はてなキーワード: スーパーファミコンとは
最初に言っておくけど、自分はソニー信者でもマイクロソフト信者でもなく、ましてや任天堂信者でもないよ。
でも、やっぱり子供の頃から親しんでるから任天堂は好きだけどね。
だからこれは任天堂の批判じゃなくて、自分が思った任天堂への不満かな。
任天堂って言ったらファミコンとかゲームボーイとかスーパーファミコンが有名っていうか、
子供なら任天堂と言えば?って言ったら大体こういう答えが返ってくる事が多かったのを覚えてると思う。
今はWiiとかDSとかなんだけどさ、うちは子供がWiiもDSも好きで持ってるんだけど
任天堂って、新しいハードを出す度に詰めが甘いものが出てくると思うんだね。
何の詰めが甘いかって、時代の流れを汲み取ってない所とかかな。
ちょっと言葉に上手く表せないんだけど。
HDMIには対応してないっていうのは、これからTV買い換える人にはちょっとネックじゃないかなって思う。
いや、それなりの画面にあわせれば綺麗になるんだろうけど大画面のTV買ったら、やっぱりHDMIを使ったほうが満足できるんだよ。
そういった部分を見ると、Wiiは未来的な視点を持ち合わせてない気がする。
PS3やXBOX360を見るとマイナーチェンジをしてたりするから、WiiもHDMIに対応できるような改良をして欲しいんだけど
保守的な任天堂だから、ちょっと難しいかなって思ってる。(とはいっても、ユーザーからの要望が増えれば変わりそうな気もするけど)
あ、あとバーチャルコンソールの購入画面の時間短縮、これはぜひお願いしたい所。
PS3のプレイステーションストアと比べると、バーチャルコンソールはちょっとストレスを感じたんだ。
この辺かなWiiの不満は。
次にDSiなんだけど、これはなんで出したのかが分からない。
DSにカメラをつけて、ゲームボーイのソフトを使えなくして、音楽が聞けるようにして
ずいぶんゲーム機から中途半端に離れようとしてるなぁと思ったよ。
子供に買ってあげたソフトが、DS-iだと使えないんだよ(笑)
DS Liteでも買ってあげれば良いなんだけどね、今まで互換性があったから便利だったのに
PS3でPS2が遊べなくなるようなマイナーチェンジを行ったみたいに、任天堂もDSでまさかやるとは思わなかった。
DS Liteで甘い汁をすすった任天堂がDSiでもっとすすろうとしていたのか知らないけど、
これは任天堂の詰めが甘い気がしてならなかったなあ。
もうそろそろWiiも新しくなるのかねえ・・・子供がいくら欲しがっても、ポンポン買えるわけでもないからなあ。
とりあえずそんな不満を持ちつつも、任天堂に期待は少しはしてるんだけどね。
【据え置き】
【携帯】
※発売日はすべて日本国内の発売日
※http://anond.hatelabo.jp/20090406014202を受けて、ネオジオポケットを追加
※http://anond.hatelabo.jp/20090406022111を受けて、スーパーカセットビジョンを追加
オレが支持してるからだよ。
ちょっと前までは共産党を少しかじった社会党を支持したこともありました。ですがその後二大政党とかそういう流れになっておかしくなった頃から、支持している理由がなくなって無党派に。その後、麻生太郎が就任した頃からいろいろ勘案して、民主党にはまだ政権を取らせるには時期尚早である、経済危機の最中につまらんことで政府を混乱させても意味がないという消極的な理由ではあるが、自民党支持者に。
とたんに支持率急降下。
思えばオレの人生はずっとそうだった。たとえばゲーム機一つとってもそうだ。
初めてふれたゲーム機は、ファミコンですらないゲーム機「スーパーカセットビジョン」で、おまけにさわったソフトが「ベーシック入門」のサンプルプログラムの、記憶は曖昧だが「pong」に似たようなゲームだったと記憶している。
その後、自分で初めて買ったゲーム機が、スーパーファミコンではなくメガドライブであった点ですでに間違っていた。なぜか?知るか。それはそのときのオレに聞いてくれ。その後、なぜかかたくなにスーパーファミコンを買わなかったオレが、なぜかサテラビューに心をひかれてスーファミに手を出したのが1995年。ただ、そのときにはすでにPSは発売されていて…。
その後遅ればせながらドラクエなどにはまり(そう、なぜかそのときまでやったことすらなかったのだ…)スーパーマリオRPGなどを通してすっかり妊娠となったオレが、次に選んだハードウエアはヴァーチャルボーイ。そしてNINTENDO 64。さらに最後期になってバイトができるようになって金ができた俺はドリームキャストに、ドラクエやりたさにPSを買い(すでにPS2の計画は明らかになってた)、その間にワンダースワンも試してる。もちろんクリスタルのほうだ。(ピピンアットマーク?それはさすがに無い。断じて自宅の押し入れなどにはない。3DOは欲しかったが金がなかった。飯野万歳)
そして今度こそ外れをひくまいとPS3を買ったがソフトがなく、XBOX360を買ってみてそれなりに満足している。ちなみにWiiは買う気はない。これはオレの些細なプライドだと思って欲しい。もはや意地だ。
ちなみに愛車はついこの間までマツダだったが、この間スバルに乗り換えた。携帯ははじめはドコモだったが、auに乗り換え、今はソフトバンクにしている。データ通信用にWillcomも使っている。
最近はトラックボールを入手するのが年々難しくなっているのを嘆いているし、個人ではずっとWindows MEのパソコンを使っていたが、WIndows Vista搭載機一斉発売の時にVista Home Basic搭載パソコンに乗り換えた。ちなみにガンダムよりザクや特にドムが大好きである。一番好きなガンダムはガンダムXだが、劇場版Zガンダムにはまって揺らいでいる。
そんなオレが自民党支持者だ。特に政策を比べると、積極的によくわないが、少なくとも今この時期をうまく乗り越えるためには、自民党を支持して、少なくともその大枠だけでも維持する方向にしないと、日本は持たないのではないかと考えるようになった。
従って、自民党は滅びる。なぜならオレが支持しているからだ。
一応上場って言ってね、株式を公開(会社のためのお金をみんながお金を出しあえる仕組み)してる会社なんだけどね、おおきさは地方のスーパーマーケットくらいのものを作る会社で、そこの人事っていうお仕事をしてるよ。
人事ってね、どの人をどこの班に入れたらいいかなーって考えるお仕事だよ。
そして、会社の仕組みをしったんだ。
役員と呼ばれる人たちは、全員、どこかの銀行からの天下り(あまくだり)らしい。天下りってね、とくに苦労もせずに会社の偉い人になれるっていう仕組みだよ。ずっとその会社で頑張ってきた「生え抜き」って呼ばれる人は、執行役員っていう、オジサンは詳しくは知らないんだけど、あんまり偉くない役員にしかなれないんだ。社長とかね、本当に偉い人はすべて銀行の出身者なんだよね。これが天下りだよ。そうだね、大人の必殺技って感じかな。世間知らずなオジサンは、天下りって官僚しかしないのだと思っていたけど、銀行でも出来るらしいよ! DSで言えば裏技って感じかな。オジサンの子供の頃にはスーパーファミコンとか言ってたんだけどね。
さらにその裏技がすごくて、オジサンが羨ましい!と思って夜も眠れないのが、天下りしたら、会長→相談役って延々と無敵状態が続くんだ。とくに、最後の上がりの相談役っていう無敵状態は、まさに池田信夫っていうオジサンより物知りのオジサンの言うノンワーキングリッチの代表格のようなものなんだよ。簡単に言うと、働かないけど会社のお金はたくさん持っていくっていう、コバンザメみたいなものかな。
週に2、3日しか働かなくても、給料は一年で、1000万近くある。Wiiが300個以上買えるよ!自分の勉強部屋を会社に持っているのはもちろん、運転手つきの車、秘書のおねえさんまでついているよ。わけのわからない会合に出席する費用も全部会社のお金。
こんなのが、会社に3匹もいるってすごいね!
こんなコバンザメみたいな人の中で最長老の人は80代後半のおじいちゃん。ドラゴンボールのナメック星の最長老と一緒で、死ぬまで最長老らしい。もちろんドラゴンボールなんて使えないけど。まさに会社の寄生虫。いや、癌細胞ともいうべきタフさだね!
普通はそんな悪者は、正義の味方が退治すると思うかもしれないけど、みんな悪者がうらやましいんだよね。もちろんオジサンも!
そういうわけで、見て見ぬふりだ。
悪者になったもん勝ちだね!
銀行員ほどうじゃうじゃいないけど、もちろん役人の人も天下りしてるよ。特別顧問っていう裏技なんだけど、毎日、新聞読んでインターネットで遊んでいるだけで、月収100万、年収で1200万円。すごいね!うらやましぃぃぃぃぃいいいいいいいいいい!!!
冗談ではなく、本当だよ! たぶん、こういう人はいるだけで仕事が入ってくるから、1200万円以上の価値があるからすごいね!
昔から伝統がある大学の工学部を出て、全然関係のないお仕事で無敵状態になってすごく羨ましい。
天下りというのは、大きな銀行とか官僚の人たちに取ってみれば、頑張ったご褒美の一つなんだろうね。
その日の生活にも苦しむ派遣社員の若者がいる一方で、こういうおじいちゃん達が楽して金を吸い続けている。
これが、今の世の中の仕組みだよ!
小学生へ、オジサンは羨ましいけどもはや手遅れなんだ。
良い中学、良い高校から東大に行って、官僚になったり大きな銀行に就職したりすると、こんな隠れた無敵モードとか裏技が満載だよ!
本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。
近藤さんは最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂がWiiやDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂も過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコン、Nintendo64、Gamecubeとファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。
ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードでコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。
じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂の岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエがDSやwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。
もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスもブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチな市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなのユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂の子会社になるんでもない限り。
現実的な路線としては、はてなのインフラや広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。
あと、もうひとつ言っておきますが、WiiやDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品の市場調査を怠る人がいて、丸で自分が宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。
さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。
追記
なんか、SBMのコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。
wiiやDSは任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。
実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。
同上。
(64・GC時代はGBAで補填)
知ってます。はてなブックマークはまさにGB、GBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。
提案通りに実行したら文句を言いそうな増田。
はてなは未だに1つもヒット作が無い
はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。
自分でやれよ
その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。
64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・
結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前の継承なんて誰も言ってない。
何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなのマーケティングは結果的に成功してるよね。
それこそ、過去の任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂が携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂は日本のお茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてなが任天堂を意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。
なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。
ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言をコピペしよう。長いけど。
岩田:
まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。
というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションがバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社の寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。
ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業の本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。
外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。
当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWiiは永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。
予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。
岩田:
私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブやNINTENDO64のときに、結果的にマーケットでメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジのハードルは上がっていくと思います。
まあ、産業、ビジネスの歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。
http://anond.hatelabo.jp/20080208214501の増田です。
日本映画は60年代が面白かった。ロックは60年代が面白かった。歌謡曲は70年代が面白かった。プロ野球は王長嶋時代が面白かった。漫画はジャンプ黄金期が面白かった。ゲームはファミコンやスーパーファミコンが面白かった。
これは自分はちょっと違うと思ってて(そういう見方もあるのは判るけど、そればかりとも思っていないというか)、
それらのその時期ってのはいわゆる開拓期だと思うのね。まだまだ誰も踏み入れてない世界がだだっ広く用意されていて、そこをキャッホーイって感じでガンガン拡げていける時代。
業界としても熱い時期だし、目新しい分世間にも注目されるし、それによって質の高いものも供給されるし、確かに黄金期でもあると思う。
でも、その後に待っている円熟期だったり、そこで生まれるある種のアナーキズムというか、偉大な先人達が一通りやり尽くした後に、それをどうひっくり返して遊んでやるかって世界も自分は好きなのよね。
もう普通に開拓するのは無理だから、世界全体をメタに捉えてやる感じというか。
だから、あんまり何かの話題になったときに、所謂その辺の黄金期を絶対として今の○○はつまんない、あの頃の△△が最高だったんだ、的な事を言う人が自分は好きじゃない。
今でもその世界で必死に頑張ってる人たちも居るのに、それを知ろうともしないで昔の綺麗な思い出だけであんまり簡単に否定してくれるなよ、というか。
まあ多分、自分がそういう風に思うのは、自分が物心ついたときには既に色んなものが一周していた世代だからなんだろうなとは思うんですけど。
いやいや、そんなことはないでしょ。どんなジャンルでもピークがあるんだよ。
日本映画は60年代が面白かった。ロックは60年代が面白かった。歌謡曲は70年代が面白かった。プロ野球は王長嶋時代が面白かった。漫画はジャンプ黄金期が面白かった。ゲームはファミコンやスーパーファミコンが面白かった。
それを過ぎると新しい試みもなくなって焼き直しの繰り返しになって、雰囲気がだれて衰退する。これはあとから新しい人が見ても「ああ、この頃がピークだったんだな」って全盛期の熱気と面白さがわかるもの。
「今の○○はつまらない」とよく言われるのにはそういう背景があるんだよ。個人の情熱の衰退だけに帰するには無理がある。
筆者の, ゲームに対する感情を, (否定, 中立, 肯定)の 3つで区別するなら, 中立からいくらか否定に近いくらいです. 親はゲームは害であると教えましたし, ファミコン1つ購入するのにも大変苦労しました. ゲームソフトもそんなには持っていませんでした. ゲーセンに入り浸るようなことも経験せずに, たまに友達の家でのプレイにつきあうくらいしかゲームとのつながりはありませんでした. まぁ, 興味が無かったと言うのが, 適切な言い方かも知れません.
そんな筆者ですが, 最近ゲーム機を買いました. スーパーファミコン, プレイステーションそして Wii です. スーファミ, プレステは昔出来なかった思いもあって中古で安く買ってみて古き良きベストセラーなんかを試しにプレイしてみました. まぁ, 面白くはあったのですがやはりすぐ飽きてしまい, 今は押し入れの奥にしまいこんでいます.
Wii を買った動機はそれとはちょっと違っていて, その技術的な素晴らしさに感心して, その将来の可能性を考えたら試さずにはいられない, 出来れば家においていろんなゲームを体感してみたいと思ったからでした.
通例に漏れず, wii スポーツを買い, 家族や親戚と一緒に室内でのプレーを楽しみ, ゼルダ, ドラクエを買い, 週末はずっとゲームばかりしていました. このころまでは, あまり考えもせずに楽しんでいましたが, マリオギャラクシーを買ってプレイしたときに, これは!と思うものがありました.
マリオギャラクシーを遊びこなすことは物理の重力の法則を理解することではないか, と.
みなさんはどうかしりませんが, 自分は高校のとき物理を重力や速度, 加速度といった概念を理解するのに大変苦労するとともにとっても楽しんだ記憶があります. 力学のテキストで書かれていることは, 普段生きている生活からは想像を越えたことであり, 何でこうなっているかな?と何度も考え悩んだあげく, 本当に理解出来ないものは結局そうなんだと信じて,身に覚えさせるしか出来なかった. そういったものの1つがマリオギャラクシーでした. それが, マリオギャラクシーをプレイすると, 普通にマリオが重力の法則を反映して星の中心から引っ張られながら動いている. マリオを操作することで, 当たり前に星の真ん中から人が引っ張られているんだと実感出来る.
ニュートン力学自体の数式は非常にシンプルで, 数学的にもそれほど難しいものではありませんが, 大事なのはそれはいかに直感的に手が届く範囲で理解出来るかだと思います.
マリオギャラクシーをやってみて, 感動するとともに悔しくなりました. こんな手軽に重力の法則を理解出来る環境にある今の子供達がうらやましすぎる.
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
目次
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* 1 主な開発タイトル
o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
o 1.9 ゲームボーイアドバンス
o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)
インターネットとメールができてiPod使えたらそれでいいかななパソコンが買いたい時、いま市場に出回っているメジャーなPCはどれも完全にそのスペック(能力)を持て余している。その程度の使い方しかしない人で予算が10万程度の人は、大手電化製品店で8??10万ぐらいのよく聞いたことのあるメーカーのノートパソコンを買えば解決である。
しかし実はその程度のことをするPCは3??5万程度で買える。この価格で唯一買えないのは安心だ。
知り合いがパソコンを買うというのに今年は2回付き合い相談も何回か受けたが、みんなエンコードなどの作業すら知らない人だった。ひとりだけDVDをコピーしたいという要求があったけど、それも最近のDVDドライブの水準だと最初からクリアされている。
デジタル関係全般にあんまり詳しくない人はパソコンに対する漠然とした先入観でパソコン購入を難しいものと決め付けてしまっている感がある。その漠然とした先入観は10年ほど前実際にパソコンというものがとても複雑で敷居の高いものだったときに生まれたものだったと思う。
あの頃は実際パソコンにできることなんて限られていた。インターネット用とワードプロセッサー用で違うパソコンが紹介された。マックとウェインドウズの存在が大いに素人を混乱させていた。まだパソコンに詳しくなかった自分も「CDを聞くならマキントシュ」などという訳の分からない思い込みがあった。そういう感覚を正す出会いもなく今まで来ている人には今だパソコンというのはややこしいものだと思う。
これからの時代のパソコンは完全に力を持て余したまま先にすすむことになる。もうとっくにニーズを飛び越えてしまったのだ。パソコンでテレビをみるという生活スタイルを提案しているけど完全に苦肉の策だと思う。テレビ放送はテレビで見た方がいい。それは地上デジタル派放送が出てこようが何ら変わらないこと。これ以上いくら画質や景気が良くなろうとも消費者がテレビに使うお金はそこまで変わらないと思う。
どんな家電製品も一定の水準まで来てしまうと一番正しいのは使いやすさの研究をすること。
そういう意味でシャープや任天堂やアップルの新製品はいつもみててすげぇなと思う。使い勝手に直結するインターフェイスやソフトがどんどん成長していく。逆にソニーのPS3を見たとき画質に対して「なんぞこれ」と驚き、ソフトに対して「いらねーぞこれ」と漠然と思った。
時代の生む必然を知ることは情報さえ揃えれば案外難しくない。だけどその時代の人々が支持するものを作り出すのは容易じゃない。確固たる思想の先に運が手伝ってようやく生み出せるものだと思う。
自分なんか任天堂のスーパーファミコンを使ったサテラビュー(いまのネットゲームの先駆け)なんかは絶対に当たると思っていたし、同じくセガサターンのプレイステーションとのコンシュマー対決は絶対にセガが勝つと思っていた。セガサターンがVCDを再生できて尚且つムービーに強いハードだと思っていた。(結局サターンのムービー再生機能が強いというアドバンテージなんか、PSの環境で物を作ろうと考えた技術者たちの技術革新によって吹き飛ばされてしまうのだが)
とにかくいまの先端技術による表現力のインフレはすごいよねって話です。作る方も大変だこりゃ
しかも若大将ってその歳でゲーオタなんだぜ。
大のゲーム好きで、少しでも時間があるとプレイステーション2でバイオハザードシリーズや鬼武者シリーズをやっている。特にバイオハザード1ではナイフ使用限定クリア、鬼武者シリーズでは1作目において57分というクリアタイムを叩き出している。この記録は世間的に見ても、相当上手でないと達成できないことから、その好きさ加減が伺える。ゲームをやりだしたきっかけとしては、老化防止になると友人から薦められたからだと語っている。2006年(平成18年)4月5日放送の『ウチくる!?』スペシャルに出演した際は『ファイナルファンタジー』について熱く語った。ハドソンのスーパーファミコン用ソフト「鮫亀」ではゲーム音楽とイメージソングの作曲を手がけている。
上記のウチくる!?の放送見たんだけどさ、話を聞いてるみんなが引くくらいゲームについて熱く語ってて、ちょっと萌えちゃったんだぜ。
ソースここにおいておくわよ
ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧 - Wikipedia
1万超えがふつーなのは光栄だけ。7000円っていう数字をどっから導き出したのかよくわかんないな。5000円からって言うならわかるんだけど。
7000円からってのは明らかにスーファミだよね(スーパーファミコンのゲームタイトル一覧 - Wikipedia)。元増田はスーファミ世代?
http://anond.hatelabo.jp/20070724090738
確かに初期よりは高くなってるけどそれほどでもなくない?あと、箱は別に大きくなってないはずだよ。
パッケージはこの本参照(asin:4872338030)
ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、
王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。
いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。
そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。
当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、
ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。
マンション借りて、ちょっとした機材そろえて、全く初期投資がほとんどかかんなかった、で見返りはでかい、
制作費300万円くらいの今だったら誰も手をつけないような糞ゲーでも売れた、売れた、もう馬鹿みたいに売れた。
ファミコンソフトってだけでこんな馬鹿な話があるかってぐらい売れたんだから、そりゃ同業他社もどんどん参入してくることになるんだが。
んで、ファミコンソフトがいくらで売られていたか、大体7000千円??多くて10000円越えがふつーだった、もちろんこれは暴君任天堂のロイヤリティーが絡んでいたわけだけど、それでもユーザーはなけなしのお年玉で、いや、そのころは景気がよかったからか、まあ、とにかく売れたんだ、あの糞ゲーも、この糞ゲーも誰もそのソフトの価値がわからなかったし、そもそもゲーム自体ほとんどやったことかったから批評のやり様もない、また、買い比べをするにはいささか高すぎる。
だがそんな地上の楽園のような状態も長くは続かなかった、
そもそも、ゲーム会社とはゲームを作って売る商売である、幾数ヶ月かけてゲームを作り、それを売ってその利益でどうする?
そりゃ、ゲームを作るしかない。じゃまた作った、で、また次だ。
こんな感じで回っているのだから一本売れなかったらどうなる?
アウト・その会社は一気に資金難に陥ることになる。
でその会社の末路はどうなるのか、現在製作中の完成率70%のソフトを売りに出すのである、なぜか?
それしか売るものがないからだ、で完成率70%のソフトが売れるのか?
売れるわけがない、じゃあ次だ、次は45%だが仕方がない、スタッフには申し訳ないが死ぬ気で働いてもらうしかない。
このソフトが売れなければ、我が社は。。。。
会社ってものはそうそう現金を溜め込んでおけるわけもなく、他に事業でもしていない限り資金は次にまわされる、ゲーム会社は作ってはぼろ儲け、また作ってはぼろ儲けの連続だった黎明期と時代がうって変わったことに気づかなかった、そしていきなり訪れる、不作。
ネットゲームなんてなかったころの話だ。
こればっかりは天に雨乞いをしようともどうしようもない、多すぎるソフト会社の山は大量の売れ残りを生み、負債を抱え込んだ企業は次々にその命を絶っていった。
あれだけの作品があったのに、といわれたゲーム会社が1本や2本そこらの不作で潰れる、そんなことがざらにあった。
だが、まだゲーム業界の生命は絶たれていなかった、そのころは新規参入企業は死兵よりもはるかに多かったのである、
それもスーパーファミコンの中期になってくるとちょっと事情が変わってくる、どうやらユーザーは3日間徹夜で作ったようなゲームには見向きもしなくなった、それこそ指一本触れなくなったのだ、ユーザーもゲームの価値がわかってきた、面白いものとそうでないものがあって、面白いものだけ買えばいいと気がついたのだ。
じゃあ、そのころ何が売れていたのか?
開発に数ヶ月、しかも多くのスタッフを抱え、同人サークルではありえないようなクオリティを生み出す集団、すなわち大手ゲーム会社のソフトだった。
その傾向は高まるにつれて大手ゲーム製作会社はその規模をどんどんと拡大していく、そして戦争、その後、PSの時代が来る。
ま、大手ソフト開発会社が何をやっているかといえば結局規模の大きい綱渡りであることには変わりはない。
PSが何をしたのか?成長したソフト会社を味方につけたことが大きい、任天堂封建国家のロイヤリティま、年貢、を廃したのだ、これは多くのソフト会社が飛び乗った、だれもがそれが正しいと考えた、そしてその恩恵はユーザーにも訪れた、だれもが目を疑ったスーパーファミコンより明らかに高性能のソフトが5000円台で買える、そんなあほな、今までのはなんだったんだ?
この値下げは功を奏し、ゲーム業界はPS時代に突入することになる。
制作費がかさむのだ、それこそCGやMOVEが氾濫し、複雑なプログラミングを組み、職人一人がやっていたことを複数のさらに腕のたつ専門家が頭をひねらないと出来ない、とてもおいそれとゲームを作れるような環境ではなくなっていた。
じゃあ、販売価格を、NOだ、単価は上げることが出来ない、一度下がった単価はもはや二度と浮き上がることは無い、そんなことをすれば即あの世行きだ。
会議に会議を重ね、制作期間は長期間にわたり、制作費はかさみ、捨てられたゴミアイデアは山のように積みあがる、ゲーム会社はいつの間にか一流企業になっていて、とても失敗は出来ないからだになっていた、だ、だが、ゲームは、ゲームソフトは。
その寿命をさらに短くしていたのだった、これはゲームの値段が下がったからだ、ユーザーは余ったお金で何本もゲームを買うが新作ゲームではなく中古ソフトだった。一本のゲームが市場に存在する時間は無常にも半年を切っていた。
製作費はかさみ、制作期間は延びる、で、虎の子で出したソフトは3ヶ月の寿命しかない、ファミコン戦国時代を生き残った大手ソフト会社も悲鳴を上げる未曾有の事態が訪れることになった、現場は火を噴き、経営陣は再販業者を鬼の子のように憎み、誰もが天を仰いだ。
ようやく均衡状態になったのは何かが改善されたからではない、何のことはない、ゲーム会社がさらに減っただけのことだった。
そして、PS3、SONYは過ちを犯したのかもしれない、確かにこれ以上の制作費の高騰はソフト製作会社にとって負い目でしかない。
そしてユーザーは前には戻らない、いまさらファミコンなんかやらない、いまさら8ビットのゲームなんかやるわけが無い、ましてや金を払うとは到底思えない、じゃあ、前作より高クオリティなものを?無理だ、不可能だ、そのソフトが不発だったらどうするんだ?いったい我が社はどうすればいいんだ。
今はまだネットゲームとパチンコ・スロットで持っているけど、この先そんな綱渡りがいつまでも続くわけが無いじゃないか。
任天堂が突いてきたのはこの点だった、だったら、ユーザーがやったことのないことをやらせればいい、見たことないものを見せる必要は無い。ユーザーにコントローラー以外のものをもたせろ、CGなんぞどうでもいい、そんなものは犬に食わせるんだ。今までゲームに目を向けなかったものにゲームをやらせろ、それは必ずしもゲームである必要は無い、目の肥えたコアユーザーなど今では害でしかないでは無いか。
ゲームというのは他の業種と違う、安定収入が全く無い(ネトゲは別)、同じものを二度以上作ってはいけない、単発で数打てばというように大量のソフトを出し続けることも出来ない、ブランドほど頼りないものは無い。
一球入魂、これだけだ、今も昔も変わらない、売れ残ったゲームソフトはゴミにしかならない、そのソフトにいくら製作費がかかっていようと、いくら背作者が情熱を注ごうと、コアユーザーがいくら声を張り上げようとも。
もうひとつ、技術革新と共にゲームはあった、1から2に2から3に次世代作を出すごとにユーザーには感動があった、驚きがあった、新鮮さがあった。ユーザーの期待を裏切らなかったのは技術革新が共に寄り添っていたからだ。
だって、最初が0だったんだから当たり前の話だよ。
PS2の中盤になってそれがとまった、ぱったりとやんだ。
技術革新はユーザーに驚きをもたらさなくなった、ある一定以上の複雑さはユーザーの限界を超えた、ある一定以上の高画質はモニターと動体視力の限界を超えた。
この頃のユーザーは0から共に育ったユーザーとは打って変わってもう大分進んだ先からゲームに触れた世代だというのもある、もともと高画質の世界を見てきた世代だ、いまさらMOVEの華麗さに声を上げることは無い。
根っからのコアユーザーは童心に帰りたがった、子供の頃の感動を求めた、だが、その感動は「大人になった今でも、山でカブトムシを見つけて狂喜したい」というような理不尽なものでしかなかった。
その要求にこたえようとした一部のメーカーは幾つかのリメイクを画策し、苦心して過去のヒット作のリメイク版を出した、あほだ。
童心に帰りたいやつに新しく作り変えた物を見せてどうする?
結論だけ先に言っちゃいます。
格好というか価値観がほぼ一つだから、
その価値観のなかで優れているか劣っているかの優劣ゲームになっちゃう。
だから、その価値観に合わない、のれない人にはファッションつまんねー、だるいとなっちゃう。
だから脱オタする人は、ほどほど服に手間とお金をかけてそれ以上はやるべきじゃあないと。
(ほどほどの具体的な内容?それは他の人任せ)
今日服を買いにでかけたんだけど、お目当ての品は大はやりのポロシャツではなく
ノースリーブのTシャツと半そでのブルゾンというすごいマイナーなアイテム。
で、案の定どこにも売ってませんでした、ぢくしょー!
で、買い物して気づいたんだけど、ほとんどのお店は似たような型の服しか
置いてなかったんだよねー、ポロシャツとか半袖シャツとかVネックのTシャツ。
流行だからそういうのしか売れないんだろうけど、流行の力はおそろしい。
まぁ売ってる物だけにかかわらず、男のファッションって女と比べて服の型が少ないんだよね。
たとえば男の場合、下半身の服といえばズボン、つまりジーンズかカーゴパンツおまけでスラックスくらい
女の場合、これに加えてスカートやらホットパンツやらレギンスやら色々種類があるんだよ。
ここで服の型のコーディネートを考えた時、上半身・下半身・足元と組み合わせるとして
男はそれぞれ3種類、女はそれぞれ6種類として考えたら
男のコーディネートは3×3×3で27種類
女のコーディネートは6×6×6で216種類
まあいろいろとムチャなところがあるんだけど
女に比べて男は格好(スタイル)の種類が乏しいって言いたいんだよ。
だからみんなと似たような格好しかできない、というかなってしまう。
そこで個性なり優劣なりをつけようとしたらどうなるか?
服そのものは大ざっぱに考えると、型・色・素材・形状の4つの要素に分けられると思うんだ。
型ってのは上で話したように服の基本の型のことね、ポロシャツとかTシャツとかタンクトップとか。
色ってのは言うまでもなく白とか黒とかのこと。
素材は綿とかポリエステル(ジャージによく使われてる)のこと。
形状はシルエットのこと、ジーンズだとストレートとか足元にいくにつれ細くしぼってるテーパードとか。
さてここから、男の脱オタとからめて考えていくけど、
で脱オタした人が、せっかくだからかっこよく見せれる服っていうか人と違う服を買おうかって店に行きます。
ここで服を選ぶときにそれぞれについて考えていくと、
●色も女性がいろいろゴールドだの青緑だの紫だの着てるのに比べたらすごい少なくて
(他の色の服なんか着たら、男のクセに○色?その色は変だろーとたたかれること多いからね)
同じ白でも素材によってすこし違う見え方がするけどそれはあとで。
柄ですか?色と似たようなものです。
●形状はものすごく着る人の体型を選んでしまう。
たとえばスキ二ーって形のジーンズはすごく細くて、デブはもちろん普通の人でも
腿が太い人や足が短い人には穿けないもしくは似合わない。
背が高くてある程度やせてないと選択肢は少ないんです、はい。
●で、残るは素材となるわけ。素材についてはけっこう色々あって、
服の表示で「綿」て書いててもピンキリがあって珍しいものや色がすごそうに見える高級な素材ってのは
ほとんどが高い服っていうかブランドものになっちゃうんだよね。
Tシャツについてはユニクロがいい素材を使っているけど他のアイテムについては差は歴然だと思う。
荒っぽいけど、ふつうの男がいい服買ってかっこよくなりたいと思ったら、
素材と付加価値であるブランドでしか差をつけることができないんだよね。
その片方である素材もブランドによって差がつくので、結局はブランド次第となってしまう。
そのブランドの服ってのは、一般の服に比べておもに今言った素材、そして形状と値段が大きく違う。
(デザインも違うだろ、ですか?ここまで話に触れなかったけど、
(デザインは型と似たようなもので、ブランドが発表した服のデザインを
(下々の服メーカーがパクりまくって作っちゃうから、デザインで差はつかないと考えています)
複雑な形状の服を着れる→体型のいい人
高価な服を買えて着れる→金持ってる人
なんやそれ!早い話が、スタイル抜群で金持ちが勝つんじゃねえか!
流行その他のせいで選択肢がせまくて、スタイルと金銭がなきゃ面白みがでてこないジャンル
そりゃつまらないわ。こんなジャンルに金と手間をあまりかけても仕方ない。
勇気が行きすぎると無謀で、足りなさすぎると臆病なように
ほどほどでいいんです。
さて、ここからは服オタクの人向けに対して。
今まで言ってきたたことについて穴がありまくりじゃねーか!
アンチ流行派の人もいるし、古着もあるし、服飾志向と服装志向とかあるじゃねーか!等
まーそのとおりですが、自分が言いたいのは
「服の型の少なさと使える服の色が少ないのはガチだろ」
ってことです、形状(シルエットやサイズ)についても色々あるんですが割愛して。
大きく見た目を変えることができるこの2点のバリエーションが少ないのはキツイ。
という型にはまりすぎなこと象徴されるように
もう少し使える服の型や色が増えれば、目に見えてコーディネート技術がついてきたり
いろいろなコーディネートができて方向性が多様になり少しはマシになるはず。
たしかに流行の力には逆らえないけど、画一化から少しは離れられると思う。
めっちゃ古いたとえですが、レディスをスーパーファミコンとしたら
メンズはネオジオ。なんだよ!ソフト高いし格闘ゲームばっかじゃねーかよ!
しかもソフトでけーから、数を増やすとかさばってスペース取りすぎるだろ!
それにしても、インターネットが一般に広まれば、ブログみたいにいろいろな形で情報発信する場が増えるから、
価値観がさまざまになって、大きなムーブメント(流行)はなくなるだろう、って文を前に見たけど、
なんのことはない。ぜんぜん価値観が多種多様じゃないやん、と思うのは自分だけでしょうか?
もし最後まで読んでくれた人いたら、どうもありがとうございました。
その辺の知識に興味が薄いというか意識の希薄さが影響する。
判りやすくいうと
PCエンジンとかメガドライブとかファミコンとかディスクシステムとかスーパーファミコンとかツインファミコンとかプレステとかゲームボーイとかネオジオとかワンダースワンとかゲームキューブとかLYNXとかセガ・マークIIIとかマスターシステムとかレーザーアクティブとかゲームギアとかドリームキャストとか光速船とかピピンとかPC-FXとかサターンとかバーチャルボーイとか3DOREALとかテラドライブとかX1twinとかNintendo64とかDSとかWiiとか各種ゲーム機をゲームに興味の無いオッサン・オバサンが「ファミコン」と総称するのに似てる。