はてなキーワード: マリオカートとは
とある人気ゲームを子供(小4)に買ってやったのだが、プレイしてるうちに絶叫したりコントローラーを投げつけたりと
人が変わったみたいになってしまい、しばらくそのゲームのプレイをやめさせることにした。
普段はどちらかというとおとなしいタイプの子だからかなり驚いた。というか正直引いた。
(父親としてこんなことを言っていいのかわからないが、叫んでいる時の顔はまるで鬼みたいだった。)
例えばマリオカートをネット対戦している時はこんなことはなかったんだけど、やっぱり「人型のキャラクターで戦う」というのが彼の何かを刺激したんだろうか。
それとも、レースゲームだと1位から12位ぐらいまで順位がつくが、チーム対戦型だと明確に勝ちか負けかに別れるのがいけなかったんだろうか。
(負け続けると常にビリ的な気持ちになるとか?)
元々ゲームをやらせることにはあまり賛成ではなかったんだが(時間の無駄な気がするから)、
こういうことがあると今後子供にゲームをやらせていいのかどうか悩んでしまう。
そのゲームの絵柄自体はかわいらしくて年齢制限もついていないんだけど、
TPSやFPSタイプのネット対戦ゲームって、絵柄に関係なくゲームのシステム自体が人を過度に興奮させちゃうのかもしれないなとも思った。
ときどきネガティブな視点で語られる「最近のゲーム」で思い浮かべるゲームって何?
「最近のゲームの難易度は‥」「最近のゲームのストーリーは‥」みたいなものを
ときどき見かけるんだけど、「最近のゲーム」にどのようなゲームを思い浮かべながら
読めばいいのか本気で分からないことがある。
一昔前なら、その時代の最新のFFを思い浮かべればだいたい読み進められた場合が多かった。
でも今は分からない。
妖怪ウォッチ、ポケモン、モンハン、スマブラ、マリオカート、ドラクエモンスターズ、星のカービィ
あたりが上位にある。この辺なのか?
妊娠乙とか言われそうだけど。
当方ライトゲーマー。久しぶりにゲーム機本体を買った。Splatoonのために。
買いに行ったところ、どこにもSplatoonの在庫が無い。おもちゃやにも、電気屋にも、ドンキホーテにも。DL版があるのは知っていたから、Wii Uのマリオカート同梱パックを買って、速攻ダウンロードした。
で、Splattonの記事をだらだら見ていた。
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20150603055/
この世で一番楽しいことは実は既に判明していて、それは下記の状態です
上記の状態を満たしてると、それはこの世で一番楽しい状態です。
ちなみに2番目も決まっていて、こちらは下記の通り定義されます
残念ながらダーツ、フットサル、ライブに行く、などの行為はこれらに全く及びません。
マリオカート8人対戦に比べたらクソだと言えます。これは定説です。
社会人になり友達が結婚し始めると、8人のマリオカートとか絶対に出来ない状態になります。(4人の桃鉄ですらかなりの難易度です)
そう、「なんでもないようなことが、幸せだったと思う」なのです。
虎舞竜(ロードの人)の教えを大切にしながら、来たる新年もエンジョイ&エキサイティングに頑張りたいと思います。
こちらからは以上です。
思い入れがある所残念だけど、F-ZEROはもう用済みだと思うよ。
確かにF-ZEROはスーファミのローンチタイトルとして出た傑作だけど、F-ZEROで培ったノウハウを元にして大傑作のスーパーマリオカートが作られて、任天堂を代表するタイトルになった。
この時点で主導権は失ってる。実際、スーファミの次世代機として出た64ではF-ZEROじゃなくてマリオカートだったのがそれをよく表してる。
F-ZEROはというと、64のポリゴン性能で実現できて、かつマリオカートで表現できなかった「より立体的なコースによるレース(要するにワイプアウト)」をやりたいために超傑作のF-ZERO Xが出たね。
ゲームの出来は抜群だったけど64の頃はゲーム部分にばかりリソースを取られてグラフィックがいまいちだった。
それを解消できる次世代機ゲームキューブで出たF-ZERO Xの続編が極傑作のF-ZERO GX/AXだ。元増田は遊んだことあるかな?
これを遊んだF-ZEROファンなら、こう感想を抱くと思うよ。「完璧なF-ZEROだ」そして「これを超えるF-ZEROが今後現れるのか」ってね。
実際、宮本茂も海外メディア向けに「F-ZEROの新作を作るためのアイデアが無い」って話してたよ。トドメを刺されたと思ったのはやっぱマリオカート8が完全にF-ZEROの要素を入れてきたことだね。
個人的にはHD画質でF-ZERO GXをリマスターして欲しいと思ってるんだけど。
もう一方では「SFCのゲームをそのまま携帯機で遊べる」をアピールしたいのか、GBAのローンチタイトルがF-ZEROだったね。元増田は衝撃を受けたかな?
GBAでマリオカートを作るには性能に満足できなかったのか、GBAではSFCのF-ZEROをベースにしたF-ZEROが何作か出たけど、DS以降はマリオカートばかり出てる。
やっぱり用済みじゃないかなぁ。
結論から先に書くと、Splatoonは国内売り上げは10万~50万クラス(10万以上、ハーフミリオン不達)で、ある程度熱心にゲームを遊ぶ人が触ることはあれど、これを理由にゲーム、ゲーム機を買う人はあまりいないでしょう(新パルテナの光が国内で売り上げ約30万本だそうなので、こちらは20万本行くかどうかくらいですかね)。じわじわとあとから売れていくこともせず、蓋を開けてみると半年後に「前評判の割にあまり売れなかったね」と評価される程度の物でしょう。
ゲームとして最低限の成功を収めるとは思いますが、これによって新たにゲーム人口が増えるであるとか、TPSの入門になるであるとか、Wii Uを牽引するであるとか、そういう展開には絶対になりません。
それと、Splatoonの記事に対して「気になる」とか「これ出たら本体ごと買う」とか言ってる人の9割は、間違いなく買いません。彼らは言うだけならタダだと思って言ってるだけです。
アイデアにより、従来のFPS/TPSが持つ問題点を解決はしています。が、解決された先に万能のおもしろさがあるかというと、それはまた別の問題で、そのおもしろさの届く相手は、結局従来の熱心なゲーマーだけのように感じます。
ゲームとしてのおもしろさは間違いなく高いと思いますが、それは万人には届きません。
ぶっちゃけ持ち上げられすぎです。
ポケモンであれば最初は対戦するのを避けて属性の説明から始めてみましょう。
徐々に慣れてきたら対戦をして(はじめは負けてあげましょう)、対戦の面白さが理解できたフェーズでガチ対戦しましょう。
ポケモンは子供向けのイメージがありますが大人でも楽しめるように設計されています。
RPGは得手不得手がありますからもし挫折したらマリオカートやNEWスーパーマリオなどのアクション戦の高いものにシフトするのも手かもしれません。
繁華街にバナナの皮が転がっているより、不倫が転がっている確率のほうが高い。
そして不倫に誘う既婚男性という人種は、容姿・見た目がたいして優れているわけではない。
むしろ「えっこの人も!?」と驚くレベルの面やスタイルでも、そこそこ金があれば不倫ができる。
なぜかと言えば、あなたの友達のようなメンヘラ気味でお股パカーンな女性が、今も昔も変わらず存在するから、である。需要と供給だ。
不倫男は、メンヘラお股パカーン気質の女性を見分けるのがとても上手い。
無意識レベルかもしれないが、とても正確にお股パカーンを見抜く。
おそらく増田さんは、ポケモンバトルとマリオカートを一緒に楽しむ過程で、
「あ、この子はお股パカーンじゃないな…」と彼らによって判断されたわけだ。
それは幸運なことだったと思う。
お股パカーン・ドロドロ泥沼で成り立つ不倫は、今も昔も変わらず強力なコンテンツだ。
小説やブログにでも書けば、興味本意の読者がたくさん集まるだろう。
うまくやれば小金を稼げるかもしれない。
しかし、増田さんにその意思がなければ時間の無駄、お股の使い損なのだ。
マリオカートで踏みとどまって、本当によかった。
それでは、また。
また水・木と雪が降るんだって?
電車は止まらざるを得ないし、自転車は危険だ。徒歩もリスクが多い。
車を使わないと買い物すら行けないって人も多くいるだろう。
雪の降らない土地から大雪の降る土地に引っ越した俺が役に立つ小技を書いておく。役立ててくれ。
※運転中、何気なく短時間停車したら、発進時にもはや前進も後退も出来なくなっていたとき
(あるいは轍からうっかり外れて深い雪に突っ込んで走行不能に陥った時)
・まずは落ち着こう。後方に渋滞が生まれても、クラクション鳴らされてもだ。
・さて、停止したお前の車の四輪の下には、車の自重によって踏み固められ、わずかな長さの轍ができている。
・短い轍の周囲には前にも後ろにも小高い坂ができていて、お前の車の移動を妨げていると想像するといい。
・その轍の範囲内でのみ、お前の車は前進も後退もできるが、坂を上りきるとそれ以上進めなくなる。
・本当にわずかな長さだ。しかし、数センチから十センチくらいならば、前進も後退もできるという事でもある。
・まず、ギアをRに入れて後退する。車体が坂に乗り上げる感覚を感じたら、すぐにDに入れて前進する。
・十センチくらい前進したら、坂を上りきる前にすぐまたギアをRに戻す。十センチ後退したら坂を上りきる前にDへ入れる。
・少しずつ前進後退の距離を伸ばしてゆく。速度が遅いと坂が崩れてしまうから、きびきびギアチェンジしよう。
・この繰り返しで前進→後退→前進→後退と助走をつけ、速度と勢いをつけると、あっさりと脱出できる。
・脱出したらそこで安心して停車せず、そのままの勢いをキープして、車列へともどろう。
・前の車が走っている轍から絶対に外れないようにしよう。
毎年、前駆二厘軽自動車で大雪の中を走り回らざるを得ない人からのアドバイス。
ああ、ただしノーマルタイヤで大雪の中出て行くのだけはやめとけよ。
雪上で車体を豪快に横滑りさせながらハンドルとアクセルで車体の制御を取り戻して、ああ俺マリオカートやってて本当に良かったわ、なんて、実生活で思いたくないだろ?
実際のところ、マリオ、ゼルダ、マリオカート、スマブラ、そいつらは面白いゲームというだけじゃ許されないからなぁ。
革新的、そのジャンルで最初の作品にして最高傑作、誰も思いつかないし、パクろうとしても、劣化コピーにすらつくれない、そういうレベルのクォリティを要求されてる気がする。
一世を風靡したストリートファイター2以降、スト2ライクな格ゲーがあっちにもこっちにも出てきて、けっこう肉薄するものがあったけれど、ゼルダライクな作品がゼルダに並んだかというと、かなり疑問符がつく。
聖剣伝説はゼルダにあこがれて作ったのがはじまりとかなんとか。
なるほど、だから初期はムチを向こう岸の杭に向かって振って、川を渡ったりする仕掛けとかがあったのか。
呪文乱発するだけのFFになり、殴り倒すだけのファイナルファイトになり、ゼルダとは全く別方向のよくわからない作品となり、ついに4でシリーズごと黒歴史としてなかったことになってしまったのは残念だが。
大神、ワンダと巨像、いずれも悪くない作品ではあるけれど、頭ひとつ以上ゼルダが上だったと思う。
面白いことゲームを考える人というのは、それこそ呼吸するように面白いゲームを考えられるのだと思う。
子供が新しい鬼ごっこのルールを考えるように、なにもないところから、唐突になにかが生まれる。
面白いだけでいいなら、今すぐに作れるんじゃないかな。
スーパーマリオブラザーズ3を思い出してほしい。
例えば自分が開発者だとして、「ファイヤーマリオで火を出したから、次は水とか雷でも出させるかなぁ」って思っちゃうと思うんだ。
そこを、しっぽマリオとか、クツマリオ、地蔵マリオ、凡人には考えつかないし、俺が上司だったら企画書破り捨てるね。
悔しいことに、スーパーマリオブラザーズ3は超面白かったんだけどさ。
話を戻して、ニンテンドウ64以降、ただ面白いだけじゃ済まされない、レジェンド級のソフトであることを要求されてる。
64、GCではゲームを変えること、Wiiでは遊び方を変えることを宿命付けられていた。
WiiUでは、リビングを変えたり、生活を変えるほどのなにかをしたいんだろうね。
残念ながら、僕みたいな凡人には、そんなゲームが思いつかない。
キチガイに触るなよ
ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類
というのも、重厚長大なゲームは制作にも多大なコストがかかるので、一本のソフトに複数のストーリーというのはメーカーが作りたがらない
ヒットした作品は基本的には二、三作ほど続編が作られるので、複数のエンディングが存在する場合必ずどれか一つのエンディングの続きという形を取らざるを得ず、そこに到達出来なかったユーザーが置いてけぼりを食ってしまう(欧米ではゲームを一回しかクリアしないユーザーが相当数いる)
http://anond.hatelabo.jp/20130703234327
http://anond.hatelabo.jp/20130703234632
FPSにせよRPGにせよ、大ヒットしたものでマルチエンディング形式が殆ど存在していないのがその証拠
http://anond.hatelabo.jp/20130703235516
ゲームにたくさん金を出す人=ゲームをたくさん買う人=一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人
そういう人達のニーズに最適なゲームの一つがシングルエンディング形式
二周三周繰り返すモチベーションが、未知の新作ソフトを遊ぶモチベーションを上回るのは非常に希
http://anond.hatelabo.jp/20130704001012
かけたコストに対して得られるリターンが割に合わないし、客がシングルエンディングを望んでる
マルチエンディングの需要が高まればメーカーもそっちに力入れるだろうが、これだけ大量に新作が出まくってる現状、それらに目もくれず特定のソフトだけを延々遊び続ける人は少ないし、そんな客ばかりになったら業界自体が衰退してしまう
マリオカート入れっぱなしで他のソフトを全く買わない客ばかりになったWiiがどうなったか?答えは出てる
実際アメリカでも1回クリアしたら速攻で売って次のソフトを買う資金の足しにする人が相当数いて、プレイ時間をいたずらに引き延ばされるようなソフトは避けられる傾向がある
そもそも、じゃあお前の言う「有能なスタッフ」ってどこにいんの?
なんかね、「本当はその気になれば簡単に作れるんだけれども、世界中の無数のゲームメーカーは一社たりとも客が望んでるゲームを一本も作ってなくて、客は仕方なく嫌々渋々ゲームやってる」って事にしたがってる奴がいるみたいだけど、完全に逆だからね。
客が望むゲームをコンスタントに供給し続けられるメーカーやタイトルが生き残った結果が今の状況だから。
http://anond.hatelabo.jp/20130704013228
最近のゲームもろくに遊んでない、過去のレトロゲームも全然知らないお前個人の妄想が、世界中の数億人のゲームファンの声を代表してるとか笑えるわ
http://anond.hatelabo.jp/20130704020136
ご託はいい。
古今東西、世界的にヒットしたゲームのストーリーモードにマルチエンディング形式が殆ど存在しない理由の説明に全然なってない。
理由は簡単。
まああったとしても、求められる品質と、かけられるコストと、売れる本数のバランスが成立しない。
「本筋に毛が生えた程度」の分岐で満たされるニーズならとっくに世界中のメーカーが取り組んでる。
つか、過去にそういう子供だましなボリュームの水増しが横行して業界そのものの消滅が危惧された事すらあったんだが。
その反省を経て持ち直したのが現状なわけ。
「あのステージは難しかったな」「あの敵は強かったな」「あのシーンは感動したな」といった経験を大勢と共有し合う事が今は求められてる。
ま、仮に将来それが飽きられたら別の路線を模索するだけだが。
http://anond.hatelabo.jp/20130704031844
へえ、不満なものを延々買い続けてる物好きが世界にウン億人といるのか
「次の休み暇?」
「ごめん、実家に帰ってるわ」
っていうやりとりを何度したことか。
「もっと早く誘ってくれれば」
っていうけど、既婚者と遊ぶ時ならとにかく、独身誘うのにそんな一週間以上前からなんてまどろっこしい。
一泊二日でどっか行こうってならそりゃね、日帰り遊ぶんなら前日で十分ってのは、俺の感覚が変なのか?
「あした鈴木の家に集合な!マリオカートの4人対戦やるから、みんなスーファミのコントローラ持ってこいよ!」
っていう感じ中学生の頃の軽さが欲しい。
というか、一人暮らしなんだからもっと軽くたっていいと思うんだけど。
え?俺が嫌われてるだけ?
人それぞれ生活スタイルがあるんだろうけど、誘っても連れないやつは自然と誘わなくなり、いつでもオッケーくれる人と多くつるむようになってきてる気がする。
申し訳ないような気もするけど、だって面倒くさいやつは面倒くさい。
ほかにも、予算をやたら気にしたり、とかドタキャンしたりとかetc...
人をみて誘ってるんだから、金がないやつに金がかかる遊びは誘わねーし、既婚者に変に疑われそうなところはつれていかないし、運動嫌いな奴をそういうところに連れてったりしねーから。
http://samuraibp.com/column/first-india-trip
この記事を見て、去年の2月に3週間ほどインド南部のケーララ州+インド最南端のカニャクマリを回ったことを思いだしました。そのことをかきます。
たぶんリンク先の記事は、インド北部のメジャーどころを念頭に置いて書かれてるんだろうと思います。自分は10年前にデリーやバラナシを巡りましたが、その時は確かにこんな感じでした(IT化は全然してなかったけど)。でも、同じインドでも場所によって結構空気が違うんですよねえ。リンク先の記事はコンパクトなのにツボをおさえていて良い記事だと思いますが、地方を巡った経験からの、ちょっと異なるアドバイスを敢えて書かせていただきますよ。どっかしら観光地として日本ではマイナー感漂うケーララを推すべく。
何故かケーララ州ではぼったくりが(あまり)ありませんでした。全般的に、デリーやバラナシの人たちと比べてギラギラしたがめつさが希薄。しかも、どうやらリキシャ運転手同士で客引きルールが設定されているらしく、長距離バススタンドや駅といった場所では日本のようにリキシャが客の順番待ちをしていました。僕が間違って列の後ろの方の運転手に話しかけると「俺の順番じゃないから先頭に行ってくれ」と言われました。信じられますか。インドでですよ。3週間滞在しましたが、金のことでもめたことはほぼありませんでした。
(ここからは推測。ケーララはインドで唯一共産党が政権とってる州でして、そのせいか妙に皆の団結力が強いそうです。リキシャの運転手たちも、全員で示し合わせてストをしたりしてるそうで。上記の話もその土地柄の一環なのかもしれません。彼らに直接聞いたわけではないですが)
(あと、田舎に行けば行くほど、観光客向けの商売人からギラギラさが薄れる気がしますね)
でもこの町では、バスは結構難易度が高かったです。なんせ、バスの路線番号表示がアラビア数字じゃなくて現地語なんですよ。読めねえ。安いし、車窓が高いので町の見物にもってこいなんですけど、目当ての路線を探すのに手間取る可能性があります。あと当然車内アナウンスはないので、おりたい場所に近づいたら結構必死で町並みを観察していないといけません。もし自信が無ければ隣に座ってるおいちゃんに教えてもらうか、諦めてリキシャるかするといいと思います。
ケーララは長距離バス網が異様に発展しているので使いませんでした。
ちなみに鉄道はほぼ予約必須なんですが、最近はネット経由で予約ができるそうです。わざわざ駅に行って朝から窓口に並ぶ必要がない。すばらしい。はずなんですが、なぜか自分のクレカ(viewスイカ)は使えませんでした…。使えるカードと使えないカードがあるみたいなので、渡航前に実際に予約サイトに行って、使えるかどうか実験しておくといいとおもいます。予約の件は日本人から教えてもらったので、日本のクレカが全部ダメってわけでもないんでしょうけど。
公営バスがちょう整備されてます。ケーララを旅するためのメイン交通機関です。まちがいない。
うっかりデメリットの説明の方に力が入ってしまいましたが、便利だったのは間違いないです。ケーララは鉄道の本数が少ない土地なので、うまくバスを使いこなしていただきたいところです。
余談ですが、公営バスは全部、黄色と赤の共産党カラーで統一されてます。窓から見える風景には、鎚と鎌のあのマークがよく落書きされてるので、共産趣味の人は楽しめるはずです。
前述の僕のクレカは、こちらのオンライン予約ではなぜか通りました。べんり。
SIMロック外したあいぽんと現地で買ったSIMカードとの組み合わせ最強です。foursquareで普通にチェックインできます。でも、何故か、SIMカードを売ってくれる店と売ってくれない店がありましたね。コーチンなどの都会では、店はたくさんあるけど何故か売ってもらえず、地方都市のクミリーでようやく買えました。
噂によると、外国人がSIMカードを買うためには、パスポートと、住所の確認が本当は必要で、住所がないバックパッカーは売ってもらいにくい、とのことです。とはいえ僕の英語力に問題があった可能性も大なので、本当かどうかはわかりませんが……。もし携帯を現地調達するなら、パスポートの写しと滞在ホテルの住所を持って行った方が吉かも。
ちなみに日本のSIMカードで海外ローミングを使っても通信はできます。当然一日1000円以上の高価な通信料がかかりますが、極めてお手軽なので、なんかあったら使えます。
あ、それと、あいぽんはコンセント形状さえなんとかすれば変圧器なしで充電できます。
子供の物売りやコジキは、引き際を知らないので大人より扱いに疲れます。
ケーララは日本人ぜんぜんおらんかったですよ。多分地球の歩き方で割かれてるページ数が少ないからだと思います。クミリーの動物保護区でトレッキングに参加したら「おれのツアーに参加した日本人はお前が始めてだ」と言われました。そのあとサファリツアーに参加したんですが、欧米人リア充カップルの群れに混じって、ぼっちでジープに乗るのは辛いものがありました。ケーララは風光明媚だし商売人がギラギラしてなくてゆっくり過ごせるので、もっと日本でもメジャーになってもらいたいものですよ。
ソーシャルゲームは従来のビデオゲームとは違う道筋をたどって急速に普及した(別掲記事「激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解」を参照)。単にユーザー同士が交流できるゲームという意味では、家庭用ゲーム機やパソコンのオンラインゲームが先に実現している。
DSと3DSでいえば、無線LANを経由した「すれちがい通信」がそれにあたる。任天堂がこの12月に発売する3DS向けソフト「マリオカート7」では、ネットを通じて「コミュニティー」で対戦仲間を募り、世界中のユーザー8人で同時にカーレースを楽しむこともできる。12月にSCEが発売する携帯型ゲーム機「PS Vita」は携帯電話のネットワークを利用して、さらに交流を密にしようという試みも始める。
一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲームは携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流は課金のための重要なモチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。
最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプのソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初は無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザーの射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。
「日本は欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルもの、カードものばかりだと、ユーザーが食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームはあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツのアナリスト、白石幸毅氏はこう指摘する。
ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用対効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルのソフトを投入できるかだろう」(白石氏)
やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機の世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂に子ども向け需要の追い風が吹くこともあり得る。
今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。
「『数字のパラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています」