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2011-08-13

星を継ぐもの

今、ジェイムズ・P・ホーガンの<巨人シリーズを読んでいる。

星を継ぐもの」を読み終え「ガニメデの優しい巨人」の半ばまできている。



星を継ぐもの」はおもしろかった。SFの謎解きは好きだ。

プロローグからエピローグまで楽しめた。

SFとしても、物語としても、情報の出し方、書き方がうまいと思う。



それにしてもである

70年代後半のアメリカ面白いのかもしれない。

長い戦争は終わったものの、まだ記憶に新しい暗い過去であり、

一方で、停滞はしているものの、既に人類は月へ到達しており、

また、コンピューターは新たな可能性を秘めている。

戦争を克服し宇宙へと羽ばたく明るい未来は、アメリカ、もしくは著者の希望なのか願望なのか。



しかし、我々は戦争をなくせず、そして重力井戸の深さと世界の複雑さを実感している。

あと15年、我々に希望未来が来るだろうか。

2011-08-12

まり知られていない「お笑い界で行われている継続的な実験

プロローグ

一部の人は知っているが、ほとんどの人が知らない、お笑い界で行われている継続的な実験について、書いてみようと思う。

お笑い界というのは、そのまんまの意味で、「お笑い芸人などが中心の芸能界の一つ」である吉本興業とかが中心のあれである

そこで行われていた、ある実験について語ってみようと思う。その実験とは、至極簡単で

である

この話は、別にタブーではない。なのにも関わらず、さほど語られない理由は、ただ一つ、実験の結果がでていないから、としかいいようがない。

それでも複数回の実験をしたことで、結果の傾向はでていると私は思っている。お笑い界の内部にいる人間が語ることはできない。しかし、私のような人間が語ることで、何かの知識の共有になればと思い、筆を取った。

スター定義

お笑いスターとは何か?」という問いに対しては、業界的な答えはない。お笑い関係者は、それぞれの個人的な意見を持っているが、どれが正しいかの答えはもちろんない。議論は交わされるが、それも酒の肴以上の価値はなく、個々人が正しいと思うことを思っているだけである

私の個人的な定義としては、「あらゆる道具を使って笑いを生み出すのがうまい」がお笑いスター定義だ。

お笑い芸人には二通りの人間がいる。一つは「お笑いの道具になる」人間で、もう一つは「他のお笑い芸人も道具として笑いを生み出せる」人間だ。

たとえば、一発屋と呼ばれるような芸人は前者だ。爆発的な笑いを生み出すことができるが、しかしそれは道具としての価値なのだ。道具は浪費され消費され摩耗される。要は自分を切り売りして笑いをとっているのだ。最終的には自分という財産がなくなって、芸人として生きていけなくなる。

後者ダウンタウンくりぃむしちゅー爆笑問題などがそうだ。他の芸人をいじったり、司会をやったりして、笑いを生み出すことができる。もちろん、自分自身を道具として笑いを生み出すこともできる。映画コントを作ることもある。要は周りの道具をうまく使えるプロデューサー的な立ち位置になれるタイプのことだ。

このタイプは一握りだ。しかしその一握りの立ち位置になることができれば、かなり芸人としての息は長くなる。それがスターと呼ばれる芸人たちなのだ。

スターは作れるか?

そこで、スターは作れるのか?という話に戻る。うまく道具を使えることができれば、スターになれるのだ。

しかし、うまく道具を使えるようになる、というのは実はコストがかなりかかってしまう。簡単に言うと、「道具を使える」という立場になるまでは、自分を切り売りしながら笑いを生み出し、自分価値をあげていき、司会などの仕事をとることで、道具を使える立場をとらないといけない。

まり、道具を使えるようになるまでのステップはかなり険しいため、事務所にとってはコストの高い投資になってしまっていたのだ。

要はビジネスモデル的に改善の予知が多かったのだ。

オリエンタルラジオの例

そして、なんとかショートカットをすることができないかという実験が行われる。オリエンタルラジオだ。

以下のサイトが非常によくまとまっているので必見だ。一部だけ引用してみる。

中田「僕の中での整理の仕方なんですけど、吉本興業の中での実験だったんじゃないかと思うんですよね。‥テクニックキャリアもなくてもそれで成立するんだったらビジネスモデルとしては正解じゃないですか。コストがかかってなくてパフォーマンス得れるんですからそれが成立したらそれをどんどんやっていくつもりだったと思うんです。」

http://d.hatena.ne.jp/LittleBoy/20101123#p1

オリエンタルラジオ中田は頭がいい。実験の中身を見抜いていた。

実験とは、簡単に言うと、道具として使える技術能力があれば、場さえ与えればその役割を果たせるのではないかというものだった。

実験の失敗

しか実験は失敗に終わる。

オリエンタルラジオには才能があった。いまの活躍を見てもわかると思う。頭がよく、場を回せる才能があり、話術がある。つまり技術はあった。しかし、不思議なことに、お笑いキャリアがない人間はどうにもうまくいかないのだ。

実験が失敗した理由

これはなぜだろうか。答えはもちろんない。

私の個人的な意見では、いわゆる自分の中の「エネルギー」の量の問題だと思っている。

いわゆる芸の肥しという言葉がある。そういうものが大量に蓄積されていないと道具の使い方がワンパターンになってしまう。つまりは、内部に貯めた知見のようなものが大量にないといけないのではないか、という仮説だ。芸人として、いろいろなことをやり続けてエネルギーを貯めなければ、道具を使いこなすことができないのではないか

これからお笑い

もちろん、実験はこれで終わりではない。経験がすべてだという答えで終わらせるほどお笑い業界は甘い業界ではない。お笑い業界は常に進化し続けているのだ。これからは、どのように知見を効率良く試させるかの実験が行われていくだろう。

2011-03-20

すごく不謹慎なことを書く。

ようやく、原発事故収束の兆しが見えてきたのだろうか。ぼくの知り合いで東京から脱出した人も多くいて、感受性が強いというのはたいへんだなぁ、と冷静を装っている。このへんはもはや「誰をどれくらい信じるのか」というイデオロギーにも似た問題であり、ぼく自身としては「さすがに東京で死人が出るほどの事態になれば政府も『逃げろ』って言うでしょ、常識的に考えて」と思っているので、自宅で淡々と週明けの仕事を待っているという状態だ。ガソリンがないので週末の日課になっていた映画レイトショーにも行けない。そもそも上映しているのかどうかも知らないけれど。

ところで、今日は一時的に震災報道が途切れた。

それまで意識していなかったけれど、震災当日にほうほうのていで帰宅してからというもの、ぼくはテレビに釘付けだった。通勤中はラジオTwitterで常に情報を入れていたし、寝室でもUstreamNHKTBSを2窓で開いていつの間にか眠りにつくという有様だったのだが今日、それが途切れたとき、猛烈に不安になった。終わってしまう、と思った。

ぼくは完全に、震災報道中毒になっていた。不安と恐怖を摂取することに慣れてしまい、あまつさえ快楽さえ覚えていたのかもしれない。以前は震度3などという地震がくれば文字通り震え上がっていたぼくだが、毎晩余震に揺すられるうちに「今回は警報が間に合ったな、今回は外れだな」などと緊急速報を値踏みしたりしている。

ネット上にはさまざまな情報が流れている。政府中途半端情報開示に憤る人、独自の論で不安をあおる人、美談に触れて涙する人。そうした人々を追いかけ、共感したり、ひとり嘲笑したりしている。

思えば911ときも3日間くらいテレビに貼り付いたが、あのときはすぐに日常に戻ることができた。言うまでもなく、それは対岸の火事だったからだ。

今回、東京は絶妙な距離感にある。最悪の事態が発生すれば、ぼくの日常が吹き飛ぶかもしれない。幸い今のところ身近な人に具体的な被害が出ていないこともあって、この事態がたまらなくスリリングなのである

仙台空港が飲み込まれていく、あの壮絶な津波映像が、スペクタクルプロローグしかなかったなんて、あのとき誰が思っただろう。

「町は壊滅しています」「死者・行方不明者が1万人を越えることが確実と見られます」なんと魅惑的なセリフなのだろう。

新幹線で数時間土地原発が爆発するなんて、誰が想像しただろう。

そのスリル拍車をかけるのが、計画停電だ。信号機が消え、交差点を徐行するバスタクシーの緊張感たるや、まるっきりスクリーンの中だ。エレベーターが止まって自室の7階まで階段で上がる経験なんて、もう二度とできないかもしれない。うきうきしてしまう。

このまま死んでしまたい。そう、強烈に思う。

今の刺激に慣れてしまえば、あとは倦怠の日々が続くだけだ。聞くところによれば、計画停電は夏すぎまで続くのだという。面倒でたまらない。経済だって下降するだろう。そんななかで、いったいいつまで被害者冥福を祈ったり、知らない土地復興を祈ったりすればいいというのだ。原発処理には数年かかるというじゃないか。2万人も死んだっていうじゃないか。それを忘れることなんて、できるわけないじゃないか

冗談じゃない。もう何も楽しめない。もう何も楽しめない。

2010-06-07

AngelBeats!について

あの作品には最初から違和感があった。

1話目からして天使が敵に見えず、主人公をぶったぎったのも要望に素直に応じたからだ。

それからずっと、天使と敵対することに違和感がまとわりついていた。

天使はずっと素直な良い子だった。

彼女は主人公グループを敵視していなかった。

敵視していたのはゆりを中心としたグループだけだった。

そして9話にして、ついにというのか、ようやく天使が味方となった。

そうだ、この作品は視聴者違和感を与えることで、主人公の転換を待たせていたんだ。

そうだ、我々はずっとこの転換期を待っていたんだ。

だからこの作品は、9話までがプロローグ、本編は始まったばかりだ。

2010-02-26

http://anond.hatelabo.jp/20100226221808

その発想はなかった

明日は二度寝してプロローグでも見てくる

1000回寝直したら涅槃まで一緒に居られるかね?

2009-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20090519162324

新作は、プロローグでいきなり4人ヤっちゃった時点で萎えプレイ止まってる…

じょじょに落としていくのがいいんじゃよージタバタ

2009-05-14

主人公の性格が選べるゲーム

ブルーフォレスト物語ってPSソフト(元々別ハードゲームだったみたいだけど)が好き。古臭い2Dの戦闘システムとか、頭身のSFCぽさとか。

何より、主人公の性格がいくつもあって、プロローグの行動で変化するというのが物凄く好みだった。

プロローグの最後に出るパスワードを本編開始時に入力すると、主人公がその性格になって、ストーリーエンディングもかなり変わった記憶がある。全エンディングを見てやろうと頑張って、結局四つくらいしか見てないけども・・・。

主人公の性格が選べるシステムはあまり見ない気がする。

自分が知ってる限りは「アンジェリーク2」とか。え?RPGじゃない?こまけぇことはいいんだよ!

他に似たようなシステムゲームがあったら教えてください。

2009-04-18

儚月抄を擁護してみる

某所、といわずにもはやあちこちで批判しか聞かれない儚月抄をちょっと擁護してみよう



ストーリーが面白くない

顔が潰れてる

  • 紅魔郷ZUN絵をもう一度見てみましょう。
  • 顔が潰れているのはこの様に、秋★枝氏が自分の絵をZUN絵に近付けたための結果と思われます
  • 秋★枝氏が潰れてない顔をかけることは過去同人からも充分推測できます

煽り文が異常に期待させすぎる

オリキャラ最強とかどんな厨二病

絵が駄目すぎる

一迅社の作画担当の人選がおかしい

  • 商業の連載で一番重要なのは、毎月原稿を出せるかであって、中身のクオリティはさほど問題ではありません
  • 商業に載せられるレベル」の絵をかけて、なおかつ毎月コンスタント原稿を出せるという条件で考えれば秋★枝は最適だったのでしょう
  • 特に同人作家というものは締め切りを守らないことで有名ですので、この点慎重にならざるを得ません

こんな漫画を連載許可するなんて担当は頭おかしいのか

  • 東方と名が付くだけで売れる時代ですので、上記のように一応でも漫画形態が取れていればそれでいいのです
  • そしてユーザを釣るための「本格ストーリー」「ZUN原作」等の煽り。これだけでも買っていく人はいくらでもいます
  • 鍵を握るのは資本主義です

いくら何でもファンをバカにし過ぎ

  • ZUN自身が「ユーザーの言うことなどいちいち聞いていたら良いものは作れない」と発言しています。ゆえに不自然ではありません

レミィがこんなにあっさり負けるなんておかしいお!レミリア幻想郷最強の筈だお!

追記----

----

酒盗んだだけで大勝利とかどんだけw

絶対に許さないよ

  • DO☆GE☆ZA

地味な水着って何さ

2009-03-19

http://anond.hatelabo.jp/20090319144824

ずっと考えてたんだ。

四コマ漫画歴史を探ることに意味はあるのかって。

刹那的に消化されていく文化には、歴史なんて無いも同じなんじゃないかって。(ここまでプロローグ

<そしてエンディングにて>

今なら言える。

意味はある。

あったんだよ、ここに。

四コマ漫画を好きになってよかった…

って青春ドラマですね、分かります。

2009-02-23

2008年ハードソフト販売本数TOP20(ファミ通調べ)

集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。

メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。

携帯ゲーム機版を誰かが作ってくれる事を期待する。


Wii(2008年発売パッケージソフト数:123)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 Wii Fit 20071201 任天堂 2149131
2 マリオカートWii 20080410 任天堂 2003315
3 大乱闘スマッシュブラザーズX 20080131 任天堂 1747113
4 街へいこうよ どうぶつの森 20081120 任天堂 895302
5 Wiiスポーツ 20061202 任天堂 841736
6 はじめてのWii 20061202 任天堂 602625
7 Wii Music 20081016 任天堂 323882
8 マリオパーティー8 20070726 任天堂 256832
9 太鼓の達人Wii 20081211 バンダイナムコ 251183
10 DECA SPORTA 20080319 ハドソン 241701
11 マリオソニックAT 北京オリンピック 20071122 任天堂 231056
12 リンクのボウガントレーニングWiiザッパー 20080501 任天堂 227621
13 テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 20080626 バンダイナムコ 212408
14 スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール 20080609 任天堂 204553
15 スーパーマリオギャラクシー 20071101 任天堂 197442
16 ファミリートレーナー 20080529 バンダイナムコ 131489
17 ファミリースキー 20080131 バンダイナムコ 123285
18 ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 20080911 バンダイナムコ 117249
19 カラオケJOYSOUND Wii 20081218 ハドソン 115051
20 ワリオランドシェイク 20080724 任天堂 114263


PS3(2008年発売パッケージソフト数:80)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 メタルギアソリッド4 20080612 コナミ 686254
2 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 310102
3 ワールドサッカーウイニングイレブン2009 20081127 コナミ 297896
4 龍が如く 見参! 20080326 セガ 270438
5 グランツーリスモ5プロローグ SpecIII 20081030 SCE 223837
6 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 206438
7 白騎士物語 20081225 SCE 203033
8 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 195779
9 ドラゴンボールZ バーストリミット 20080605 バンダイナムコ 163010
10 戦場のヴァルキュリア 20080424 セガ 141589
11 侍道3 20081113 スパイク 125791
12 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 120213
13 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 103545
14 リトルビッグプラネット 20081030 SCE 99984
15 コールオブデューティ4 20071227 アクティビジョン 93265
16 魔界戦記ディスガイア3 20080131 日本一ソフトウェア 93227
17 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 87683
18 アサシンクリード 20080131 UBIソフト 82459
19 グランツーリスモ5プロローグ(BD版) 20071213 SCE 80202
20 頭文字D エクストリームステージ 20080703 セガ 78330


XBOX360(2008年発売パッケージソフト数:75)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 テイルズオブヴェスペリア 20080807 バンダイナムコ 161070
2 ラストレムナント 20081120 スクウェアエニックス 134611
3 インフィニットアンディスカバリー 20080911 スクウェアエニックス 112444
4 アイドルマスターL4U 20080228 バンダイナムコ 75272
5 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 59893
6 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 55259
7 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 53403
8 フォールアウト3 20081204 ベセスダ・ソフトワークス 49543
9 NINJA GAIDEN2 20080605 テクモ 48945
10 あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 45695
11 フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 44734
12 FableII 20081218 マイクロソフト 43682
13 エースコンバット6(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41880
14 ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41492
15 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 40391
16 ガンダム オペレーショントロイ 20080626 バンダイナムコ 38713
17 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 34988
18 コールオブデューティー4 20071227 アクティビジョン 28851
19 アイドルマスター(プラチナコレクション) 20071101 バンダイナムコ 28005
20 バトルフィールド バッドカンパニー 20080626 エレクトロニックアーツ 27604


PS2(2008年発売パッケージソフト数:146)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 スーパーロボット大戦Z 20080925 カプコン 480093
2 無双OROCHI 魔王降臨 20080403 コーエー 411019
3 ペルソナ4 20080710 アトラス 294214
4 真・三國無双5 Special 20081002 コーエー 277182
5 ガンダム無双 Special 20080226 バンダイナムコ 223328
6 実況パワフルプロ野球15 20080724 コナミ 213551
7 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 199789
8 Jリーグウイニングイレブン2008 20080821 コナミ 196788
9 テイルズオブデスティニー ディレクターズカット 20080131 バンダイナムコ 142301
10 涼宮ハルヒの戸惑 20080131 バンダイナムコ 139425
11 龍が如く2(PS2 the Best) 20071206 セガ 136809
12 ワールドサッカーウイニングイレブン2008 20071122 コナミ 135128
13 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 132140
14 デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 20081023 アトラス 124725
15 ドラゴンボールZ インフィニットワールド 20081204 バンダイナムコ 123691
16 フェイト/アンリミテッドコード 20081218 カプコン 107040
17 必勝パチンコパチスロ攻略シリーズVol.12 20080626 D3パブリッシャー 106852
18 スーパーロボット大戦OG外伝 20071227 バンダイナムコ 97422
19 遙かなる時空の中で4 20080619 コーエー 80940
20 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) 20080207 ハドソン 80197

個人的な今後の予測

Wii

さすがに3年目も任天堂ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機ノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。

あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。

PS3

まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。

XBOX360

先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。

ちなみに現在記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。

他に日本人受けしそうなタイトル情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSP移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。

ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカー小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。

PS2

さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。

PS2ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂SCEMS)の勝負所になるのでは。

2009-01-27

近未来妄想電波文章「201x年、東方本格商業化す」

電波を受信したため、以下の妄想を書きなぐる。この文章に特定の意図など欠片も無いと言っておく


プロローグ

新作の度に増える東方界隈人口!そしてより一層進む「お客様化」によるトラブルの増加!界隈はこのやっかいなお客様」の受け皿としての商業化を熱望した!そしてついに神主も本格商業化に踏み切ることにした。神主にしても自由気ままに作品を作るにはあまりに界隈が巨大になりすぎたという事情もあった。彼の同人活動は「のんべえ会」の非東方作品で続ける事となった。


第1章:ゲームハードXBOX360

プラットフォームXBOX360と決まったあたりのゲハ板はいつものハード信者たちの罵り合いにくわえ、東方厨とアンチ東方厨が加わりいつも以上にカオスというかいつも通りであった。しかし「紅魔郷」からの本家移植され、神主の気まぐれで長年放置されてきたレザマリバグだの文花帖号外だのといった懸案事項も開発チームが組まれることにより次々と解消され、界隈は商業化を快く受け入れることになる。まあソフトの値段が当然高くなったり、追加ステージの有料配信とかで金が吸い取られるようになったが、金を払うことによるファンの意識向上によりトラブルが以前よりも減少した事は特筆すべきことである。


コンシューマ化による他の変更点としては


第2章:アニメ化第1期第2期

ゲームコンシューマ化と平行してアニメ化の話も進んでいた。制作スタッフはそこそこの面子である。第1期(全12話)は紅~妖の幻想郷パートと外の世界秘封倶楽部パートが平行するという構成になっており。第1話が秘封パートから始まった事での困惑も大きかった。作画的にはいい時と悪い時の差が激しく、咲夜さんの登場回がちょうど作画の「谷」にぶつかり実況板が祭になった。一部ファンが作画のよかった美鈴のファンに八つ当たりする事も。ちなみにフランはDVD特典の特別編にのみ登場する。紅以降殆どストーリーに絡まなかった為である。そして第1期は八雲紫との弾幕戦と、秘封倶楽部メリーとを重ね合わせるような構成で幕を閉じる事となる。


第3章:アニメ化第2期

DVDセールスも好調だったのか、1年後に「永夜」を扱う第2期(全26話)が放映された。何せ4チームそれぞれがバラバラの思惑で動き、時に敵対するという原作であるためか、アニメ時系列を殆どバラバラにして巧みに組み合わせるような感じで作られ非常に難解な構成となっていた。どれくらい複雑かといえば「第1話の冒頭が「永夜返し」から始まる」と言えばわかってくれるだろうか。あまりに内容が入り乱れるため脱落するファンも多かったが、作画は1期よりも格段によくなっており、とくに妹紅との弾幕戦の回は神回と評判が高かった。この放映後はソフトセルのみの「花」とか第3期と続いていくが省略する


第4章:同人界の流れ

アニメを見たりプレイしたり楽しむのみのライト層と、同人に漬かるディープ層の住み分けが進み、規模は漸増を続けていたが混乱は他作品同人界隈と殆ど区別がつかない程度まで落ち着く。アレンジCDを出したりするときに多少の制約は増えた(例えばZUN以外の作曲家による東方曲の扱いについて)がそれ以外は特に変化は無かった。まあ「締め出しを食らった!俺たちは切り捨てられた」と騒ぐ大手アレンジャー主語の大きいファンとかは少しばかりいましたが。


第5章:斜陽、冬の時代へ

隆盛を誇った界隈も、リリースされるゲーム決算期対策とおぼしいミニゲーム集が目立ってきたり、アニメが一通り原作を消化した事でなんとなく下り坂の黄昏に入っていく。神主マイペースコミケ作品頒布し続けている。ファンもじょじょに脱落していき、残ったファンは細々と活動していく。まあ最初期に戻ったようなものである。

2009-01-26

不定期連載 『観光行政』 プロローグ0 「銀行

※この話はフィクションです。実在の団体・組織・個人・事件とは一切関係がありません。

下町再生コンサルタントコンサルタントはんが当行に何の御用ですかな?」

四菱UAJ銀行亀沼町支店支店長の飯沼哲朗はズレ落ちそうになる黒縁眼鏡を戻し、

不信感を含む視線をその男に向けた。

この忙しい時期に・・・。

飯沼の視線には八つ当たりのような苛立ちも混じっていた。

亀沼では長い間、四菱銀行とUAJ銀行そしてあさひ銀行の三つ巴となっていた。

亀沼は、亀沼天満という江戸時代から続く一代観光資源を持つ。

その亀沼天満から駅までの商店街には優良個人商店が多く、そのほとんどをあさひが押さえていた。

それに対して旧四和銀行から派生したUAJは個人顧客を押さえ、四菱は中小企業を相手としていた。

しかし、長引く不況高齢化からUAJの個人顧客高齢化で先細り、建設業が多い四菱もまた苦戦していた。

こうした背景から、四菱UAJ銀行沼有町支店では優良取引先の拡大と芳しくない中小企業を相手とした不良債権の処理が当面の急務であった。

こうした背景から、暴力的とも批判されるその豪腕を見込まれ、飯沼は大阪から東京下町亀沼へと呼ばれたのだった。

この日、飯沼を苛立たせていたのは日経新聞の記事である。

虎ノ門でのUAJ支店と四菱支店統合の際に、不要になった四菱支店土地を売った。

その売った先が良くなかった。

後ろに反社会的勢力、つまるところのヤクザがいたのだ。

ここ亀沼でも他人事ではない。

四菱側の店舗へと統合したため、UAJ側の店舗土地が余った。

この処理をどうするかが飯沼の課題の1つであった。

売却まであと一歩のところで、虎ノ門での一件から地元警察から待ったが掛かった。

それどころか、同じ匂いを嗅ぎつけたマスコミの対応まで降ってきたのだ。

せっかくの取引も振り出しへと戻ってしまった。

この不景気に誰があんな土地を買う金を持ってるんだ。

その不満と苛立ちが、普段は隠している飯沼の関西弁をところどころに出させていた。

「我々は四菱銀行さんにちょっとした提案をお持ちしました」

鷹津恭介と名乗ったその男は猛禽類を思わせるその細い目をさらに細めたように見えた。

亀沼出身の有力都議会議員の紹介で来た為か、その提案に相当自信があるのか。

飯沼はその上からの目線に不快感を感じた。

合併でいらなくなった亀沼天満へと向かう蔵通りの交差点にあるUAJ支店跡。

あの跡地の活用案を提案させていただきたいと思いましてね」

鷹津の横に座る若い男がファイルングされた一つの企画書をうやうやしく飯沼の前に差し出した。

その企画書の題名と1ページ目をめくった飯沼の顔色が変わった。

「鷹津さん、もっと詳しく聞かせていただきましょう」

無理やりにでも標準語に変え、飯沼は座りなおした。

2009-01-25

続・「ソウルフル経済学

anond:20090125080530

の続き。

全体内容を把握するには

「第○部へのプロローグ」ってのをチェック。(3つあります。)

当然「はじめに」とか「解説」もあるけどね。

コンピューター安価計算能力の発展が現代経済学に影響している、ってのが前提。

索引ないから実物を手にとってから考えたほうがいいかも。

近所の図書館にあるならデフォ借り(ネット予約)するくらいの価値はあると思う。(オレはそうした。)

2008-11-30

http://anond.hatelabo.jp/20081130144341

あるアクセスログアナリストの嘆き

プロローグ

「あ、わかった今度の新規案件のコンペの件でね。んじゃあとで」

「んじゃ、もらったアクセスログ軽く回しとくから」

オリエンテーション

「だからさ、これじゃ案件について分からんって言ってるじゃん」

「だから大体の見当つけてくださいって、これじゃ見当もつかないよ」

「そこをやるのがアナリストだとか言ってんじゃねーよ、大体クライアントが何したくて、なにがコンバージョンポイントか、その背景は何かぐらいは把握しとけって」

「だ、か、ら、具体的なことでお客が自覚してることなんてほとんどねーだろうがよ。サイト運用の体制とかバックグラウンド的なものも含めてきいとけって」

「ほうほう一応は聞いているんだ。で、それだとこういうことじゃないのか?」

「あ、言ってみたんだ。で?ちがうって?」

「それじゃ意味わかんないってば、え、なに聞いてもクライアントも分かってないっぽい?わかった。もうしゃーないから、何とか探り探りでやってみる。でいつまで?」

「おいおい、んな時間で出来るわけねーだろうが、でも、間に合わせないといけないって?アクセスログは渡したから早いでしょっていわれた?もちろんもう一回ぐらいオリエンあるよな。システム的なこととか聞いとかないといけないし」

「って今週提案の提出かよ。引き受けちまったもんはしゃあねぇだろ。今月売上も厳しいし」

「すいませんって言うなら、次からちゃんとたのむな。」

 

はぁ・・・今週家に帰れるかなぁ

 

そして

 

プロローグ」⇔「オリエンテーション」ループ

 

結論

        *'``・* 。

        |     `*。

       ,。∩      *    もうどうにでもなーれ

      + (´・ω・`) *。+゜

      `*。 ヽ、  つ *゜*

       `・+。*・' ゜⊃ +゜

       ☆   ∪~ 。*゜

        `・+。*・ ゜

あるリサーチャーの嘆き

プロローグ

「あ、わかった今度の案件のオリエン件でね。んじゃあとで」

オリエンテーション

「だからさ、これじゃ案件について分からんって言ってるじゃん」

「だから大体の見当つけてくださいって、これじゃ見当もつかないよ」

「そこをやるのがリサーチャーだとか言ってんじゃねーよ、大体クライアントが何したくて、どういう目的リサーチ資料使うか把握しとけって」

「だ、か、ら、お客が自覚してることなんとほとんどねーだろうがよ。前提条件としてクライアントがどんなことをやるのか具体的なことは聞いとけよ」

「ほうほう一応は聞いているんだ。で、それだとこういうことじゃないのか?」

「あ、言ってみたんだ。で?ちがうって?」

「それじゃ意味わかんないってば、え、なに聞いてもクライアントも分かってないっぽい?わかった。もうしゃーないから、何とか手持ちでやってみる。でいつまで?」

「おいおい、んな時間で出来るわけねーだろうが、でも、間に合わせないといけないって?インターネットだから早いでしょっていわれた?もちろんローデータで納品だろうな」

「ってレポートつきかよ。引き受けちまったもんはしゃあねぇだろ。今月売上も厳しいし」

「すいませんって言うなら、次からちゃんとたのむな。」

 

はぁ・・・今週家に帰れるかなぁ

 

そして

 

プロローグ」⇔「オリエンテーション」ループ

 

結論

        *'``・* 。

        |     `*。

       ,。∩      *    もうどうにでもなーれ

      + (´・ω・`) *。+゜

      `*。 ヽ、  つ *゜*

       `・+。*・' ゜⊃ +゜

       ☆   ∪~ 。*゜

        `・+。*・ ゜

2008-09-26

超要約:第3回日本ケータイ小説大賞:あたし彼女。@プロローグ+第一章

主人公(アキという女)のスペックが語られる。
  • 年齢24
  • トモという彼氏がいる。(また中学からずっと彼氏がいなかったことはないようだ。)
  • 自分はスタイルが良くて顔もよいと思ってる。
  • 自分の彼氏含め男を自分がいいから寄ってくる馬鹿なものと見下している。
  • 彼氏と付き合っている理由は、お金と顔とセクロス。(その環境を当人は当たり前と思っているようだ)
  • 付き合いに関して自分に主導権があると思っている。(よってフラられたことはないらしい)
  • 仕事はしていないらしい(つまりトモにおんぶにだっこ
  • 向上心希薄
  • 結婚馬鹿らしいと思っているらしい。
  • 100人とやってることを祝ったりしているDQN
  • 2回ほど妊娠経験あるが、当人は相手がお金を持ってきてむしろ喜んでいる。
  • 家事作業はどーでもいいと思っている。
  • いまだに両親と同居している。
  • 自称けっこう忙しガール
  • 今が楽しければそれでいいという典型的すぎるDQN
彼氏(トモ)
  • 買い物行ってくれたり、お金あったり顔がいいらしい(先述)
  • 比較的彼女とは長続きしているようだ。

19ページまで呼んだがこの程度の内容しかない。

語尾は主に「みたいな」が多用されている。

主人公はgdgdしているバカ女ってことで解釈していいでしょう。

- 転職ならen
- 派遣ならen
 
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