はてなキーワード: クリアとは
なんかどっかで引っ掛かってる模様(こっちはポケモンやらんので知らん)
結局、上流工程はコードを書いてはいけないの延長線上だったのか。
自分のイメージしているコードレビューはそれぞれが対等な開発者でお互いにコードをレビューしあうイメージだったけれど、たぶん、この増田の会社だとレビューする人とコードを書く人は完全に分かれていて、レビューする人はコードを書いてはいけないわけね。
そしたら、「自分はわかりにくいと思うけど...でも自分コード書かないしな」になるな。
個人的にはその状態だったらコードそのものに口出しするレビューという行為が越権という感じがする。
擬態って言い方してるけどじゃあ健常者は面接でも人付き合いでも自然体でクリアしてるわけ?
面接対策って面接を受ける人なら全員がやってると勝手に思ってたけどやっぱ健常者は努力なしでやれちまうのか。
でもそうやって必死で努力を続けてもいつか綻びが出るしその時には周りの人間からこいつ健常者じゃない癖に俺たちを騙してやがったって恨まれるんだから報われねぇよな。
最近FF7Rが発売されたこともあって、久々にスクウェア・エニックスのゲームをプレイしてみた。
グラフィックが綺麗になりサウンドもクオリティが高まっているのを感じた反面で、キレイすぎるからこその表現のわかりづらさ、移動における煩わしさを感じてしまった。
RPGといえば、移動が面倒くさいというのがある意味特徴ではあるのだが…。
また、途中からプレイできるようにチャプターセレクトが付いていたが、あれは良かったのか悪かったのか微妙なところだった。
というのもせっかくチャプターセレクトが付いているのにも関わらず、クリア後にもう一度プレイしようという気に全くならないのだ。
また、登場人物のセリフというか性格なんだろうが…とても鬱陶しい。特にエアリスとジェシー。
エアリスは余計なことに首を突っ込んでくるのが面倒くさい。黙っていてくれ。話が進まない。
次にジェシー。クラウドが気になるのは良い。しかし、女アピールしたいのか一々絡んでくるあたりが鬱陶しい。
ここぞという所でアピールしてくれ。毎回何かの話の中にアピールを混ぜてきても、やかましいで終わってしまう。
大事な局面や、ここぞというアピールポイントで魅力を発揮させる分にはヒロインだな!と感じるが、
どうでもいい場面で、話に割り込んできてイベントを大事にしたり、不要なアピールは駄目だ。
ヒロインと感じない。
じゃ、ティファはどうかというと…。
ただ、ひたすら地味と感じた。
なんか居た。くらいで終わってしまったのだ。
コルネオイベントも地味だった。グラフィックが向上し、きれいな衣装を来ていた…だけだった。
とりあえずクリアしきってみて印象について思い出してみると…。
ティファの記憶が薄い。思い出せるのは鬱陶しいエアリスとジェシーのみだ。
一部ですらこの記憶の薄さなのだが、ユフィが出てくればもう少し記憶に残るんだろうか。
覚えていないと思うけど改憲に向けた課題を安倍晋三は3つの宿題と呼んだ。
第一次安倍内閣で成立した国民投票法に基づく国民投票を実施するための課題が3つほどあり、それをクリアしてからでなければ憲法改正は行えない。というもの。
国民投票法では選挙権を18歳と規定し、2010年の施行までに他の選挙権も18歳に引き下げるように附則で求められていた。
国民投票法の成立が2007年だが、この時点で選挙権の18歳引き下げは2010年までに行うことを決定していた。しかし実際に選挙権が18歳に引き下げられたのは2016年。
2016年に引き下げが行われた時に随分とあっさり決まったと思ったかもしれないが、18歳引き下げは2007年に既に決定していたのだからあっさり決まって当然だ。というよりも違法状態が続いていたのだ。
6年間も選挙権という重大な権利が違法に無視されていたのに、なぜかほとんど突っ込まれることもなく放置されていたことをご存知だろうか。
先日の話になるが、10年もの間積んでいた長編RPGをやっとクリアした。いや、本当に良かった。この良さというのは、今までにファンが散々語り尽くしているのではと思うが、特に作品全体に通っているであろう強いテーマと、それに対し思うところもあったので書いておきたい。基本の情報ばかりで大きなネタバレは無いと思うし、細かい内容を知らなくても分かるようにしたつもりだ。
ゲーム名は「ゼノブレイド」。発売されたのは約10年前。当時としては最高峰の広大なフィールドが特徴的だった。ゲーム内要素や脇道も多く、そしてストーリーがとっても長い。その時、私はブラック企業に居たせいもあって余裕が無く、全然遊びきれないままプレイがストップしてしまった。積んでいる間にやがて名作との評判が広がっていき、ゲーマーの中でよく挙げられるタイトルになっていた。発売日に買って、これは面白いと確信していたのに、いまだにクリアできていないのが心残りだった。
時は流れ、今度リメイク(リマスター)が出るという。以前よりもホワイトな方向に職も変わった。余裕もできた。ステイホームだ。今しかない。GWを利用して、冒険を再開することにした。
探索やクエストをしっかりやっていけば主人公たちは自然と成長していき、進行に困ることはないらしいのだが、メインストーリーさえ追えればいいと寄り道をしなかったせいか、ところどころのボス戦ではまったく倒せずに足止めされてしまった。どうやらこのゲームでは、強烈な「レベル差補正」が仕込まれているようで、相手よりもレベルが低ければ低いほど補正が働いてほとんど攻撃が通らず、攻略不能といえるような状況となってしまう。やむを得ずやや苦痛なレベル上げを最低限して、ギリギリでボスを倒し、少し先に進み、次のボスでまた詰まる、というようなことを繰り返した。早くクリアしてしまいたいと焦っていた。貧弱のまま最終決戦に突入し、とうとうラスボスでフルボッコ。しっかりとしたレベル上げと戦略の見直しを余儀なくされ、かなり心が折れてしまった。連休の終わりが近づいてくる。正直、プレイ動画で済ませてしまおうと何度も頭をよぎった。ふとプレイ時間を見ると、60時間を超えていた。ここまで来ておいて他人のプレイ動画に逃げると、この60時間が無駄になってしまう気がする。意を決してレベル上げを続けた。攻略サイトを見て、パーティを変え、スキルと装備を強化した。何度かのチャレンジを経て、何とかラスボスを撃破した。プレイ時間は70時間に達しようとしていた。
後半から終わりまで一気にプレイして。「運命を否定し、自分で道を切り開く」というテーマをひしひしと感じ、身にしみた。そのテーマを象徴するかのように、危険を予知できるスキルを持つ主人公は、イベントムービーだけでなく、実際のバトル中でも即死攻撃を回避することができたりする。このシステムが、よりいっそうコントローラーを持つ自分の手で「運命を変える」というテーマを感じることができていると思う。ここぞとばかりに盛り上げてくるBGMも、困難に立ち向かう主人公の勇気を奮い立たせ応援してくれているようで素晴らしい。そして、平和になっていく世界。自分のプレイが報われた気がした。プレイ動画に逃げなくて、本当に良かった。
レベルが低いとボスにまったく歯が立たないのも、裏を返せば、自分のレベルがボスよりも高ければ高いほどレベル差補正でこちら側の圧倒的有利となり、時間をかけてレベルをしっかり上げさえすれば確実に前に進めるということでもある。極端とも言えるバランス調整に疑問を生じたこともあったが、終わってみると、強大な敵は進行不能なほどの脅威となって立ち塞がるべきだし、そこで至らなければ鍛錬を積んで乗り越えていく行程がより強調されることとなるが、それが「自力で運命を変えていく」というテーマの本質に合っており、これで良かったんだとも思える。
そして、何より私の年齢が中年にさしかかっているのもあってか、ゲーム製作者の意図もよ~く伝わってきた。それは、努力すること、協調すること、そして若さへの惜しみない賛歌だ。「このゲームをプレイしている若者よ。運命なんて無い。頑張れ。諦めるな。仲間を大切にしろ。これからの未来を自分たちで作っていけ。頼んだぞ」。そんな思いを込めて作っていたのではないだろうか。
10年前、ブラック企業に勤めていた当時の自分が最後までプレイできたら、未来は何か変わっただろうか。もしかすると人生が変わったのではないかと思えるほどだった。
今回リメイクの発売で、また多くの人がプレイするかと思う。多くの実況動画もアップされるはずだが、興味があればプレイ動画だけで済ませないで、最後まで実際にプレイしてほしい。そして現在コロナで辛い状況にある誰かが、私が感じたこのゲームのテーマを同じように受け取り、何か少しでも救われることがあればいいのにと、製作者でもないのに勝手に、そして割とまじめに思ったりしている。
この艦種を入れるとこっちに進むとか、謎パラメータの計算値はこういう式だろうとか、
公式には全部伏せられているけど、多くのユーザの解析によって徐々に明らかになっていった。
そこにユーザ間のコミュニケーションが生まれ、大いに盛り上がった。
個人個人の検証データは小粒であれども、全体として皆が皆に貢献できる場があった。
適度な間隔でイベントがあり、リアルタイムアタックを生放送しながら楽しむユーザもいれば、
モバイルゲームについて卒論書いてた友達と話してたんだけど、「みんながやってる運ゲー」という要素が強い
艦これでステージクリア出来ない場合って、本人の能力関係ない(編成はWIKIを見てるものとする)から、自分のミストかと向き合う必要がなくて、運ゲー+キャラドロップをSNSで共有しやすくて、かつ基本無料というのが良いらしい。
・強いキャラも弱いキャラもいるが上位互換下位互換の関係が存在しない
・フレンドを作ることで報酬が得られるような作りではない
・持ち物検査(特定キャラがいないと実質クリア不可)が存在しない
・上辺だけの硬派アピールをしてこない
以下はゲームの良し悪しに影響しないと考える部分
・対人要素の有無
・スキンの有無
・エロ
・世界観の作り込み
・難易度の高い低い
勉強したくなかったから推薦で底辺の高校大学に進んだし自分が拒絶されるのが嫌だったから誰とも付き合おうとしなかったし就活からも逃げたし
他人の言葉で自分を値踏みされるのが嫌だったから面接しないで採用される派遣を選んだし
責任や他人との関わりが増えるのが嫌だったから社員登用の声がかかっても逃げてきたし
よくわからないからって理由だけで税金の申告や年金や国保の手続きなんかもしてないし
歯は痛いし30の兄と相部屋だし引きこもりだし体力も外に出る気力をもないけどこれも逃げなんだろうってのは間違いない
現在進行系で誤った選択をしているのはわかっているけどじゃあ正しい方向に持っていこうという気にならない
自分はこういう人間だからそういう星の下に生まれたんだって開き直っているような気もするがこれも逃げだ
来世に期待するわってサクッと終わらせる選択をできればいいんだけど気分の浮き沈みでまだやりたいことあるなーって思うこともあるからそうもいかない
なけなしの貯金で宝くじでも買って人生クリアしたいなーとも思うけどこれも間違いなんだな
努力できる才能みたいに正しい選択や正しくないけどマシを選択をし続けるには才能がいるんじゃないかと考えたりもしたけどこれも結局努力から逃げる言い訳じゃんか
情報処理技術者試験は役に立たないどころか、害悪であるとさえいえる。実務についていなくても取れてしまうので、〇〇スペシャリストという名称が実態とあっていない。試験の内容もごく表面的なものしか問われずどこら辺がスペシャリストなのか疑問でしかない。資格の名称は名前負けしているというか、優良誤認を誘発させる不当表示であると言ってもいい。
しかし試験自体はそれなりに難しくできている。これは、合格率を低くするという本質的でないものを維持するための措置で、簡単に言うと問題数に対して与えられる試験時間が短いのだ。これをクリアするためにはトレーニングをする必要があり、受験者は過去問題を繰り返し解くという訓練を自らに課す必要がある。
この訓練を強いられることがまさに害悪なのだ。ただでさえ技術力がないと言われている日本のIT技術者に、SIerのケーススタディを何問も解かされる。時間の無駄だ。前回は14万人が受検したらしいが、この人たち全員が無駄な訓練に時間を費やしたと考えると、これはもう国力の喪失を促す試験であると言える。日本のIT技術者のレベルが低いのも、給料が低いのも、すべてこの試験が影響しているのではないだろうか。
ロクに運動してないので軽く体動かし始めるところからやろうと思うんだけどアドバイス貰えたら嬉しい
・運良くリングフィット手に入ったのでこれを毎日こなすのと、スマホアプリで筋トレ指導してくれる奴をインストールしたのでこっちも日々頑張る。
これで痩せたり筋肉着くとは思えんけどまずは体動かし慣れる事から。
リングフィットクリアする頃には体が最低限の運動モードを思い出していて、そこから近所のジムに行こうかななんて思ってるんだけど甘いかな
・職場から家まで歩くと5kmくらい。帰る際毎日歩いて帰ったらダイエットに役立つ?歩くだけじゃ意味ない?
・過剰な食事制限は厳禁!とよく聞くし正しいとは思うんだけどある程度制限つけて数字で減少を確認したい。
広さ1のマップで全ての建物の内部が作り込まれNPCが生活している。
広さ1のマップで経済がシミュレートされていて、全ての建造物や(場所によっては)地形を破壊できる。NPCが建設したり修復したりする。
広さ100のマップで政治と経済と技術の進化がシミュレートされ、歴史も進み、建物も時代に沿って進化したりする。
広さ10000のマップで上記を達成。戦争もシミュレートされる。
——追記
ブコメで進化が遅いって言われてるけど、GTA5がいつのゲームか考えると、あながち遅くもないと思う。
GTA5が2013年9月発売だから、2023年で10周年だけど、あと3年でそこまで進化したゲームが果たして出るだろうか?
たぶんグラフィックが少し綺麗になって、広さが1.5ぐらいにはなるかもしれないけど、その程度で終わると思う。
本質的には何も進化してない。それを踏まえての上記予想なんだよね。
俺ももっと早く進化して欲しいけど、それは無理だと考えている。
ウォッチドックス3が全てのNPCを仲間にできるという画期的な仕組みを導入するので、それがどの程度のクオリティになるか、今から楽しみだけど、マップの広さは0.5ぐらい(WDは密度で勝負と製作者が言ってるけど、それを考慮してもせいぜい0.7ぐらいが限界じゃない?)だろうし、自動生成のせいで調整しきれてない部分も沢山あるだろうなと予想してる。
でも2030年頃には、そろそろ血の通ったものをある程度自動生成できるようになってるんじゃないかな。
—-更に追記
id: hazardprofile NPCが勝手に行動するのはゲームにならんというのはSTALKERでやったでしょ
chernobyliteというa-lifeが搭載されたゲームが2019年秋に出てて、好評みたいだけど。。。
—-更に追記
広ければいいのか?みたいな意見もあるけど、ここでは密度も含めてるからね。
それを踏まえて、広ければいいのか、という問いにはYesでもありNoでもある。
なおGTA5の面積は資料によって78㎢から125㎢ぐらいなので、間をとってここでは100㎢とすると、
東京都が2188㎢なので面積だけなら約22倍だけど、高層ビルの中や駅の構内なんかを考慮するとGTA5の1000倍ぐらいの情報量はあるんじゃなかろうか?(雑ですまんな。もっと精密な考察は俺も聞きたい)
上記2030年の予想で言ってる、全ての建物の中が作られてるってのは、超高層ビルなら1階に入れたらOK程度のなんちゃってレベルを想定してる。おそらく超高層ビルや新宿レベルの駅なんかが再現されるのは2040年頃でやっとじゃないかな。
で、それは面白いのか?という問いへの答えだけど、もちろんゲームとしての面白さはゲームバランスが重要。
それがダメなら答えはNoになる。でも、ここではそれをクリアした上での話だから、答えは「面白くなるに決まってる」だ。
俺は上記予想のものが実現したら、面白さの次元が変わると思っていて、逆に言うとこれが実現できなければ(グラップリングアクションなどの別の進化?を考慮に入れても)面白さの次元は変わらないと考えている。
なぜここで東京都の情報量について触れたのかというと、俺の言語能力では、上記予想で述べた要素が面白さのパラダイムシフトに貢献するという事をうまく伝えられないからだ。そこを補足すれば、それぞれ各人で少しは想像しやすくなるかなと思い書いてみた。
もう少し言うと、あそぶつり、という物理シミュレーションを題材にしたフリーゲームがある。
10年超のプログラマやってるものだけど自分の成長過程を書いてみよう
僕は簡単に頭を突っ込んだりしない
IoTもしばらく開発される予定もなさそうさ
無口な他人と街に置き去りね…
だから
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被りたいね…
Love me love me ツヨクヨワイ心Kiss me kiss me アセルヒトリノパンティー
君はそれで充分かい? スケスケで中身は見えるけど
パンティーって書き込んでる
だから
あっけなく無視をして涙は頬に流れてた
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感じちゃうね…
Love me love me ツヨクヨワイ心kiss me kiss me アセルヒトリノパンティー
だから
言葉にできないことは無理にしないことにした
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忘れたいね…
・表社会からは秘密の世界→近いのはBLEACHの尸魂界くらいだがBLEACHの連載開始はハリポタより後。
・学校生活と部活動→いずれの漫画もハリポタほど学園が舞台であることは徹底されていない。全寮制でもないし、学年が上がっていくこともない。
・絶対悪→ヴォルデモートは最初から最後までラスボスとして存在感があったが、ワンピ・NARUTO・BLEACHにそこまでの悪役はいない(ボスを倒せば次のボスが現れるステージクリア型である)。
・血統主義→最近はよく揶揄されているが言われるほどジャンプは血統主義ではない。主人公の両親が重要な役割を果たすのはNARUTOくらいで、ワンピでもBLEACHでも親の存在は希薄である。
・親世代から続く確執→ハリポタが「親から引き継いだ宿命」を物語の根幹に据えているのに対し、ワンピ・BLEACHでは枝葉の一つにすぎない。NARUTOでは両親のことが描かれるが、ラスボスと強い因縁があるわけではない。
・空白の過去の謎→なにこれ?