はてなキーワード: キャノンとは
イギリスとノルウェーのすべてをレビューすることはできませんが、ロンドン(Lūndonjon / Lūndyn / Lunden)をレビューすることができます。
西暦873年にそこに立っていたであろうものの多くは欠けています。ユービーアイソフトの歴史家は、ウィキペディアからこの地図を参考にしたようだ。
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Map_Londinium_400_AD-en.svg
しかし、その地図には、当時のロンドンの少量の建物が含まれています。このレベルの歴史研究では、ウィキペディアのような一般的な知識サイトは不十分です。
一般:
または、フォーラムの南にあるCandelwic Strætのロンドンストーン(Millarium / Praetoriumゲート)から放射する道路のパターン:
Trajectus Way:Douegæt(川までダウンゲート)からLondon Stone(Candelwic StrætのPraetoriumゲート)まで
Wæcelinga Stræt(Praetorian Way):南東からニューゲートまで
Earninga Straete (Ermyn/Ermine street a.k.a.オールドノースロード)は、Wæcelinga Stræt southwarkに同行し、南西からDouegætに入り、Cripplegateまで北上しました
ヴィシナルウェイ(フェンチャーチ通り)TrajectusからAeldgate(旧門)を通ります
フォーラムの東:
フォーラムの西:
クリップルゲート:
ルンデンウィッチ:
ゲームには一般的な「Lundenwic Abbey」が1つあります。9世紀には、ルンデンウィッチには5つまたはおそらく7つの修道院があっただろう。
他のいくつかの観察:
1. 機動戦士ガンダム(Mobile Suit Gundam): 第1話「ガンダム登場」(Gandamu Tōjō)
2. 機動戦士Zガンダム(Mobile Suit Zeta Gundam): 第1話「憎しみのスクラップ」(Nikushimi no Scrap)
3. 機動戦士ガンダムΖΖ(Mobile Suit Gundam ZZ): 第1話「月面都市開戦」(Getsu Men Toshi Kaisen)
4. 機動戦士ガンダムΖΖ外伝(Mobile Suit Gundam ZZ Side Story): 第1話「初陣」(Uijin)
5. 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack): 第1話「メガビームキャノン発射」(Mega Beam Cannon Hassha)
6. 機動戦士ガンダムUC(Mobile Suit Gundam Unicorn): 第1話「デイバイン・ワン」(Daibain Wan)
7. 機動戦士ガンダムNT(Mobile Suit Gundam Narrative): 第1話「星を継ぐ者」(Hoshi o Tsugu Mono)
これらは代表的なガンダムシリーズの第一話のタイトルですが、さまざまなガンダム作品が存在するため、他にもいくつかのシリーズがあります。
ほらよ あいうえお順だ
アキアカネ/アキネーター/阿闍梨餅/アパホテル/網交換/Amnesia/アムネスティ/アメンドーズ/アブラムシ/アンキッラ/アンティーク/イコロシア/石造り/糸通し/イブラヒム/芋洗い/イリジウム/色眼鏡/岩融(いわとおし)/インテリア/エウリノーム/御徒町/おせちんこ/オブスキュラ/おみなえし/オムライス/オルフェーブル/会計士/外交官/ガマキャノン/カリカット/ガンパウダー/キャンメイク/車椅子/くるみゆべし/好感度/麹町/さざれ石/サタノファニ/サプライズ/サンサーラ/シティホテル/鍼灸師/Supremes/スルメイカ/ゾウリムシ/たけくらべ/竹箒/デウシルメ/都会風/ドクササコ/ドミネーター/ネグロイド/ねずみ返し/バイポーラ/バジリスク/はらこ飯/ビズリーチ/深緑/ベイエリア/冒険者/マイメロディ/マジカント/またいとこ/マヨネーズ/御影石/水葵/水入らず/水芭蕉/ミソサザイ/虫眼鏡/明太子/メンドーサ/毛沢東/最寄り駅/ラブライブ/ラミネート/リアリズム/リアリスト/ロコローション/ロパペイサ/霊媒師/夜盗虫/悪あがき
この疑問をはじめに植え付けられたのは、ダーククロニクルだ。
序盤いきなりピエロを殺す。
殺さなければ殺されたようなイベントシーンが最初だが、そのあとは別に殺さなくてもいいシーンでガンガン殺す。
レンチで頭を強打、何度も強打!吹っ飛んだところにワンハンドガンでトドメ!!(ときにサブマシンガンやショットガン)
場合によってはロボットに乗り込んでビームキャノンやミサイルで消し炭にする。
いろんなゲームがあるので、ゲームによっては実は昏倒させただけで殺してないですよって方便があったりもするが、ダークロの場合さすがにミサイルやビームキャノンで殺してないですよは無理です、ええ。子供のやることじゃねえよ!!!
一応不殺プレイは出来なくもないけど、その場合、ステージクリア後のミニゲーム(ゴルフみたいなもの)が遊べない。
つまり、残虐極まりない殺し方をして、その動機はゴルフするためである。こわE
米連邦捜査局(FBI)や国際刑事警察機構(インターポール)のホームページには、「実子誘拐罪」で指名手配されている被疑者のリストが公表されており、その中には日本人の母親数名も含まれている。
外国政府からは日本政府に対して問題の解決を訴える要請がなされており、2011 年 12月時点で、米国から 84 件、英国から 39 件、カナダから 38 件、フランスから 32 件の子の連れ去り事案が提起されている。
2004年1月国連子どもの権利委員会が、子の奪取に関する保護措置が十分でない点について懸念を表明し、ハーグ条約への批准を勧告。
2005年12月在京領事・総務関係者団体(TCAC)がセミナーを開催し、日本のハーグ条約締結を訴える。
2006年6月日・カナダ首脳会談において、ハーパー首相より、ハーグ条約に関連する問題への対応について二国間での協議を要請。
2008年3月カナダ大使館でシンポジウム「ハーグ条約― 21 世紀における国際的な子の権利」が開催される。
2008年5月国連人権理事会の日本審査において、カナダとオランダが、日本に対し、ハーグ条約締結の検討を勧告。
2008年7月日・カナダ首脳会談で、ハーパー首相より、ハーグ条約への日本の参加を希望する旨発言。
2008年11月日・カナダ外相会談で、キャノン外相より、ハーグ条約への日本の参加を要請。
2009年3月米国議会下院が、日本を含む未加盟国のハーグ条約締結を求める決議を採択。
2009年3月日米外相会談で、クリントン国務長官より、日本に対して、ハーグ条約に加入する可能性の検討を求める旨発言。
2009年5月日・カナダ外相会談で、キャノン外相より、子の奪取に関するハーグ条約への日本の加盟につき要請。
2009年5月米国、英国、フランス、カナダの4か国の臨時代理大使・公使等が、日本のハーグ条約早期締結を求める共同声明を発表。
2009年9月日英外相会談において、子の親権問題について議論。
2009年10月米、豪、カナダ、仏、伊、NZ、スペイン、英の8か国の大使・公使が千葉法相との会談で、日本のハーグ条約早期締結を要請し、共同声明を発出。
反『レールキャノン主義』的意見の根拠がただ一般論的なものに過ぎない(要は、極端な立場「レールキャノン主義」に対する反発、というだけ)ならば、
反『レールキャノン主義』を特徴づける方法があり得ない(なぜなら反『レールキャノン主義』には理論的基盤を持たない)から、
それは主義主張というより「レールキャノン主義に反発する人たち」という、誰でもその枠に含めることができるような、比較的自由な、一種のレッテルとして機能する言葉に過ぎない(し、おそらくそのように使われる)ように思う。
そんな、ただのレッテルとしてしか機能しなさそうなもの(反『レールキャノン主義』もしくは『レールキャノン主義反対主義』)は、主義主張なのか?
※ここでは、「レールキャノン主義」または「『反レールキャノン』主義」には、なんらかの理論的基盤があることを前提としている。
日本語が下手くそなんじゃなくて低レベルな議論しかやりたくないだけじゃないかな
実際は『反レールキャノン』主義も反『レールキャノン主義』も一緒くたにまとめて『反レールキャノン』の人として語りたい人達が多いと思う
これ言われるの何回目だ?
少なくともブクマの中で3回ぐらいはバズってるよな?
なんでいつまでも出来ない?
なぜいつまでもやらない?
一度丁寧に説明してやるか。
今から3つの架空の「◯◯主義」を語るから、それで違いを覚えろ。※1
レールキャノンを絶対視している。レールキャノンは常に最適解であり、ぜったいレールキャノンを使うべき。
レールキャノンの使用に絶対的異議を唱えている。レールキャノンは常に悪手であり、実戦でレールキャノンは使うべきではない。
『レールキャノンを絶対視すること』に異議を唱えている。状況に合わせて作戦は立てるべきという考えであり、有効な場面ならレールキャノンの使用に反対はしない。
上の例を見てもらえば分かるが「『反◯◯』主義」と「反『◯◯主義』」は全く考え方が違う。
言うなれば「レールキャノン・アンチ」と「レールキャノンイデオロギー・アンチ」だ。
最初に誰が言い出したのか知らんが「反◯◯主義」という言い方はこの二つがゴチャゴチャになってしまう。
なぜ「◯◯反対主義」と「◯◯主義反対主義」という名前にしなかったのだろうか。
※1 なぜ、架空なのかというと、実在するとその主義そのものの定義についてそれぞれの信者アンチがゴールポストを動かしまくって意味不明になるからだ。
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。