はてなキーワード: システムとは
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望んでしてない。
人手不足っつーんで、
現地で見積だけ頼む→機材の積み下ろしも頼む→現地でゴミ撤去のあと清掃だけ手伝ってくれ→置き場までトラック運転してくれ→現場一式全部頼む
と、流れるようにやらされた。恨んではいないけど記憶にふたしたいことばかりだったよ。
ションペットをご存じだろうか?
トイレに行く時間がもったいないから、小便をペットボトルにするのである。
ゴミ屋敷では大体ある。
すげぇ量ある。
高速の分岐とか、料金所付近とか、国道の中央の植え込みに中身満載のペットボトルを捨てられるのを見たことは?
あれがそうだ。ションペットだ。
いつだかTVでも社会問題として扱われてた。
一本ずつ蓋開けて、中身廃棄すんだよ。
そりゃ1本2本が70Lゴミ袋に混ざるぐらいなら受け入れてくれるけど、
中身がションか飲み物かは関係なく、空の状態じゃなきゃ受け入れてくれねぇんだ。
すげえぞションペットの廃棄。
激烈にくせぇし。
余談だけど学校に行ってない18歳の女の子が手伝い人工できたとき、
重いもの運ぶの怠いからってションペット開封の儀を選択してた。
こいつはすげぇと思ったね。18歳で、女の子で、他人のおっさんとかおばさんのションの入ったペットボトルを
処分するなんて、この後の人生なにがあってもこれ以上に嫌な事なんてないね。そんな無駄話をしてた。
俺は、この呪物の処理の大変さを知る人間だ。
ペットボトルにションをする大人になんてなりたくないと思ってた。
ああちくしょう。
思い出すだけで涙が出る。
やっちまったピーナッツだよ。
どう考えてもボトルの飲み口がちいさくて無理じゃね?
手にかかるぞ。
幸い口が広い缶のボトルだったからさ。なんとかノーダメージだけど、
心には甚大なダメージだよ。
万引きと同じだよ。
IIT(統合情報理論)は意識の科学的理論として提唱されているが、いくつかの重要な批判に直面している。
IITの主な批判点は、理論に従ってシステムを構築しても、期待される意識が生じないという点である。
IITは意識の存在や程度を数学的に定義しようとしているが、その主張を実証的に検証することが非常に困難である。
意識という主観的な現象を客観的に測定する方法が確立されていないため、理論の妥当性を科学的に評価することが難しい。
IITは意識を情報の統合と関連付けているが、この還元主義的なアプローチが意識の複雑な性質を十分に説明できるかどうかについて疑問が呈されている。
意識には情報処理以外の側面もあるのではないかという批判がある。
IITがエセ科学的と批判される理由には以下のようなものがある:
これらの問題点により、IITは科学的理論としての要件を十分に満たしていないと批判されている。
しかし、意識研究の難しさを考慮すると、IITが完全に無意味というわけではなく、今後の研究の発展によって改善される可能性もある。
原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出新キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間がレベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)
・風主人公
主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。
だけどもだけども、初期キャラは元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素を必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。
爆発は敵を吹き飛ばし追いかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。
表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。
・アンバー
弓キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイムクリック連打マンには大変だね。
スキルは遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離がもっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。
それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。
・ リサ
ダメージソースがモーションが長い重撃、スキル、スキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。
システムの理解が進めばシールドでゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。
・ ガイア
有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。
草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。
・ ノエル
岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。
採掘・シールド・回復・範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。
岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。
・ 香菱
配布炎キャラ!
…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特に被ダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。
・ バーバラ
待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。
リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。
リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイアと主人公と競合する片手剣が×。主人公の元素を変えると共鳴も狙えなくなる。
コレイは元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。
総評して、初期キャラで元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサの超伝導が候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ アンバー
・ 主人公
最初は元素反応を考えず、物理でゴリゴリしていく編成が楽だよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジ、ガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。
アンバーはギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても
・多数のギミック解除
・風コアのダウン
・「公使」、無相の草に強い
メインのノエルは最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。
クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣でもっと雑に行くか好みだね。
主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラだから育て損は無いよ。
・ ノエル
・ ガイア
・ バーバラ
・ アンバー
序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。
基本はノエルで、スキル空けにガイア、ガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。
璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公の突破も進むからだんだんとノエルとセットで岩共鳴のアタッカーにも使えるよ。
岩主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエルと共鳴できる点で実用的だね。
バーバラで回復兼結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。
スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ。遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。
回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。
v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。
稲妻までランクの間がある人も居るだろうから、不法入国やクエスト消化が捗るね。
スメールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。
・ノエル
・草主人公
・コレイ
・バーバラ
この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。
ノエルは今までのアタッカーからシールド・回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたから自分はスライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。
それじゃ良い点を書いていくね。
のループになるね。
草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。
法器は通常で元素が付くからスキルのクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。
3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。
ただ、コレイのスキルクールタイムはちょっと長いからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね。
幸い、弓と片手剣は西風とサーンドルでチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。
開花は範囲攻撃だから集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。
開花ダメージはレベルと熟知依存だから、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。
武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージや物理UPが多い)
超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。
開花におすすめの聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。
この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。
戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね。
深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。
開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。
そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラ、リサ、熟知共鳴用の草2だね。
のループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。
二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。
開花よりさらにリサのダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。
自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラとレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)
香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかしたらこのあたりは苦手だったかもしれないね。
この編成の良くない点もあるよ。
バーバラの攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。
それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージの効率はレベルと共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。
自分はノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。
これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。
爆発は全体回復で火力にならないし、スキルは不本意に水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。
編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないからバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分は無駄に爆発を温存する性格だから恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。
とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラとリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!
もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサの感電でOKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。
自分はガチャとイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンのバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップを体感できる編成だと思うよ。
星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすいバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚の集団が倒れていた感じも好きなんだ。
以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは
リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるから、ダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。
8/31日17:50締め切りのメガビッグ(MEGA BIG toto)が、台風による4試合中止の影響により、1等の当選確率が1/65,536となった。
加えて60億円程度のキャリーオーバーにより、公営ギャンブルの期待値が1以上になるという異例の事態が生じた。
期待値1以上とは、要は賭けた金額以上に返ってくるという状態。
これを受けて、普段公営ギャンブルに参加しない人も含めて話題となり、特に数字に敏感な投資・トレード界隈からのメガビッグ購入者が続出した。
受付終了後、1等~6等まで含めての期待値は1.7程度との試算。
理論上は、300円(1口)購入すれば510円程になって返ってくることになる(あくまで理論上は)。
300円×65,536=約1,966万円分を購入すればほぼ確実に1等(2,500~3,000万円程度)が当たる計算になると言われていた。
中にはほぼ全ての現金を投資し、7,350万円(245,000)分のメガビッグを購入した投資家もいた。
基本的に期待値がプラスなら、そこに賭け続けることでプラス収支が期待できる。
しかし今回のメガビッグのケースは、ほとんどの人にとってはその例外と考えられる。
要は、期待値の恩恵を実質的に受けられないだろうということだ。
期待値はあくまで「平均的な結果」なので、期待値だけでそこに賭けるべきかの判断は簡単にできない。
「分布の非対称性」 「リスク」 「実行可能な試行回数」 「その他見えないリスク」
このあたりを加味して考えた方が良いと思う。
今回のメガビッグは、1等2,500~3,000万円程で、当選口数は240本程度と言われている。
それに対して投票口数は1,500万口を超える。
1等であれば大きい金額が得られるが、それ以外の当選金額は極めて低い(300円とか)。
このように大きな金額が低確率でしか得られない場合、期待値は高かったとしても実際にはほとんどの人が当選しないということになる。
・リスクについて
今回の場合、購入口数が少なければ少ない程に当選確率が下がり、期待値の恩恵が受けられにくい。
300円(1口)=0.0015%
となる。
100万円分の購入について考える。
例えば、資産10億円の人が100万円分を買い、期待値プラスの賭けに参加することにはリスクがほとんどないといえる。
一方で、平均的な収入と資産の人が100万円分を買うことはリスクといえる。
当選確率を上げようと多く賭ければ賭けるほど、資産比や収入比でのリスクが高まる。
ちなみに2等以下のみの期待値は0.3程度と言われており、1等が当たらなくても掛け金の30%程度払い戻しされる計算。
しかし今回は数年に一度あるかどうかというケースであり、試行回数を重ねられない。
このケースで試行回数を重ねるためには、より多額の資金を投じ(上限はあるが)多くの口数を購入するしかない。
期待値を活かすには、少なくとも1,200万円分~の購入が必要になると思われる。
・その他の見えないリスク
メガビッグはランダムで割り当てられるため、数字が重複するリスクがあるといわれているようだ。
またその他、システム上のリスクや運営元の都合によるリスクなど、参加者側にコントロールできない隠れたリスクが想定される。
以上の事から、今回のような滅多に発生しないレアなケースでは、期待値の恩恵を受けられる人はかなり限定されると思われる。
少なくとも資産4,000~5,000万円以上、かつ1,200万円以上をメガビッグに投じることができる場合には恩恵があると思われる(ざっくり)。
反対にそれ以外の場合、仮に期待値プラスであっても参加しない判断をしても良かったケースではないかと思われる。
もちろん通常より256倍当たりやすくなっているイベントなので、普段やらない人も(普段やっている人も)、期待せず遊びで少額賭けてみるのは良いと思う。
(私自身はそれなりに買っちゃったので、結果を期待したい…!)
元記事
鉄 銃 疫病 みたいなタイトルの本を書いたやつが
原始的な暮らしをしていた部落の人たちに対してインタビューをしてた
ずっとお金というものを知らずにその原住民同士の小さなコミニティに暮らしてたんだけど
その地域が文明化されたことで初めてお金というものに触れてその概念を理解して実際に貨幣経済の中に組み込まれて生活するようになった
そういう人に話を聞くと
お金というものを知る前の自分の経済的な感覚というものがどういうものであったか
最早よく思い出せないと言うんだ。
確かに ずっと お金というものがない社会 で 長い間暮らしてきたんだけど
お金というものを知って 実際に使うようになって それから以後のことは
はっきりとわかるんだけど
それ以前の お金がなかった頃の
自分の中の 経済的な観念というものがどういうものであったのか
そういう何だか恐ろしい ことが書いてあった
ものすごく馴染みやすい精度で すぐに私達の心は 貨幣経済と 混じってしまうということなんだと思う
確かに 私達も 小さな子供の頃は お金という概念を理解できていなかったと思う
それは幼少の頃だから というのも もちろん あるけれど
それだけではない なにか 混じってしまって以後は純血を取り戻せない なにかが あるような気がする
https://note.com/nenkandokusyojin/n/n7ce06f9ebd9b
まずは反フェミ、北村紗衣須藤にわか論争で最大の須藤にわか擁護が来たんだからブクマくらいしろ。
お前ら漫画くらいしか読めないし、なんなら漫画の台詞切り抜きで文脈も読めない人間が多くてうんざりする。
真面目にフェミニズム運動の問題点を指摘した話題もただの中傷に転化して足を引っ張る人間が多いこと多いこと。
次はフェミ。年間読書人氏は、論争中に言葉尻を捉えて中傷だと言って裁判を起こすようなことはしないというあたりのことは読めたらしい。
で何をするかと思えば何のまともな反論もせずに
「無敵のひと」
「ダメだこの人」
「みてみて僕は何にも悪くないでしょ」
「〇アノン」
「書き手の異常」
「私怨」
「悪文」
と罵詈雑言を書き連ねて注目コメを埋める。年間読書人氏本人が言ってるのもあるが、だからと言って自分たちでも同じことを言っては須藤にわか氏や年間読書人の言葉遣いを非難する資格があるとは思えない。
町山氏の
「『ダーティ・ハリー』は狭義の「アメリカン・ニューシネマ」には含まれません。既存のハリウッド・システムとベテランの職人による、むしろ反ニューシネマです。」
に対する反論とは全然別の反論ツイートをリンクしているのは多分わざとですね。
ここに反論できなければ北村氏は前段と後段が全然関係ない支離滅裂なコラムを書いていたor北村氏のニューシネマには実際は反ニューシネマ的映画が含まれる→ニューシネマというジャンルへの見解への須藤氏の違和感表明にも理があるということになってしまうのに。
俺は毎日必死に働いて、勉強して、自分を磨いてきたのに、何も変わらねぇ。
どれだけ頑張ったって、結局のところ、この社会じゃ意味がねぇんだよ。
能力主義?笑わせるな。コネと見た目と出身校、それだけじゃねぇか。
なぁ、誰か教えてくれよ。
どうやったら正当に評価されるんだ?
外見がいい奴、有名大学出身の奴、そいつらばっかりが持て囃される社会なんて、マジでうんざりだ。
中身のない奴らが偉そうに上に立って、本当に能力のある奴らが下で苦しむ。
こんな世の中、間違ってるに決まってる。
金持ちの家に生まれりゃ、いい教育受けられて、いい就職先に行ける。
俺みたいな底辺家庭出身は、這い上がろうとしても、壁にぶち当たるばかりだ。
これのどこが公平なんだよ!
一度下に落ちたら、もう二度と這い上がれねぇ。
この社会じゃ、貧乏人は貧乏人のまま、金持ちは金持ちのまま。努力して成り上がれるなんて、テレビの中だけの話さ。
こんなクソみたいな社会で、俺はいったい何のために生きてるんだ?
努力は報われない、正直者がバカを見る、能力のない奴が偉そうにする。
もう、うんざりだ。
でも、どうすりゃいいんだ?
俺にはもう、希望も夢も何もねぇ。
この社会は、本当にクソだ。
まとめコメにもあったけど、
女子は最大98人も入れるのに、男子はどんなに頭良くても59人しか入れない、とんでもない男女差別システムだよ。
なのに、女は文句言ってる。
ヤバすぎるだろ。
グロい制度が残ってる状態のままどんだけ演目を新しくしようが、若者は入って来づらいよな
ちょっと良いなと思って詳しくなろうとしても、そこに明らかに人権侵害があるとうわってなるよな
中村獅童の父みたいに名家の子どもたちも将来を考えた時に役者になる、ならないが選択できりゃあいいと思うけど、役者一人一人のではなくその家丸ごとの後援会とかタニマチがいたりして自分一人の意志で歌舞伎やめます!とかはできないんだろうなと思う
小さい頃から弟子?になる部屋子システムから歌舞伎に出入りしてる役者からは愛之助みたいなスターは出てるけど、幼い頃からやらせないとダメみたいなシステムは結局自分の意思かそれ?ってなる
型があったところで型が一致するか、変数が存在するかくらいしかチェックはされないぞ
結果、実行したら予期しない値が帰ってきたり実行時にエラーが起きたりする
コンパイル通ってればだいたいは動くし、作ったときに動作確認もしてるから大丈夫、というなら動的型付けの言語でも動作確認はしてるから大丈夫だろ
動的型付け言語の方が得意だと言ってるくらいに使い慣れてる人なら実行時エラーもそんな多くない
その程度のゆるさでエラーが起きたら対応すればいいやくらいのところなら別に静的型付け言語である必要もない
ちゃんとテストコードを書く環境で、テスト通してるからという場合でも、それも動的言語だってテストして通ってるわけで同じこと
結局型の有無はプロダクション環境のバグの多さに関係ないし、どっちが好きかって話でしか無い
型システムが優秀で実行時エラーがほぼ発生しないのを売りにしてるくらいの言語なら多少利点はあるけど、TypeScriptみたいな無理やり型をつけた中途半端で実行時エラーが簡単に起こせるような言語ではメリットもほぼない
ネット違法数とは、インターネットミームやネットスラングなどによって悪い意味が込められてしまった、本来は意味のない数列や数値。
ネットのない頃からスラング的に13や69、86などのような悪い意味も含まれた数列・数値のことであり、特にインターネットではこの意味しかないという数列・数値が非常に多いことからつけられた単語である。
違法素数を由来とした単語ではあるが、ネット違法数をそのままの値で投稿してもコンピュータシステムに直ちに影響はないのだが、パスワードなどで使用しても簡単に破られるという意味では違法数の一種としても正しいとも言える。
ただし素数以外のものも扱うという観点から違法素数では扱えないのと、主にインターネットで使われやすいということで、ネット違法数となったという。
数字は無限に広がるため、ここでは特に扱われやすいものだけを厳選しておく。 以降は増田が勝手に言及してくれるので、そちらも参照。
死んだらプレイ不可!超ハードコアサバイバル『One Life』がSteam Greenlightに登場
https://www.gamespark.jp/article/2015/10/21/61105.html
自分は昔は実績こだわってたけどいつの頃からか気にしなくなったなぁ
ひとつのハードに集中してるときは結構見てたけどいろいろなハードでやってるとそもそも見なくなるし、