるので一緒にいて欲しくなるし、序盤から好きな気持ちを隠さずに主人公に接してくれるのも好印象。
ダブルヒロインのもう片方堂領姫子が真面目でツンケンしている対照さとが合間ってかなり好きになれたキャラだ。
・怪医家を自称する決意が沸る
前々作ではされるがままに巻き込まれ、命を守るために怪異と立ち向かっていた主人公。
そんな彼が異名である怪医家を自ら名乗り、自分がこれから怪異にどうやって向き合うのかを決意するシーケンスは最高に決まっていて燃えるシーンだった。
怪異の医者であることの意味を自覚して、何を救うのかを決めるためにも、今作のテーマが“悲恋”なのは納得。
シリーズを通して描いていた「怪異の恐ろしさ」と「怪異の無念を生んだ人間の恐ろしさ」の二面を上手く解決する良いシーンで、思わずコントローラを握る手が熱くなって沸る。
かなり難しい苦難の道であることは目に見えてわかっているので、これからもこの異名の意味を踏まえて活躍してほしいと願うばかりだ。
・おわりに
死印メンバー総出演のファンディスク…… としてでなく、死印の主人公があの事件を踏まえた上で新たに怪異と向き合うことの意味を考え直す新しい作品として面白かった。
恋愛のエピソードが多めなのは、最初は少し露骨な媚びを感じてしまったのだけど、絹川みちほの魅力的な立ち回りで一気に物語に引き込まれた。
そして何より怪医家として怪異に立ち向かう主人公が最高に決まっていて魅力的。
それを引き立てる相棒の真下さんも、価値観が違い衝突するからこその魅力があって良きだった。
3作目ながらマンネリ感は全くなく、むしろシステムや素材は可能な限り使いまわしてでもいいから、いつもの面々に今作からの面々も加えた新作がまた遊べる日が来ると嬉しいな。
このゲームいいよ!圧倒的好評だよ!なんて情報はぶっちゃけあんまいらんのですよ。
ユーザーレビュー順で並べればそれは出てくるから(*分からん人は記事の最後に書くからソレ読んで)。
じゃあ何が求められているか?
それは「非常に好評」や「圧倒的好評」だけど実際にはこのゲームここがクソやぞという情報だ。
ページのレビューを読めば分かる?
まあそのとおりだね。
おすすめしないレビューを読んでその理由を確認し、「これ俺に当てはまるかも?」と思ったらそのゲームは回避推奨だ。
オススメしない理由がむしろオススメする理由に感じるゲームを遊ぼう。
たとえばソウルライクゲームは「難しすぎます><なんやこれ全然TUEEEEEできない!」みたいなマイナスレビューがついてるけど、これはもうマジでハードなアクションや死にゲーに耐性のない人からすれば圧倒的事実だから。「は?俺はやればできる子だぞ?ゼルダだってクリアしてるんだ!」みたいなノリで安易に突っぱねない方がいい。
オススメしてる人が上げている「でもここはクソだわ……」も大事な情報だ。
つまり、STEAMでゲームを探したいならネットの訳分からね―オススメリストよりもレビューを読めってことだ!
あとゲーム個別画面でレビューのちょっと上にある「類似品」の情報は実際使えるぞ。
こっから辿っていくことで自分が今本当に求めているゲームに辿り着ける確率が大幅アップや!!!
ん?
だと?
OK。
俺のオススメしないゲーは「Milk outside a bag of milk outside a bag of milk」だ。
理由を端的に言えば「想像していたほどに奇妙ではなく、RPGツクールで沢山見てきたホラーゲームの一種としての体験しかなかった」からだな。
圧倒的好評なら全部がいいわけじゃないというのは当たり前だが、やはりADVは危険度が高いように感じるぜ。
↓
ちょっとしたに並び替え「適合性▼」というのがあるので、そこをクリックして下から二番目の「ユーザーレビュー」をクリック
↓
ちょっとスクロールすると右側に「タイプで絞り込む」がでてくるので「ゲーム」を選んでDLCやサントラを除外
↓
「タグで絞り込む」があるのでそこからゲームジャンルを選んでいく
↓
縦読み漫画の特徴はコマや吹き出しが小分けされ縦に並べられていること。
しかしスクロールが面倒くさすぎる。親指が疲れる。読み手が読むテンポを自由に決められない。流し読みするにしてもいつまでスクロールすればいいのか不安になる。
なぜ1コマ、1吹き出しごとに分割するにせよ、タップでページ送りにしないのか。してほしい。
タップでページ送りするよりもスクロールで次のコマや吹き出しに移動するほうが時間がかかる。
業者側としては広告で稼いでいるわけで読者の滞在時間を長くするにはスクロール漫画のほうが都合がいいという事情がある。
インターネットがつまらなくなった、と言う人がちらほらいることに気がついている人もいるかもしれない。皮肉を言いたがる鬱陶しい人は、すぐに「それはお前がつまらなくなったからだ」と言うが、それは物事のほんの一つの側面でしかない。
長文を読むことが苦手な人のために、結論から述べようと思う。インターネットがつまらないのは、人々がタイパと刺激を求めた結果である。限りある人生を有効に使いたい。ここまではよかったはずだ。だが世の中を見渡せば、「簡単に理解できるコンテンツ」「刺激的なコンテンツ」「感情を煽るコンテンツ」で溢れている。マスターベーションを覚えた猿が繰り返すように、インターネットから刺激性を学習した猿は狂ったようにスクロールする。
私がソフトウェアのブログを書いていた時、あることに気がついた。難解でユニークなアルゴリズムを公開するよりも、「○○のインストール方法」といった初心者的コンテンツのほうがアクセスが多いのである。何かをインストールする方法など、ドキュメントを見れば一発でわかるのに、ブログにアクセスしてくる。いや、検索エンジンがドキュメントではなく私のブログをTopに誘導するのがそもそもおかしいだろう。悲しいことに、ドキュメントをちゃんと読める人が少数派であり、平易な言葉で書かれたブログの方を好む人が多いということだ。
個人的価値観を述べれば、インターネットに私が求めるのは「深遠」である。ゲーム理論と確率微分方程式を組み合わせたらどうなるのかとか、プラグマティズムをソフトウェア工学に適用するAndy Huntの最新の哲学的考察を知りたいとか、そういうことだ。
深淵の理解には時間がかかる。タイパと刺激の発想とは逆だ。一見退屈に見える無刺激な長文を、ゆっくりと地道に隅々まで理解しなければならない。深淵は真面目でストイックで、人生を共に歩むように接する。コンテンツを書いた人間を個人として尊重し、友達と語り合うような気分で読み解くのである。
「コンテンツは見て射精して賢者タイム。それで終わり」というのが現代人がやっていることだ。インターネットは元々学術的な(つまり深淵的な)情報交換のために作られたが、今では娯楽(つまりオナニー)が大半を占めている。そういう消費者に合わせて作られたものは、簡単に理解できて、極端で、やたらに感情を煽りたがる。コンテンツだけではなく、検索エンジンや推薦システムなどありとあらゆるものが、刺激性の猿回しになっている。
逆説的だが、今のインターネットが面白いと思っている人間がつまらないのである。猿がオナニーして、それが楽しいというのなら文化的ではないだろう。インターネットがつまらなくなったという人は、意識的に努力しなければ深淵にたどり着くことが難しくなったことを嘆いているかもしれない。私が高校生の時は、「ハッカーになる方法」と調べたとき、Eric S. Raymondの深淵的文章がトップに出てきたのだ。現代では、なぜかコンピュータセキュリティについてトップに出てきて、まさに中二病患者が求めるものをそのまま出してきていると言える。
といっても、いきなりarxivを読むのも、またそれはそれで時間がかかりすぎてしまうこともある。具体的数式ではなく、個人の持つ哲学を知りたいと思うこともあるかもしれない。哲学にも概ね2種類あり、本質を平易に説明するものと、無意味なものを難解に説明するものだ。後者はポストモダニズム的で忌み嫌われる。
ポストモダニズムに陥ることなく、本質的深淵にたどり着くためにはどうすればよいのか。検索エンジンだけでは、そのコンテンツが深遠なのか浅知恵なのか区別する能力に欠けている。おそらく、我々が本当に必要としているのは「ブックマーク」であり、場当たり的な検索ではないのかもしれない。本質的な深淵を語る人をブックマークし、その人の哲学を友人のように尊重したいのだ。大量の刺激的情報を消費してオナニーするよりは、少数の人の長文に触れたほうが充実するに違いない。