はてなキーワード: ファイナルファンタジーとは
・ティファはDカップくらいの普乳になり、服装はジャージ。もちろん乳揺れしない
・エアリスはミッドガルのオフィスで働くキャリアウーマンである。ゲーム終了まで死なないし、見た目は森三中の大島を少し痩せさせた感じとなる
・バレットは完全な黒人となる。反神羅組織「アバランチ」は組織自体が存在せず、善良で平穏な筋トレオタクとなる
・レッド13は実験によってつくられた生物ではなく純粋な雑種犬となり、年齢は4歳くらいとなる
・ケット・シーは原作と同じ設定。ロボットなのでポリコレ・フェミ的にはどうでもいい存在と見做される
なおこれでどういう物語になるかは知らない
やあみんな!人生やってる!?わかるわかる、クソッタレな世の中よね!どうしようもない日々を過ごすうち、「寿命を機械的に削ってる感覚」に苛まれ始めてるよいこのみんなは素直に手あげて!
あげるな!へし折るよ!
社会に出たくない気持ちの一点張りで奨学金(という名の借金)をもらいながらズルズル大学院に進学してたらとうとう博士後期課程まで来ちゃった!
国際結婚を成した夫婦のもとに生まれたあたいはハーフという一見強そうな属性を持ってるの!前世のあたしは人生チョロすぎ〜wって思ったのかな?よりスリリングでハードな人生をプレイしてみたくて神にハードモードを希望したんだろうね。
転生してみたら自らルッキズムに囚われるわコンプレックスは酷いわ簡単な計算もできなくてヘコむわで何これイクストリームモードなんですけど!ウケる〜!ウケねえよ。
トークのスキルがあればブラ○アンに、芸術のスキルがあればなみ○ちえに、スポーツを極めれば大○なおみになれたかもしれない増田。ならなかったかもしれない増田。
最近まで縮毛矯正をかけていた点を見ても、自分を受け入れるのにクソ時間掛かってる増田。自分を愛せない増田がどうして他人を愛せようか!?
けれど、出会いの場を極力避け続けたこんな増田にも、恋人はいたの...。
過去形に察しがいいそこのあなた!今日の運勢は星5です!提示された情報を元に文脈を読み解こうとするその知的な瞳はなんだかセクシー!?その才能をアノニマスダイアリーやTwitterで消費してんじゃね〜ぞコラ。ラッキーアイテムはハイボール!
大学院への進学をきっかけに、距離が空いてしまった増田と増彼。地元が同じだったから会おうと思えばすぐ会えたのに、そうもいかなくなる状況に戸惑っちゃった二人!増田史上最高に愛し合った二人はコロナ禍ステイホーム作戦でなんだかんだフラストレーションを溜めてあっけなく星を別つことになってしまったの....およよ。交際期間享年2年チョイ!う〜ん、そこそこ?
出会いを避ければ避けるほど、溜まっていくものな〜んだ。IKKOさんにご回答いただきましょう
「性欲〜〜〜〜〜〜〜〜!」
ありがとうございます。もう結構です。
そうなんです。陰キャにも様々な方がおられますので、一概には言えませんが、初体験が20歳だったアテクシほどのド陰キャにもなりますと無条件に性欲は湧いてきますの。ド淫キャってか〜〜!?あはは!!!ころすぞ
・めんつゆ適量
・ごま油適量
・気分によってウェイパー適量
チンする
できる
クソ簡単ナムルを食しつつ、我、例の出会い系サイト(任意)に登録。女子(ヲナゴ)なので無料。名は当然偽名とし、プロフ文をある程度記載した後、一度投稿する以上は悪用される可能性も大いに踏まえ、そこそこセクシャルを匂わす自撮りを増田個人と特定されないよう加工。アイコンに設定。この間既にお声かけが2、3通。無視して居住地の設定。まさか本来の居住地なんか書くわけない。自宅から交通機関の利用も込みで2hは硬い場所に設定。足跡やいいねの対外的リアクションは数十件を超え始める。適当に寝かせたら声かけの通知欄が「大人の関係」だの「手当て」だの、不穏なワードで溢れ返り出したぞ!この通知欄をちんぽこナムルと名付けよう。
登録しといてなんだけど、暇なのか増田荒男─マスダラオ─どもは。手前が声かけてる相手の出してる情報が全部嘘かもしれんとか考えないのかな?むしろそこは割り切って相手を探してるの?大変なんだな...ぶつくさ言って悪かった。丁寧に関係を構築するより、エロだ!!て分かってれば話が早いし声もかけやすいんだろうな、っていうのは大変よく分かりました。自分もそうだし。
あっでも顔出しアイコン既婚者子持ちの奴!おまえだけは絶対ダメだすぐ退会しろ、いつ離婚を迫られるか経済的打撃を受けるか分かんないんだから、マジで。て言っても通じないんやろな...
あとはもう簡単なもんでひよこのオスメス分けるみたいにちんぽの選別をして、一人よさげなのを見定めて自分のプロフを非公開にしてからやっと会話しましたわよ。会う約束もさっさと済ませる。
望みに進むのが!気持ちのいい人生ってもんだろっ・・・・・・!!
喫茶店を出た後、今更になってどうしようかとふたりで悩み・・・・!!
茶を買い、酒を買う・・・!
キンッキンに冷えてやがるっ・・・!!
その辺の宿に入り、いざ・・・・・・ご開帳っ・・・・・・・・・・・・!!!!!!
ぐにゃあ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
めちゃ良かったっす。
致す前にいくら御託並べても致しちまったらどうでもよくなる なるなる〜
長期での交際を見据えた関係性を構築するのがもはや困難となりつつある現世!茶もちんぽもシバける人間を見繕う方が、長期じゃない都合の良い関係であったとしても、なんつーか楽じゃね?という理屈は分かってもやはり切ないものがあるよね〜と思いました。
即セフレができたのは、自分に穴がついていることの他に、良くも悪くも自分の見た目が功を奏しやがったなとも考察しました。ハーフも「日本人」だよっていろいろ議論が交わされてるようになったけれど、言うて...ねえ。と思うよ。相手は自分が珍しかったんでしょうなと思う。ま、でもフリーのちんぽこシバき券もらったし!!ええか!!!!ナハハ!!!!!!!
大学院で恋人をつくる気が無い増田!社会に出る気も無い、元サヤに収まる気も無い、良い人を紹介してもらえそうな友人も居ない増田の将来に光が差す時は訪れるのか!?人生は取捨選択の連続!自身の選択に納得がいかなくなってしまった時、増田はどう壊れるのか!?うるせ〜〜しらね〜〜〜ファイナルファンタジー!!!!!増彼と分かれてようやく遊ぶ気になったのに、世間体を気にして日和ってる奴いる?いねえよなあ!!?避妊するゾ!!!!!!!!!!!!!!!!!
あれ針結構長いのに針の根元まで腕に刺すじゃない。
てーかそこまで刺したら骨にいくんじゃね?骨に?って
もうあの程度の太さの細い針ならチクリとも痛みも感じない分、
じーっと見ている分
腕の中に針が全部収まるのが、
骨が骨が!って思っちゃうの私だけ?
骨って神経無いの?あるの?無かったらもしかして刺さってるかも案件濃厚説じゃない?
きっと任せておけば大丈夫だと思うだけど。
そんな明けて今日はなんだかそれの影響か
寒気がしてゾクゾクするわ。
武者震いの方じゃなくて
悪寒の方よ。
午前中なんだかむしゃくしゃイライラしていたのに
なんか今は弱腰よ。
今週は体調絶不調のグラフのレーダーチャートが5角形を結べずに
体力面だけゼロ点ってパックマンみたいなレーダーチャートグラフになっちゃってて想像したら笑っちゃうけど、
この気怠さは気力をも奪うわよね。
腰とか関節とか痛いときは、
気力ゲージが満タンのままで体力ゲージだけみるみるうちに減っていくポンコツぶりが如実に分かるんだけど、
悪寒とともにやって来るこのゾクゾク寒気は
って気がするわってじゃなくてそうなのよね。
ジワジワとなんかHPやMPが1ポインツずつ減っていくビジュアルがファイナルファンタジーよ。
今週いっぱいは停滞だわこれは。
おーぞくぞくしてきた。
うふふ。
カロリーメイトを2本よ。
忙しくないけど、
食欲はあるのになんか食べる気が無いからやむなくこれって感じがしてよくない?
水分は超たくさん飲んどかないと!って思いつつ
そろそろ冷たいものもと思って、
ゆっくりそーっと冷ましながら飲むと沁みるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
【定義】
A:主人公(※1)の元々の出身地(※2)が地球(※3)である。
B:主人公が地球から異世界(※4)に移動(※5)する展開を物語の中に含む。
※1:一人称描写の場合は視点人物。三人称描写の場合は描写の基準点に最も多く位置する人物をいう。複数人該当しうる場合はそのいずれかがABを満たせばよいものとする。
※2:設定上の本来の生誕地ではなく、該当人物の物語初期の記憶・認識における出身地とする。
※3:固有名詞が異なるなど厳密には地球ではなくとも、地理・生態系・文化・行動様式が地球と極めて近似しており、かつ作中で地球として描かれている舞台はこれに含む。
※4:地球から、その作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでは、到達・交信・認識することのできない地点をいう。(この定義では、時系列のみの移動も当然含むことになる)
※5:物理的に同一体でなくとも、地球で不在となった者と異世界に新たに出現した者の記憶・人格・自己認識(いわゆる魂)が同一であれば、移動とみなす。(この定義では、転生も当然含むことになる)
【類例】
当作品の地球とナルニア国は一見ワードローブで地続きの移動をしたかのようだが、限られた人物が限られたタイミングでしか移動できないことやナルニア国側にワードローブがないことから、作中地球において科学的に解明された手段での移動とは言えない。
設定上、魔法世界は地球上にあるものとされるが、地理・生態系・文化・行動様式が現実の地球と明白に異なることから※2の定義上の地球に当てはまらない。
また地球から魔法世界への移動手段は、地下鉄の壁をすり抜ける、魔法世界の乗り物を用いる等特殊な手段しか存在せず、作中地球において科学的に解明された手段での到達・交信・認識はできない。よって魔法世界は定義上の異世界にあてはまる。
ドラえもんは主人公の資格があるが、ドラえもんの未来から過去への移動は、未来の地球が地球の定義に当てはまらないこと、および、未来の地球においては時間移動が科学的に確立した技術であることから、異世界転移には当てはまらない。
しかし、同じく主人公の資格を持つのび太にとっては地球は地球の定義に当てはまり、かつ、この地球においては時間移動が科学的に解明・確立した手段でない。
したがってのび太が移動する過去の地球は「作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでの到達・交信・認識が可能ではない地点」で異世界になり、そこへ移動するので異世界転移となる。
デジタルワールドは作中地球におけるデジタルデータの集積した世界であるものの、地球とは異なる世界として描写され、地球側からデジタルワールドを認識できる者もいない。
子供たちの移動も非科学的な手段によってのみ行われ、デジタルワールド側からのデジモンの一方的な移動はあるものの、逆に子供たちが任意にデジタルワールドへ移動できる手段も確立されてない。よってデジタルワールドは定義上の異世界にあてはまる。
作中における描写の重みが犬夜叉とかごめでほぼ同等であること、両者ともたびたび視点人物となることから、主人公は犬夜叉とかごめの二人と解すべきである。
したがって主人公の一人であるかごめが異世界へ行き来することから異世界転移物である。
舞台は過去の地球であるが、過去の地球に対して科学的に解明・確立している手段での移動はできないことから、定義上の異世界に当てはまる。
井戸に飛び込むと言う動作自体は一見物理的であるけれども物理的とは言えないというのは、ナルニア国ものがたりの注記と同じ理屈であり、以後このタイプの(歩くなどの一見物理的な動作による移動であっても精査すれば物理的な移動とは言えないという)注記はいちいち書かないものとさせていただく。
視点人物をとることや描写の重み、物語上の言動の重要度、公式見解などから、坂井悠二はシャナと並ぶ主人公とみなすことができる。
坂井悠二の来歴には複雑な要素があるものの、物語初期における彼自身の認識では出身地は地球である。
物語最終盤において、主人公の一人かつ地球出身である坂井悠二が異世界である『無何有鏡』へ移動することから、定義上の異世界転移物にあてはまる。
現代地球出身である主人公のツナが10年バズーカにより10年後の世界を訪れる展開がある。
10年バズーカはボヴィーノファミリー秘伝の兵器で、他に使用している者もおらず、作中の現代地球において科学的に確立された手段とは言えない。そのためこれは異世界転移である。
石化した状態での時間経過による移動をどう捉えるかが争点になるが、物理的に可能なのは時間経過のみで、人間を生きたまま石化すること、元の人格を保ち生きたまま復活することは物理的に可能な手段とはいえない。
移動の定義が肉体自体の移動よりも魂の移動を重視している以上、これは過去から未来への移動と呼ぶことができる。
また物語上、石化装置が実は科学的な装置であって、この方法による未来への移動が物理的に可能な現象であることが解明されたとしても、それは過去の地球においては解明されていなかったものであるため、異世界転移の定義に関わるものではない。
など
最初の舞台は地球を模したワールドマップではあるものの、細部の地理がかなり異なっており、モンスターが跋扈するなど生態系も相当異なり、トポロジー的にもトーラスであって球形である地球とは相容れない。
従って終盤のアレフガルドへの移動が地球から異世界への移動とは言えず、異世界転移物には当てはまらない。
エンテ・イスラや魔界は設定上、地球と同宇宙に存在する別の星ということだが、物理的には遙かな距離があることが示唆されており、実質的にはゲートの魔法によってしか移動ができないため、定義上は異世界に当てはめてもよい。
魔王が地球から異世界に戻る展開もあるものの、魔王の出身地は魔界であるため定義に当てはめることができない。
仮に千穂が今後相当の物語上の働きをもって主人公の定義に当てはまるようになり、かつエンテ・イスラへ移動する展開があればこの作品も異世界転移物となる。
元の舞台となっている遠未来の地球が地球の定義に当てはまらない。かつ、仮想空間への移動法が、作中地球において科学的に確立されていない方法というには疑いがある。
やや議論の余地がある。本作の主人公はWikipediaでは壱原侑子とされているが※1の定義に当てはまるのは四月一日君尋のみで侑子は当てはまらないと考えられる。
仮に侑子が主人公であった場合、彼女が異世界へ渡る展開が僅かにあるため異世界転移…と言えるか?
侑子の出身が地球であるのかも怪しいし、異世界へ渡る展開がほんの僅かに差し込まれただけで、そのシーンが描かれておらず、物語に含むとは言えないように思う。そのためどのみち異世界転移物ではない。
非常に難しい。
最初に登場する四人(小狼、サクラ、黒鋼、ファイ)はいずれも地球出身でない。黒鋼の出身である日本国は地球と大きく異なっており定義上の地球に当てはめることはできない。
したがってこの四人が一度地球を経由して異世界へ移動したからといって異世界転移とは呼べない。ここまではよい。
問題は中盤から登場するもう一人の小狼である。彼は確かに主人公と呼べる。そして出身が地球である。
しかし肝心のその地球から異世界へ移動するシーンが作中時間軸にはなく、物語開始前の事象にあたる。しかもそのことが明かされるのも終盤である。これでは異世界転移を物語に含むとは言えない気がする。したがって類例には入らない。
思い込み次第でなんとかなる → じゃあ死んでもよくね → 指針がないとこうなる
始祖は オファーがくること オファーがこなきゃ 何も考えないことになる
常に欲求が満たされればオファーはこないだろうな 感想だけになる あーりんごうまかったなとか
何も考えないのなら 赤ちゃん 幼稚園 小学生のような生き方になるな
欲求がない 天秤が傾いたほうにいくだけ
欲求持ってもさ 眠い時に起きれない 詰め将棋した結果こうなった
ファイナルファンタジーの世界に行きたいって思ってたけどやっぱどっちでもいいかなって思うようになった
オファーがこない世界戦を考えたけど 普通に生きて普通に死ぬんだろうな
ワイドナの松本でいう レジュラーじゃない たまたま毎週きてる純レギュラーだと 別に強制ではない
4つくらい世界戦つくろうかな 洗脳されたままの世界 洗脳を解いて本能 性欲食欲睡眠欲マズロー忠実にの世界 なにもないその場のノリのオファーの世界 正解不正解がない世界
はじめに自分の政治スタンスを説明しておくと、非自民党支持者で、また地方住まいかつノーテレビのためオリンピックは可能ならば中止それがダメならばワクチンが行き渡る2022年まで延期というもの。なので、ワニウエイブ氏の記事が仮に彼の note で発表されていたのならば「語調はキツイがこれもまた東京五輪開会式のレビューであるな」と受け取ったと思う。ただそれが政治的中立に見えるゲーム専門メディアに発表されたのがショックだった。
目次
「東京オリンピック開会式への怒りと絶望…ゲームへのリスペクトがない演出とそれをありがたがる人々が許しがたい」 https://www.gamespark.jp/article/2021/07/25/110634.html
というものだ。自分が最も疑問に思うのがこれは誰に向けて書かれた記事であるのかと言う点だ。はたして Game*Spark の読者に向いて書かれた記事なのか?
自分は、開会式でゲーム音楽使われて喜んだ大衆の大半は、非日常でよく知った音楽が流れてきたから単にアガっただけだと感じている。そこに国家威信の誉もなければ愛国も何もない。そんな気持ちが大半の読者に対して、実際に開会式を見ていない人が「自らの政治スタンスを自覚しろ。楽しむのは現政権を支持するのと同じだぞ」と攻撃的に主張するのはいちゲーム専門メディアとして良いやり方なのか?自分はそうは思わない。
また仮に読者を攻撃するような内容ではなく、あくまでワニウエイブ氏がそう感じているだけであるという内容であったとしても、最終段落の
秋には衆院選がある。もちろん選択は自由だが、老人たちに「ゲームファンは大増税しても何しても、ゲーム音楽を流してれば文句言わずに従うチョロい連中」などと思われないことこそが本当にゲーム文化を守ることや、リスペクトすることにもつながるはずだ
というのはライターの政治性が強すぎて、中立的なゲームメディアを標榜するならば絶対に排除しなければならなかった。この文から始まる段落は「政治家の老人達を落とすために選挙へ行け」という主張になっていると思うが、これまでの前提と合わせると 政治家の老人達=オリンピックに関与する与党政治家 となり、この段落は自民党の政治家を落とすために選挙へ行けという主張になる。重ねて言うが、特定の政党を擁護/批判するようなものを中立的なゲームメディアが載せることは絶対にあってはならないものだ。なぜ政治批判に繋げる?なぜオリンピック組織(IOC、JOC、東京都)批判を超え衆院選という国会の話を持ち出すのか?
めちゃくちゃ些末だけど「『ファイナルファンタジー』や『サガ』シリーズは、“かみ”を殺したり、環境テロリストが主人公だったり、その世界の仕組みそのものを恨むような反権威的なシリーズのはずだ」これ前者のゲーム(FF7)が環境テロリストで後者(サガ1)が神殺しなので、前段と後段がチグハグな説明になっていると思う。
「7月25日掲載のオリンピックに関するコラムにつきまして」 https://www.gamespark.jp/article/2021/07/27/110661.html
二日後に出された編集長の声明は、記事の賛否を受けたものとして完璧な内容に思う。記事を削除したり、チェック不足と言い訳したり、ライターの責任としたりするようなことはしていない。ライターに記事の依頼をしたこと、批判を覚悟して掲載に至ったこと、そしてすべて編集(部|長)の責任であることをはっきりと宣言し、ライターおよびその記事の内容を守ることを表明している。だからこそ自分は「読者を攻撃する文調かつ政治的中立とはとても言えない」コラム記事の掲載を問題ない判断した編集部と編集長に失望を覚えた。なぜならば、このレベルの内容ならば今後も編集部として注釈なく掲載するつもりであることが本声明によって肯定されるからだ。少なくとも自分はそう受け取った。今後、自分は Game*Spark は攻撃的な主張も政治的中立ではない内容も載せるメディアとして見るようになるだろう。
政治的中立性について補足すると、声明では「常に特定の政治思想を背景にしながらコンテンツを制作しているということもありません」とある。自分も直ちに Game*Spark が左や右に偏ったメディアとなるとは考えていない。しかし自分が危惧しているのは、これから Game*Spark に対して「左だから」「右だから」という要らぬ対立軸を立てレッテルを貼る輩が出てくること。ゲーム業界は娯楽をターゲットにしているため政治性から逃れている部分があるのに、なんでこっちから飛び込むのよ…
強調しておきたいのはこれが一概に悪い変化というように考えている訳ではないということ。もしかしたら政治色の強い記事を好む人が多いかもしれないし、政治性を明らかにした記事の方が読み応えがあるものができるかもしれない。ただ自分にとってはそれは not for me だ。
スペースが余ったので自分のゲムスパに対する感想でも。自分にとって Game*Spark/INSIDE は他のメディアがやらないような泥臭い企画をやったりしているけどイマイチ一流になれないゲームメディアというものだった。ただ大手メディアにしては珍しくコメント欄を開放しており、読者との距離が近く独自のコミュニティが形成されているように見えた(某通はコメント欄をすぐに封印したからね…)。今でも続いている「来週はどんなゲームを買うか」等のユーザーアンケートも豊富なところもそれを後押ししていたところがある。あと変な企画もいっぱいあった。「インサイドちゃんのゲーマー相談」とか誰得なものもあった。それから脇が甘くてたびたび炎上・謝罪していたイメージもある(栗本チャレンジとか)。
しかしここ2-3年はライターの独自性を生かした企画が次々にヒットしており、個人的には最大手(F, D, 4)とはまた異なる面白い立ち位置のメディアになっている印象だった。例えばFE風花雪月の「なんでそんなことするんですか?」とか現役パイロットによる Microsoft Flight Simulator の紹介、あつまれどうぶつの森の生物を DPZ でおなじみ平坂さんが紹介する企画など目の付け所が良い企画がいくつも発表されていた。なので編集長が交代し、ライターが生き生きする良い方向に変化しいるなあと感じていたところに今回のこれがあった。
気持ちとしては「たまに通りかかるグラウンドで見かける近所の草野球チームが最近いい感じになってきたけど、急にダーティーなプレイをするようになって驚いたし、今後もそのレベルのプレーをすると聞いて驚いた」に近い。
東京オリンピック開会式への怒りと絶望…ゲームへのリスペクトがない演出とそれをありがたがる人々が許しがたい【コラム】
https://www.gamespark.jp/article/2021/07/25/110634.html
↓はてなの反応
1から10まで同意しかないなあ。ゲーム作ってる人らの中にまで素朴に喜んでる連中がいる時点で、ゲームがサブカルどまりでハイカルチャーになれない理由で「そういうとこだぞ」案件。業界全体が子供から脱し切れてない
他人を許さないまではないが、いちゲームファンとして内容には概ね同意する。ライターの個人的な意見だとしてもゲームメディアにこうして批評が載ることは大変健全だし、応援したい。
語気が強く反発を生みがちだけど内容はほぼ同意。よく書いてくれた。あんな欺瞞だらけの利権大会に使われたのは不名誉ですらあると思う。喜んでる人も否定しないけど情報届いてないか関心がないわけで、悲しくなる
すげーわかる。良い文章。
誰かしらゲーム業界にいる人間が、あれを批判しなければいけなかったとは思うので、こういう記事が出てきて安心している。これで終わらず、なぜああいった選曲になったのかという取材もしてほしい。
全くよくまとまっているしいちいちもっともで、いま自分たちの置かれている狂った状況をよく整理してくれたと思った。支援拡散したい
自分が書いたのかと思ったくらい言いたいことが綺麗に慎重に書いてあった
ドラゴンクエストIII / 序曲:ロトのテーマ / 1988(序曲は1986)
ファイナルファンタジー / ファンファーレ / 1987
テイルズオブゼスティリア / スレイのテーマ~導師~ / 2015
キングダムハーツIII / Olympus Coliseum -The Shining Summit- / 2019
エースコンバット5 / First Flight / 2004
テイルズオブグレイセス / 王都~威風堂々~ / 2009
モンスターハンター4 / 旅立ちの風 / 2013
ソニック・ザ・ヘッジホッグ / Star Light Zone / 1991
ウイニングイレブン / efootball walk-on theme / この曲が使われているウイイレがわからない、詳しい人誰か教えてください
ファイナルファンタジー / オープニング・テーマ / 1987
ファンタシースターユニバース / Guardians / 2006
キングダムハーツIII / Hero's Fanfare / 2019
グラディウスII / Title Demo~Equipment(メドレー) / 1988
ニーア ゲシュタルト/レプリカント / イニシエノウタ / 2010
ロマンシングサガ ミンストレルソング / オープニングタイトル / 2005
今朝、自分で間借りしている事務所に出社するため歩いていたところ、ふとパチスロをやっていた昔のことを思い出した。
今はもうパチスロは打たないが、自分が投資を始める上で必要だった100万円ほどの資金は、パチスロから生み出した。
しかし今でも自分は、ギャンブルや投資に不向きな性格であることを自覚している。
自分がパチスロをやっていたのは15年も前のことなので、今は少し仕様も変わっているかもしれないが、人生を変えたいと願うすべての人に、何らかのヒントを与えられればと思い、当時の攻略法を書いてみることにする。
損益はトントンか、やや負けていて、7年間のトータルで見れば間違いなく負け組に位置していた。
投資の元手となった100万円をパチスロで生み出した。と言っても、トータルではパチンコ屋に吸われていたお金の一部を取り戻しただけに過ぎないのかもしれない。
合理的・論理的な人はギャンブルの確率論を忠実に実行し、パチスロでも安定して勝ち続ける。
しかし自分はどこにでもいる「普通の人」だったので、合理的・論理的な立ち振る舞いの出来ない負け組だった。
18時という時間はサラリーマンがパチスロで勝つ上ではとても適した時間だ。
夕方ごろになると、朝からパチスロを打ち、ある程度のメダルを獲得した人が、疲労や用事などの理由で席を空けはじめる。18時ごろから打ち始める自分は、「その日ある程度の実績を出した台」にすんなり座ることができるのだ。
1.ある程度回転している台(半日くらい誰かが打っていたと思われる台)
2.REGの回数が多いなど、当たり回数と総回転数を割り算して高設定が見込まれるもの
3.シマ(同じ台が並ぶ1列)の中で、1番目か2番目にBIGやREGの回数が多い台
※2.について、事前に機種ごとの機械割(出玉率)を把握しておく必要がある。高設定台はREGボーナスを引きやすいスペックになっていることが多い。機械割はパチスロメーカーの公式サイトで公表されている。
狙う機種は何でも良いというか、限定しないようにしていた。
地味な機種も、派手な新台もすべて、設定が高そうかどうか?で打つ、打たないの判断をしていた。
負け組だった頃の自分は、休日の朝イチからパチスロを打つのが好きだった。しかし、朝イチから打つよりも、既にある程度回転し、実績のある台を18時から打つ方が成績が良いことに気づいたのは大きかった。
1日の仕事を終えて、クタクタの状態でパチンコ屋に行き、仕事のストレスを発散する。
勝てばスカーッとするし、負ければ憂鬱な気持ちで帰宅し、次の日も朝から仕事に向かうことになる。
パチスロで負けている多くの人がこのような生活を続けているのではないだろうか。
自分が勝てるようになった要素の2つめは、打てる台がないときは勇気を持って帰宅するということだ。
仕事でクタクタの状態でパチンコ屋に入り、豪快なサウンドと積み上がったメダルを見れば、打たずにはいられない。
そうした気持ちを抑え、一度パチンコ屋に足を踏み入れ、打てる台がないかを冷静に確認し、条件に見合う台がなければ何もせず、そのまま退店するのである。
※打てる台とは、先ほど①に挙げた「1.ある程度回転している台(半日くらい誰かが打っていたと思われる台)」、「2.REGの回数が多いなど、当たり回数と総回転数を割り算して高設定が見込まれるもの」、「3.シマ(同じ台が並ぶ1列)の中で、1番目か2番目にBIGやREGの回数が多い台」の3つの条件を満たす台だ。
しかし、自分のようなごく普通のパチスロの負け組にとっては、入店後、何もせずに帰るなどという行動はとてもつらいことなのだ。
でも、これができるようになることが、勝ち組への大きな一歩につながるのである。
当時の自分がテリトリーとしていた、「出玉が期待できて上手く立ち回れば勝てる店」は3店舗あった。
まず最初に自宅から一番遠い店に足を運び、打てる台がなければ次の店に行く。
2番目の店でも打てる台がなければ、最後に自宅から一番近い店に行く。このようにして、少しずつ自宅に近づいていくようにしていた。
そうでもしなければ、もし3店舗まわって打てる台がなかったとき、帰宅途中にあった第4の店、第5の店にフラッと入ってしまうかもしれないからだ。
自宅から一番近い3番目の店でも打てる台がなければ、「帰ってテレビでも見るか。」と、寄り道せず家に帰るのだ。
打たずに家に帰っても、もんもんとしてしまうのがギャンブル中毒の症状だ。しかし当時は、「良い台がなかったのだから打たずに帰って正解。」と、何もせず自宅に帰った自分を誇らしく思うようにしていた。
パチスロを打たずに家に帰れば当然、勝つことはできない。が、負けることもない。
そして負けることがなければ、気持ちは穏やかだ。
店を3件はしごして、打てる台が1つもないということもたまにはある。
そのようなときには、無駄な資金を投じることなくまっすぐ家に帰る勇気を持とう。
当時、1日の軍資金は2万円としていた。
今はどうかわからないが、当時は2万円あれば大抵、一度は当たりが引けた。
2万円というのはその程度の資金量だ。
ここからは、パチスロの勝ち組からすれば非合理的・非論理的なやり方になる。
しかし、自分のような普通の人の性格には、このやり方がとても良い結果につながった。
ポイントは、「その日、気分良く家に帰る。」ことを第一の目標にしていたということ。
言い換えると、「負けなければ、おのずと勝ちになる。」ことを大切にしたということだ。
高設定と思える台を確保したら、1日の軍資金2万円を使ってパチスロを打ち始める。
何も当たりが引けずに2万円が溶けたら、ため息を吐いて帰路につくだけだ。
ただ、決して追い銭はしない。これは徹底した。つまり、1日の最大損失額を2万円に抑えるようにした。
次に、軍資金の2万円以内で当たりが引けて、その後も順調に当たりを重ねたときは、当然閉店まで粘る。閉店まで出玉が止まらず、18時から打っても5万円以上のプラスになることもたまにはあるはずだ。
しかし、最も多いシチュエーションは、何度か当たりを引いても、その後、途中で当たりが引けなくなり、手元のメダルが減り始めることだろう。
このとき、自分が徹底した行動が「投資額を回収することを最優先にする。」ということだ。
ここが、勝ち組にとっては理解できない非合理的・非論理的な部分である。
例えば、2,000円で当たりを引き、ある程度メダルを積み上げたは良いものの、その後当たりがピタッと止んで大ハマリした場合。このような時は、今のメダルを換金すればいくらになるか?を計算し、投資額である2,000円分のメダルを残したところで、負けを認め、2,000円分のメダルを換金するようにしていた。
パチスロ経験者からすれば、2,000円分の少量のメダルを換金するなど、アホらしい行為だと思えるだろう。
「換金するぐらいなら、全部飲まれてから止めるわ。」という意見が大半だと思う。
しかし自分からすると、メダルを換金せず最後まで打ち続けて飲まれたら、その日は2,000円の負け。気分悪く帰宅することが確定する。最悪の場合、心理的に追い込まれて全部飲まれてから追い銭をやってしまいかねない。
逆に、負けないことを最優先にし、2,000円分でもメダルを換金すれば、その日は1円も負けることなく気分良く帰宅することができる。
この違いはとても大きかった。
別のシチュエーションについても述べておく。
仮に初期投資15,000円で当たりを引いて、6,000円相当のメダルを獲得したものの、その後それが全部飲まれたら、追い銭はせずに退店する。「今日は15,000円の負けで済んだ。5,000円手元に残って良かった。」と考える。
仮に初期投資15,000円で当たりを引いて、その後2~3度当たりが続き、2万円分のメダルを獲得したとしよう。このようなときは、これまでの出目から「この台は高設定ではない。」と判断した場合は、5,000円の勝ちで勝ち逃げ。「今日は5,000円も儲かった。これで十分。」
まだ設定の判別がつかない場合や、ある程度の高設定が期待できる場合は、獲得した2万円分のメダルのうち、5,000円分だけゲームを続け、メダルが残り15,000円分になった時点で換金してプラマイゼロで退店。「初期投資がかさんだが、プラマイゼロで逃げ切れてよかった。またチャンスはあるはずだ。」
座った台が例え設定6っぽかったとしても、負けないことを最優先に考えて立ち回った。
そして、ときに2,000円程度の少額で当たりを引き、その後も連鎖的に当たりが続いたときに、大勝し、収支が大きく上向くという流れで利益を積み上げていった。
もちろん、一度席を立ったら他の台にははしごせず、退店する。
18時を大きく過ぎてからのゲームは、閉店時間を考えると不利になるからである。
「引き寄せの法則」というものがあるが、常に自分を気分の良い状態に置いておくことが、運を引き寄せるのだ。
引き寄せだ。運だ。というと論理性に欠けるので、現実に置き換えて説明するとこうだ。
心理的に追い詰められることなく、心理的な余裕を保つ行動をとることで、次回以降のゲームにおいて冷静な判断を続けることができるようになる。
ファイナルファンタジーでいう「バーサク状態」のようなものである。
冷静ではない彼らはいつも、足元をすくわれてカモにされる。
今、自分は個人投資家として生計を立てているが、ギャンブル・投資のどちらも「冷静でない人間から冷静な人間への富の移転」によって成り立っていると思っている。もしかするとこれは、日常生活やビジネスシーンなど、あらゆる局面で共通することかもしれない。
だからこそ、すぐに冷静さを失ってしまう自分のような人間は、たとえ非合理的・非論理的と言われようとも、心理的な優位を保つことを第一に考えるべきなのである。
ギャンブル中毒者は冷静でないからこそバカのように見えるだけであって、冷静であればどこにでもいる普通の人なのである。逆に言うと、どこにでもいる普通の人は、冷静さを失えば誰でもバカになってしまうのである。
最後に3つほど、パチスロで勝つ上で基本的な内容を補足しておく。
1.不人気店で打たない
当時の自分はコミュ障だったので、客の少ない、がら空きのお店でパチスロを打つことに居心地の良さを感じていた。
しかし大抵、客が飛んでいる店は「出さない店」なので、そうしたお店で打つ価値はどこにもない。
勝つためには、上手く立ち回れば間違いなく勝てるだろうという人気店だけを厳選すべきだ。
2.回転数の低い台で打たない
18時からパチスロを打つ場合、回転数の低い台を狙ってしまう。これも負け組の発想である。
言い換えると、処女の方が魅力的に見える。まだふたが開いてない箱の方が、何かすごいものが入っているのではないかとワクワクする。この考えは捨てよう。
パチスロで勝つためには、ある程度回転していて、実績が出ている台を狙う方が確実だ。
負け組だったときの自分は、回転数の低い台が持つ「隠れた魅力」に惑わされ、積極的にそうした台を選んでいた。
しかし、当たり回数が多く、総回転数が多く、当たり確率が高い台を18時から打つようになり、勝率が飛躍的に上がったのである。これは合理的に考えれば当然の話だが。
3.収支管理の徹底
星のカービィシリーズ における カービィのエアライド
ファイナルファンタジーシリーズ における チョコボの不思議なダンジョン
ギルティギアシリーズ における ギルティギア2オーヴァチュア
めっちゃすこ
少年は何者かになるために旅や冒険に出掛けるものだから。そういうものだから。
あたりをプレイしたら、そういう風に刷り込まれちゃうものだから。そういうものだから。
だから。
たから。
だから。
あのさ
痛んだものを食べたとき人間の体内のメカニズムでそれを排出するメカニズムってあるじゃない。
具体的に言うとお腹が痛くなるとか、
用を済ましたら痛いの治っちゃうあの即完!ってときあるでしょ?
それこそ人体の強力な酸である胃酸で
そういう悪い要素も溶かし切っちゃってそこで処理できちゃいそうなんだけど。
そこが人体の不思議というか
お腹痛いというか
トイレ行きたいというか
まあそんなところかしら。
そもそもとして、
ギリギリ行けっかなーって思って食べたトマトがトマトだったのかも知れないし
ちゃんと煮込んで火を通したんだけどねぇー。
夏場なので夏にしろあらず
気を付けたいと思うわ。
そうそうあと思い出したんだけど、
ドラマの寺内貫太郎一家って私マツコデラックスさんバージョンしか見たことないんだけど
もともとは小林亜星さんだったのねって今知ったし、
今朝はそんなニュースたくさん流れているとともに、
いままでキキとララって名前かと思っていたサンリオキャラクターが
リトルツインスターズってコンビ名だったってことに今それこそ知ったし、
ウッチャンとナンチャンのコンビ名がウッチャンナンチャンだって言うことも
それと近しく似ているわねって思ったわ。
サンリオ投票でリトルツインスターズってあったからキキとララ芸名変えたのかよ!って思ってたけど、
世の中正式に知らなくても過ごせていけるいかに適当に物事が執り行われていると思うと
ふーんて感じだし、
よく目にするけど実は名前知らない物だってたくさんあると思うし
よく聞くのだと
ラーメン屋さんで大将しか出せない麺を湯ギル技を繰り出すあのザルの「てぼ」
食パン袋を留めると見せかけてあれを四等分にパキパキ折り曲げて切る感触が気持ちいい水色のあの「バッククロージャー」ってな感じかしら。
急にかっこいい名前を名乗りだした感じがして
ファイナルファンタジーの主人公達がオープンカーに乗って楽しそうなんだけど
全員真顔って感じがして
それ後出しジャンケンでしょ?
バッククロージャーってって思わざるを得ないわよね。
あと何かよく見るけど名前を知らない物ってたくさんあるとおもうから
名前の知らない物一覧表を作って
フリップこしらえて
フリップ芸みたいに仕立てたら私夏休みの自由研究も楽しくなると思うなー。
最初3つぐらいは真面目にしていてあとの残りはもうボケ倒す例のあのやつよ。
でもまた私最近知ったのが世界レヴェルでみんな知ってるのかしら?って思う
「ベゼル」っての
枠っていいなさいよ枠!って思うけど、
すていちゅーんいんとうきょーぱーりなぁーい!
どこを探しても見付からないと思ったら、
それなら「枠なし」っていいなさい「枠なし」って!
あとフランスパンの焼き上がったときに出来る斜めの切れ込みの名前とかも正式名称があって
ほらここここをこうこうここ!
あの切れ込みの名前。
あと石油タンカーが積み荷の油を荷下ろしたあとに重さを調節するためにまた再びタンカー内に汲み入れる水。
あの名前なんだっけーって
もう本当にあの名前だけ集の
うふふ。
軽さ重さがあるなら、
軽くてパクパク食べれるから
軽パクってところかしら?
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
どーも!
ブラックタイガーです。
「聞いて下さいよーこないだねもの凄く怒り心頭なことがあったんですよ」
「どないしんたん?」
「ブラックタイガーだけにって?」
背わたが煮えくり返るわーって一笑いある自己紹介だと思うわ。
あのさ、
話し全然変わるんだけど、
仲間がやられたら棺桶引っ張って歩くって何か結構強烈じゃない?
他は分からないけど、
ファイナルファンタジーなら戦闘不能ってなってあれは一応死んではないってことなのよね?
あの棺桶を引っ張って一緒に歩くって
今までなんとも思ってなかったけど、
装備は道具屋とか武器屋で今装備していくかい?なんて気の効いたことやってそこで装備し直してくれるけど、
あの生き返らせ方はずっとドラゴンクエストなのね。
そこは真面目か!って突っ込みどころより
あくまでファンタジーなんだからそう言った世界観の死生観なのかも知れないから、
でもあまりにも敵にやられる回数が多いとさすがにちゃんと真面目に戦闘しなくちゃいけないのかしら?って
何も見ずにコマンド戦う戦う!ばかりを選んでいたら瞬殺されるのは当たり前よね。
今までの作適当に戦って回復だけさせておけば良かった時台が私にもあったけど、
ちゃんと敵の防御力とか下げて殴りに行った方が効果てきめんじゃない。
これは適当じゃなくて真面目に戦わなくては
違う違う馬車が買えると言えども
命は大切にしたいところだから
呪文や貴重な回復アイテムをここでバンバン使われたら困るのよ。
またぜんぜん進まないのよね。
途中なんの話しだっけ?って忘れないように
3日1回は話を進めなくちゃってね。
忘れないようにするわ。
うふふ。
たまたま何も考えずに紅って変換しようとしたらbeniって出てきたので、
ボニーピンクさん感を超えるとともに
なんかニューヨークスタイルのお洒落なおにぎりの体裁もイメージできるbeniってワードが強いなって思った次第よ。
よく分からないけど、
たまにはおにぎり食もいいわねって。
スイカ買うのが楽しくてそして美味しくて冷たいスイカが今やルービーより欠かせない感じよ。
今年はスイカの当たり年ね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今年使おうと買ってきて麦茶のパックが昨年使っていたものとどうやら勝手が違うようで
具体的に言うと、
2パックで4リットルのやかんに丁度いい濃さのいい味がでて気に入ってたんだけど、
試作で1パック4リットルでやってみて、
ぜんぜん色も味も出なくて失敗!
結果的にはパッケージの説明書通りの1リットルに1パック使うってレシィピで作って、
まあそこそこの味でいいかなーって思ったの。
でもまだ私は満足していなくて、
香り高くコク深くって香ばしさがこのメーカーのは足りないかなって思ったの。
試作の回を重ねる毎に
この麦茶のパックを使い切るまで今年の夏は今年の内に!って浅倉南ちゃんも言わなさそうなこと言っちゃいながらも
そしたら邪魔が入ってと言っても
共用スペースの給湯室なので、
でもここからがファンタジー麦茶の話しへいよいよ突入なんだけど、
よく聞いてね!
その時私思ったのこの邪魔しに入ってきた男性社員は甲子園経験者で、
もしかしたら
麦茶レシィピってのがあるのかしら?って聞いてみたの。
言っとくけど
努力とか根性とか精神論の世界の体育会系の体育座りなんて大っ嫌いなんだけどさ。
そこら辺の野球部とは違うと思ってるし
でね、
何リットル入りか分からないそれはそれは重いやかんを抱えながら
ノドの乾きに飢えた野球部員どもににほれ飲めと
あれよあれ、
水を求めてきた人に崖の上の高いところからジャーって水をこぼして分け与えて全然下で待ち受けてる人が水が受け取れない
ジャーマネが高いところからヤカンを部員にめがけてじゃーってほれ飲めって、
マッドマックス怒りのデスロードを地で行くように浴びせるタイプのやつではないと思うけど、
とりあえず可愛いジャーマネの作る特別なレシィピの麦茶ってあるの?って尋ねてみたの。
なんかタッちゃんに飲んでもらいたい浅倉南ちゃん特製の麦茶みたいに
女子ジャーマネが抱えて持ってくる香ばしい美味しいヤカン麦茶はどうやらファンタジーの世界だったみたいよ。
あーあー
私が作るこの麦茶が少しでもファンタジー要素を加えられるようにレシィピ頑張らなくっちゃ!って思うけど、
野球部員は部活中飲んでいい液体は麦茶オンリー一択だと思ってたけど
粉ポカリも飲んでいいんだーって率直に思っちゃったわ。
あーでも普通に思っちゃったけど
ロールプレイングゲームで出てくる
序盤でしか使わない一番効力の小さい体力回復の青いポーションってあるじゃない。
もうぜんぜんファンタジーじゃないわ。
でもそれこそ道具屋の傍らでも道具屋の大将が麦茶って作れるようなもんじゃない。
そんでもって、
たまーに
ロールプレイングゲームによっては道具屋の裏口から入って店主の大将に怒られるパターンの道具屋ってあるじゃない、
それを差し引いて考えても
だから間違いなくポーションの中身は麦茶でファイナルアンサーよ。
ファイナルファンタジーだけに!って
ぜんぜんかかってるようでかかってないところがまた私のいいところでもあり長所でもあるわね。
可愛い女子ジャーマネの作るヤカン麦茶イコールポーションの中身と一緒だからつまり道具屋の店主の大将は可愛い女子ジャーマネってことでオッケーかしら?
『転生したら可愛いジャーマネで道具屋の店主になって麦茶ポーションを延々と作り続ける職人と化していたファンタジー』ってラノベのアイデアはあげてもいいわよ。
書籍化決定ね!
お城に入って上キーを上にずっと押したままで王様の目前まで行けるお城の間取りも素敵ね!
うふふ。
もしかしたらお昼出掛けるかも知れないので、
食べ損なったときに限って朝あんまり食べてなかったパターン多々ありなので、
ピンクグレープフルーツとレモンを今日は真面目に輪切りにして
2リットルの瓶で作った
まあ冷やしてもいいし、
常温のこともたまには思い出してあげてね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
昔から個人的に、日本語のカタカナ英語で「ファンタジー」という言葉を当てられてカテゴリ分類される作品(小説、映画、漫画など)の大半が苦手である。良い悪い、正しい正しくないではなく、あくまで個人的な好みの話である。もしも、これらを好きな人が気を悪くされたら、先に謝ります。すみません。
日本語で言う時に「ファンタジー」よりも「幻想」という硬めの言葉を当てられる作品は嫌いではない。国内の作家で例を挙げれば、山尾悠子とか。
海外のSF周辺の作家や作品だと、クリストファー・プリーストの『魔法』や『奇術師』は好きである。ものすごく古いが、子供の頃に読んだH.G.ウエルズの短編『魔法を売る店』も好きである。SF作家の視点から「魔法(のような技術体系)が存在する世界」を描いたような作品、例えばハインラインの『魔法株式会社』や、霊魂テクノロジーが実現した未来世界を描いたロバート・シェクリー『不死販売株式会社』のような佳作も好きだ。ここまで読めばお分かりのように、どちらかと言えば私はSF寄りの人間である。
日本を含めて世界的に『ハリー・ポッター』シリーズや『指輪物語(LoTR)』シリーズが劇場映画としてヒットした頃に「食わず嫌いも良くないな」と思い、これらの映画を観に行ったり原作に挑戦したりした。結果を言えば、結局だめだった。私は、これらを少しも楽しめなかった。『ナルニア国物語』も駄目だった。SF映画のジャンルに含められるが実質的には「剣と魔法の世界」のようなものと言ってもよい『スター・ウォーズ』シリーズも、旧EP4以外のシリーズ作品は全く楽しめなかった。こんな感じだから当然ではあるが、家庭用ゲームの『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などにも手を出していない。
「剣と魔法」系統の娯楽作品の全てを無条件に嫌いかと言えば、そういう訳でもない。子供の頃にテレビやビデオで観た『アルゴ探検隊の冒険』や『タイタンの戦い(オリジナル版)』といったレイ・ハリーハウゼン作品は、昔も今も大好きである。
『ハリー・ポッター』などが苦手に感じるのには、別の理由も有る。たとえば、ドラえもんの「うつつマクラ」で、余りにも都合が良すぎる夢(文武両道の大天才でモテモテで、教師にも親にも級友にもチヤホヤされる世界)に、のび太が興醒めしていたようなものだと言えば、理解してもらえるだろうか?学期末の成績を発表する場で、校長が「勝ったのは…スリザリン!……じゃありません!大逆転でグリフィンドールの勝ち!」とか言って、バラエティ番組の「結果発表ー!」みたいな真似をしてスリザリンの生徒たちを糠喜びさせたのは非道い。校長があんな依怙贔屓をするような人間だから、スリザリンの生徒たちも性格が歪んでしまったのではないだろうか。あの校長は、教育者として失格だと思う。スリザリンの生徒たちは、腐ったミカンなんかじゃない!こんなハリー・ポッターがヒットしたということは「なろう系作品」を好む人間が、日本と同様に海外でも少なくないということなのだろう。どうも私は「なろう系作品」が苦手だ。そういえば、上で挙げた『アルゴ探検隊の大冒険』や『タイタンの戦い』は、ハリウッド作品としてアレンジされているとはいえ、ギリシア神話の英雄譚がベースであり、依怙贔屓どころか、むしろ主人公に理不尽な試練が課せられる物語なので、その点がツボなのかもしれない。
LoTRが苦手なのは、正義の側のキャラクターは白人がベースの美しい造形または愛嬌の有る造形ばかりで、悪の側は醜悪な造形ばかりというのが、どうしても興醒めしてダメだった。ルッキズム。それに、LoTRの悪の側の造形は、白人から見た有色人種のイメージが入り込んでいる気がする。ルッキズム。それはそれとして、第一部で地下に消えたガンダルフが、続編で生きていたと判明し、杖一本を手に巨大な怪物を相手にガキーン!ガキーン!と肉弾戦をしていたところは、正直に言うと大爆笑した。
こんな感じでカタカナ・ファンタジー作品の大半が私は苦手であるが、例外的に楽しめて大好きだった作品が、先ごろ惜しくも亡くなられた三浦建太郎の『ベルセルク』である。
外形的には、人知を超越する異形の存在や怪物、魔法などが存在する世界を舞台にした物語という意味で、同じカタカナ英語のファンタジーという単語が当てられていた作品ではある。しかし、私個人にとっては、ハリー・ポッターやLoTRと天と地の違いが有るように思えた。もちろん、私にとっては『ベルセルク』の方が「天」である。ハリー・ポッターやLoTRのファンの人には、重ね重ねすみません。繰り返しますが、個人の好みの話です。
ゴットハンドの名前(スラン、ユービック、ヴォークト)や、黄金時代篇の敵の武将の名前(ボスコーン)からは、作者の原体験にSF作品が有ったことは想像に難くない。だから、ベルセルクの物語世界では「魔法のような人知を超えた事象が存在する/起きるならば、その根源となるエネルギーは何処から齎されるのか」「その代償に払う犠牲は何か」といった理(ことわり、ロジック)を、作者は考えていたと思う。上でも書いたように、SF作家がSF的視点から「魔法が存在する世界を舞台にした物語」を書くケースはしばしばあったので、SF好きの三浦建太郎もそれらの影響を受けていたことと推測される。ゴッドハンドの1人として転生する直前、深淵に降ったグリフィスが「ヒトの作りし神」に出会って対話を交わす場面(※単行本未収録)は、あれも「この物語世界がどのような理(ロジック)で動いているか」を読者に示すものだったと言える。
少し脱線するが、理(ことわり、ロジック)と言えば、ハリー・ポッターのような作品を読んだり見たりしていると「あんな大きな学校が有って、そこから大勢の卒業生たちが魔法使いになって世に送り出されて、就職先は確保できるのだろうか?」とか「石を投げれば魔法使いに当たるぐらい、たくさんの魔法使いがいる世界では、そもそも魔法使いの存在価値は有るのだろうか?」とか考えてしまう。モンティ・パイソンのコント「スーパーマンだらけの世界で大活躍するスーパーヒーロー!我らが『自転車修理マン』!」みたいになったりしないのだろうか?捻くれたSF好きである私は、おそらく「物語のような『不思議な世界』が存在していて、それが自分のいる現実世界と地続きであって欲しい」という願望が強いのだろう。だから、不思議な世界を成り立たせるロジックを求めてしまうのだと思う。ちなみに、驚異の世界を成り立たせるような、もっともらしい理屈を付けてくれるハードSFは大好きである。
話を戻すと、『ベルセルク』の物語は魔法や異形のモノが存在する世界で展開されるが、主人公のガッツ自身は、魔法による恩恵を受けていない時期の方が長かった(パックの翅の鱗粉で傷を治癒する描写とか有ったけれど)。ベヘリットによりゴッドハンドが召喚され、鷹の団メンバーたちが使徒たちへの贄として捧げられた悲劇を考えれば、ベルセルクの物語における魔法や人知を超えた異形の怪物のほとんどは、主人公に困難を与える原因として存在したと言っても過言ではない。そんな中でガッツは、鍛錬で身につけた能力や人間の業で作れる武器だけを頼りに、使徒という異形の怪物たちを相手に、文字通り満身創痍になって半死半生になりながら、ギリギリで死線を掻い潜る闘いを繰り広げていた。リッケルト、鍛冶のゴドーと養女エリカの親子、パックなど少数の例外を除けば、長い間ガッツの闘いは孤立無援だった。これでは読者も、応援したくなるというものである。
それとは対照的に、地下牢で長期間に渡る拷問を受けたものの、ベヘリットを使ってゴッドハンドを召喚し、彼らの1人フェムトとなり、受肉して自分の王国ファルコニアも手に入れた新生グリフィスは、謂わば「うつつマクラでドリーム状態を実現した、ハンサムな野比のび太」である。まさに、なろう系の究極形。しかも、ノスフェラトゥ・ゾッドを筆頭に使徒たちを配下に従えているのだから、主人公との戦力差は圧倒的であり、まさに天と地の差である。
こういう丁寧な前フリがあればこそ、近年の主人公を取り巻く状況に変化(イシドロ、ファルネーゼ、セルピコなどの新たな仲間の誕生、髑髏の騎士や魔女による魔法的サポート)を生じさせたことにも、説得力が生まれた。最初からガッツに心強い仲間がいて、魔法によるサポートも受けられるような状態で物語が始まっていたとしたら、私のようなカタカナ・ファンタジーの大半が苦手な人間は「ハイハイ、どうせ魔法でチョチョイのチョイと助かるんでしょ」と興醒めして終わっただろうし、多くの熱狂的なファンも生まれなかったことだろう。
長い長い時を経てキャスカが正気を取り戻したことは、主人公ガッツにとっても読者にとっても喜ばしいことだった。しかし、それでグリフィスに対するガッツの闘いに終止符が打たれた訳ではなかった。新たな仲間や魔法的なサポートを得たとはいえ、これから先もガッツは、強大なグリフィスに対して、苦しく不利な闘いを挑むことになるのは確実だった。そういう骨太の物語を、作者は描いてくれる。長期間の休載は読者としては辛いけれど、長く待つだけの甲斐が有る作品を描いてくれる。これまでと同様に、これから先も、そうであろう。そう思っていた。鷹の団メンバーが、グリフィスの夢の実現を信じていたように。
私を含めたファンの願望は、もう叶わない。三浦建太郎自身のペンによる物語の続きを、我々が読むことが出来る機会は、永遠に喪われてしまった。
このまま未完で終わらせるのか。構想のメモなどを元に、誰か脚本家や作画者を代筆に立てて遺志を継ぐのか。今後どうなるのかは、未定だという。どちらが良いのか、私には分からない。
人は誰しも、別れを告げる時には詩人になるのだと、誰かが言った。しかし、ご覧のとおり私には詩才は無い。こんなに心乱れたままで、長々と駄文を書き連ねた挙げ句、偉大なる作家が彼の代表作の中に残した印象的なフレーズを引用するぐらいしか出来ない。
「風が、旅の終わりを告げていた」と。
※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。
https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a
ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。
とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。
そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。
この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!
もともとの任天堂は花札屋であり、そこからトランプやおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業は明治時代だ。
1960年代前半の任天堂は問屋を通じてテリトリー別に小売店を団体で集め、トランプやかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときはあくまでローカルな親睦団体という形でしかなかった。
1973年2月、光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。
ファミコンのゲームはROMカセットだ。ROMカセットはCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場にお金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズは京セラがつくっていたらしい)
つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫の在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このときの任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。
それゆえ当時の任天堂社長山内は初心会の力を借りることにした。ファミコンとゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制。在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコンの専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下の二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店にファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋の意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。
ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンとナムコがサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂はサードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリがサードパーティであるアクティビジョンを販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティが合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)
このときのナムコは簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。
ハドソンが問題だった。ハドソンは能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。
任天堂からしたらさらに想定外の事態だ。どうやればスマートにサードパーティ用のソフトを流通させることができるのか。任天堂はリスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法を模索する必要があった。
最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂に製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂は工場にROMを発注する。作る数は任天堂、サードパーティ、初心会の3つで相談して決める。初心会はサードパーティが任天堂に委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。
もちろんこれが全てではない。年末はクリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーがソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるから、リピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体の在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要は中古で落ち着いてしまう。そういう理由で初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価で二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコン版グラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。
この中で任天堂を非難する流れがあった。サードパーティがソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティを徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォームを計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。
ファミコン時代の流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェアの創設者鈴木尚が2003年岡山大学にてインタビューを受けたときの発言である。
>初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンスの役割を果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみません、お金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形を担保に銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコン・ブームが終焉しない限りは、返ってくるだろうという。
この時期はスクウェアがファミコンに参入したての頃を指す。任天堂はROMの製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割を果たしていたということだ。
スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかしファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアのバックアップに動いているように見える。
そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会や小売店に対して各ゲームメーカーが披露する展示会だ。この展示会自体は1988年からやっている。
しかし1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。
この場合、メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっとも有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。
そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋は二次問屋や小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫の売れ残りゲームが抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)
さらにはバッタ屋ルートなるものも存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取、独自のルートで小売店に売る。このときの小売店はゲーム屋とは限らない。スーパー、ディスカウントストア、リサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくらの世界だったそうだ。こういった不人気ソフトはワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。
ちなみに抱合せ販売は違法なので、公正取引委員会による排除勧告が初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人気ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。
これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂はアタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフトと初心会の流通在庫は市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格をディスカウントしてしまえば、プレイヤーは適正価格でゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。
そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般のモニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータは問屋や小売店に送られる。このデータは雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブはソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団の予測が的中した。後年はマリオクラブの参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式な任天堂の品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。
任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場をリセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法がほとんどなかった。商売相手は小売店やプレイヤーではなく、あくまで初心会だからこんなことになったわけだ。
当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。これは初心会オンリーの流通を自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通のプロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。
そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会の初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。
・スーパーファミコン本体がほしい場合はアクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかもスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りのケーブル(スーパーファミコンはAVケーブルが別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。
・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき、初心会のとある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店や二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ(違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。
・とある問屋がメーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店にソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。
・メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。
(続く)
https://anond.hatelabo.jp/20210504185958