はてなキーワード: スーパーヒーローとは
大人の嗜みとして真っ先に思いつく、アルコールとタバコ。両方弱かったけど、タバコだけはヤニクラに耐えセブンスターを吸えるようになった。
社会性としては、どう考えても付き合い程度に飲めるよう慣れた方が良かったんだろうけど。でもタバコの方が魅力的だった。かっこいいから。
それか缶かしゅっ。ぐびっ。それでハイ終わり。
こう雑に言ったら愛好家に怒られるだろうけど、私にはそう見えた。
タバコは取り出してから火を点け、一息置いて煙を吐き出す。紫煙に目を細めつつ、頃合いを見て火をもみ消す。その一連の所作に、どうしようもなく惹きつけられた。
灰皿とライダーという喫煙具を常備しているのも、なんとなくかっこよく感じた。酒飲みは常に一升瓶握っている訳ではないし。
フィクションにおける小道具として登場するそれへの憧れも強くあった。映画スターがおもむろにタバコを取り出し火を点ける姿。昔はかっこつける気なんかなくて、スマホをいじるくらいにタバコを吸うのが当たり前だったのかもしれない。それがどうしようもなくかっこよく見える。戦争映画なんか観ると、無性にタバコを吸いたくなる。有害なマッチョイズムなのかもしれないけれど、子供がスーパーヒーローに憧れるが如く心惹かれてならない。
嫌煙が「正しい」側の時代だし、たばこ税の歳入が云々と正当化しようとするのも悪手だと思う。毒ガスを撒き散らす害悪な存在と罵られたら、不快に思えど返せる言葉はない。
自分はマックイーンでなければショーン・コネリーでもない。一服というシチュエーションに酔いしれる様をキモい、ダサいと思う人こそいれど、かっこいいと思う人などいないだろう。
後者のは女の医療漫画と括るにはちょっと的が外れてて(追記:女性がメインキャラに入ると言う点では確かに「女の」括りは合ってました。失礼。ただこの後の話はそれでも成立すると思うのでそのままにします)モーニング系の青年誌掲載が殆どなので、あの系列特有のハードさがある。同じ講談社でも女性向けレーベルから沖田×華先生も医療系漫画を出してるけどもおおむね同じ傾向。
Kも講談社だけどあれはスタートがマガジンだったのでスーパーヒーロー的なのは少年誌向けとして書かれてる
今表出してる医療漫画は3つに大別して
・青年誌
・婦人誌(エレガンスイブとかフォアミセスとかあたりに載ってそうなの)
で見たほうがわかりやすいと思う
友達が居て仕事があってお金に困ってなくて健康で恋人が居てその恋人とそのうち結婚して浮気をされず幸せな家庭を持ち趣味も充実して。。。
そんな人並みの幸せがほしい。
一体どこが人並みだ。
こうして書き出してみるといかに現実離れしているかが今なら分かる。
叶わぬ望みなど抱かぬほうが良いだろう。
ならば、俺は何を望み何を願うのだろう?
自己完結した真の願い。
駄目な自分をそれでも愛することだろうか。
いや、それだけ足りないじゃない。
客観的に見てつらい状況でも辛くないと思えるようになることだろうか。
小さな幸せ。それは例えば銭湯に週1回行くとかそんなもので良くて。
そういう幸せをちゃんと握りしめて、絶望と仲良くなって独りでもちゃんと生きていく。
二週目見たので。
特撮の白倉プロデューサーはメタネタを作品に取り入れることが多いんだけど、ライダー・戦隊映画の「スーパーヒーロー戦記」なんか、敵が「お前らネタ切れでモチーフ被りまくりのオワコンじゃねえか!」なんて台詞を吐くんだよね。
シンエヴァでも、(しばらく観てないのでうろ覚えだけど)シンジと綾波の会話中、「使徒、襲来」から「シン・エヴァンゲリオン」までのタイトルが「作中のスクリーンに」流れる。
どちらも、作中のキャラではなく観客に向けた表現であり、またシリーズのファンでないと伝わらないネタでもある。
「すずめの戸締まり」も3.11をメタ的に、観客を意識して作られた映画なんじゃないかな?みたいな。
文系は作者の気持ちを考えてろ、なんて言葉があるけど、昔は作品にゃ「作者の意図」ってのがあって、それを読み取るのが正しい読み方なのだ、って学校でも教えられてた。
でも後から、「文章を読んで書いた奴の気持ちなんか分かるわけねーだろ」「それをどう読み取ったか、読んで何を考えたかが大事だろ」的な考えが出てきて、作者ではなく読者を主体として考えるべきじゃね?みたいになって、そんで、多様な考え方を尊重しようみたいな話に繋がったり繋がらなかったり。
まぁそんな感じで、被災した人もしなかった人も、311を経験した人なら色々考えるし語りたくなるよね、的な?
☆タイムリープと予定論
タイムリープものとしてみた時、あのシーンは実はこういう場面だったんだ!って気持ちよさは薄い。(自分が観た中だと、平成ジェネレーションズフォーエバーのネタばらしが一番気持ち良かった)
で、先のことは全部決まってる、ってやつね。最初ちょっと引っ掛かったんだよ。仮に扉が閉じるの失敗して震災起きちゃったとしても、結果は決まってるからしょうがなかった、ってことにならね?みたいな。
ただ、幼すずめにとってというより、現すずめが言うことに意味があったのかな、とも考えたり。現すずめにとっての先の未来は不確定なんだし。
雑多な感想
全体的に、「間」を大事にしてるっつーか、日常描写に尺割いて丁寧に撮ってるなーという印象。世界観説明はセリフで軽くすませて、子守りシーンはしっかり描写する、みたいな。それが不満な人もいるだろうけど、個人的にはそこが良かった。娯楽としての面白さって、つまりはセックス&バイオレンスなわけで。盛れば盛るほど下品で楽しい作品にできる。ヒロインとのキスシーンなんて大抵の映画にノルマのように入ってるけど、すずめのそれは上品で、個人的にはちょうどいい。
ダイジンの草太に対する認識というか、すずめから草太への好意に気付いてたのか無頓着だったのか、気にしながら見たがいまいち分からず。ただ自分の方が愛されてると勘違いしてるのはビンビンに伝わってくる。哀しい。
親子喧嘩のウチの子じゃない、自転車の仲直りもダイジンは見てたんだよな。で、色々考えて、結局自分はすずめの子にはなれない、と悟ったんやな…
二週目だとダイジンのヘイトチャージクソ猫っぷりが違う意味で面白い
初見の時、ダイジンは要石に戻る覚悟決めて車に乗ったんだなと思ってたがそうでもなかった
サダイジンは抑え切れずに抜けてしまったのか、ダイジンが抜いたって感じでもないよな~?
草太さんの記憶、バンクじゃん!ダイナミック回想じゃん!とかいらんことを考えた。
初見時、エンドロールで稔君が迎えに来てるの気付いてなかった。フェードアウトしたのかと…
書いてから読み直したら、メタフィクションと震災なんも関係あらへんやん!俺は何が言いたかったんだ?
視聴者の存在を認識してるみたいなメタ発言と、フィクションの自己言及としてのメタフィクションを混同してたんだろうか…?
実際はハイコンテクストってのが近いのかしらん?
う~ん。しかし、作中で3月11日に発生した震災と、現実の3.11は別の話だよね?要石も閉じ師も現実には存在しないし、みたいなことは考えてた気もする
アンタのワイフはアンタに「アタシのスーパーヒーロー❤️」でいてほしいんだよ言わせんな
俺も枕詞に「暴力は許されないけど」とつけつつも、ぶっちゃけ山上の事はスーパーヒーローだと思ってる。
山上の弾丸がなければ統一教会が白日の下に晒されることも無かったしな。自民党の支持母体が統一教会なのはまあまあ有名な話だったのにお前らこんなことでも無ければ素通りだもんな。親を統一協会の信者に持つ友人は韓国と自民党と親と姉貴が結婚した韓国人の悪口を10年前から言ってたよ。それでも姉貴の姪っ子は可愛いってこともね。
安倍さんが死んだのは不幸だと思うけど、ちゃんと司法が機能していて公正に安倍さんの行いが裁かれて罪を償っていれば、凶弾に亡くなった時にもっと悲しむ声が多かったと真剣に思うよ。安倍さんも悪いけど、司法がきっちり機能してないのが一番悪い。
全く主人公が凄くねえ……。
それどころか天才アピールのためにガバガバな理論を決めつけで投下するのでむしろ思い込みの激しい馬鹿に近い。
馬鹿なら馬鹿でアクティブなら面白いんだが……基本的に受け身。
なにかあってから完全な後手に回らないよう0.5手だけ取り返す感じの動き。
ヴィランと戦うスーパーヒーローならそういう専守防衛でいいのかもだけど、そういう展開じゃないからね。
すごいスマホを巡ってレースをさせられてるのにノンビリ受け身はマズイよ。
しかも最初に見つけたすマホ持ちを自分の探してきた犯人だって決めつけて過剰に入れ込んでるし。
これで天才設定は笑わせる。
でもさ、小学校の頃に「末は博士か大臣か」って言われてた奴なんて所詮こんなもんだってリアリティはある。
別に頭なんて本当は大してよくない。
判断力も凡人レベルで、その癖して過去の成功体験があるから自分が思い込んだら人の忠告を無視して固執する。
ちょっと頭のいい凡人に凄いアイテムが渡されたらどうなるかって話になってる。
デスノートは人類最上級の天才同士のバトルってコンセプトがあったけど、すごいすマホはせいぜい高校入試偏差値60同士のバトルぐらいに落ち着いてる。
実は、すごい漫画なのか?
新しいコントローラーのこと。
発売当初のプロモーション番組で、芸能人たちがこぞってコントローラーから伝わってくる臨場感がすごいと言っていた。
どういう仕組なのかよくわからないけど、ゲーム内の質感や反動なんかをフィードバックしてくれるらしい。
やっとの思いで手に入れたPS5で、その部分が一番に楽しみだった。
プリインストールされてるPS5の性能紹介的なゲームをやってるときは楽しかった。
グラフィックもすごかったし、芸人のコメントはさすがに大げさすぎたけど、確かに今まで経験したことのない臨場感を楽しめた。
そうなればやっぱり新しいゲームをプレイしたくなるもので、そこそこアクションの強いゲームを買ってきた。
場面に応じて色々なフィードバックをしてくれるコントローラー。
なんというか、今まで経験したことがないというだけで楽しかった。
ところが、とあるシーンに移った時点で、それが一気に不快感に変わった。
コントローラーにはL2R2と言われる指を引っ掛けて引っ張るように押し込むボタンがある。
攻撃に合わせて押せと指示が出たので言われたとおりにボタンを押す。
その瞬間、コントローラーがけたたましい音を立てて、ガタガタと振動し始めたではないか。
騒音に合わせる形で、画面では屈強な男が銃を乱射している。
今までコントローラーだと思っていたそれが、突然自分の中で銃の引き金に変わってしまったのだ。
画面では動かなくなった敵が何体も転がっている。
さっきまでのウキウキした気分は一瞬で消えて、どうしようもなく後ろめたい気持ちに押しつぶされそうになってしまった。
本物をさわったことなんてないけど、子供の頃に遊んだエアガンとかよりもよっぽどリアルなんじゃないかと思われた。
だけど、今、それを味わって楽しめるようなメンタルをどれくらいの人が持ち合わせているのだろう。
銃で撃たれて亡くなった市民もいると聞かされている中で、まさか自分が銃を撃つことへの実感めいたものを感じることになるとは思ってもいなかった。
ゲームは犯罪と無関係だと思い続けてきたけど、これにはちょっと抵抗を感じた。
なんというか、本物を撃ってみたい衝動に駆られるようなリアリティがあった。
トラウマレベルで、もうそのゲームをやろうという気持ちがなくなってしまったし、しばらくは銃を扱うゲームをこのコントローラーでやろうとは思えそうもなかった。
そんなことくらいでと思うかもしれないけど、自分でもびっくりするくらいに心が沈んでいる。
例えばナイフを実際に刺すときの感触のフィードバックはゲームには不要だと思う。
人を殺すシーンの感触に対するフィードバックは、できれば禁止して欲しい。
投稿から1ヶ月以上も経ってて、しかもこんな日に取り上げないでくれ。
君ら銃規制には賛成なのに安易に銃に興味を持ちかねない環境の規制には反対なのってダブスタすぎない?
面倒くさいからゲーム名だすけど、ネタバレ厨に難癖つけられるのムカつくから嫌なら読まないでくれ。
やってたのはアヴェンジャーズって正義のヒーローあつかったゲームなんだわ。
映画はろくに見たことなかったけどマーヴェルシリーズは嫌いじゃなかったから、PS4版を中古で安く買うとPS5に無償アップグレードできるっていうから飛びついただけなんだわ。
スーパー能力で悪いやつバシバシぶっ飛ばす感覚を楽しみにしてただけ。何が悪いんだよ。
銃の乱射みたいなシーンがあるなんて全然考えてもなかったわ。
そんでノリノリで楽しんでたら、突然そういうシーンに出くわしたってこと。
確かに相手は一般市民ではないけど、人型でテロリストみたいな格好してるんだよ。
それまではバスとかぶん回してやっつけてたけど、そんなノリの中でR2(L2?もう忘れた)を引け!って命令されたら何も考えずに引くじゃん。
そしたら突然銃を乱射し始めたんだよ。
それもただブルブルするだけじゃなくて、乱射してるようなリアルなダダダダダ!っていう感触で。
効果音じゃなくて、コントローラーそのものがマシンガンみたくダダダダ言ってんだよ。
今までの振動とは全く違う。逆に今までの振動程度で文句はいわない。
それともあなたがたは事前説明なしに初めて出くわす出来事を予めオフにできる能力をお持ちなんですか?
振動そのものが不快だったらとっくの昔に切ってるよ。全く予測できなかったからこそ不快なんだろうがよ。
それを何えらそうに「不快なら切りましょう。」「嫌ならOFFにする程度の知能すらないのかこいつは。」だよ。
バカをバカにして気持ちよくなろうとしてるお前らのバカが透けすぎててこっちが恥ずかしいわ。
「人を殺すシーンの感触に対するフィードバックは、できれば禁止して欲しい。」というお気持ちしか表明してねえから。
それがだめならパッケージに明記しておけよ。
「人間および生命体を直接傷つける感触のフィードバック体験が含まれます」って。絶対に買わねえ。
スーパーヒーローで悪者無双するつもりが気づいたら無差別殺人鬼になってたなり。
主人公のキャラが決まってて、クエストでやることが「決まった場所にあるアイテムを調べる」とか「痕跡を追いかける」みたいなやつばっかりで。
アドベンチャーゲームによくある「画面上にあるものをクリックしまくる」感じっていうか、「開発の想定通りの解き方を強制されてる」っていうかさ。
「痕跡を追いかける」系のクエストってまあ定番だけど、オープンワールドの「移動の自由」と干渉するから嫌いだわ。
クエストマーカーでさえなるべく存在感を薄くすべきだっていうのに「移動ルートを明示しました!何も考えずこれをなぞってください!」って言われてもな。
あるエリアに侵入するクエストなら、正面から押し入ってもいいし、裏口から忍び込んでもいいし、屋上から中に降りてもいい、っていうのがオープンワールドの自由度じゃん。
壁を登れないオープンワールドがなぜダメなのかってそういうところだよね。
それとウィッチャーのストーリーって「オーソドックスな冒険ファンタジー」すぎるんだよな。目新しさを感じない。
と言うと、まあサイパンも「オーソドックスなサイバーパンク」ではあるんだけど、サイバーパンクという題材自体に馴染みが薄いってことで、このあたりはゲームの出来というより題材の差か。
あとは、主人公のキャラがはっきりしていて(自分でキャラクリするタイプじゃなくて)、かつ主人公の目的が個人的で小さなものだったりすると、あんまりロールプレイ向きじゃないのかもしれないな。
スパイダーマンなら「スーパーヒーローになる」とか、ツシマなら「対馬を救う」とか、そういうのならクエストをこなすことが目的に直結してるし、行動や選択にも方針が定まるけど、「失踪した娘を探す」とか「潰れかけのギャングで強盗をやる」とかじゃぜんぜん唆られないんだよな。どういうモチベーションでこの世界を探索するのか。
そういうのにクエスト自体のつまらなさやバトルの難しさが合わさると、かなりやる気を削がれてしまう。「このまま我慢して進めたときにどういう楽しさがある?」「最終的にどうなったらゲームクリアの達成感がある?」っていう想像がどんどん曇っていくよね。
RDR2にしろ、ホライゾンにしろ、ウィッチャー3にしろ、もっとストーリーが進行して、世界の全貌が判明して、より大きな決断に関われるようになれば面白いよ、と言われたらそうかもしれないけど、そこに辿り着くまでの設計に失敗してるんだよ、と思わざるを得ないね。
ってことで調べてみたで
https://note.com/entamenodendo/n/n3c6bb4c07205 の2021年映画興行収入ランキング上位100位以内から洋画とアニメを除外した