はてなキーワード: バントとは
ブコメ歴数年くらいだが、最近は週に5つくらいブコメトップになる
多くは☆4くらいのものだが、1つは☆50を超えたりする、月に1度は☆100を超える
500userいく記事で、50userあたりでブコメするし、誰もコメント書いてない記事でもコメント残すから
それで最近、自分の事を覚えてる人もいるんだろうなと思うようになってきた
これは複雑だ
若干嬉しいようでいて、恥ずかしさもある
真面目な100文字ブコメを書く一方で、オチンポとか書いたりもする
棘のある言い方もよくするから、きっとウザいとも思われているはずだ
たまに、既に100userを超えている記事で、目立たないだろうからと辛辣な事を書いたりして
アレは困る
そうなるとやはりウザいと思われてしまうのだろう
すいません、ウザくてすいません
どういう目で見られようが思ったことを包み隠さず適当に書いてイキたい
___
みんな真面目なこと書いてるだろうと思ってオチンチンとか書いたら皆似たこと書いてる時は落ち込む
所詮その程度だよ
0アウトの打席でランナーがいた回数 84/206 0.408、内52回犠打
1アウトの打席でランナーがいた回数 84/252 0.333、内0回犠打
ノーアウト時のほうがランナーが溜まっている。
0アウトより1アウト時のほうがランナーがいる可能性が高いという宮崎敏郎のケースのきれいな結果を覆すデータ(代打戦略の関係だろうか?)
0アウトの打席 3÷(84-52)=0.093
1アウトの打席 9÷84=0.107
だいたい同じ率
結果から逆算してみよう。
全体の率がズバリ載ってるところは簡単に見つからなかった。とりあえず4人適当にサンプルを選んで数えてみた。
今宮健太(主に2番)
2アウト 3回
3アウト 9回
http://baseballdata.jp/playerB/1000035S.html
2アウト 9回
3アウト 11回
http://baseballdata.jp/playerB/1200136S.html
浅村栄斗(3番くらい)
2アウト 4回
3アウト 13回
http://baseballdata.jp/playerB/900056S.html
宮﨑敏郎(5番くらい)
2アウト 9回
3アウト 14回
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170812-00000006-nkgendai-base
甲子園初出場を果たすも文武両道を否定して前時代的な指導で物議を醸した下関国際だが、自分はこの高校を見て真っ先に「駆けろ!大空」を思い出した。
20年位前のコロコロコミックで連載されていた野球漫画なのだが、漫画はこちらで読めるので、興味があったら読んでみるといい。
https://www.mangaz.com/book/detail/44691
下関国際が駆けろ!大空に似てると思うところとオススメポイントを書く。
「不良たちが一丸となって甲子園を目指す」と聞くと、まっさきにRookiesが出てくると思うが、Rookiesの連載開始は1998年、駆けろ!大空の連載開始は1996年である。自分はこういう「マイナーだけどジャンルの中では一番最初にやってる」みたいな作品にすごく弱い。もしそういう作品を好むなら、それだけでも読む価値はあるだろう。
調べてみたが、この学校の偏差値は36で非常に低い数字だ。所謂進学校と呼ばれる高校はだいたい偏差値60以上で、偏差値36といえば下から数えたほうが早い。自分の地元の高校と比較してみれば、偏差値36がどれだけ低いかより実感できるだろう。
実際にニュース記事などを漁ると、授業妨害はちょいちょいあるし部室は落書きだらけだしでいろいろ問題のある高校だなというのはなんとなく分かる。
https://www.minkou.jp/hischool/school/review/2311/rd_276472/
http://www.asahi.com/koshien/88/chihou/yamaguchi/news/TKY200607110194.html
翻って「駆けろ!大空」の舞台となる博愛高校だが、授業中に校舎内でバイクを乗り回し尾崎豊よろしく窓ガラスを割って回る不良とか、落書きだらけの部室とかが出てきて、今で言うところの教育困難校っぽい感じが冒頭の随所で描写されていた。
偏差値が低いからって実情はそんなに悪くないっていうのはもちろんあるが、少なくとも自分はこういう学校には行きたくない。
メンバーが一通り揃ったところで他校と練習試合をしようとするも不良だらけの学校だからどこも取り合ってくれない。そんななか、練習試合を買って出た高校と練習試合をすることになったが、こいつらがやばい。
こいつらも不良なのだけれど、デッドボールは当たり前、バントすると見せかけてキャッチャーの顔面にバットを当てるわ、ピッチャーの肩にバットを放り投げるわで、終盤はメンバーのほぼ全員が立ってるのもやっとという惨状になる。
「9回までもったのはこいつらが初めてだぜ…」とか相手高校のモブがぼやいてたけど、そういうスポーツじゃねえからこれ!
この、「相手を先に倒したほうが勝ち」みたいな風潮、今のテニプリなら当たり前だけど、それを20年前に先駆けたこの作品はマジすごいと思う。
終盤、地区予選でライバル校と戦うのだけれど、7回まで0-0だったのにメンバーの一人のエラーで失点してしまう(待ちガイルvs待ちガイルでソニックブームをガードしてしまった感じ)
重要なタイミングで致命的なエラーをやっちゃってすごく落ち込んでるところに、「お前にしては上出来だ、これで俺の逆転ホーマーが際立つ」「何言ってんだ、こいつは俺のために見せ場を用意してくれたんだ!」ってうまくフォローしあってるところがすごく好き。
不良に限らず、基本的に世間の落ちこぼれが何者かになろうと何かをめざすストーリーってなんだかすごく良いって思う。個人的には高校野球自体そんなに好きじゃなくてなんで野球部ってみんな坊主なの?とかなんでかき氷禁止なの?とかなんでスマホ禁止なの?とかいろいろ突っ込みたいところはあるし、こんな練習じゃ絶対死人が出るだろうって思うし、生存バイアスに満ち満ちているけど、やっぱり人間って何かそういうサクセスストーリーのようなものが1つでもあればいいんじゃないかなって思うんだ。
を買おう。1冊5000円だが、もともとは全部そろえたら1万円超のシリーズを1冊にまとめたものだからお得だ。
これから先将棋に付き合っていく気があるなら高くはない買い物。
とっつけるかどうか確かめたいなら大書店には在庫もあるだろうから立ち読みで確かめてみてもいい。
序盤、中盤、終盤でどのような方針で進めていくのかの感覚がわかれば、棋力自体は低級者でもなんとかなる。
要は野球で、3ストライクでアウト、バットにボールが当たったら反時計回りではなく時計回りで走る、ノーバウンドで打球を取られたらアウト、一塁までのかけっこで負けたらアウト、かけっこの繰り返しでホームまで戻れたら得点、って、そこまでわかればとりあえず野球が楽しめるレベル、ってことだな。
バッテリーの配球術とか打者のスイングの技術とか守備のバントシフトとか投手の継投とか、そういうことはもっと後でわかればいい。
その辺がわかってくると、将棋ソフトが示す評価値とか読み筋の意味もわかるようになって、なぜ対局者がソフトの読み筋を選ばなかったかも事前にわかるようになるから楽しみが増えていく。
という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います。
ああ、一個上のP付きっす。
その前に軽く触れると、自分は出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場の増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。
まず
という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメは制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。
それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態/業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。
だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームやサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。
でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています。
ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメは制作スケジュールとかチームの規模感みたいなものの前例が豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要な役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。
そういう規模感がはっきりしてる。
だって1シーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。
プロジェクトハンドリングはたしかに属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ、一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。
(特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作のバジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。
製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みます。アニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります。
アニメに比べれば、ゲームやWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったもののテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。
この構造はクオリティコントロールの意味では強いです。要するに初期予算を部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってます。だって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。
個別の現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。
という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。
すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法でホームランは出ない)」の2種です。
どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます。
もちろん現実にはもうちょっと細かいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリのインディーズ起用でギャンブル、とかもあります。声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフを中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります。
ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています。
なぜか?
理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。
あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。
そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。
もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。
アニメの場合は、しかもその判断を製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。
(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います)
夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。
もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的な勝敗判断以外にも判断基準はあります。
それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクトの技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品とかいう視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてます(お金を信用してないとも言える)。
まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語なホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期のゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。
ライトノベルとアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベルは個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。
他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメの制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。
単純に考えるんだ。
あれはボールを投げて棒で打つスポーツだ。どのスポーツでも原理は単純だ。
ただし「いかに上手に棒で打ったか」を評価する方法が画期的だったから人気が出たんだと思う。
すなわち棒で打って遠くに飛ばした間に、人がどれだけ走れるかということだ。
ホームベースまで一周だけだとゼロか1かの1ビットだから、途中に塁を設け中間状態のランナーというのを作った。
そうすると、新しい面白さが生まれた。走塁していると高揚するし、守ってる方も走者を刺すのは快感だ。見るのもより楽しくなった。
ベースの逆回りや走者の追い抜きを禁じるとか、そうすると次の塁に進むか戻るかでタッチプレイとフォースプレイの違いが生じるとか。
インフィールドフライ、スリーバント、ツーアウトかツーアウト未満かで1塁走者がいるときの振り逃げが許されるかどうかの違いなど、複雑なルールはあるが、
なぜそうなったかは全部説明がつく。複雑なものほど起きる割合が少ないから一度に覚える必要もない。
子供が野球を覚える順序と、野球のルールが発達・整備されてきた歴史がおおむね一致しているから、新しい野球ファンがどんどん参入できるんじゃないかな?
いま、甲子園に出場する高校生がテレビの特集で喋ってたんだけど…その彼はひたすら「バント」を練習してるのね。「ボクの役目はつなぐことだと思うんで」といって、ひたすらバント。
で、監督も「つなぐ野球で一つでも多く勝ちたい」って言ってんのね。何も思わない顔で。
いや、それどうなん?
こういうのって、今更かもしれないし、自分がナイーブすぎるのかもしれないのだけど、高校生が何が悲しくてひたすら「バント」の練習をしないといけないの?それが練習なの?で、それって「野球」なの? 少なくともそれ「BaseBall」と呼ばれるスポーツじゃないよね。「Yakuu」だよね「ヤキュー」。Yakyuu!って、なんかYahoo!みたいだね。全然どうでもいいね!
この子もさ、有名スポーツ校に進学してる以上、少年野球とかではエースで4番で花形だったんだろうね。中学校くらいでも、天才的なバッティングセンスとかフィールディングとか、そういうものを評価されて、本人も野球が好きで好きでたまらなかったんだろうね。親も無理したろうね。私学に進学して野球がしたいという息子のために、親はそっと定期預金を解約したり、親父は小遣い減らしたりしたのかな。でも、それで息子が好きなことを思いっきりやれるなら…と思って、頑張ったんだろうね。レギュラーになったよ!って聞いたときには、何気ないふうで「そうか」とか言ったりして、でもその晩ひっそり祝杯とかあげちゃったかもしれないね。久しぶりに飲む本物のビールはうまいなあ、とか思いながら。あいつとサシで呑めるまで後何年かなあ、とか思うとニヤニヤしちゃったりしてオレきめえ、とか呟きながら。
でね、その息子ね、いまは「バント、バント、バント…」ですよ。
こういう「部活動」をやらせて、それでこの子の一生に何が残るんだろう。少なくとも、プロでやっていける体力とか技術とか、ではないよね。集団に奉仕する精神? ブラック企業で社畜になって首を吊る能力? この子が「親父、オレもう野球はやめるわ…」って言い出すまで、あと何年だろう。この「部活動」の教育的効果が何であれ、この子に「スポーツをする喜び」を教えていないことだけは確かではないかな。ホントこれ、保護者はどう思ってるんだろうね。切ないね。
ボールボーイ、審判、スタンドのファールボール係り、外の案内など、運営にものすごく人がいた。100人くらい。他のチームのメンバーだろうか。
ラジオと新聞の取材陣がいた。マイナーな部活と扱いが違いすぎる。
ショーアップされた興行につながっているので、その卵たちは特別なんだろう。
中継の人や取材の人は仕事としてやっているだけなので、野球には興味がないようだった。
ピッチャーは大変だろうけど、9人合わせてもむさい感じと汗臭い感じがないくらいに運動していない。冷静に見ると不思議なスポーツだ。
急に球が飛んでくるから、気は抜けないだろうけど。
試合中の運動量のなさに比べ、普段のトレーニングが無意味に過酷に感じた。
サッカーが45分×2の間、ほとんどのメンバーが走り続けるのと比べると運動していない。
プロとは段違いに下手だった。これは弱小県だからかもしれない。
決勝大会なのにファールフライでお見合いしたり、微妙なプレーが多かった。プロなら取るのにみたいところでつめが甘い。
この中から0.3人くらいがプロ行きと考えるとそういうものなのかもしれない。
試合を進める上でのテンプレが存在した。全体の進行がこれでもかとお約束が多すぎる。
試合前のウォーミングアップから試合開始時のスタンドへのあいさつとか必要以上にテンプレされていて気持ち悪い。
プロの頂点を自負する球団に「軍」が付いているせいなのだろうか。
前半の回にノーアウトのランナーが出るとすぐに送りバントという指示はいかがなものかと思った。その割りにランナーのリードや走塁はぬるいプレーが多かった。
ファールでカットしまくるとか相手のピッチャーを疲れさせる作戦としては有効だと思うが評判が悪いみたいだ。
盗塁は卑怯で犠牲バントは是なのだろうか。さわやか路線を貫くならば、バントとかやめたらいい。
コレもテンプレのひとつなのだろう。常連校だと応援の動員もあるとみた。
ベンチに入れない子とか応援しまくっていた。
ブラスバンドは来てなかった。甲子園に行かないとこないのかな。
スポーツとして歴史が長いせいか、様式がかっちりと決まっていて、自由度がないことと、取り巻きが多過ぎなところが、?な気持ちの原因なのかもしれないと思った。
これだけ、誠実でかついろいろな権威の信頼を得ていると考えられているが、高校野球OBに貸した2万円が返ってきていない。イメージだけで信頼してはダメだ。