はてなキーワード: プレイスとは
ギスギス楽しいインターネットを遊びたい人、承認欲求がパチパチと音を立てて爆ぜるインターネットを楽しみたい人にお勧めのオンラインゲーム、『はてな村オンライン』。ここでは、はてな村オンラインを楽しく遊ぶための心得について簡単に紹介します。
(株)はてなが提供する一連のネットサービスをフィールドとして、虚栄心にみちたネットバトルやキャッキャウフフを愉しむネットゲームです。2012年現在、はてな村オンラインのプレイヤーとして村人認知されているプレイヤーの数は数百人程度と推定されます。このなかには、現在(株)はてなのサービスを直接利用してはいないけれども村貢献度(後述)の高い、村外プレイヤーを含みます。
好きなように過ごしましょう。
他のネットゲームと同じで、何を最終目標にするかは、その人次第です。PVやはてなブックマーク数を稼ぐも良し、有名人をdisって優越感に溺れるも良し。文学フリマで名刺交換する際にはてなidを印字するためだけにidを取得するのもアリかもしれません。お友達をつくって、コップのなかの嵐を愉しみましょう。
はてなブックマークで他のブックマーカーの尻馬に乗ってみたり、はてなスターを貰えるようなコメントを書いてみましょう。その際、カルマ値(後述)を度外視した、過激な表現を心がけると衆目を集めやすく、自己愛も充たしやすいかもしれませんが、カルマ値を無視したプレイは後でボディブローのようにきいてくるので、あまりおすすめできません。
もう少し本格的にプレイしたい&廃人になりたい人は、はてなブログかはてなダイアリーも開設しましょう。そしてはてな村民とアイデンティファイされている人物に片っ端からトラックバックを送りましょう。
・仕事探し:はてな村には仕事は落ちていません。ゲームと割り切って遊びましょう。
・著名人の追っかけ:はてな村は寒村です。有名人はいません。よそでやったほうが効率的です。
・ネゲット(死語):悪いことは言いません、よそでやったほうが効率的です。
どんなゲームでも、キャラクターのパラメータを把握しなければ快適なゲームプレイは覚束ないものです。はてな村オンラインでもそれは同じ。以下に、通常パラメータを紹介します。
PV数:あなたのはてなダイアリー・はてなブログが閲覧された数です。この数字を積み上げるためにはてな村で頑張っている人もいるとかいないとか。グーグルのページランクなどとも関連するため、PV数を稼いでおくと、はてなダイアリー・はてなブログ上からの言及攻撃力が上昇するので、村人プレイに徹したい人でも本拠地のPVを稼いでおくのはアリ。
被RSS購読者数:PV数と同じく、はてなダイアリー・はてなブログからの言及攻撃力に影響を与えます。
被はてなアンテナ購読者数:昔はRSSと同じぐらい重要でしたが、最近はパラメータとしてはあまり重要ではありません。
被ブックマーク数:あなたがブックマークされた数です。村内での人気指標としては優れていますが、ブロガーとしての実力とは殆ど無関係の数字なので、何千何万と集めてもリアルで良いことがあるわけではありません。とはいえ、はてな村オンラインにおいて、被ブックマーク数というゴミの山に魅了されているプレイヤーは数知れず、このゲームの威信値に間接的に影響を与えます。。
はてなブックマーク被お気に入り数:はてなブックマークを使った言及に際しての攻撃力や影響力を左右します。この数値が高い人は、はてなブックマークを介した攻撃・扇動を効果的に行えます。はてなブックマーク主体のプレイヤーには超重要。
twitter関連のパラメータ:「twitterオンラインとの連携」が実装されてから「twitterオンライン」上のパラメータや言動が「はてな村オンライン」にも影響するようになりました。twitter上で被followers数が大きいと攻撃力が上昇し、twitter上で失言があれば威信値が低下する可能性が生じています。別会社のゲームとはいえ、この点には注意が必要。
はてな村オンライン(やそれに類するネットコミュニティを介したゲーム)が一般的なネットゲームと異なっているのは、数字で表示されていない隠しパラメータが存在することです。はてな村で快適に過ごしたいプレイヤーは、彼我の隠しパラメータ値をできるだけ正確に把握し、それを踏まえた身振りを心がけたほうが良いでしょう。。もちろん、敢えて隠しパラメータを気にせず村の散策を続けるのもひとつの遊び方ですが、たいていマゾプレイになります。
・威信値:村民としての威信の大小を示します。集めても何もいいことはありません。悪いことはいいません、威信値を賭けてネットバトルに明け暮れるのはおやめなさい。しかし、この威信値を巡って個々のアカウントが剣闘試合やネットウォッチに明け暮れるのが「はてな村オンライン」であり、村ゲームの醍醐味なのも確かです。威信値は隠し属性になっているため、ゲームマスターでなければ把握できません。しかし一般的には、
1.PV数
2.被はてなブックマーク数
といったものが威信値に影響するといわれています。威信値を稼いでいると、村イベント開催時にモテたり、他のアカウントに一目置かれたりすることがあります。あくまで「はてな村オンライン」上の栄誉であり、ゲームプレイを彩るトロフィーのようなものと心得ましょう。過度ののめり込みや期待は禁物です。
・村貢献度:「はてな村オンラインへの言及」を行うたびに、あなたの村貢献度は上がります。注意しなければならないのは、「はてな村はあるよ」「はてな村は素晴らしい」といった肯定的な言及だけでなく、「はてな村なんて無い」「はてな村はクソ」といったネガティブな言及も、村貢献度を高めるという点です。また、後述するテクニック「村イベント開催」を行うと、あなたが威信値を獲得するしないに関わらず、村貢献度が大幅に上昇します。村貢献度が上昇するほど、他のアカウントがあなたを「はてな村民」認定する確率が高くなります。非村民プレイやステルス村民プレイを目指している人は気をつけてください。
・村発展度:はてな村オンライン内外すべてのネットユーザーが稼いだ「村貢献度」の総和が、「村発展度」になります。この数値が高くなるほど、「はてな村」というフィクションが実在性を帯びて体感されるようになります。「はてな村はあるよ。」
・カルマ:Paradox社のゲームでいえばBBR(bad boy rate)に相当。お行儀の悪いことをしたり、他人の不幸を喜んだり、誰かを誹謗中傷して回ったりしていると、カルマ値が上昇します。もし、あなたのカルマ値が上昇すると、あなたの行動に対して村民が支持を表明してくれる確率が低下し、不幸なことがあったり失策があったりした時に石を投げられる確率が上昇します。また、ネットバトルで負けた際に相手が「屈辱」を与えてくる確率も高まります。カルマ値が上昇してきたら、良いことをするなり、ほとぼりがさめるまで待つなりしてカルマ値を低下させましょう。あなたが悪村民プレイに徹したいのでなければ、ですが。
なお、カルマ値ははてな村オンライン固有の隠しパラメータではないので、twitterなど他のネットサービスで悪行の限りを尽くしてもちゃんと上昇します。知名度や村貢献度を手っ取り早く稼ぎたい場合は、カルマ値を気にしない狂犬プレイが手っ取り早いのですが、全く無頓着だと後になってカルマ値の高さに苦しめられるかもしれません。アカウントの可燃性に直結しているパラメータなので、炎上マーケティング(後述)を心がけない場合は、ある程度意識して低めに抑えておいたほうがアカウントの運営はやりやすいとは言えます。
[あわせてよみたい]:ゲームで子育て『Fallout 3』: わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる
プレイヤー自身、つまりあなた自身のステータスです。「回線切って寝ろ」は古人の知恵。健康なネットライフは健康な心身に宿ります。
精神的疲労度:疲れていると誤字脱字が増えるだけでなく、内容的にも迂闊な書き込みが増大します。結果として炎上しやすい発言・カルマの悪化しやすい発言が増大するので、ネットバトルにも負けやすくなり、威信値稼ぎプレイ上、不利が生じます。疲れている日のインターネットはやめましょう。
心理的充足度の最大値:この数値が高い人は、心理的飢餓状態に陥るまでの余裕があるぶん、村民プレイにも余裕が出ます。逆にこの数値が低い人がはてな村オンラインをやると、威信値稼ぎに汲々としたり、ネットバトルに血道をあげたりしがちです。そうした執着は即座に他の村民に察知されるので、動きを読まれやすくなり、ネットバトルにも負けやすくなります。こうした問題を避けたい人は、リアルワールドでの心理的な補給線をしっかりと確保したうえでログインしましょう。
現在の心理的充足度:現在の心理的充足度。低くなりすぎると、ステータス異常「心理的飢餓状態」になり、喧嘩っ早く脇の甘いプレイスタイルになってしまいます。一応、はてな村オンライン内でも威信値を稼いだりPV数などを稼いだりして回復させることも可能。ですが、その際の言動が甘くなった隙を他の村民に突かれる危険性はあります。
衝動コントロール能力:あなたの衝動コントロール能力が低い場合、暴投発言や炎上発言が生じやすくなり、たいていの場合、カルマ値も悪化しやすくなります。また、鬱憤が溜まってきたときにアカウントを消す確率も高くなるので、はてな村オンラインにはあまり向きません。
ステータス異常:メンタルヘルスを損ねている場合やアルコールが入っている場合は、迂闊な発言が増えます。回線切って寝るのが得策です。
・メタブックマークでタワーをつくる:通称「ブクマタワー」。はてなブックマークコメントに対してコメントを返し、さらにそのコメントにコメントを返す…際に用いられる戦法。はてなブックマークを主戦場とするプレイヤーに用いられがちで、特に「反論が無いほうが負け・最後に言及した者が勝ち」的な精神年齢の人間にとって、これが威信値を左右することがあります。ただしブクマタワー戦法は「はてなブックマークお気に入り」を減らしてしまいやすいので、はてなブックマークを介したキュレーター戦術の攻撃力低下に繋がります。また、威信値が50を超えたプレイヤーはブクマタワーをやるたびに威信値が1ポイント低下するため、威信値を一定以上集めるプレイスタイルにも向いていません。はてなブックマークを主戦場とし、威信値の高低に拘らないプレイスタイルの人で、なおかつ負けず嫌な人にだけお勧め。
・威信値の高いアカウントへの言及やバトル:あなたのアカウントの威信値が小さいうちは、村のなかでも威信値の高いアカウントのブログに言及したり論戦を展開したりすると、被ブックマーク数やPVを稼ぐきっかけになったり、うまくいけば大物食いをして威信値を一気に稼げたりするかもしれません。喪うべき威信値が無い、村民プレイ初期段階には有効な手段のひとつです。このとき、攻撃的・高踏的な言動を心がけると村のネットウォッチャーに捕捉され、村民としての認知度が跳ね上がるきっかけが得られるかもしれませんが、カルマ値が真っ赤になるかもしれないので注意。
・屈辱を与える:ネットバトルに勝利して威信値を稼ぐ際、敗者に屈辱を与えると威信値を少し多めに稼げます。ただし、あなたのカルマ値が相手のカルマ値よりも悪い場合には、あなたのカルマ値はさらに悪化してしまいます。相手のほうがカルマ値が大幅に悪い場合は、屈辱を与えても悪いことが起こらないばかりでなく、むしろ威信値のボーナスが得られるかもしれません。
・村イベントの開催:はてなダイアリーやはてなブログで「はてな村」に言及した記事を書くと、一定確率ではてな村民がワラワラと集まってきて「村イベント」が起こります。村イベントが起こると、あなたの村貢献度が大幅に上昇し、はてな村の賑わいが(多少なりとも)村外に伝わって村発展度も上昇します。村イベントの内容によって、あなたのカルマ値や威信値が上下するかもしれませんし、あなたに村の素敵なお友達が現れるかもしれません。
※はてな匿名ダイアリーを使った村イベントは、あなた自身のステータスへの影響を除外しながら村発展度を上げる手段になり得ますが、あなたの村貢献度が一定以上の場合、文体や内容を読まれて結局あなたのカルマ値や威信値に影響が出てしまうことがあります。注意しましょう。
・炎上マーケティング戦略:カルマ値の悪化を無視した村民プレイをすれば、あなたは実力以上に知名度や威信値を稼ぐこともできるでしょう。その汚れた知名度や威信値を駆使して、お金を稼いだり、女子をたぶらかしたり、いろんなことができるかもしれません。しかしカルマ値がどんどん悪化していった結果、あなたは多くの村民から(それどころか村外の多くのネットユーザーからも)悪者認定されてしまうでしょう。いったん悪者認定されたあなたは、もはや「屈辱を与えても安全なモブ」であり、ネットバトルで威信値を稼ぎたい人達からみれば理想的な賞金首です。グリーン Permalink | 記事への反応(8) | 20:44
※追記
この記事に関するブクマやらトラバに対する回答として、追記を書きました。
サムゲタンがPPの対象となり得るか、その根拠は、という疑問について書いています。
http://anond.hatelabo.jp/20121227065432
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http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=1226&f=entertainment_1226_003.shtml
「サムゲ荘のキムチな彼女www」とか言ってる奴はコミケに行く前に死ねばいいと思うよ
http://d.hatena.ne.jp/kyoumoe/20121226/1356504141
という一連の記事に対して、
PSYさんも、過去に人種差別的な歌を歌ってるから、それを皮肉るパロディとして受け取る事もできる。あるいはメジャーアーティストが特定の多民族を名指して「殺せ」と歌えてしまう韓国の音楽文化への批判。
http://www.j-cast.com/2012/11/01152413.html
http://www.j-cast.com/2012/12/10157531.html
他国の同人誌レベルの媒体でバカにされても日本では取り上げられないと思う、でもそれはAKBに人気が無いからでは無くて、そんな事別に気にならないから。
■そもそも、さくら荘のペットな彼女原作改変問題について
プロダクトプレイスメントという広告方法についてあまり言及が無いようなので書いておく、「ステマ」という言葉自体がこの広告方法の是非を議論する事の妨げになっている。
さくら荘のペットな彼女原作改変問題
http://d.hatena.ne.jp/hokke-ookami/20121124/1353794528
さくら荘のペットな彼女原作改変が正当な演出かどうかは別にどうでも良い事だと思う。
むしろ、あの改変がプロダクトプレイスメントであったかどうか、だろう。
プロダクトプレイスメント(以下PP)では無い、と誰も断言できないはずだ、PPはもはや一般的な広告方法として当たり前に他作品でも見られるから。
問題はPPを行う際にどのような方法や契約をしても良いのか、サブリミナル効果のように、PPは今後番組放送基準で禁止あるいは制限すべきかどうか、という事だ。
ちなみに、wikiによると韓国ではPPは禁止されているので、そこからもこの問題が重大な事だと分かるはず。
番組放送基準の案としては、例えば、PPを行う場合は、その広告主の明記の義務化や、広告契約時の守秘義務の禁止、特定の国や公共機関もしくはそれに準ずる団体からの広告の禁止等が考えられるだろう。
そのような自主規制を怠っている放送局や番組に対して、もっと批判するべき、PTAはこういう事にこそ感心を持つべき。
そういう訳で、さくら荘のペットな彼女原作改変問題には、人種差別や演出の正当性では無く、その根幹にはPPを行なっているんじゃないかと疑いのある番組に対しての嫌悪、が起因している。それに対して番組は「作品の制作、演出に対する背景や意図については通常、お応えしておりません」や「韓国推しの意図は一切ございません」と回答するのは不誠実というより無い。もしあの改変がPPでは無いのであれば、公式に「どのような広告主からの依頼でも無く、一切広告意図の無い物語上の演出である」と答えるべきである。
大げさかもしれないが、ペニーオークション詐欺事件のような事が起こりうるので、今後同じような疑いを持たれた者は、はっきりと広告目的でないと明記した上で、紹介なり回答する方が得策である。むしろそれをせずに黙っているのならば、つまり「PPなりステマなり、何らかの広告意図がありますよ、でも契約上言えないので察しろ」 と見られても仕方がない。
※追記
この記事に関するブクマやらトラバに対する回答として、追記を書きました。
オンラインゲーム(擬似的な肉体を伴ったネット交流)というものもあるのだが。
ゲームのプレイ中は「様々な感情の原因となる情報」は結構垂れ流しになっている。
キャラクター(アバター)のチョイス、プレイスタイル、キャラの動かし方等を見ていたら、文字には乗らないその人の人となりが見えてくる。
実際オンラインゲームとチャットを介して交流が10年続いている人が何人かいるよ。
みんな顔は見た事ないし、声も聞いたことはない。
ネット上だけとはいえ10年も続いていたらさすがに影響力は大きい。
彼らがいきなりいなくなったら、リアル友達が離れていったのと同じ程度にはショックを受けるわ。
Twitterだけ、それもたった3年程度の経験で結論を出さず、ネットの色んな場所で10年くらいは人と交流してみてほしい。
とはいえ、FPSだとかそういったネットゲームではなく、Twitterと診断メーカーを使った簡素な、TRPG風味のものだ。
つまり、ゾンビサバイバル(http://shindanmaker.com/235938)をしている。
詳しいルールはhttp://www49.atwiki.jp/zombie_survival/ だとかに纏められている。
要するに診断メーカーの結果(1日に1回変わる)をゲームの1行動にあて、その結果からステータスを増減させるというものだ。
ステータスといっても実に簡素。HP、食糧、アイテム二枠、そこに状態変化なんかがつく。HP100食糧100から開始。
診断メーカーにキャラの名前を入れ、診断。例えば「【戦闘】ゾンビが襲ってきた! ダメージ5」というものが出たらHPから5引いたりする。ちなみにHPか食糧が0になる、もしくはゾンビになってしまうとゲームオーバーだ。
ちなみに実際はもっと情緒溢れる文面だ。どうにも面白い、と思っていたら、どうやら診断を作り、ゲームマスター的な立ち位置にある神はTRPGを作ったりしているプロの方だそうで、至極納得した限りだ。
そしてこれに、自分はこの夏、はまった。
Wikiなどに書かれている通り、様々なルールに縛られつつ、かつ舞台設定などに関しては自由にしながら、診断を繰り返し、キャラを動かす。ロールプレイはルールに沿っていれば割合どんな設定でも自由だ。犬にしてもいい、虫にしてもいい。鳥でやっている方も見かけたことがある。
最初、右も左もそんなにわからないまま、とりあえず自分もキャラを作った。
とはいえそもそもTRPGなんてしたこともないから、最初は自分をそれなりに投影していた。自分が生き残るためのサバイバル診断、のような。特にキャラを作ったつもりなんてなかった。だからTwitterの名前で診断した。
だがだんだん気がついた。#ゾンビサバイバル などのタグをたどっていく限り、どうも、キャラメイクをしている人が多い。ロールプレイというらしいその行為に自分は興味を持った。
そしてゾンビサバイバルの肝心のプレイの状態にも変化が出てくる。「同行者」である神父の役目が切れた。「同行者」というのはアイテム扱いで同行させていると、例えば戦闘ダメージの軽減などをしてくれる、NPG的なものだ。ロールプレイ中は結構皆いろいろな味付けをしている。人形として扱っている人もいる。
さて、肝心の神父の設定・効果というと、こうだ。「カンフーの達人である神父。戦闘ダメージを3回まで0とする。1日に付き食糧-1」というものである。余談ではあるが、その夏に流行っていたアニメの影響で、この神父のイメージはあるキャラに似たものに固定されてプレイされていることが多い用に思う。というかカンフーの達人って貴方それどう考えても某麻婆な某八極…いやなんでもない、というわけである。
そして自分はダメージの大きい戦闘に3回出会い、3回神父を使った。残ったのはもう効果もない神父である。さあどうするか。アイテムは2枠である。お別れか? というところで、自分は思った。
「いや、クリア(条件を揃えるとヘリポートまで脱出という)まで連れていくし」
…そう。愛着を覚えていたのだ。この麻婆神父、いやもといカンフー神父に。役に立たなくてもいい。連れていく。そう思った。
で、そこで神父にまあそれなりに執着し始めたわけなのだが…このあたりだったと思う。自分はいろいろな例も見たせいもあるだろう。ロールプレイを始めたのである。
なんというか、元々タグを付けて色々と描写とかを投稿していたわけなのだが、どうもなんだかそれが、自分というより、自分の分身になってきたのだ。要するに、だんだんとキャラに乖離してきた。
そもそも創作分野に属していた――といえば聞こえはいいが、要するに自分は妄想過多人間である。キャラを作ると決めたら結構さっさと浮かぶ。自分の分身っぽくしてもいいわけで、どういうキャラにしろという指定もないわけだ。ならば割と簡単だった。神父をどこまでも連れて行くという設定も付随している。
というわけで、ざっくりと設定を作り、プレイしている。どんなキャラかを書くと匿名ではなくなるだろうからやめておく。
そしてゾンビサバイバルつながりのフォロワーなども増えていきつつ、ザクザクと診断を進める中で、当然のことだが、自分はある行為に出る。
別のアカウントにもう一人。キャラを作った。今度は始めっからキャラ扱いだ。
このゾンビサバイバルには館というものがある。ゾンビサバイバルの世界観として、所謂ゾンビに満ちた世界、パニックホラー的な設定が根底にある(それ以外は自由らしい。日本の東京をイメージしてもいいし、バイオハザード的な市街を想定していてもいいらしい)のだが、その原因はなんなのか、という謎が、その「館」にあるらしいのだ。それを探りたかった。だから作った。
初めの1キャラでいいではないか、と思うかもしれないが…流石TRPGのプロ作成というべきか。このゾンビサバイバル、なかなかのゲームバランスなのだ。ぶっちゃけ1キャラだけだと心許ない。1キャラは生き残ること目的の物がいてほしいのだ。
と、いうのは建前。本音はあれである。
要するに自分は妄想過多なのだ。1キャラだけで済ませるなんて、とてもできない。
というわけで、キャラを増やしプレイしたのだが…これがなかなかマズかった。
思ったより館内がきつかったのである。
ゾンビパニックの原因というだけある。ゾンビが襲って来る謎のペナルティ噛まれてもいないのにゾンビ化の危機…。えぐい。えぐすぎる。真相に辿り着く前に生き延びさせねばならなくなる。
そしてそれには、1キャラだけでは、どうにもきつかった。
ではどうするか。
幸い1アカウント1キャラなんて制限はなかった。自分は作り始めた。援護用のキャラを…。
ぶっちゃけこの時点でこのキャラは死んでも良かった。死んでも良かったのだが、その作り方がまずかったのだと思う。
死んでもいいからと、自由に作りすぎたそのせいで、自分はそのキャラを気に入ってしまったのだ。
さて援護されるキャラは真相の切れ端だけを掴み、館から一時脱出した。館は出入り自由ではない。入るときは情報があればいいのだが、出るときは出てもいいという診断がいる。それが出たので、一旦アイテム調達などで体勢を整えるべく、もう館内のきつい診断の山で、色々とギリギリだったキャラは脱出したのだ。
ここで残されたのは援護用のキャラだ。援護用らしく逞しく生き延びていたそのキャラだが、やっぱり1キャラで館の中は無茶である。死にかける。
このあたりで自分は気づきはじめた。このゾンビサバイバル、協力プレイなんかも可能だが、1キャラに1つずつ診断結果が下る限り、多くのキャラを作ってもある程度までしかゲームの難易度は下がらない。
そもクリアの条件も実にランダムだ。クリアのためのフラグは買えるのだが、ヘリポートで乗せて貰う権利は診断結果が出ないとダメなのである。
ということはつまり、自分のキャラが全員無事で脱出できるかどうかはごく、時の運であるのだ…。
というわけでなんとなく、自分はこの先ゾンビサバイバルでどうするかが見えた。援護キャラを作る。そのキャラを気に入る。そしてまた…。いつか止めねばならないだろうが、つまりそういうことなのだ。
自分はキャラに色々と、主に愛情を移入しすぎるきらいがある。それを踏まえて考えるべきだったと、今になって思うのだ。
ただそれでも、キャラを作ったことは、後悔していない。みんな自分のキャラだ。もう今はそう思う。
さてこれからも自分はこのゲームをやり続ける。キャラの全員脱出を目標に。じきにキャラがゲームオーバーになることもあるだろう。覚悟しておかねばなるまい。
ゲームオーバーなったキャラをゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベントもあるらしいが、当選確率も低いようだし。
以上は自分のプレイ法であるが、この他にも、いろいろなプレイスタイルの人がいる。病院襲撃というイベントを利用して、病院から回復系アイテムを奪取し続ける人もいれば、昔の印象深い一例として、ヒグマでプレイしてゲームオーバーの後、見事ゾンビリバイバル(上で言ったゲームオーバーになったゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベント)により凶悪な診断結果の一つと化した、という人もいる。
そのあたりは、非常に自由だ。プレイブック的なルールさえ守っていれば、なにをしてもいいわけなのだから。
そんな様々なプレイスタイルの存在する世界で、自分はキャラを動かして、生き延びさせようとしている。
サバイバルをしている。
このサバイバルを始めるのは簡単だ。Twitterアカウントがないのなら作り、あるのならそのまま診断をすればいい。勿論、ルールを把握する必要はあるが、TRPGに関して門外漢な自分にしても、だいぶ飲み込みやすいルールであると思う。
だからといって定型文的に言うのはどうかとも思うので、何も言わないことにする。レッツサバイブなんて言わない。いわないったら言わない。
近しい人がいわゆる「ゆとり教育」世代、
且つ趣味がゲームだったので、Wiiをプレイさせてその姿勢を観察してみた。
・ムービーが我慢出来ない
1分超えるとスキップできないかとコントローラーをカチャカチャ押し出す
・メッセージは読まない
したがって↓
メッセージを読まないから、会話が終わった瞬間どうして良いかわからなくなる
何かあるたびに「次どうするの?」
・「○ボタンを押しながら×」の動作ができない
何度挑戦しても全く学習しないので、最終的に私が片方のボタンを押したままにしてあげていた
・諦めが早い
謎解き系の仕掛けには2,3度挑戦してわからなかったら諦める
事細かく教えて上げるとその通りに一応プレイする
・集中力が持たない
ゲームは好きだけど、プレイしていられる時間はもって40分程度
健康的ではあるが
■結論
国産で Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。
古きよき時代の UO の良心を正当に受け継いだ完全スキル制。
クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘。
タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP。
高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインド、UI の配置を変更できる。
課金アイテムは時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。
多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。
生産物が強い。生産物も課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。
課金アイテムをゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華も殆ど見なくなった。
5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。
と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジンが 10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。
ライトユーザーはグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリングが存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO が面白かったという人には間違いなくお勧めできる。
原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないか。コナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。
とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zero とコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。
だとして、
お父さんにはファースト、セカンド、なんだったらサードプレイス(個人の憩いの場)まであるのに対して、
お母さん(私)にはセカンドプレイス(子育て、家事)しかない状態なのですけれども、
私にもファーストプレイスが持てるように、協力してはもらえませんか?
といったような説明で、一度お話されてみてはいかがでしょうか。
ファーストプレイスを作ることに子供たちが参加、協力できるのはまだ先のことで、
今はまだ、大人二人が協力しないと作れないと思うのです。
お互いの不満やしんどさを、思いやりで解決できなくなっているのが現状ならば、
目の前にいるのは家族といえど一個人なのだと考えた上で、
恋人または夫婦といった、「お互いでいればよかった」対人関係に
「親」という役職が出来、父、母といった役割分担をする上で
と、上記は対策提案としてそれはそれでおいといて…。
「だんなってやつぁ、ほんま役に立たんよなー。
仕事して疲れたーゆうて帰ってきたら、それで父親の役割も果たしてるとか(笑)
家庭はお前に任す とかゆーんなら、黙ってこっちのゆーこと聞いとけや(笑)
お前やってみてから物言えよwww
え?そんなんゆーならお前が俺と一緒の分稼いで来いって?
え?そんなことゆっていーの?稼いでくればいーの?
それだけでいいの? ら・く・しょ・うwwww
稼ぐことだけに集中できるなら、誰だって稼げるわなばーかばーか!www
かわいい子供たちとあんたのために稼ぐんやろ?はりきってまうわー♪
よー考えて物言いやーほんま!なあ?www」
とか家カフェとかしながらネタにして笑いあえる母友でも作って、
「さー、そんなこともわからんアホでもがんばって稼いでもらわなあかんし、
最近お疲れ気味やから今日の晩御飯はアホの好きなもん作って喜ばしてまおかなーwww」
とかいって早いこと「母ちゃん」に進化すると、楽チンになったりもするよ!
と、経験者は語ってみる。
健闘を祈ります。
基本MMOの話。
・一日のプレイ時間は最低でも10時間、できれば16時間くらいが望ましい。
・ガチャは毎回必ず回す。更新され次第即座に回す。一等が出るまで回す(リアルマネー8万も突っ込めば多分当たる)。
当てたアイテムは数時間以内にできるだけ高値をふっかけて売り払う。
そのためにもウェブマネーは常時20万以上ストックを持っておくくらいの気持ちで。
・プレイスタイルは「効率」「強さ」「火力」のいずれかを徹底追求すること。全てに拘っても構わない。
・常時複数PCを起動し、複数垢を使い倒す。使い倒し方は直接廃人に相談するかしたらばでのやり取り、wiki等から推測する。
・明文化された規約、ゲームの仕様上明らかに不可能なこと以外、なんでもやってみよう。常に裏をかくことを考えるといい。
・2ちゃんやしたらばに晒されても「そんなん晒した奴がm9(^Д^)プギャー」「私怨乙」と思えるくらいの強い心を持つ。
ここまでやれば、多分数か月~1年で、大抵のゲームで一目置かれる存在になれる。
http://anond.hatelabo.jp/20101124163450
http://anond.hatelabo.jp/20101124163921
店員が臭いとか、大きいお友達がたまたまいなかっただけとか、そういう感じじゃない?
店員は臭くなかった。
ただ、たまたまその時異臭元がいなかった、ってのはあるか。
ちょうど同じようなこと考えてたんだけど、
家賃を少しでも安くおさえて通勤が楽なところに住みたいサラリーマンにターゲットを絞るのがいいんじゃないかな。
家に帰って寝るだけなんて人もいっぱいいるだろうし。
http://www.hituji.jp/comret/info/kanagawa/yokohama/shareplace-higashi-totsuka
間取り見る限りシェアハウスに慣れてない人でもあまり抵抗なさそうな作り。
これくらいのやや高級路線を狙った方が経営としては良さそうな気がする。
嘗て日米貿易摩擦が熾烈だった頃、プレストウィッツが書いた『トレーディングプレイス』(邦題は何でしたっけ?)がベストセラーとなって、日本のマスコミが派手に騒いでいた。
未来学者のハーマン・カーン博士が「二十一世紀は日本の世紀」と激賛し、TIMEも日本の大特集、日本のGDPがやがて米国を抜くのは時間の問題だと言っていた。
覇者アメリカにとっての感覚は、いまも同じで「いずれ中国がアメリカをGDPでも超える」と危機意識を煽る。
1982年から85年頃、アメリカ人の学生や若者と話していると、日本に行きたい、景気が良いから米国で働くより実入りが良いんじゃないか。本気で相談を持ちかけられた。
80年代後半、米国の不動産事情をしらべに行った折、白人の業者が斡旋してくれた数件の物件を見学したあと、おもわず『安い』といったら、じつに不愉快そうな、複雑な表情で反応した。
ラジオ番組でロスのマネー局と二元中継を週一回持たされていた折、日本の失業率が上昇したと数字をあげると、相手のアメリカ人が「それは良いニュースだ」と言ったのにも驚かされた。
やがて日本のバブル経済が破裂し、株は往時の四分の一に暴落し、日本経済は沈没し、失業は恒常化し、新卒にまともな職場はすくなくなり、派遣社員とかアルバイトでしのぐ『負け組』が増えた。
中国人の観光客が増えると売り上げが伸びるといって期待したら、風呂に不潔なまま入って泳いだり、浴衣もポットも持ち帰り、廊下は痰で汚れ、ろくなことはなかったと嘆く温泉旅館が或る事態を象徴する。
日米関係は米国が政治力で捲土重来を期して、いまでは『日米関係は米中関係の従属関数』といわれ、日中関係はあからさまに中国優位関係、日本従属関係となった。つまり、トレーディングプレイスがおきたのだ。
さて同類のパターンとは言えないが、アフリカのルアンダでいまおきていること。アンゴラは奴隷貿易の時代、もっとも栄えた。新大陸へ奴隷として売られた黒人は数百万に達した。
いかなる具体例があるか。
旧宗主国のポルトガルへアンゴラから留学生が大量に行って、卒業するとアンゴラへ帰る。いやポルトガルの同級生が「ルアンダに職がないか。アンゴラで働きたい」と打診があるようになった。
2006年にポルトガルからアンゴラへ移住したポルトガル人は156人だった。
2009年にそれが23787人に増えた。すべては石油とダイアモンド算出によるアンゴラ景気の良さ、経済成長は8・5%。
アンゴラの企業が旧宗主国ポルトガルの企業を買い占め、逆にポルトガルの学生がアンゴラで職を求める時代へ突入していた。
ホセ・エドアルト・ドス・サントス(アンゴラ)大統領の娘イザベラは国有石油企業ソナンゴルの大株主であり、近年は盛んにポルトガルの銀行に大型投資をくりかえして次々と株主におさまり、なんとポルトガルの最大の投資家は旧植民地アンゴラからとなった。
大統領一族が政府要職をしめ、空港におさめるガソリンの流通から、はてはルアンダのホテルを経営し、ごったがえす国際ビジネスマンの弱みにつけ込んで一泊五百ドルをふんだくる。
だから中国人は安いビジネスホテルを建てて対応した。中国からしてみれば、内戦時代からゲリラ組織を支援してきたのであり、キューバが義勇兵をおくりこみ、中国は武器などで支援した。
いまアンゴラの不動産開発の一翼を担当するのも中国企業であり、大手「中信集団」が契約、全体で35億3500万ドル。中信集団はアンゴラで幼稚園、中・小学校、発電所、汚水処理工場、マンションなどのインフラ建設に従事している。
ルアンダのチャイナタウンは推定人口が四万人、華字新聞が二種類以上でている(キューバですら百年以上前の印刷機をつかって華字新聞が唯一許可されているが、キューバ在住の中国人はすくなく、かろうじて留学生が購読対象とか)。
しかしアンゴラの庶民は大統領一族と中国があらゆる事業、入札そのほかのビジネスに密接に繋がり、一族の汚職があると推定し中国人を嫌っている。
04年には「シナ人は帰れ、中国企業はされ」と叫んだ反中デモが発生した。
それが原因かどうか。自信に溢れだしたアンゴラは、これまで容認してきた中国企業のアンゴラにおける専横と、中国人エンジニアしか雇用せず、地元民の雇用がないままに建設してきたプロジェクトに横やりをいれはじめ、いくつかの中国が推進するプロジェクトは中断に追い込まれているという。
http://anond.hatelabo.jp/20100324034034
の元増田です。
追記の形にしましたが、流れてしまったので改めて投稿します。
大学生は一度はインドに行け、みたいな話を聞いたことがあるけど、インドには何か学生にカルチャーショックを与えるようなものを感じた?
ご質問有り難う御座います。
カルチャーショックは感じると思います。
私にとっては日本と比べてあからさまな格差が見られたことでしょうか。ヴァリエーションが凄いです。
たとえば、ニューデリーの繁華街コンノートプレイスでも、海外ブランドの店から、パリカバザールの雑多な店、
南のジャンパト通りにひしめく土産物店といろいろな店があります。アーケードに商品を並べる露店やバクシーシ
を求める人もいます。車で移動すると、信号で止まるたびに寄付を求める人がいます。夜になると、路上で寝る
人々も各所でみられます。
交通手段も、タクシー、オートリキシャ、バス、メトロとありますが、新しい車両もあれば、日本では整備不良
で取り締まられそうな車も数多く見ました。バイクの家族五人乗りもよく見ましたし、南の国道では現役のラクダ
もいました。大八車も現役で、いろいろな種類の車が混在しているためか、渋滞がすごかったです。道の整備も所
によりまちまちで、車に乗るときは舌をかまないように注意する必要があります。継続的に費用をかけないとイン
フラは維持できないことがよくわかります。
交通手段といえば列車で、長距離夜行列車は、セカンド、スリーパー、三等冷房スリーパー、同二等、一等と
細かいクラス分けがあり、駅での待合室の有無もそれによって変わっています。夜の駅では、入り口やホームで
毛布にくるまっている人がたくさんいます。
ホテルもバックパッカーのドミトリーから大理石造りのミッドレンジ以上までランクによって設備が全然違い
ます。大都市と地方の格差も大きいです。デリーとムンバイではちょうど良い安宿がほとんどありませんでした
(私は個室バスでホットシャワーが出るかどうかが一つの判断基準になると思っています)。
街のにおいやレストランやホテルの衛生についても日本と全く異なります。ガイドブックにのっている所でも
羽音がうるさいのや黒いのやいろいろな虫がみられます。ヤモリも日本の都会ではほとんど見ないのではないで
しょうか。停電も頻繁で、食事中やシャワーのときにまっくらになるとびっくりしました。あと、食事はインド
人向けのものは大体とてもとてもとても辛く、お菓子であればとてもとてもとても甘いです。日本のインドレス
トランはノンヴェジ(肉OK)が多いですがインドではヴェジの方が多い気がしました。味付けも日本人向けに甘
かったんだと思います。
日本は規制のためだと思いますが、最低限の底が抜けたようなものが目に見える形ではあまりないような気が
します。ビニールシートハウスはあっても、そこに子どもを含め家族が住んでいるという話は聞きません。社会
が確保できる最低限度について現実的な見通しというものが、規制をどうするのかという話には必要なのではな
いかと思いました。
インドに行って良かったと思うのは、そのような格差を見るだけでなく、変化を求める人々の動きにも触れら
れたことでしょうか。汽車の中では、日本で働き口はないかと聞いてくるエンジニアや大学生とも話しましたし、
海外や州を越えた出稼ぎの話しもよく聞きました。ニュースでは、女性に三分の一の議席を確保する留保政策の
審議が話題となっていました。それには指定カースト・部族の席も設けられる予定なのだそうです。
観光名所で特に印象に残ったのはアーグラのタージマハルとヴァーラーナシーのガンジス川です。タージマハル
は写真で見るよりずっと大きく、綺麗です。ヴァーラーナシーは、本当に川に浮いているbodyを見たときの衝撃も
あるのですが、川の近くに行くと迷路のような町が広がっていて、独特の雰囲気があります。どちらも現地に行っ
てみないと、テレビや写真では、その感覚はわからないと思います。
インドのいろいろな場所に行って思ったことは、インドは人も場所も気候もいろいろあって一概には語れない
ということなので、誰もがカルチャーショックを受けるのかはわかりませんが、面白い体験はできると思います。
私にとっては安いほうが印象が強かったのでその方を強調していますが、大都市であれば、クレジットカードが
使える辛くないレストランも、自家発電機を備えているホテルも、新車のハイヤーも、便利な国内線も、バック
パッカー的生活に比較すると目の玉が飛び出るような価格ですが、日本国内旅行に比べれば安く利用できるので、
どのようなインド体験をするかはその人次第ではないでしょうか。
試験的な試みとしてやってみます。
今夜22時までに寄せられたトラバに答えられるものだけ回答します。
追記
大学生は一度はインドに行け、みたいな話を聞いたことがあるけど、インドには何か学生にカルチャーショックを与えるようなものを感じた?
ご質問有り難う御座います。
カルチャーショックは感じると思います。
私にとっては日本と比べてあからさまな格差が見られたことでしょうか。ヴァリエーションが凄いです。
たとえば、ニューデリーの繁華街コンノートプレイスでも、海外ブランドの店から、パリカバザールの雑多な店、
南のジャンパト通りにひしめく土産物店といろいろな店があります。アーケードに商品を並べる露店やバクシーシ
を求める人もいます。車で移動すると、信号で止まるたびに寄付を求める人がいます。夜になると、路上で寝る
人々も各所でみられます。
交通手段も、タクシー、オートリキシャ、バス、メトロとありますが、新しい車両もあれば、日本では整備不良
で取り締まられそうな車も数多く見ました。バイクの家族五人乗りもよく見ましたし、南の国道では現役のラクダ
もいました。大八車も現役で、いろいろな種類の車が混在しているためか、渋滞がすごかったです。道の整備も所
によりまちまちで、車に乗るときは舌をかまないように注意する必要があります。継続的に費用をかけないとイン
フラは維持できないことがよくわかります。
交通手段といえば列車で、長距離夜行列車は、セカンド、スリーパー、三等冷房スリーパー、同二等、一等と
細かいクラス分けがあり、駅での待合室の有無もそれによって変わっています。夜の駅では、入り口やホームで
毛布にくるまっている人がたくさんいます。
ホテルもバックパッカーのドミトリーから大理石造りのミッドレンジ以上までランクによって設備が全然違い
ます。大都市と地方の格差も大きいです。デリーとムンバイではちょうど良い安宿がほとんどありませんでした
(私は個室バスでホットシャワーが出るかどうかが一つの判断基準になると思っています)。
街のにおいやレストランやホテルの衛生についても日本と全く異なります。ガイドブックにのっている所でも
羽音がうるさいのや黒いのやいろいろな虫がみられます。ヤモリも日本の都会ではほとんど見ないのではないで
しょうか。停電も頻繁で、食事中やシャワーのときにまっくらになるとびっくりしました。あと、食事はインド
人向けのものは大体とてもとてもとても辛く、お菓子であればとてもとてもとても甘いです。日本のインドレス
トランはノンヴェジ(肉OK)が多いですがインドではヴェジの方が多い気がしました。味付けも日本人向けに甘
かったんだと思います。
日本は規制のためだと思いますが、最低限の底が抜けたようなものが目に見える形ではあまりないような気が
します。ビニールシートハウスはあっても、そこに子どもを含め家族が住んでいるという話は聞きません。社会
が確保できる最低限度について現実的な見通しというものが、規制をどうするのかという話には必要なのではな
いかと思いました。
インドに行って良かったと思うのは、そのような格差を見るだけでなく、変化を求める人々の動きにも触れら
れたことでしょうか。汽車の中では、日本で働き口はないかと聞いてくるエンジニアや大学生とも話しましたし、
海外や州を越えた出稼ぎの話しもよく聞きました。ニュースでは、女性に三分の一の議席を確保する留保政策の
審議が話題となっていました。それには指定カースト・部族の席も設けられる予定なのだそうです。
観光名所で特に印象に残ったのはアーグラのタージマハルとヴァーラーナシーのガンジス川です。タージマハル
は写真で見るよりずっと大きく、綺麗です。ヴァーラーナシーは、本当に川に浮いているbodyを見たときの衝撃も
あるのですが、川の近くに行くと迷路のような町が広がっていて、独特の雰囲気があります。どちらも現地に行っ
てみないと、テレビや写真では、その感覚はわからないと思います。
インドのいろいろな場所に行って思ったことは、インドは人も場所も気候もいろいろあって一概には語れない
ということなので、誰もがカルチャーショックを受けるのかはわかりませんが、面白い体験はできると思います。
私にとっては安いほうが印象が強かったのでその方を強調していますが、大都市であれば、クレジットカードが
使える辛くないレストランも、自家発電機を備えているホテルも、新車のハイヤーも、便利な国内線も、バック
パッカー的生活に比較すると目の玉が飛び出るような価格ですが、日本国内旅行に比べれば安く利用できるので、
どのようなインド体験をするかはその人次第ではないでしょうか。
そこまで考察できたらもう答えが出たも同じだと思う。
お饅頭のような顔をしたキャラクターが、ただ「ゆっくりしていってね!」と言っているだけだ。
これのどこに面白味を見出せばいいのだろう?
受けたのはキャラクタ、ゆっくり饅頭のあのキャラクタの造形がウザくも可愛くもありっていう微妙なラインだったのがウケたんだと思うよ。
フレーズは多分なんでもよかったんだろう。「働きたくないでゴザル」でも「ストリングプレイスパイダーベイビー」でもよかったんじゃないか?
それがたまたま「ゆっくり」だっただけで、別に台詞の意味とかシチュエーションとかそういうのでウケたんじゃないんじゃないでしょ。
最近ではアーティストが公式にYoutubeなりでプロモーションビデオを配信している(主に洋楽の傾向か?)。
ラジオのランキング番組に耳を澄ませたりレンタルCDに新譜が並ぶのを待ったり、なんてことしなくても好きな曲の多くを聴ける。
CDを買わずに済ませることが昔よりも容易にできるようになった。
理由はそれだけではないだろうが私はここ数年、CDを買うことがまったくと言っていいほどなくなった。
音楽業界に関する報道に目を通す限りこれは私だけの事件ではないようだ。
「これでは新人が育たない!」ベスト盤しか売れなくなった音楽業界の悲鳴
http://www.cyzo.com/2009/10/post_2935.html
というニュースがはてなブックマークのトップページに載っていた。
どことなく違和感を覚えたのは多分ベスト盤に対してさほどいいイメージがないからだろう。
過去に何百枚何千枚あるいはそれ以上とCD・レコードを聴いてきて心の名盤と思えるものはすべてオリジナルアルバムだった。
スポーツに例えるならベストアルバムは個人プレイ、オリジナルアルバムはチームプレイ、後者が上であるのは特に驚くことじゃないだろう。
時期がずれると曲調やプレイスタイルも変わるため同時期の曲をまとめた方がしっくり来るのも理由だと思う。
素晴らしいベストアルバムが世の中にはたくさんあるしベストアルバムは新規ファンの開拓の上では最良のものなのだとしても私の心に残るのはいつもオリジナルアルバムだった。
たとえば有名どころであげると最も知られている洋楽バンドThe BeatlesのファーストアルバムPlease Please Me。
1曲目にノリ良く耳に残るI Saw Her Standing Thereで聴いている人の心をつかみ、2曲目のMiseryでノリだけではないことを見せつけ、さらにはカバー曲をThe Beatlesのカラーで見事に聴かせ……という流れ。
邦楽の有名どころでは国内で初めて300万枚のセールスを記録したアルバムThe Swinging Star、アーティストはDREAMS COME TRUE。
1曲目のイントロ曲The Swinging Starでこれから始まる時間への気持ちを高め、2曲目に派手さはないがDREAMS COME TRUEの実力を堪能できる名曲あの夏の花火 、3曲目ではあの夏の花火とガラッと違った雰囲気の聴くと胸躍るDA DIDDLY DEET DEE、ヒットシングルである決戦は金曜日を7曲目に配置することで後半への勢いをつけ、最後は晴れたらいいねでさわやかに締める。
音楽の専門家ではないので上記2アルバムの解釈が一般的じゃないならそれはごめんなさい。
私が伝えたいのはアルバムを通しての良さがあったということ。
もうここ数年心に残るアルバムがない。
音楽を聴かなくなったからではない。音楽に触れる時間はきっと昔よりも長い。
好きな曲があってもそのアーティストのアルバムを聴こうとまではしない。
そのアーティストのシングル曲をざっと聴いてまた次の別のアーティストへ。
1枚のアルバムを1カ月以上繰り返し聴いていた昔が嘘のようだ。
インターネットでいくらでも曲が聴けるようになったからだし、もしかするとアーティスト自体のレベルが下がっているのかもしれないし、年齢的に新しいものを受け入れづらくなったからというのもあると思う。
音楽の聴き方として正しいとか正しくないとかは知らないが(正しいも正しくないもないだろう)大事にしなくなったのは確かだ。
ただ、今でも人の好きな曲や好きなCDを知りたいと思う気持ちは残っているからまだもっと大事にしたいのだろう。
今夜はブギー・バック風に言うと「あなたの心のベスト10第1位」。
みんなの心の名盤はなんだろう。
いい音楽に会いたいと思ってはいるんだ。
http://anond.hatelabo.jp/20090902110236 の記事を書いた者です。
思うがままに推敲もせずに一気に書き上げたのですが、多くの方に読んでもらって大変ありがたく思います。
たくさんの意見ありがとうございます。全部目を通させて頂きました。
=====
元記事は一般化して書いてありますが、この記事を書くことになった具体例というのは次のようなものです。
筆者はあるネットゲーム(ズバリ、MHFです)をプレイしていて、ネット上(ゲーム上)で知り合った仲間が数多くいます。
主にmixiで知り合った仲間が多いです。その仲間プラス、各々のリアル友達といったところです。
MHFは4人で1つのパーティを組んでモンスターを倒すというプレイスタイルなのですが、
アクション性が強いので、どうしてもその場その場で声を掛け合ってプレイする必要があります。
そのために、プレイする全員が(同一パーティか否かに関わらず)Skypeを使って通話をしています。
多いときには10人を越えて通話をすることがあります。
その場において、雑談を始めたり、別の(MHF以外の)話題を提示したりすると、とたんに怒る人がおられるのです(いわゆる「後者」)。
「ここはゲームをしに来ている人が集まっているのだから、ゲームの話をしよう」、と。
自分は、お互いの理解をより深めるために、雑談はむしろ積極的に行っていいと考えているのですが(いわゆる「前者」)、
そうでない方もおられるということで、元記事につながります。
人によっては、所属するコミュニティを目的指向としてのみとらえていて、それ以外は余計なもの、と考える人もいるのだな、と。
以上のような実例があって元記事を書かせて頂きました。
=====
以下、トラックバックのみですが、頂いたコメントに対して簡単に返信いたします。
1.
そうですね、そういう場合も十分に考えられると思います。ただ、みんなの性格を考えるに、上記コミュニティでは、
後者の人たちが前者の人たちを戒めて、それに従っている、という感じです。「ここはゲームの場なのだから~」と。
それにより、今はみんなかなりギクシャクしている状態です。
2.
> 共有する情報のレベルでコミュニティのレイヤわけで対処をするのが一番
確かにその通りだと思います。それがトラブルを少なくするという点では最良の選択かもしれませんね。
ただ、自分を含む「前者」の人たちは、とにかく情報をオープンにして皆が同じレベルの情報を等しく共有する、
ということを望んでいるという点があります。だってその方が楽しいじゃないですか。親密度が増すじゃないですか。
誰々が今日会社でこんな失敗をした、とか、誰々の趣味はゲーム以外にこんなものもある、なんていう些細な情報を、
みんなで共有してコミュニティの活性化につなげたいと思っているのです。
こういう考えは「後者」の考えとは相容れないものですね。
3.
> わざわざ系統分けして「適する」「適さない」としたり顔で差別を行う元増田のようなタイプが、数少ない崩壊要因ではないだろうか
これについて、事態が進んでいろいろ考える機会が出てきたときにそのようにも思うようになりました。
前述の「前者」の人たちの例は、「後者」の人たちをまどろっこしく思っているかもしれませんが、
「後者」の人たちにとっても「前者」の人たちの行動は受け入れ難い点があるのだと思いました。
仕事以外のことで雑談やネタを振ってくる周囲の人たちについて、あまり干渉して欲しくないと思っています。
それと似たようなことだと考えると、「後者」の人たちを安易に非難するのはとても恥ずかしいことだと気づきました。
みんながいる場でオフ会のときの話(出席していない人がいる中で)や、一部の人にだけ伝わる濃い話などをされるということは、
確かにそう考えるとストレスになり得ます。そういう配慮がなされていないというのは自分としては過失でした。
=====
結局、コミュニケーションはお互いのことを思いやってなされなければならないという当然の結論に行き着きました。
人それぞれ性格や考え方は違うわけですし、情報というものへの接し方も違うのは当たり前です。
環境によっては、特定の情報しか受け付けないというのは、全てをオープンにしている場合よりもある意味で決意が強い考え方なのですね。
そして、それは、どれが優れているとか優れていないとかではなく、どれも尊重されるべきものなのだと思いました。
=====
最後に繰り返しになりますが、多くのコメント・ご意見、本当にありがとうございました。
自分も同じようにやっていったけど、その通りだということを改めてきちんと分析してまとめてるなぁと。
WoWはやはり、「ゲーム」を良く理解している人が仕様を作ったんだな、と感じる部分が多い。
なんとなくWoWが日本でサービスしないのは、日本人はマジで攻略しすぎる、という点があったりするのかなーと思った。
俺が知らないだけかだと思うけど、海外の人は日本人並にゲームの仕様を解き明かして再構築して、
ユーザーレベルで半ば強制(これがキモ)しながらゲームをしないように思う。
日本人はゲームに慣れてるものあるけど、思想的?か文化的?かわからんが
プレイヤー全体の基礎的な能力を引き上げるのがすごい早いと思う。
ネ実のXX無い奴は△△するな、とかテンプレ装備とか。
いわずもがな、 某エントリーを読んでいて思ったことを書こうと思う。
できるだけ短く済ませたいけど、テーマの性質上むずかしいかもしれない。
件のエントリーは、結局FFとWoWの比較を行っただけで、結論する事を放棄してしまっているように思う。
なので、僕が変わって代弁しよう。自信がないので、この誰も見なさそうな、匿名ダイアリーの片隅で。
http://d.hatena.ne.jp/pal-9999/20090625
ブログ持ってないし、ここの使い方がよくわからないのでリンクを張ります。
これでトラックバックできてるのかな。
とりあえずこちらを一読してください。
当方WoWを一時期どっぷりハマっていて、だいたいこちらのエントリーは概ね同意できた。
FFは件のエントリで言及されている「idleタイム」ってのが本当に長い。大いなる期待を胸に、ヴァナに飛び込んできた新人冒険者に対して、最初に与えられる洗礼は、これじゃないだろうか。
「え、戦闘って見てるだけなの・・・」「座ってるけど回復してるのかな・・・コレ・・・」
っていう。
気がつけば二時間ほど過ぎて、「なにやってんだオレ・・・・」と思って、ログアウトしたが最期。もう二度とログインしなかったユーザーも結構いるんじゃないかな。
WoWはその点、一回あたりの戦闘がスピーディで軽快だった。すぐ体力も回復するし、絶えず動き回れる。
これはあくまで一例で、WoWはFFと比較すると、そういう諸々の部分で、遥かに「ゲームを遊んでる」感じがするんだ。
でもね、ゲームを遊んでる感じ、を求めるなら、オフゲのほうが面白いよ。と、言いたい。
相手が人じゃなきゃだめだ、というなら、FPSのようなオンラインマッチをオススメする。
成長するゲームがやりたいんだよ。人が相手の世界だと尚いい。というなら、現実が最高にエキサイティングだ。
そして、その欲求はゲームでは永久に解消してくれるものではないという事も気付かなくてはならない。
FFXIVの登場のよって懸念されているFFXIの終了は、WoWにも遅かれ早かれ起きるんだ。
少なくとも、今現在、思っている以上に、オフゲ、半オフゲ(非MO)は面白くなっている。
くどいが、断言する。件のエントリーで言及している大部分の要素において、WoWよりも面白いゲームは無数にある。
僕はディアブロ(IとII)から始まってUOの黎明期を遊び、FFXIを解約してWoWを遊んだけど、今再び新規のキャラでFFXIを遊んでいる。
ゲームとして面白いかどうか、というのは結局人それぞれで、今の所、僕はFFXIに対して好印象だ。
ブリタニアンよ、エンターテイナーたれ、というのは、ある有名なMMOの好きなサイトの管理人さんが仰っていた言葉だ。
オンラインゲームの仮想世界で旅をして、見ず知らずの人と言葉をかわす。
僕は現在のFFXIがそのプレイスタイルに一番適していると思った。そして実際、非常に楽しんでいる。面白い所だよ、ヴァナディール。
FFは確かに、制限が多いゲームだ。そして、その制限が非常にプレイヤーに対して辛辣だ。だから目立つし、ストレスになる。
だけど、その制限はプレイヤーの手助けでなんとでもなるようにできている。当然その時いくつかのしがらみもあるが、少なくとも、気を許し合える仲間と出会う、という事がMMO本来のゲームの目的なのだから、それくらいじゃなきゃ、MMOは面白くないだろう、とも思う。多かれ少なかれ、その辛辣な制限によって、いい仲間と出会えたプレイヤーもいるはずだ。
そうして、脚本家が絶対描けないようなドラマが、MMOには極稀に起きる。そして、それは願えばきっと起きるようにできている。FFにおいては、特にそれを強く感じる。
本来MMOは、そういうゲームになるはずだった。誰もがそれを期待していた。
いつからか、そういうゲームではなくなってしまっていた。
FFXIというゲームが内包する唯一の問題は、そういうMMOにならなかった原因の一翼を担っているという事だ。
そしてこの流れを変える事ができる数少ない可能性も、FFXIVにはあるんだろう。
少し前にひろゆきが、ゲームはマジコン潰して、口コミ潰してばっかりで、新しいビジネスモデル作らないからダメじゃね?
http://hiro.asks.jp/57339.html
みたいなことを言ってたときから若干引っかかってたんだが
http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20090410/1239342652
とかいう記事も見て、ああこれゲーム業界にもあるなあ。ゲームはゲームで新しいビジネスモデル考えてるよな。と思ったので書く。
ちなみに俺は、関係のある仕事をしてはいるものの、直接情報を見聞きできるほど近くもないんで、以下ほぼ又聞きと俺個人の憶測であることは承知で読んでほしい。
まず、Cursor*10というFlashゲームを知っているだろうか。
知らなかったらネタバレを知る前に是非やっておいてほしい。なかなか斬新なゲームだ。
http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html
サイト見てもらえれば分かるが、このゲームはPSPに移植されることになった。
興味深いのはこのCursor*10というゲームは、元の作者の年賀状のオマケゲームだったということ。
こういう、PCの無料ゲームが発掘されて製品化という流れは珍しいものではない。
勇者30なんかもそうだし
http://www.mmv.co.jp/special/game/30/
かなり前の話になるが、ょすみん。もWebからDSに移植した。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sp00563_1.htm
ウケるかどうかわからないゲームという分野において、まずユーザーの反応を見てから商品化できるというのは強みがある。
こういう時に問題になるのは、既に無料で遊べたゲームを、はたしてユーザーが買うのかどうか?
結論を言えば、実験の域を出ていないからまだよく分からない。
が、DSゲームZOO KEEPERが公式サイトでほぼそのまま遊べるところを見ても
http://pc.kiteretsu.jp/games/zka/zka.htm
無料で遊べるものにも金を払うユーザーが、それなりにいるという希望はあるんじゃないかなと思う。
これは俺の憶測になるが、商品化を踏まえて、Webの場で求められているよりもハイクオリティに作っているゲームが、ここ数年で登場している。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sq00005_1.htm
曲がFlashゲームのクオリティレベルじゃない(特にmenuボタン押したときやステージが進んだ先のBGMの凝りようは凄い)し、
「彗星が見たくて」というゲームは、学習要素を含んでいるものの、ほとんどちゃんとしたマリーのアトリエ系ゲームだ。
http://j.benesse.ne.jp/special/planet/index.html
「ょすみん。」「Fumikes」や、shockwave.comなどでもゲーム内広告が表示されるというのに、ゲーム内広告なしに無料でこのレベルは驚愕ものだ。
世界観も各アイテムも丁寧に作ってある(おそらく星の王子様がモデル?)
そもそもベネッセはたまにDS用ゲームを作っているので、人気さえ出ればゲーム化という絵を描いているのは容易に予想できる。
先に言っておくが、商品化を目論むことは嫌儲なユーザーにとっても歓迎すべきことだ。
そのおかげで俺らは面白いゲームを多く遊べることになるからな。
(商品化を目指したせいで、ゲームの面白さが削がれる危険性は残るが)
Fumikesは広告で(直接はnifityに対するレンタル契約だろうが)、彗星が見たくては会員登録の促進で、一応の利益を得ているんだろうが、明らかに目的に対してコストがかみ合っていないはずだ。
その超過分を補う物のひとつに、ゲーム自体の商品化というのがあるのだろうと思われる。
逆に言えば、気に入れば金を払う人間がいる、という前提で、俺らは今までよりもクオリティの高い無料ゲームを遊べている。
(もちろん、アマチュアレベルでこれ以上クオリティの高いゲームは幾らでもあることは承知している。
そういう天才が趣味で作った系はビジネスになりにくいので除外して考えている。)
制作サイドにとってはWebでのゲーム公開はユーザーのプレイスタイルを知ることができるという副産物も生み出す。
技術的には、ユーザーがどういうプレイをしたのかを、ブラウザゲームに送信させて分析させることが可能だ。
プライバシーどうのこうのと言う問題も孕むが、ユーザーがどこで詰まって、投げだし、どこを何度も遊ぶのかを知れることは、大きな財産であり改良にも役立つ。
上記のゲームが既にそういう機能を内包していることもありえる。
まとめると、
この段階で様々なユーザーのデータが得られ、人気が出そうなゲームの選出と、ゲームの改善策が得られる。
色々荒いが、全体としてはこういった流れが考えられる。
音楽を無料配信して、金払いたい人間にだけ払ってもらうモデルや、アニメファンだけにDVDを売って食いつなぐモデルより、ゲーム業界での試みはもっとビジネスとして成立するかもしれない。
なぜならゲームというコンテンツは、音楽やアニメよりも要素の追加がしやすいし、PCではなくゲーム機で遊びたいと考えるユーザーは多い。
よって、例え無料で手に入っても、さらに買わせる工夫がしやすい。
近年Flashの表現力が上がってきたことと、パッケージゲームにあまり高額な映像を求められなくなったことで移植の敷居は低い。
DSの影響も大きく、タッチオペレーションがFlashのマウスオペレーションと親和性が高いし、ダウンロードコンテンツも開始している。
(iPhoneも似たようなことが言える。実際iPhoneのゲームにはWebゲームの流れを汲むものが多い。)
ゲームの質が評価され、口コミ効果も期待でき、無料コンテンツも楽しめる。
幸運なのは、ゲームもしくはゲーム内アイテムに対して金を払うという行為は、アイマスやMMOやモバゲーが切り開いたおかげで、音楽やアニメに比べてあまり違和感のない感覚だということだ。
このシステムが機能するかどうかはまだ未知数だが、音楽よりゲームのほうが先に新天地を見つけるのかもしれない。
ちょっと絵を変えてボリュームアップすれば、面白い話だと思うが。
それとも、もう声はかかっているのかもしれない。
http://anond.hatelabo.jp/20090418115055
ニュー・スチューデント、ニュー・オフィス・ワーカーの新しいライフが始まってまだスペースもないですが、
ドリンクしアンダースタンディングのお誘いにしり込みしてるピープル。さっそくレッドシグナル、点灯インサイドですよ。
ドリンクフェスタに誘っても なかなか来ないピープルっていますよね。
こっちだって特にインタレストがあるわけじゃなくて、
一応ボイスをかけてあげているだけなのに・・・
あのピープル、あんなにハウスにアーリーに帰ってホワットしてるんだろう?
アザーピープルに言えない ホビーでもあるのかな? なーんて
本ヒューマンのいないところで盛りあがったりして・・・
「ドリンクしニケーション」、なんて ワード もあるくらいで
アルコールドリンク! そしてはじめてそのヒューマンの ネイチャーな姿がわかったりするのよね。
ユージュアルはノットノットノット!トーキン!のホビーのトーク、ラブな女のコの タイプ ・・・ etc
・・それがないから、いつまでもバースのわからないフィーリングのディッフィカルトなヒューマンで終 わっち ゃうのよ。
だから あまりスピリットがノらなくても、何とかガンバして ドリンクフェスタにレッツレッツレッツ!ジョイン!カモン!
ドリンクフェスタ に慣れてないピープルの アドバイス としては・・・
何か モノマネ をボディーにアダプト してください。
できればみんなの知っている ビッグなトシちゃん の モノマネ がグッド。
抱きしめてトゥナイト!ハッとしてGOOD!君に薔薇薔薇…という感じ!
ビッグなトシちゃん の モノマネ ができれば、特にトピックが無くても、
そのプレイスをハイテンションにすることができるし、 カラオケ パブ でもユー・キャン・ユーズ・イット。
レディーもこの ピープルとトゥギャザーにいれば ファン かもしれない、ってシンクするようになります。
だから ドリンクフェスティバル がプアーなピープルは、トライ・ハード。