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はてなキーワード: スーパーファミコンとは

2015-02-22

俺のインターネット履歴を語る

1984年

生誕

1980年台末期~1990年台前半

田舎ゆえ同世代の家まで遠かったせいか、内向的性格ゆえか、友達と遊ばず家に閉じこもっていたので

当時の子世代に当たり前だったファミコンスーパーファミコン文化ほとんど触れることがなく、

当然家にもテレビゲームがないまま育つ。

1995年

こち亀の影響でパソコンインターネットに興味を持つ。

1997年

中1の春にインターネットに初めて触れる

秋ごろには電子メールを覚える。

俺の世代携帯メールよりPCメールのほうを先に触ったのは1%以下だと思う。

1998年

メーリングリストネットニュース(今のニュースサイトのことではなくfjかのこと)に参加しまくり。

ドヤ顔で「僕、中学生なんですよ」とか黒歴史投稿

家の電話料金が3万円ぐらいになる。

1999年

メーリングリストオフ会とかに参加する。

中3の秋に当時開設半年程度だった2ちゃんねる出会う。

自分Webページも開設。

2000年

高校入学

ネオ麦茶の「佐賀県佐賀市17歳・・・。」スレ100番以内で書き込む。

学歴板に洗脳されてMARCH未満は恥だと洗脳される。

2003年

無事MARCH入学。もし学歴板と大学受験板がなかったらふつう日東駒専以下に進学してたと思われる。

2008年

留年を経てIT業界就職

だがいままで2ちゃんねる程度しかしてこなかったのでがっかりするほど知識がない。

2011年

CSS」というのは別ファイルHTMLの装飾を定義するものだと初めて理解

2015年

仕事の基礎的知識がなってないと自覚SQLSELECTから勉強しなおし。

職場では使えない君扱いされる30歳。←いまここ!

中学生の頃からちゃんと勉強しておけば今ごろトップレベルIT技術者だったのに。。。

まれるのがあと10年ぐらい早かったらホリエモンになっていてもおかしくないぜ。

2015-01-03

#GGXrd は玄人向けゲーム・返信

はじめに

元の記事http://anond.hatelabo.jp/20141231004329 )は比較的多くの方に読んでいただけたようで非常によかったです。特に、寄せられたコメント等に目を通してみますと、「Guilty Gear Xrd初心者向けではない」という記事の主旨を真っ向から否定するご意見はほぼ見受けられず、むしろGGシリーズ玄人向けであることを当然視する内容のものが多かったため、自分感覚は他の方々から大きく乖離していなかったのだと安心するとともに、そのような感覚を既に共有されていた皆様の見識の深さに感心した次第です。

今回の記事では、元の記事に寄せられたご意見からいくつかピックアップし、返信したいと思います


ブックマークコメントへの返信


id:t_kyt

これ絶対格ゲー初心者文章じゃないよね


このゲームを購入するよりも前に、全く格闘ゲームに触れていなかったわけではありません。スーパーファミコン時代に、友人の家でストリートファイターIIシリーズ遊んだりはしています最近ゲームに関しては、動画サイトで上級者のプレイを観戦するなど、いわゆる動画勢と呼ばれるような立場でもありますしか格闘ゲームをやり込んだ経験はありませんし、用語等も動画などを通じて覚えたものであって実感を伴わない知識に過ぎません。したがってスキル的には初心者自称しても問題ないかと思っていますが、それが不適当なら初級者とでも言い直したほうがよいでしょうか?

そうであるにせよ、初級者にとって難しいもの初心者にとっても難しいはずで、元の記事の主旨を大きく損ねる要素ではないでしょう。どちらかと言うと、動画勢としての予備知識があるぶん、まったくの素人では言語化できなかった部分も記事記述できたのではないか、という自負もあり、自分のような立場の者が書かなければ(初心者はうまく言葉にできないし、熟練者は当然視している内容ゆえに書かないから可視化されない情報だったのではないか、という気がしています


id:nanoha3

オン対戦ならプレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦えるから解決する話。友人との対戦ならその友人が悪いとしか。 /上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べばええやん。 /北斗よりはましじゃん!!!!!w


論点が3つありますね。

まず「プレイヤーレベル設定すれば同レベルで戦える」という点については、事実と異なります。このことは追記エントリの中でも詳述しましたが、ランキングマッチマッチング設定を「自分と同じ強さ」にしていても、勝率のかけ離れた相手との対戦が避けられません。私の勝率ランキングマッチ200戦程度を通じて15%を超えたことがありませんが、勝率80%以上の相手と当たるのはザラでした(全勝の相手と当たったこともあります)。その理由は、マッチングが段位を基準にしており、(追記エントリにも書いたとおり)その段位は下位層ほど強さを反映していない、という問題に由来しています


「上級者の対戦をオンで見れるからそこから学べ」については、様々な困難が伴います

観戦機能実装されているのはこのゲームのよいところだと思いますが、実際に観戦するにはその対戦が行われているルームに入室する必要があります。そしてルームは1地域あたり64個用意されているロビーの中に立てられます。したがって、自分の持ちキャラを使っている上級者の対戦を観戦しようと思ったら、64(×地域・・・日本国内だけでも4地域)のロビーを出入りして、そのロビー内の各ルームの参加メンバー確認し、目的プレイヤーが見つかったら、そのルームの空き(1ルームに入れるのは8人が上限)が出るのを待って入室する、という労力がかかりますしかもこの方法でも野良対戦しか観戦できず、ランキングマッチを直接観戦することはできないので、ランキングマッチ中心でプレイしている上級者の戦いぶりを見ることはできません。ロビールームの実装がこのようなままだと、気軽に観戦するというのも難しいでしょう。特に使用率の低いキャラ場合リアルタイムでその使い手が野良対戦していないということもままあります。なので、リアルタイムで観戦させようとする設計はあまりよくなくて、今あるREPLAY機能活用リプレイ動画を後からプレイヤー間で共有させる方向性を促進させるべきではないかと思います

ゲーム実装されている観戦機能を用いなくとも、動画サイト等で検索して対戦動画を見るという方法もあるのです(こちらのほうがゲーム内で観戦しようとするよりはるかに簡単)が、まったくの初心者が対戦動画を見て得られる情報量は非常に少ないです。というのも、対戦しているそれぞれのキャラの行動の理由が、行動を見ただけでは(初心者には知識がないので)推測できないからです。もともと強い行動が多く備わったキャラならばとにかくそれを振るだけのプレイ(いわゆるチンパン)を形だけ真似るということがありえますが、通常、差し合いや切り返しでとるべき行動はキャラ相性なので、相手キャラが変われば類似の場面でも異なる動きになることを説明なしに動画のみから学び取るのは難しいでしょう。やはり観戦だけでは不足で、wikiのような媒体によって各行動の裏付けとなる説明が示されるべきだと思います


北斗よりはまし」について、私は寡聞にして知らないのですが、北斗の拳初心者向けを謳っていたのでしょうか?私としては、ゲーム難易度が高く初心者向けでないことそれ自体別に問題ないと思っていて、しかしそのようなゲーム初心者向けを謳っていることに問題がある、と感じています


トラックバックへの返信


追記エントリへのトラックバックいただきました。要約すると「初心者狩り対策として、善良な強プレイヤー初心者狩り狩りとして機能するよう低ランクカオス化させる仕様妥当」という話だと思いますが、私はこれに同意できません。

初心者狩りにせよ、初心者狩り狩りにせよ、初心者にとってはどちらも自分より圧倒的に強い相手であることに変わりないわけで、そういう相手との対戦を理不尽に感じる点では何も違いがありません。運営は「善良な強プレイヤーの同居によって悪意あるプレイヤーの抑止ができるから、悪意あるプレイヤーを野放しにするよりマシ」と思うのかもしれませんが、初心者からすると「いずれにせよ強プレイヤーと当たる環境だったら嫌だよ」という話です。

初心者狩り狩り同居によって初心者狩り野放しの場合よりも初心者が強プレイヤーに当たる率は減ってるはずだ、という論もありえますが、その実効性はプレイヤー視点では実感できない(というか大規模なA/Bテストでもしないかぎりその実効性は誰にも測定できない)し、何より、他のトラックバックにもあったブラックリスト方式活用するほうが迷惑プレイヤー排除目的では確実かつ効果が大きいのは明らかなので、下位ランクカオスなままにしておくことの理由付けとして初心者狩りを持ち出すのはあまり説得力がないと思います


おわりに


僭越ながら、寄せられたご意見に返信させていただきました。

本件がきっかけとなって、高難易度ゲームにおける初心者向け施策に関する議論が深まることを願ってやみません。

2014-08-03

F-ZEROの続編はなぜでないのか?

1990年に発売された『F‐ZERO』は、単なるレーシングゲーム以上の意味を持っていた。

まぁいきなり端的にいえば、「ローンチソフト」としての役割を持たされていたのだ。

スーパーファミコンではこんなことができる、こんなグラフィックでできる、こんなサウンドを出せる…

レーシングゲームというジャンルにおいてこうした技術を示す重要任務を与えられていたのが『F‐ZERO』だった。

アクションでは勿論、『スーパーマリオワールド』がこれを担当していた。

結果的にいえば『F‐ZERO』は「ローンチソフト」としての役割を十二分に果たしたと言えるだろう。

SFC、この新しいゲーム機でできることを象徴的にあらわしたのだ。

今改めて『F-ZERO』をプレイすると、ゲーム自体シンプルであったと気付かされる。

しかし『F-ZERO』は、述べてきたような歴史的意味を持っている。

すなわち、SFCという家庭用ゲーム機における偉大な歴史の1ページに、直に関わる存在であるのだ。

ただの古臭い24年前のゲーム、という評価に逢着しない、『F-ZERO』の色あせない部分がここにはあるのだ。

F-ZERO』は、ゲーム新しい時代象徴だった。

2003年に『F-ZERO GX』が登場の後、F-ZEROシリーズの続編はまだない。

これは述べてきたこととの逆の現象が起こっているからに他ならないだろう。

まり、この時期からレーシングゲームの劇的な進化進歩が起こっていないのではないだろうか。

3D化を果たし、グラフィック進化した。しかし、ゲーム歴史を揺るがすような劇的な進歩がここ10年ほどはレーシングゲームで起こっていないのではないだろうか。

いずれ劇的な進歩が再び起こることがあるだろう。

その時『F-ZERO』は再び私たちの前に姿を現すに違いない。

2014-04-13

慶應大学スーパーファミコン学部

https://twitter.com/Chujirorx/status/454848708568305664

慶應教授という肩書大衆に対する説得力をもった

政治家資本家(いわゆる上層部)が望む発言をしてくれる人物

から重宝されるってことか

やな渡世だね

2014-01-30

Googleキーワード検索小ネタ

データベース セル」で検索すると Microsoft ExcelMicrosoft Access に関するページが多数ヒットするわけだけど、キーワードを1つ加えて「データベース セル インフレ」で検索すると、検索結果ががらっと変わって上記のページが全然出てこない件。ちょっとキーワードを足しただけなのに不思議ですねー。

あと

集中治療室 スーパーファミコン」→なぜか大学入試に関するページばかりヒットする

2014-01-20

任天堂ハードコントローラーはいつもおかしい。

WiiUコントローラーは攻め過ぎだと思う。

だいたい、いつだって任天堂コントローラーおかしい。

前世ハードWiiなんぞ言うまでもない。

さら前世代のゲームキューブコントローラーの見た目の禍々しさ。

まあ、あれは実際使いやすいんだけど。

というか、さらに先代、ニンテンドウ64、あの頃からコントローラーに奇抜さを求める傾向はあった。

アナログスティックとか、コントローラーが振動するとか。

笑ったね。

すぐプレイステーションが真似したけど。

というかその前世代、スーパーファミコンの時でさえね、おかしいと思った。

メガドライブPCエンジンも、左に十時キー、右にボタンだったのに、LRボタンにABXYとか絶対無理って思った。

人差し指ボタンなんか押せるか!右側にボタン4つとか不器用な俺には絶対マリオ無理って思ったね。

この際だから言っておけば、バーチャルボーイ、あの右にも左にも十時キーって…まあ、今じゃけっこういろんなハードに右にも左にもアナログスティックはあるけどさ。

というか、ファミコンコントローラー、あれからして奇抜伝説の始まり

あの頃のゲーム機コントローラーって据え置きが基本だったもん。

トリガー式だったり、ジョイスティックだったり。

本体ボタンが付いてるとかさ。

握るとか、ゲームウォッチ調子のって変なの作りやがってと思ったわ。

マイクとか付いてたしな。

でも、コントローラー本体収納出来るってなんで廃れたんだろうな?

ケーブルがなくなって無線になった今でも、本体コントローラーしまうところあったほうが便利だと思うけど。

2013-12-17

ゲームソフトが欲しいけど、買うのをためらってしま

別にお金がなくて買えないわけじゃない。

でも二の足を踏んでしまう。

理由は過去の失敗があるから

自分ファミコンスーパーファミコン世代

持っていたソフトは合計80本くらい。

本体ソフト攻略本諸々に費やした金額は80万円、費やした時間は10000時間くらいだろうか。

ゲームをしていなければ、もう少しマシな人生を歩んでいたのではと、しばしば後悔する。

そんな自分を狂わせたゲームをなぜまだやりたいと思うのか?

答えは単純、面白そうだから

やりたい。

でもやると後悔する。

やらなくても後悔する。

葛藤

2013-01-27

パソコン

パソコンゲーム機代替で、ファミコンがなかったかパソコンをいじってた。

たぶん、小学校入学する一年前だったと思う。

当時、我が家ファミコンがなかった。

親戚のおじさんがくれたMSXROMカセット一つをくれたので、それで遊んだ

パチンコレースゲームだった。

しかし、ぜんぜん面白くない。

そりゃ、おさがりが最新機種なわけがない。

1世代前の機種と、そこからさら1世代前のゲームだ。

友達の家でやったスーパーマリオに比べると、カスだった。

保育園の年長組の自分でもわかった。

なぜか、BASICに興味を持った。

MSX-BASICひらがなが打てて、青い画面に白いひらがなが綺麗だったというそれだけの理由だった。

保育園の年長組の自分にはワープロのものだった。

時が経ち、漢字もそこそこ読めるようになった小2の頃(読書が好きな子供で、小学生が習うような漢字は小2でだいたい読めたと思う)、付属解説書を読むようになった。

実際、それはまあ面白もので、数の加減乗除数字文字の表示、ループやIFといった簡単命令について読み進めていくとブロック崩しプログラムが出来上がったりしたのだ。

実は小学校2年生の自分は、かろうじてアルファベットが読めた。

読めたというか、文字として区別出来ただけだが。

母が「楽しいABC」という新聞広告の教材を買ったせいである。

会話編と単語編があり、母は会話編が子供向けかと思ったらしいが、自分単語編、というかアルファベットしか興味を持たなかった。

読み方には興味がなく、純粋に形として覚えた。

Aを「エー」と読むからなんだっていうのだ。

ひらがなカタカナのように、それを覚えれば音を表せるというわけでもないのに。

が、MSX命令するときには、アルファベットという記号を使えばいいということを理解した。

まあさておき、BASIC命令英語としての認識はなかった。

記号24種類あるというだけだった。

MとNを記号としての区別はできたが、それぞれどっちをエムと読み、でどっちがエヌと読むかはわからなかった。

IFはIという文字とFの連なったもので、その塊で意味をなしていることは知っていたが、"イフ"と読むことは知らなかった。

しかし、もしも~という命令必要だということはわかってた。

ブロック崩しを改造して、シューティングゲームのように自機から玉を打てるようにしたあたりで、のめり込み、「ポケットバンク トランプゲーム集」からテープレコーダーに保存して(その機種はフロッピーディスクがなかった)

プログラムに興味なんかなかった。

ただ、ゲームがしたかっただけだ。

そうこうしてるうちに、弟がごねてファミコン我が家にやってきた。

小学校4年生のときだったと思う。

MSXなんか忘れて熱中した。

自作ゲームなんかよりずっと楽しかったもの

しかし、ファミコンが壊れた。

そして、ほどなく叔父さんのおさがりのMSX2がやってきた。

夢のフロッピーディスク搭載機。

ディスクステーションMSXファン付録ディスクにはゲーム10本以上つめこまれていて、ゲームに飢えていた僕ら兄弟にはたまらなかった。

解凍に1時間くらいかかったけどね。

BASICときと同様、やはり英単語を知らぬままDOSの使い方をおぼえた。

しかしそれもつかの間、ほどなくファミコンが治った。

というか、ただの接触不良だった。

再びMSX2はほこりかぶるようになった。

っていっても、たまに起動してたけど。

同時期、PC9801がきたが、ろくに触らなかった。

母親ロータス1-2-3を使ってた。

いまでもエクセルをろくに使えないので、当時どのくらい使えてたかは謎だけど。

ファミコンソフトを買うお金がなかったから(実際、弟が駄々をこねればソフトなんていくらでも手に入っていたのだが、駄々のこね方を真似ることが出来なかった。いまでも出来ない)、ベーマガプログラムをPC9801に打ち込んだりしたものの、なんだかN88BASIC面白くなかった。

ファミコンに飽きると、MSX2ばかりいじってた。

弟はMSX2のときBASICに興味がなかったので、誰にもそういう話はできなかった。

turboRが欲しくて仕方なかった。

値段は張るけど、自分プログラム入力すれば今後ソフトはいらない!という狂った考えだった。

しかスーパーファミコンがやってきて、弟に「~っていうソフトがすげー面白いらしいぞ!」っと吹き込み、弟を通じて親にソフトを買ってもらうという方法を覚え、夢にまで見たゲーム三昧生活

その頃はMSX2のフロッピーディスクドライブ調子が悪くなり(たぶんベルトが伸びたんだと思う)

エロに目覚めてPC98のエロゲをしたり、インターネットエロ画像を漁りたいためにWindows95をいじったりしたが、やっぱりプレステのほうが面白く、そんなにはまらなかった。

大学生社会人になると、エクセルワードパワーポイントを覚えていった。

今でもパソコンに興味がもてない。

Officeメールブラウザがあれば他にソフトはいらない。

おわり。

2013-01-24

ネットに学ぶことはもうない

初めてネットに繋がるパソコンが家にやってきたのは2001年の春だった。

当時はまだローティーンで、ネットのすべてが新鮮だった。

もちろん今から考えればくだらないものが大半だったのだろうけど、ネットが楽しかったのは今思えば、周りが皆大人だったからだ。

いや、年上だったからだと言ってもいい。

彼らが懐かしがって語っていた昔のアニメプラモデル、古いコンピューターや、まだ華やかだった自作PCなど、すべてが格好よく見えて、自分もそういう趣味自然と持つようになった。

けれど、20歳を過ぎた頃からだんだんと居心地が悪くなっていって、最近、自室からパソコンを排除するまでになった。

それは、10年前と同じように子供の頃を懐かしむ人たちが語る内容が、自分子供の頃に遊んでいたミニ四駆スーパーファミコンになっていったからだ。

別に自分が、過去を懐かしむ同世代より優れていると言うつもりはないけれど、そういう話題をわざわざネットですることに理由は見出せない。退廃的でさえあると思う。

そして、自分10年前の大人と同じ世代になって、ネットから新しい有用情報を得ることもなくなった。

あたりまえだ。自分と同じように、同世代以上の人々はネットになんか本当の情報を書き込むわけがない。

10年前ももちろんそうだったのだろう。けれど、子供から見ると大人のすることは皆輝いて見えた。

海外フォーラムも覗いてみたけれど、英語だというだけで、正直なところ内容は日本のものと五十歩百歩だ。

からまり自分ネットから卒業するときが来たのだろう。

ただ、リアル人間関係の延長としてのSNSは使う理由があるので、主に普段はスマフォで見るようにして、必要ときだけPCを使う。

自分もまた、下の世代が憧れるようなネット上の大人を演じることも考えたが、そんなことをする義理はないし、なにより下の世代にはネットなんかよりもほかの輝くものを見つけてほしい。

2012-12-11

blogで本だけ紹介してれば良いのに

いろいろ屁理屈をこねているが、このおっさんゲームが好きでもないし実際に(3DSではなく)Nintendo DSも(Wii Uではなく)Wiiも持ってない。そんなん、このblogの"ゲーム"カテゴリエントリ数を見れば誰でも分かる。単純にアクセス数を稼げそうな想定で記事を書いてるプロブロガーである

タッチパネル対応で6インチディスプレイ。僕が真っ先に思った事は、「やったー、大きな画面でDSプレイできるぞ!」という事だった。

これ以上ドットの粗い画面を眺めて満足なんですかね

>「Wii U」でDSプレイできれば最高だった。それこそ、数ヶ月前に予約してDSゲームを大量に買い込んで待っていたと思う。

どんなゲームを大量に買い込むのか、ソフトウェアタイトルひとつもあがらないあたりニワカ臭い

>「Wii U」でDSゲームが遊べれば新しいユーザー層にゲームゲームを遊んでもらえたと思う。それこそ目が悪い人であったり、お年寄りユーザー子どもと一緒にプレイできただろう。

からどんなゲームがそれに該当するんですかね。

>お年寄りの多くが3DSを所持せず、「脳トレ」が流行った時に買った初期型DSを押入れの奥にしまっている光景が目に浮かぶ。

まだ電車の中でDSGBAいじってるオッサンけっこう見ますけどね。

>既にDSソフトを持っていたら大画面で遊びたいと思うだろう。

わざわざ2万6千円払ってまで?

経営的にも「Wii U」が売れれば売れる分だけDSソフトが売れる。

経営的にはDSから3DSシフトしたいんじゃないですかね。

>発売初期でまだソフトが少ない状況で、DSの数百本のソフトが遊べたら販売に大きく起因するとも思う。

いまさらDSWiiソフトが遊べるってだけで十分じゃないですかね。

任天堂赤字が続いている。歴史的な円高も要因の一つだが、僕が思う一番の問題は「過度にファミリー意識している」という点だと思う。

ファミリー意識しているのではなくて、リビングで生き残れる、であったり、今までゲームと疎遠だった人を取り込みたい、であったり、って戦略ですね。

>例えば、「Wii U」の発売と同時にリリースされた「New スーパーマリオブラザーズ U」の問題だ。CMなどで見た人も多いかもしれないが、ゲーム中に「GamePad」の画面をタッチする事で、トラップを解除したり、足場が置けたりする。確かに、それは魅力的だし新しい遊びの提案かもしれない。ただ、一つ根本的な問題を言えば「それ、DSでもよくない?」という事だ。

この例示だけで、このおっさんが実際にNewマリオU(どころかNewマリオWiiでも)遊んでないことがよく分かる。

あのバディプレイは他者との意思疎通がキモで、実際にマリオを動かしているプレイヤーとGamePadで操作するプレイヤー言葉で「どこにブロックを置いて」「ここにあれがあるよ」とやりとりをするのが重要な点である。それを理解した上で「それ、DSでもよくない?」って言ってるのだとしたら本なんか読んでblogで紹介してる場合じゃない。脳のお医者さんに行った方が良いと思う。

>それに加えて、「1人だったらGamePad要らないよね?」という事も言える。根本的な問題だ。

手元の6.2インチごろごろ転がりながら遊べるのが楽だと感じなかったのだろうか。

>多くのユーザーファミリーで遊べるゲームより長期間遊べる本格的なRPGを期待してるとも思う。

現在ジャンルごとのソフトウェア売り上げを見てもそう言えるなら凄い。

ゲームボーイソフトは「スーパーゲームボーイ」というスーパーファミコンソフトで遊べました。ゲームキューブ機械を付ける事で、テレビ画面で「ゲームボーイアドバンス」を遊ぶ事ができました。その流れが変わったのが、DSでした。通常であれば、旧型「Wii」にその機能が付いててもいいのですが今になっても発売される気配はありません。

突っ込みどころしかない。それぞれのハードウェアの発売時期と人気、特性を考えればWiiにその機能が付いててもいいって発想に至るわけがない。

>「Wii U GamePad」は別売りでも良かったのでは?

別売り周辺機器勝率をご存じないんですかね。まぁ、本来別売りであるスーパーゲームボーイゲームボーイプレーヤーを引っ張り出してきてるあたり、このおっさんは「自分が知ってる物はみんな買ってる」って思ってるんでしょう。

過去の遺産を捨てた任天堂

Wiiソフトウェア資産と思ってないんですかね。というか、ここで「遺産」って単語を使えるセンスはどんな本を読めば身につくのか教えて欲しいです。

2012-08-24

http://anond.hatelabo.jp/20120824185410

例えばゲームシューティングなんかいくら安くしたって売れるわけねえだろ。

だったら1本1万とか2万で売ればいいんだよ。

買いたい奴はそれでも買うしかない。

ボケが、そうやってユーザーをないがしろにした末路がこうだよ!』

……と言おうとして、かつて馬鹿高かった記憶があるスーパーファミコンソフトの値段を調査してみたが……

http://www.super-famicom.jp/d_03.html

 

あ、こりゃ駄目だわ。逆に「買いたい奴はそれでも買うしかない」ってのが真理だと納得させられる結果になった。

2012-02-06

mixiオワコンだとしても

最後まで希望を捨てちゃ行けない。

それはなぜか?

なんだかんだいってみんな好きだから

mixiっていうサービスのいいところを知っているから。

ありあまる時間を使って書いた日記

足跡がつくのを、

コメントがつくのを、

赤い文字が出るのを待ってたあの瞬間を知っているから。

もし、今がダメでも、

もし、Facebookが猛威を振るっても

あの頃のmixiには決して勝てない、決して。

おとなになってからやったプレステ3

こどものころにやったスーパーファミコン

どっちが記憶に残っている?鮮明に?

揺るがない。揺るぐはずも無い。

から、あきらめてはいけない。

真摯にいまの若い子の話を聞こうよ。

足跡はいま無くなっちゃったけどさ、

元に戻しちゃってもかまわないんじゃないか

ライトサーフェスコミュニケーションはTとかFとかに任せて

心の中ののぞき合いみたいな、異空間みたいな、

そういうサービス、また作っていこう。

最後最後まであきらめちゃいけない。

2011-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20111229230124

いや、俺が言いたいのは、いまのハードを持ってすれば、かなり大きな世界を構築できてしまうんだ。

にも関わらず、世界が広くリアリティがあるばかりに、ストーリーは一本道にならざるを得ない。

皮肉なことに作りこめば作り込むほどに。

FFがああなったのは、進化の方向性は、ずっと前に決まっちゃってたと思う。

俺はゼノギアスFF7よりちょっと手前、スーパーファミコン後期が一番好きだった。

マザー2、FF5,FF6クロノトリガー

今でも、ポケモンくらいはやるよ。

当時ほど心は踊らないけれども。

やり込まないし、さらっとクリアして、世界観ちょっと触れるだけだが、それでも胸の奥がキュンとなる。

2011-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20110917080420

スーパーファミコンが出た頃も「LRボタンなんていらないだろ」とか「256色も必要なのか?」と言われてたし、PS1やSSが出た頃もポリゴン不要論はあちこちで出てたよ。

別の話だけど、DVDが登場した頃も「CD-ROMで十分だろ」という声は多かった。

この手の○○不要論がそのとおりになったかどうかは見てのとおり。

2011-06-14

http://anond.hatelabo.jp/20110613110500

CDとは関係のない話だが、コンシューマゲーム市場では、ひとつハードウェアがその使命を終えようとするとき、こぞって美少女ゲームだったり乙女ゲームリリースされたそうだ。それと構造が似てたりする? のかもしれないぜ。

コンシューマゲーム市場全体でそういった事態は確認されていない。

最後美少女ゲームばかりになるのは、そのマシンハードウェア

「静止画の表示能力メディアの容量がそこそこだが、派手な動きを演出する能力時代遅れになった」

状態で終焉を迎えた場合による。具体的にはMSX2PCエンジンPC-88/98やサターン

それはしか美少女ゲームというジャンルが、マシンパワーを必要としないゲームから

マシンパワー不足のマシン必然的にそうなるのであって、

逆に

「静止画の表示能力時代遅れになった」「全体的に寂れた」「次世代マシンと比べて容量不足」

ようなパターン、たとえばメガドライブスーパーファミコンニンテンドウ64X68kなどの場合

最終的にはシューティングパズルアクションあたりが出て終わる。

たとえばNintendoDS終焉美少女ゲームまみれになると思うか? 違うだろ。

多分どうでもいい知育系かRPGだろ。

それはNintendoDSの表示がしょぼいし、ROM容量に限界があるからなんだ。

PSP美少女ゲームまみれになる可能性がある。UMDはボイスと絵を入れまくるのに非常に適したメディアからだ。

2011-04-23

RPG自分より早くクリアできる奴が世の中の大半なのに、どうして皆東大に入れないのか

理系東大卒とあるフリーゲームRPGが先週の土曜に更新されたので、やってみたんだ。

ところが、普通は6時間ぐらいでクリアできるらしいダンジョンが、19時間以上かかっていた。それも、先にクリアした人が部分的な情報を書いた掲示板を見ながらでこの時間

実は、子供の頃からRPGは、おもしろいとは思うんだけど、極端に苦手なんだよね。時代がバレるが、スーパーファミコンゼルダの伝説すらクリア出来なかった。攻略本を見ずにRPGができる人間は、マジで天才なんじゃないかと思う。

何より不思議なのは、みんな、自分よりRPGがずっと早くクリアできて自分から見れば殆ど天才なのに、どうして皆、東大に入れないのか。

自分場合RPGをやると、必ずどこかで引っかかるんだよね。勉強なら、引っかかったら教科書読めば書いてある。仕事場合もそうで、ググれば大抵の情報は得られるし、最悪の場合でも関連する書物を10冊ぐらい探せば、必要な情報が見つかる。本当に分からなかったら、担当者に聞けばいい。とにかく、どこに聞けばいいかはっきりしているし、どこに聞けばいいかからないときは、「誰に聞けばいいですか」と人に聞くことができる。

RPGは違う。引っかかったときに、どこに聞けばいいのかはっきりしていない。どこを探せばいいのか分からない。大抵、自分では思いも寄らないところに情報が隠されている。自分の思いも寄らないところに隠されているとすると、本当にしらみ潰しにさがすしか無い。だから、一度、自分の予想と違うことが起きて引っかかると、大抵、自分でやると最低数時間格闘しないと情報が得られない。そういうことをやっていると、他人の3倍ぐらい時間がかかる。

自分に言わせれば、RPGの方が、勉強仕事よりずっと困難なタスクだ。あんな困難なタスクを軽々とやってのける人間がこれだけ多いのに、一方で、勉強仕事では自分よりパフォーマンスが低い人間がこれだけ多いのはなぜなのか、本当に理解出来ない。

2010-10-24

RPGツクールの思い出

小学生のころ、『RPGツクール スーパーダンテ』というスーパーファミコンソフトを買った。

まぁいまさら説明不要だと思うけど、簡単にRPGが作れちゃうソフトだ。

だけど、実際はそんなに完璧じゃなかった。

結構プログラミング的な部分があるし、スイッチの切り替えをちゃんと

管理しておかないと、ループして動かなくなる。

それでも何とか兄貴と二人で一生懸命作ったなぁ。

自宅で寝てる俺と兄貴自分の家からスタートするんだけど、

家の中に宝箱があって、その中に5000Gが入ってて。

それを取るとお母さんが「あんたたち!」って言いながら敵として襲い掛かってくるんだ。

グラフィックドラゴンでさえ、ラスボスよりも強そうなんだ。で、絶対死ぬ。

だから宝箱は絶対に取れない。こういうの仕掛けておくのもいいなと当時は思ってた。

で、友達を仲間にして学校に向かうんだけど、学校が異空間とつながってて。

まぁ、マップランダムに配置しただけなんだけど、結構カオスな感じに仕上がってて。

嫌いな先生クラスメイトは敵キャラにしたから、友達とプレイしたときは

なかなか受けがよかったよ。

でも敵キャラとして登場したクラスメイトの一人がその話を聞いて

「何で俺が敵キャラなんだ!」って殴り合いになったこともあったなぁ。

で、学校に向かって、そこで唐突に飽きちゃって。

結局いきなりラスボス校長を出して、「俺たちは、世界を守る!」みたいな感じで

戦ってエンディングが流れて終わったけどね。

何か楽しかったなぁ。

2010-10-09

ポケモンプレイして感じたやっぱ任天堂の本気はすげぇ

かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初最後だったから、今回ポケモンブラックプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。

いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPG集大成だということだ。

(1)自由なパートウエイトが大きい

とりあえずエンディングまでは辿りついた。

まだまだ冒険は終わりではないらしい。。

これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。

出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。

近作のポケモンコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。

一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート

の2パート構成は最近RPGにはよくある。

例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲーム面白さを維持できる。

もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。

近作のポケモンは後半のパートがかなり多い。

今回、ポケモンブラックホワイトエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。

ダンジョンに至っては半分くらいストーリーと無縁だ。

もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。

(2)キャラ育成要素と感情移入しやすさのバランス

ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲーム面白い

反面、キャラ自由度を持たせることは、人格定義しにくくなる。

ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブ遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いローブを着ているとか。

か弱い女性という設定なのにパーティ最高火力だとか。

その点で、ポケモン完璧だ。

どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格違和感はない。

パーティメンバー過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システムWizのが古いしギルガメッシュ酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然キャラ感情移入が出来る。

流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。

戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。

とはいえ、これだってポケモンが初の試みになるかは微妙だ。

たとえば昔から女神転生では似たシステム採用されてた。

(3)狭い世界

RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。

主人公が住む世界地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。

ところが、それ以降は世界の広がりはない。

むしろ、ある外界から隔たった特定地方舞台にすることが増えてきた。

おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。

ポケモンもこの流れを踏襲してる。

狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。

世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。

僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。

(4)古きよきターン制

ポケモン廃人パラメータからダメージ計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。

パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。

そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。

テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。

しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。

なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。

MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。

もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、

(5)通信要素

思えば、初代ポケモングリーンレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。

最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。

面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。

DSのためのソフト、いや、ポケモンのためのハードこそDS

ラブプラスDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。

(6)ゲームバランス

やりこみ要素が強いのに、廃人初心者も、小学生大きなお友達も、みんな楽しめる。

極めて凶悪なコンボがありながら、完璧なハメ手がない。

以上、近作のポケモンゲーム史上画期的というようなシステムはない。

ただ、集大成だ。

そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。

しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。

どうせ子供向けだろとか、グラフィックドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。

2010-05-05

自分の周りでおこる不可解な出来事

平穏に暮らしたいだけなのに、自分の周りでおこる不可解な出来事。

その発端は、18年前の小学校の頃にさかのぼる。

あ、今、こんな風に書いているのは、もう間もなく書けなくなるから。

たくさんあるんだけど、全てはかけない。

あと少しでかけないから。今は急いで書いています。

全ては小学校の頃から。自分には弟がいて、夜は二段ベッドで寝ていました。自分は下で、弟が上で寝ていました。

今でも二段ベッドは使っていて、たまに弟が実家に戻ってくると上を使っています。

ある時、朝起きると自分が上で寝ていて、弟が下で寝ていたんです。

自分は下で寝ていたはずなのに。いつの間にか入れ替わっていたんです。

その後から、何度か奇妙な経験にあっています。

ゲーム販売店でスーパーファミコンデモ画面を見ていたら、突如画面が崩れてカセットがぶっこわれたりとか。

若干、電子機械に変な影響与えたりとか。

知人は覚えていれば知っているんだけど、小学校の頃に無意識でボソッと「2010年には黒人大統領が出てきて~」

と突拍子もなく言ってたことがあってオバマアナンのことを言ってたりしたことがあった。

ドラム缶に手足がはえたロボットのこと、時が遅くなる最期の時のことも話していた。

デジャヴ的なものといえばわかりやすいんだけど、事前に「自分がある行動をすると相手がある行動をする」というのをわかったりすることがあった。

そういうときに限って、予知の内容と異なる方法をとっていたりしたんだけど。

事前に予知の話をしてしまうとその予知は必然的に異なる結果になることを知った。

で、いろいろと試してみたんだけど、逆らわない方が短期的に考えて結果がよかった。

最終的に予知の内容には従った方がよいことを知った。

こういうのを少なくとも経験した人がいたら、予知の内容には素直に従った方がいいです。

宇宙人とか幽霊を全部オカルトとかでまとめるのはおかしい話で認めたくないですけど、どっかで繋がっている気がしています。

宇宙人存在がもうすぐわかるかもしれません。ちょっとだけ幽霊の正体もわかるかもしれません。

人間が目と脳を通じて見えるものってわずかなものですから。

2010-04-03

カジュアルに船出した日本ゲーム業界と見送る私たち

ttp://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/437/

ともかくも、「三国志」、「提督の決断Ⅰ」を好んだ父親でしたが、続編を買ってきたからやろうと言っても頑として首を縦に振りませんでした。

時々手を出すこともありましたが、またしばらくすると旧作を遊んでしまうのです。当然、私とは遊ぶゲームが異なり、対戦をすることもなくなりました。

父親は次第にゲーム自体をやらなくなりましたが、先日、また久々にゲームをやりたいとの相談がありました。

仕事が暇になったからゲームに興味を持ったのかなと思いきや、やりたいと言ってきたゲームは「提督の決断Ⅰ」でした。スーパーファミコンを引っ張り出してきたところ動作不良になっていたため、新しい本体を買って遊びたいとのこと。

スーファミを遊ぶ環境を再整備した今、しばしば提督の決断を遊んでいると聞きます。

時々言うには「またこんなゲーム出してくれるなら買うんだけどなぁ」。

いや、これ年寄りが繰り返し同じゲームばっかやってるだけじゃんってバカにしたもんでもなくて。

多分これと同じことが今、我々の目の前でも起こってる。

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