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はてなキーワード: メガドライブとは

2021-10-18

anond:20211016191525

マンガのほうは「なかよしCLAMPという同人絵柄ゴリゴリ作家が来た!」という意味で、絵柄が保守化してた低年齢向け少女マンガ作風の全体の転換を推進した、90年代初期の転換点のいくつかある一つだったと思う。

 

けどそんなのはどうでもいい。本当に革命だったのは、セガサターンで出たRPGレイアースだ。

 

90年代セガアニメにけっこう金を出してた。エヴァンゲリオンナデシコが有名だが、おもちゃも作ってたし、ゲーム原作としても期待してた。

そのセガスポンサーアニメとしてゴールデン枠に殴り込みをかけつつ、さら次世代機競争で「セガサターンスーファミPSと違って2Dアニメーション処理が凄いぞ!」という宣伝役割も与えられたのが、セガサターンで発売されたレイアースだ。

まず、モニター全画面を使ってTVアニメと全く同じ画質(当時レベルで)のオープニングが見られた。

こんなことはスーファミPCエンジンメガドライブでは不可能だった。処理能力の都合で全体の50%以下のサイズアニメ処理し、黒縁取りのほうが面積が圧倒的に多かった時代から隔世の感があった。一方、同時代のPSではPCエンジン並みのアニメがまかり通っていて熱暴走しまくってた。

ドリームキャスト宣伝サクラ大戦3のOP動画がそこらじゅうにばら撒かれ、アニメクオリティに度肝を抜かれたのを覚えてる人も多いと思う。サターンレイアースのOPアニメ位置づけは、ちょうどあんな感じだ。

 

さらレイアースはOPアニメだけじゃなかった。ゲーム本体部分でも流麗なアニメーション処理が随所に適用され、「これが次世代機の力か!」とストーリーを追うごとに驚愕させられた。細部へのこだわりがものすごく、現代PCゲームだとやらない・やれないような丁寧なアニメ処理によってマンガアニメ原作の流麗さを当時ほぼ再現させていた。ドット絵アニメ次世代機の処理能力幸福な結合を実現させた、数少ない例がサターンレイアースだった。

 

ストーリーもよく(ゲームオリジナル)、アクションRPGとして難易度も適切で、攻撃魔法キャラクターごとに特性がありそれを使って障害クリアしていくちょっとしたゼルダ要素もある、キャラゲーとしても通常のRPGとしても、ほぼ完ぺきな内容だった。

ただキャラゲーは売れなかったが。当時は特にセガ信者勘違いした自称硬派がギャルゲーキャラゲーを見下す風潮があったか少女マンガ原作なぞ話題から外されてたが。バーチャファイターやってないやつはサターンで何をやるの? みたいな扱いだったし。だからセガは(略

2021-07-19

金田淳子の様な人が目立つのは仕方ない

腐女子人達の中には辛い人がいるのも理解するが、この情報社会においては仕方ない事だと思うんだ。

例えばBLじゃなくてメガドライブセガというメーカーが昔出したゲームハード)を例にするけど、

私はメガドライブについて殆ど知らないんだけど出版社のツテさえあれば来週にでも専門家ヅラ出来ると思う。

ネットで一週間だけ集めた知識だけで専門家としてメディア人達に応答出来る。

私よりメガドライブについて詳しい人は沢山いるだろうけどそういう人達がまだ専門家として目立ってないから余裕である

そして面白いキャラクター適当ヨタ話でも振りまいてたら半年後にはメガドライブ芸人としてテレビに出てさえいるかもしれない。

世間はロクに知らないメガドライブについて面白い事を言ってくれる人に価値を見出す。それが情報社会って奴なんだ。

BLメガドライブでは現在市場規模は違うかも知れないが専門家殆ど表に出てない以上は一緒なんだ。

メガドライブ好きな人達もBL好きな人達も悪くないのにそうなってしまうんだ。

これに対抗するには最低でも10人くらいは専門家として振る舞ってる人が世間露出しないと無理だと思う。

更に社会学としてBLを扱う学者がいる程度じゃ駄目でテレビや売れてる雑誌等の大手メディアに出ないといけない。

それくらいの情報世間に知られればやっと皆が情報比較してマトモな情報に辿り着ける人達も出てくると思われる。

いや…ひろゆきネット専門家ヅラ出来てるの考えるとそこまで行っても無理かもしれない。

2021-07-18

需要なし】ゲーム業界黎明期のことを調べる人向けの業界レビュー

やあ、かつて初心会についての記事を書いた増田だよ。いろいろ本を買い足して読みなおしては新規の古い知識を突っ込んでるよ。新作はまだもうちょっと時間がかかるから待っててね。

息抜きとして今まで読んだ業界本を簡単レビューしていくよ。当時のことを調べたい人は参考にしてくれるとうれしいな。

1.スーパーファミコン 任天堂陰謀1991年

 ある種のバイブル存在スーパーファミコン登場時の任天堂ゲーム業界周りのことを非常に詳細に書いている。任天堂のことを持ち上げつつも当時から流通網の矛盾ロイヤリティビジネスおかしさを指摘していて非常にハイレベル。是非読んで欲しい。ただ後日山内社長は「300万台買うからリコーCPUを安くしてくれ、なんて言ってない」と否定してる。(後年の社長が訊くではリコー工場稼働率が非常に悪いことが上げられていた。だから任天堂無茶振りリコーが応えたのかな?)

2.久多良木健のプレステ革命1998年

 PS1立ち上げに関しての裏事情を綴った本で、流通ソフト会社呼び寄せるにあたってのアプローチが詳細に書かれている。またこの本では「任天堂がふざけた契約違反をしたかソニー激怒してゲーム機突っ込んできた」説を取っていて、任天堂との会談をまるで見てきたかのように書かれているが、久多良木健氏は別に恨みをベースにやっていなかったんじゃないか、とは丸山茂雄氏の談。それはさておき、最初任天堂久多良木氏が接近した話なども載っていて面白いFM音源ディスクシステム音源?)と、PCM音源スーファミ音源)との聞き比べ対決をして久多良木氏は任天堂音源チップの売り込みにいったんだと。

3.ゲーム戦争1993年

セガゲーム王国」が改題された文庫セガメガドライブでどんどん任天堂を追いつき追い抜く(米国にて)様を持ち上げたものセガ歴史を学びたい人にはうってつけ。ただ今読むと苦笑してしまう持ち上げっぷりなのは愛嬌

4.任天堂が危ない(1993年

 スーパーファミコン全盛期に書かれたものだが、上の「スーパーファミコン 任天堂陰謀」などを読んでそのまま書き足した記述があちらこちらにあってげんなり。作者自身取材した様子はなく、今の時代わざわざ読む価値はないと思う。ちなみに同作者は同時期「ソニー任天堂に食われる日」「セガにおびえる任天堂」、後年には「ソニープレステが消える日」なんて本を出している。一応全部読んだけれど、わざわざ読まなくていいレベルの本。唯一評価できるポイントソニースーパーファミコン一体型CD-ROM機について「スーパーディスク」と銘打ち、ソニーだけの独自規格広告したのを任天堂危機感持ったのでは、と指摘したことくらいでは。

5.証言 革命はこうして始まった(2011年

 PS1立ち上げの話をいろんな人にインタビューして記事にしたものCPU流通本体機構サードサポートコントローラーグリップ、値下げ合戦と、セガ任天堂に負けるなという気概でどのようなことをしてきたのか、どう決めてきたのかわかる一級品の資料となっている。PS1発売が12月3日に決まったものの、8月の時点でまだ生産台数が決まっていなかったなど、当時のどたばた状況が伝わってくるインタビューが載っている。あと最初のほうの開発機材でCD-R10枚焼いてもまともに読み込みできるのは3枚だけだった、などなど。

6.プレイステーション 大ヒットの真実1998年

 タイトルプレイステーションだが、内容は任天堂セガ松下にもバランスよく触れていて、いかにしてソニー任天堂を打ち倒すべく思案してきたかが書かれている。洗練された流通で、問屋を利用する任天堂よりもきめ細かい制御ができるソニーから勝利した、という内容なのだが、最終章に「このままいけばこの流通破綻するのではないか?」という記述があって驚く。革命は起こした時よりも、その後のほうが大事だという至極最もな結論に至ってる良書。

7.ゲーム業界三国志1997年

 当時のゲーム流通をうまくまとめてある本。セガ任天堂ソニーの三社をそれぞれ解説している。特にこれと際だってすぐれたものはないが、初心会流通任天堂独自ソニーバンダイ提携するかもしれないセガ立場をそれぞれかみ砕いている。

8.売られた喧嘩 買ってます 任天堂勝利青写真1996年

 とてもアレな題名だが中身は大真面目。「王者任天堂に勝つのセガでは無理だ。ソニーしかあり得ない」という視点で、挑戦者ソニー解説している。よほど念入りに取材をしたようで、初心会幹部セガが引き抜き工作をした話などが載っていて驚いた。面白い本だから是非みんな読んで欲しい。

 

9.セガvs任天堂 新市場で勝つのはどっちだ!?1994年

 任天堂山内セガ中山社長同士の経営理念過去を対比させて現状を解説していく本だが、とにかく取材がすごい。任天堂労働争議の話や、メガドライブ以前のセガコンシューマ機が問屋から嫌がられていた話(1ケースがでかくて重い!)など、他の本ではでてこない話がバンバンでてくる。わざわざアメリカにいって各地の小売店ゲーム売り場の様子まで確認しにいく取材力は感嘆する。著者の国友隆一氏はゲーム関連の本をこれ一冊しか出していないのだが、残念でならない。是非今のゲーム業界取材して本を書いて欲しい。そう思える良書。

10.ソニーvs松下 DVDゲーム最終戦争2000年

 「セガドリームキャスト日立製のパワーVR2というCPU採用している」や「入出力にはUBSホストコントローラー」といった腰砕けになる記述がある。お察しください。

 

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2020-11-06

あのヘルメットを被りたかった

そこにはテレビで見たことがある、かっこいいヘルメットが置いてあった。

私は思わず手にとって、そのキラキラした装飾の細部や目元を隠す黒いツヤツヤのゴーグルに見惚れた。

子供向けの、戦隊ヒーローなりきりヘルメット。今思い出してもなんの特撮ヒーローだったかはわからない。

それでも当時、遊びに行った名前も思い出せない男の子の家で見つけたそのヘルメットに、私は一目惚れしていた。

それを被ってみようとした時、冷水のような声をかけられた。

「それは男の子が遊ぶものからダメ!」

持ち主の男の子が、ヘルメットを私の手から取り返す。

それから、二度と触らせてはもらえなかった。



小学校中学年のころ。ミニ四駆がかっこよくて好きだった。

当時テレビにかじりついて見ていたレッツアンドゴーというアニメに出てくるミニ四駆は、どれも魅力的でかっこよかったのだ。

頼み込んで買ってもらった一台のミニ四駆

完成させて眺めているだけでは飽き足らず、私は母と買い物に行くたび、ミニ四駆別売りパーツをせがんだ。

改造すればどんどん速くなる。アニメの作中で出てきたモーターは絶対に欲しがったし、コーナーを曲がるために必要ベアリングも買ってもらったし、ダウンフォースを発生させるためのパーツも揃えた。

私には年の離れた兄と姉がおり、末っ子として多分かなり甘やかされて育ってきた。

なにか欲しい物があれば、買い物に行くたび必ず一つは高価でなければ買ってもらえた。

他より少し高いウルトラダッシュモーターは特によく憶えている。手に入れた嬉しさでずっと手の中で眺め回していた。

他とは明らかに雰囲気の異なる、速さを強調するUltradashという金色の印字に心躍った。

そうやってコツコツ集めたパーツや工具はお菓子の空き箱に収まらなくて、これもアニメで見たようなミニ四駆用のかっこいいレーサーズボックスをねだって、買ってもらった。多分、クリスマス誕生日ときだ。

ミニ四駆をパーツや工具とともに持ち運べるアイテムを手に入れてしまったのだ。

そして次に興味がでてきたのがミニ四駆大会だった。

アニメでは少年たちがみずからチューンした自慢のミニ四駆を複雑かつ巨大なコースで走らせている。

アニメほどではないにしろ現実でも地方大会や某テレビチャンピオンなんかで何レーンもある長いコースが用意され、それらで競い合うことができる。

大会では独特な格好をしたタミヤのお兄さんが実況でレースを盛り上げてくれる。

とても、かっこいい。

でも、私は一度も大会に出たことはなかった。

家で、レーサーズボックスを開けて、ミニ四駆モーターを交換したり、専用の充電池を充電したり、ボディに穴を開けて軽量化に勤しんだりしていた。

女の子がいないから。

ミニ四駆大会で、紹介している映像写真を見て、私は気づいた。女の子がいなかった。

しかしたら写っていないところで何人かいたのかもしれない。

でも、小規模な大会だとしても数十人は集まるあの場所で、女の子ミニ四駆を手にレースを楽しんでいる姿を、私は見つけられなかった。

ミニ四駆は圧倒的に男の子の遊びで、男の子が触るおもちゃ

いつだか、父が「女の子が(そんなもの振り回して)恥ずかしいでしょ」と刀のおもちゃで遊ぶ私に苦言を呈した。

今思えば、狭い家の中で棒状のものを振り回すな、危ないという意図で注意していたのだとわかる。

実際、家の中で暴れまわってガラスの戸棚を割ったりしたことがあった。私はそこそこ家庭内ゴリラだった。

それなのに、私は女の子大会に出るのが恥ずかしかった。

周りは男の子しかいないのに、ミニ四駆を持って出かけていくのが。

なんで女の子ミニ四駆で遊んでるの?と言われるのが、想像するだけで実際にそう言われたわけでもないのに、怖かった。

それでもミニ四駆を走らせたい願望が高じて、ダンボール紙で部屋の中にミニ四駆コース手作りした。

もちろん、正規コースと違ってガタガタで粗雑な道。

ミニ四駆コースアウトしまくった。

複雑なものが作れないから、ただのO字コースなのに最初カーブを曲がれる確率が四分の一くらいだった。

激しく宙を舞うミニ四駆

私はアニメ必殺技と重ねて「マグナムトルネード!」と家の中で叫んだ。コースに復帰したことは一度もない。

母は男の子っぽいおもちゃを欲しがることに、特に反対しなかった。

いつも男の子っぽい趣味のものを売り場から持ってくる私に「これがいいの?」と不思議そうな様子で、それでも嫌な顔せず買ってくれた。

多分、年の離れた末っ子からワガママもよく聞いてもらえたんだと思う。

年の離れた兄の部屋は私にとって魅力的なもので溢れていた。

少年漫画から青年向け漫画パソコンゲーム機、かっこいいロボットポスター

私は嫌がられながらも入り浸ることが多く、自然と『男の子っぽい』ものに傾倒していたんだと思う。

兄の部屋にはメガドライブがあったから、私は今でもどちらかと言うとソニー派よりセガ派だ。

同じく年の離れた姉の趣味にはあまり興味がわかなかった。自分の中でワクワクする要素が薄かったのだ。

父はたまに冗談交じりで「まーた男の子みたいなおもちゃ買ってもらって」と言った。



成人してから平成仮面ライダーに触れた。

現夫と付き合っていた頃に、彼の方が仮面ライダーにそこそこ詳しく、新しく始まるライダー見てみよっか、と軽いノリで一緒に観始めたのがきっかけだ。

お互いオタクなので、色々と見る作品シェアしがちである

逆に言えば、そのきっかけがなければずっと敬遠していたかもしれない。私の中で特撮モノはなんとなく遠ざける傾向にあった。

そして観始めた。

もう、ドはまり

やっぱり変身して戦うヒーローはかっこいいな!!!という思いを強く、強くした。

大人の鑑賞にも耐えるビターな展開が多めだった仮面ライダー自分趣味とも合ったので、それからは毎年観られる限りは続けて視聴している。

大人の財力で手に入れたCSMベルトも我が家にある。

放送当時はなかなか手に入らなかったメダルも一式揃って同時発売の専用ホルダーに大事しまっている。

我が家にいる0歳児のイタズラする手の届かないところへ。

彼女がもう少し大きくなったら一緒に番組を観て、もし気に入ったのならベルトで一緒に遊ぼうと思っている。

プリキュアのほうが好きだと言うなら一緒に見るし、戦隊シリーズのほうが好みなら合体ロボット全部そろえて買ってくる。

どれにも興味がないならそれでもいい。

彼女の好きになったもの肯定していくつもりだ。



今思えば、あのヘルメット男の子にとって大事おもちゃだったんだろう。

自分大事もの勝手にいじくりまわされたら、それは怒る。私だって怒る。

当時の私はそんな配慮も知らない未就学児だった。それでも、その男の子の態度が今でも思い出せるくらい強烈な記憶として残った。

ヘルメットを取り上げられたことより、『男の子が遊ぶものから触っちゃいけなかった』ということに大いなる衝撃を受けたのだ。

男の子おもちゃ女の子が遊ぶのは恥ずかしいでしょ』

度々、周りの人から口にされた言葉鵜呑みにしていた過去自分

当時の『男の子っぽい』ものが好きで手に入れられなかった子どもたちと比べれば、私は恵まれていたんだろう。

それでも『男の子っぽい』おもちゃで遊ぶのは家の中だけ。男の子たちが楽しそうに遊んでいる『男の子っぽい』遊びには参加しない。

逆の場合しかりで、私は『女の子っぽい』遊びをする男の子バカにして、囃し立てたことがある。

自分と同じように傷ついてきた子に対して、同じ言葉で傷つける。なんて不毛で、馬鹿たことだったんだろうか。

ならいくらでも抵抗できる。大人から

恥ずかしい?

なんで、恥ずかしいの?

私たちは、恥ずかしいことをしているの?

「僕のものから触らないで」

そういう言い方じゃなかったことに、私は当時から続く男の子向け、女の子向けおもちゃ呪いのようなものを感じていた。

しかしたら親から言い聞かせられていたのかもしれない。おもちゃ屋で当然のように分けられる○○向け、の雰囲気でそう感じたのかもしれない。空気感暗黙の了解普通は。だって

そんな悪意のない制限物心つく前から課している世の中が窮屈だなと思っていたところに、バンダイクリスマスカタログについての記事を見た。

ライダー好きの女の子、プリキュア好きの男の子にも。2020バンダイクリスマスカタログが変わった件 - プリキュアの数字ブログ

2020年にして、ようやく、あのよくわからない呪いが解かれ始めている。

私は少し泣いてしまった。

自分は間に合わなかったけど、子供にあらゆる選択肢を与えられる親でいたいと思う。

2020-10-23

anond:20201023140657

君がリアルタイム時を知らないから知らないだけ

普及していなかった

(anond:20201023142155)

知るかいな、おま環じゃろ

自分物心ついた時にはVHSデッキが家にあったし、

普及しなかったけどLD(レーザーディスク)も既に家にあったし、

すぐにDVDも出たぞ

ファミコンディスクシステムスーファミ、64、GCWii

ゲームボーイゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、

メガドライブメガドライブCDサターン

プレステプレステ2、3DO

無かったのはネオジオPCエンジンシリーズキッズコンピュータピコバーチャルボーイくらい

親父がAVマニアゲーム好きだったから。ここまで無くとも歳離れた兄弟・従兄弟がいたり、

キッズありがちな懐古趣味な俺カッコいいやればやるだろう。ちょうどブームだったし

自分でもプレステ3やプレステ4やDS3DSは買った。Switchはまだ買っとらん

2020-10-22

ゲームの曲が歌になったケース、またはその逆

ゲーム作曲者が後で自分(もしくは自分所属するグループ)で歌詞つけるなりアレンジするなりして歌にした曲ってありますかね。

※そのゲームタイアップで結成されたグループは除く

例えばこういうの

曲名作曲者ゲーム発売年 機種 ゲームタイトルボーカル(グループ名)歌発売年
All Clear 中村正人 1992 メガドライブソニック・ザ・ヘッジホッグSWEET SWEET SWEET吉田美和(DREAMS COME TRUE) 1992

またはその逆のケースもないですかね。

曲名作曲者ゲーム発売年 機種 ゲームタイトルボーカル(グループ名)歌発売年
恋人のいない夜 タケカワ ユキヒデ 1992 スーパーファミコンソウルブレイダー HOW CAN I BELIEVE IN LOVE タケカワ ユキヒデ(ゴダイゴ) 1984

例であげた情報が間違っていたらスミマセン。言いたい事が伝わればいいのですが。

2020-09-29

プレステの落日

 プレステ5の転売問題が色々世間をにぎわせているが、東京ゲームショーが終わってプレステ5がかなり危険状態であることが明るみに出ている。

そもそも論として、日本においてプレステ求心力がかなり低下している。読売新聞上でのシェアは30% これはCS機のみであり

携帯電話を含めた市場規模は9%程度であるしかし、実際のところの販売シェア任天堂に大きく水をあけられており、

今年発売のプレステ4のソフト総数があつまれどうぶつの森に負ける珍現象まで起こっている。別のソースではCSゲームソフト売り上げベース

シェア10%を割っているという指摘もある。

 ここにプレステ5の価格が水を差している。メディアディスク使用しないデジタルエディションの価格宣伝しているがこれは悪手だろう。

なぜならプレステ市場中古市場を前提とした市場形成になっているためだ。そしてプレステ5は制限付きながらプレステ4のゲームが動く構造だ。

デジタルエディションでは中古ソフト使用することができない。これは致命的だ。デジタルエディションでも本体価格は決して安くないからだ。

しかし、それでプレステ4の新品が売れることは先ずないだろう。日本においては殆どユーザー中古ソフトに流れメーカー還流されることはないといえる。

 またメディアを駆使した戦術もここにきて効果が薄くなっている。そもそもプレステの強さの源泉はメディア活用であり、それは他社ハードを平気で貶す

かなり過激手法であるのだが、それを行っているメディアの影響力が壊滅し、ハードベンダーが自前で行う宣伝重要になってきたのだ。

現状ではユーチューバー使用した宣伝や他社ハードネガティブ発言お茶を濁しているが肝心のプレステ5のゲーム体験がとてもお粗末になっている。

言い方は悪いがこれではかつてのメガドライブロンチレベルであるメガドライブロンチでも獣王記などの高品質ゲームは確かにあったが、ソフトラインナップの

厚みはお粗末なものだった。メガドライブロンチで出たおそ松くんのお粗末ぶりは語り草になっている。

プレステ映像面に極振りしたハードであるため、映像の美しさだけでしか訴求できない。

 困ったことに、これら映像面がプレステを苦しめている。特に2D表現において表現技法が飽和してしまっているからだ。プレステ3までなら、解像度の増加や

使用できる色数 オブジェクトの増加、動画再生能力向上の恩恵があったがプレステ4以降では2D表現で差をつけることはほぼ不可能となっている。

そのため、本来なら性能が低いとされているニンテンドースイッチ比較しても、インディーズゲームを中心に表現レベルほとんど変わらない事態となっている。

 日本での商売が難しい場合海外販売重要になるがここでもかなり厳しい状態になっている。

ニンテンドースイッチは相変わらず強いうえに、マイクロソフト対中政策の影響で大手ソフトハウスを傘下におさめているためだ。さらマイクロソフトゲームソフト

サブスクリプションモデルを早々に構築してしまった。ソニー技術面で先行していたのだが、プレイステーションプラスフリープレイ程度にしか応用できていない。

もちろんフォーガイズ アルティメット ノックアウトのような名作をフリープレイに出来たことは僥倖だが、それこそプレイステーションプラスを拡充したサブスクリプションモデル

作らないといけなかった。たとえば初代プレイステーションのゲームプレイステーションポータプルゲームが遊べるサブスクリプションモデルでもよかったのだ。プレステ3で

出来ていたのだから不可能ではない筈だが、それが出来ていない。プレステ5を購入する価値が何処にあるのか提案することすらできていない。

プレイステーションプラスの月額をあげて フォーガイズなどの期間限定を廃して、「チートが少ないゲーム機」として などの提案必要だと思う。

 正直な話、この調子ではプレイステーションが何処かに買い取られるシナリオまで出てしまう。

そうならないためにも定期的にお金はいサブスクリプションモデルを拡充するしかない。プレステプラス利益を考えれば客単価をあげればまだまだ戦えると思われる。

コロナ禍でアンチャーテッドコレクション無料配信した会社なのだ。このまま倒れるのは惜しいし、何とか戦ってほしいと思っている。

 

2020-03-31

anond:20200331151316

売上黒字出してるバーチャルボーイを爆死とか、全世界で3000万売ったメガドライブを小規模成功とか、知識なさすぎ

2020-03-30

それにしてもコヴィドナインティーンって定着しないな

コロナって言ったらサーズもマーズもだし、新型コロナでまあコヴィドナインティーンだと理解できる。

「今コロナって言ったら新型のやつじゃん」とかおっしゃるバカ

ファミコンPCエンジンメガドライブピコピコって言ってたお母ちゃんと同じですわよ

2020-02-16

初心会から卒業と「救世主プレイステーション」と中古裁判の話

※この記事は前回からの続きです。

https://anond.hatelabo.jp/20200211202529

 さて、続きだ。ゲーム業界流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCEソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブ銃撃事件真相なんざわからいからな。


 時代プレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NECPCエンジン)やセガメガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?

 ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題プラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。

 当時、任天堂に対抗するためにNECセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サード自主的ソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合自分たちで用意する必要もあった。自分たちパブリッシャーとなり開発会社委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。

 どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲーム在庫問屋にも小売にも溢れわけがからない状態になっていた。価格崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。

 任天堂初心会が横暴、セガNECは頼りにならない。こんな状況の市場次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店契約するというのだ。

 衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店から好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売原則としては禁止だったのだから

 そして何よりプレイステーション小売店に好まれたのは、ゲーム本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格ほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわ小売店プレイステーション派に偏らせていった。プレイステーション小売店ハードでもソフトでも確かな利益確立してくれた。

 


 そうしてFF7が、DQ7プレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーション救世主になってくれたはずだった。しかFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存ゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。

 そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別対応としてソニー担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。

 頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。

 FF7発売の頃にはすでに任天堂初心会解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモン死ぬほど売れたのだから恐ろしい。

 ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガメガドライブ反省を活かしおもちゃ問屋をまとめてセガユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手ゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会ソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。




 そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会ソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニースクウェアデジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通小売店に卸すようになっている。

 2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店公然中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。

 ちなみにこの頃、セガドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガ共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店救世主はなかなかいない。

 

 中古裁判最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売合法だった。小売店大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。

 そうではなかった。むしろゲーム地獄はここからが本番だった。

 まず大店法改正があった。巨大店舗小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。

 そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲーム利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルゲオツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本真正から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。

 その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体脳トレどうぶつの森が売れた

 しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライト任天堂流通のお得意様、デパートゲームコーナー、おもちゃ系統販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途ゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。

 こんな流れがあり、地方から現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界メーカー自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方ゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲーム販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売メーカーは推進しているからだ。

 そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗ゲーム販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。

 

 彼らに幸あらんことを。

2020-02-11

黄金マリオ像と「悪の組織初心会」と任天堂エンタテインメントの話 ※追記有り

 黄金マリオ像、というものを知っているだろうか? 1990年代の子供たちの憧れであり、ゲーム屋の怨念掻き立てるアレのことだ。

 任天堂が始めた「任天堂エンタテインメント」というフランチャイズシステムがある。任天堂の卸を担当している初心会に金を払うことで、大作ソフトが多数回してもらえるようになるのだ。通常はゼルダの伝説20しか入らないのに、これに入会していると400本入ってくるというわけのわからないシステムだ。かわりに敷地が何畳以上とか、保証金が最低百万だとか、それなりにリスクも追うわけだが。で、入会すると貰えた店用販促物がこの黄金マリオ像だ。これがおいてある店は結構子供心に輝いて見えたものだ。店主からしたら忌々しさもあったものだろう。

 今ではなぜか初心会がかつてゲーム業界を牛耳っていた悪の大組織に扱われ、その象徴としてこのマリオ像がやり玉に挙がることもあるのだが、もうちょっと詳しくここらの事情を書き残すことにする。おっと、私は決して業界内の人間でないので、そんな人間でもわかる範囲内のことと、想像できるものの話ししかしないぞ。


 昭和時代ファミコンというものが生まれおもちゃ市場は一気に変わっていった。玩具なかにデジタルデバイスが入り込み、子供たちは夢中でファミコンゲームを買い漁った。マリオドラクエロックマンスターソルジャー……いろんなゲームが生まれ飛ぶように売れていった。するとどうなるか。街にファミコンショップというものがどんどん増えていった。

 任天堂おもちゃ流通として使っていた初心会を利用してファミコンソフトを全国に出荷した。この初心会とはようするに任天堂と付き合いのあったおもちゃ卸業の親睦会だ。もともとそんな大それた組織というわけではない。

 もちろん昭和時代からすべての小売店初心会問屋取引しているわけではないし、おもちゃ卸業の会社の大多数が初心会に入っているわけではない。そのため初心会に非参加の二次問屋も多数いた。その二次問屋を通ってファミコンソフト仕入れ小売店もまた非常に多かった。ファミコンが売れると嗅ぎつけた奴らはこぞって店を立ち上げ、夢中でソフト仕入れ売りさばいた。ゲーム市場がどんどん大きくなり、セガNEC独自流通をつかってゲーム市場に乗り込んできた(一部セガ初心会を使ったりもしていたそうだが)。


 ファミコンからスーパーファミコンへとプラットフォームを移した頃、いよいよ任天堂初心会に難題が降り掛かってきた。「小売店が多すぎる」問題だ。

スーパーマリオコレクションを例にあげようか。どうやっても200万本は売れるゲームソフトだ。工場もそれを見込んで確保する。ところが小売店からの注文を吸い上げた初心会への注文は、それを遥かに超える500万本になる。

 なぜこのようなことが起きるのか? 小売店が欲しい数をそのまま問屋に注文するからだ。その地方にすむ子供の数を見込んで小売店は注文する。しかし近隣のライバル店も同じ数だけ発注しているのだ。品切れを恐れた小売店の注文は初心会でまとめられたところで重複に重複を重ねた数字になってしまう。

ではそのまま工場をフル生産して500万本作るべきだろうか? 論外だ。そんなことをしたら小売店には大量の売れ残ったマリオコレクションが棚を締めることになるだろう。その結果はどうなるか。値崩れだ。そしてアタリショックの二の舞になってしまう。

 よく「クソゲーの氾濫でアタリショックが起きた」といわれるが、事実はまたもうちょっと違う。クソゲーの氾濫の他に「価格崩壊」もあげられる。小売店は売れなかったクソゲーを値引きする。値引きしたソフト消費者は買う。そうすると正規価格ではそもそも見向きがされなくなる。そのため正規価格が守られなくなりどんどん値下げに走り、撤退倒産したメーカー放出した在庫さら市場に流れ、価格さらに落ち込み……というデス・スパイラルが、アタリショックだ。任天堂絶対にこの現象を起こしてはならなかった。

 適正量を見極め適正量の製品を出荷する。その結果は「儲けさせる小売と、そうではない小売とを選別する」必要に強いられる。すべての店に平等マリオを出荷すべきだろうか? いや、そうではない。不人気ソフトでも買い取ってくれる、不良在庫を引き取ってくれる小売店初心会優遇しようと考えた。人気ソフトしか買わない小売店は卸からしたら不要なのだ。そんな店なら上得意の店に回したほうがマシだ、というわけだ。

 それまで抱き合わせ販売をして初心会小売店を選別してきたが、さすがにいよいよ無理がでてきた。この状況を打破するための小売店選別システム。それが上記任天堂エンタテインメントであり、黄金マリオなのだ。なんなら小売が卸を担当してマージン取って他の小売店にまわしてもよい(まあこれは表向きはNGということになっていたが)。なお、「敷地面積○畳以上」という条件を満たせなかったプレハブのようなファミコンショップも当時は結構あった。

 ところがこのシステムスーパーファミコン末期には崩壊する。任天堂エンタテインメントに参入する小売自体が増えすぎてきたのだ。さらにはその地方に一店も任天堂エンタテインメントに参入していないような状況だとむしろ在庫拮抗して小売店にとっては不都合がなくなる。そうなると「誰も参入せずに困らない地方」と「全員参入してしまって困っている地方」とが生まれてくる。最終的に「入れば儲かる商材が大量に仕入れられる」から「入らないとそもそも入荷しない」にまで悪化する地方すら生まれたという。小売の選定にも限界が来てしまった。


 そうした状況がプレイステーションによって完全に破壊された。ソニー独自流通で直接小売店に卸たのだ。問屋不要になった。問屋は今まで選定する立場にいたが、以降は選定される側に回った。初心会内で吸収合併が続き、数をどんどんと減らしていった。初心会外の問屋も潰れるか、吸収されるかになっていった。初心会はいくつかの改革を行ってきたものの、結局プレイステーションの攻勢に太刀打ちできず解散した。解散後も任天堂意向を汲んだり任天堂意見をいったりとしてそれなりに機能していたが、岩田社長へと社長交代が行われたあたりでその動きもだいぶ削がれていった。

 なおソニー流通でもいくつかのごたごたがあり、最終的にはゲームメーカーが自社独自流通を持ち直接小売店に卸すようになった。これがPS1後期。今では大手ゲームメーカー自主流通に、中小サードがぶら下がる形でゲーム流通されている。みんな大好き日本ファルコムコナミ流通担当しているぞ。

 

 初心会は決して業界を牛耳っていた悪の組織ではない。アタリショックの幻影に怯えそれを阻止しようと尽力し、結果滅んでいった(厳密にいえば滅びてはいないんだが……)清濁併せ呑む存在だ。黄金マリオ像は小売からしてみたら忌々しさを覚える象徴だろう。しか初心会からしてみたら、それなりに自己正義というものがあったんじゃないだろうか。






追記

 こんなつまらない日記ブックマークしていただけて感謝。すごく嬉しい。いくつかブコメに返信する

従事

 多数指摘をいただき大変申し訳無い。何分脳が8bit故許してもらいたい

任天堂を絶賛するやつってこの話題絶対触れないよな。これのせいでメガドライブPCエンジンソフトがどれだけ買いづらかったか(入荷数が極端に少ないという意味

 これは因果が逆なのではないかな、と思っている。

 たしかに小売に対して問屋が「他の所とは取引するなよ」と圧力をかけたという証言はあるのだけれど、じゃあ実際どうだったかというとNECPCエンジンCD-ROM2ユニットを売り出したときには至るところから寄越せ寄越せの大合唱になったということもあるんで、「上手いこと小売もやっていた」んじゃないかと思う。もしくは問屋自分のところを経由する形なら文句言わなかったとかかな。

 PCエンジンメガドライブはただただ出荷量が少なかった。めちゃくちゃ売れたイース1・2やソニック・ザ・ヘッジホッグで30万本くらいだ。同時期のスーパーファミコンミリオンソフトがずらりと並んでいる。小売は当然売れる商材を中心に揃えるわけだから、圧されてしまうのは仕方ないんじゃなかろうか。

 そうして売れる商材を揃えている初心会からこそ、横暴なことをやっても小売は耐えてきたわけだ。単純に販路が弱いっていうのもあるはずだ。スーパーファミコン初心会とそれに非参加の二次問屋を巻き込んで在庫のやり取りをしていたので品切れをしてもリピートの確保ができた。PCエンジンメガドライブはそこに余裕がなかったので即メーカー発注になり、そこにも在庫がなければリピート待ちだ。


権力もってる人間がオトモダチ優遇したりグレーな事やってたりするのを悪の組織と呼ぶべきではないかって言うと・・・

 オトモダチ優遇なんて話しじゃないよ。単純なビジネス上の付き合い。ドラクエマリオしか欲しくない小売は多かっただろうけれど、そんな小売は問屋からしたら何の魅力もない取引だってことだね。


ゴールドマリオ像懐かしいな/最近任天堂絶賛派はこの件を知らないか、知ってても「流石山内組長は商売上手!」みたいに言うのではなかろうか

 山内社長から出た案ではないと思う。というか任天堂発案ではないんじゃないかな。マリオ像も販促物も初心会名義だったので、集まった金は初心会管理していたのだろう。任天堂からしたらどこの小売に儲けさせるか云々はさすがに範囲外だからね。


>当時はリピートもめちゃくちゃ時間がかかったんでね

 これに関しても面白い証言があった。確かにROMリピートに二ヶ月以上かかり、CD-ROMは3週間ほどで生産できたというんだが、「在庫がなくても問屋にある。問屋になくてもメーカーにある。メーカーになかったらいよいよリピート待ちになるが、3週間後でも二ヶ月後でも結局熱が覚めてしまうから同じことだ」というものプレイステーション問屋メーカーが一体化していたから、初心会内でやりくりしていた任天堂比較して在庫の数という面では不利になったかもしれない。ファイナルファンタジーみたいなリピート待ち必須超人ソフトはさすがに恩恵があっただろうね。

 続きを希望されてて嬉しい。実はネタはあるから、気長に待っていて欲しい。初心会から開放された小売がどうなったかというと、あんまり明るい話題じゃないんだけどね。

2020-01-06

anond:20200106150145

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anond:20200106150012

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  • nankichi 続報があるのは素晴らしい。PV目当てで結構なので、ねとらぼ は この記事を追い続けて欲しい。 2018/01/25

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kurimanju ねとらぼタイトルが上手いだけでは?もっと「口の奥の苦み」が伝わる文章を、というか話に期待 2018/02/10

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2018年03月2312時00分 公開 スーパーカブで通学する種子島高校生 卒業式Honda新聞の「全面広告」で祝福 - ねとらぼ 456 users

2018年03月30日 08時00分 公開 「窓に男性のシルエットを映す」 レオパレスが単身女性用の防犯技術を開発 - ねとらぼ 432 users

2018年04月15日 18時25分 公開 「二度と掛けてくるな」 “漫画村広告主への取材一部始終、広告取材後に消滅 (1/2) 1497 users

増田注:ねとらぼへの言及が多すぎるため省略。以下に「人気のコメント」最多のもの掲載

  • kirifuu ねとらぼ、やるじゃねぇか! 逆にコレほど大事になっているにも関わらず、大手メディアからこういう取材の流れが出てこないのは非常に残念。/この感じ、反社な方々が関わってるのかね。 2018/04/15

2018年04月17日 22時16分 公開 「漫画村出稿メール」を独自入手 「偽名営業」「取引先は海賊版サイト元代理店従業員が語る異常な実態 (1/2) - ねとらぼ 1380 users

2019-12-10

メガドライブはしくじってない!

でも、もっと辛いのは盛り上がりも盛り下がりもなく、後継機のPC-FX即死だったPCエンジンだろ

もはや語るネタすら無い。メガドライブは山あり谷ありだし、サターンドリキャスも含めるととてつもないエンターテイメントから

まだネタにできるだけマシなんだよ。真面目だけど成績は中の上くらいで同窓会でも覚えて無さそうなPCエンジンよりはね

2019-11-26

お酒を飲むのをやめた

病院に行ったら鬱だと言われて

薬を出す条件としてお酒をやめろと言われた。

お酒やめないと薬出せないし、やめれないならそれは別の病気なので

ここでは診れないとのこと。

家に帰ってお酒をドボドボすてた。

ウイスキーワインチューハイ

勿体ないと思いつつすてた。

それ以降2ヶ月以上飲んでない。

そのうち飲みたくなるかなと思ったら、そうでもない。

酒をやめたせいか薬のせいか

夜中目覚めたり、早朝に目が覚めて寝られなくなったりすることが無くなった。

会社送別会に行っても、いや今体調悪くて飲めないのですというと

一次会で帰れるし、車で帰れる。

平日の夜も長くなった。

酒を飲んで倒れるように寝てたけど

ゴロゴロ起きていられる。

メガドライブやったりNetflix見たりして

眠くなってから寝るようになった。

体重もへった。

お酒やめるのって結構いね

2019-10-29

妻とメガドラミニで一緒に遊んでる

といっても、私は目がドライバーだが、妻は一切メガドライブに興味がない。

とりあえず私はタントアールレンタヒーローコミックスゾーンロックマンメガワールドなどを遊んでいるのだが、

妻はソニックくらいしか知らないので、ソニックやろう。これは友達の家で遊んだことがある気がすると言ってくる

しかし、ソニック2は子供のころに死ぬほど遊んだので、私はダイナマイトヘッディーお勧めする。

2019-09-19

メガドライブミニ?とか言うのが発売されたらしいね

なんだメガドライブって。知らないんだが。PlayStationとかファミコンは分かるけど。なんだよメガドライブって。ていうか何で昔のゲームがこんなに出てくるんだよ。NEOGEO miniかいうのも出てたなそういえば。懐古趣味ってやつか。俺の世代会社権力を持つようになったら同じようなことすんのかな。

2019-08-21

F先生

小学校の頃、F先生という先生担任だった。

当時のF先生教師になってからまだ1年目か2年目の若い男の先生だった。

F先生の自宅にはメガドライブがあったりだとか、F先生の作る学級便り(当時は手書きだった)がRPG風の物語として構成されていたりだとか、感性若いF先生は、先生と言うより少し年上のお兄さんみたいな存在として特に男子生徒から慕われていた。

客観的に見て顔も爽やかなイケメンだったので、自分はてっきり女子F先生のことを慕っているのだろうと勝手に思い込んでいた。しか三学期の後半ごろだったかほとんどの女子F先生のことを蛇蝎のごとく嫌っているらしいことを偶然知った。男子はみんなF先生のことが大好き。でも女子はみんなF先生のことが大嫌い。当時の自分には不思議に思えた。

今思えば、思い当たる節がないこともない。

F先生は授業中、生徒の集中力が途切れると、授業とは関係ないフリートークを始める事が時々あった。

これ自体はどの先生でもよくやることだと思うけど、F先生フリートークには、なぜか性教育が含まれていた。

保健体育の授業でやるような内容を下ネタ風ではなく真面目に、算数国語時間に教えていた。

しかしたらそういう事を要所要所で教えるガイドライン小学校先生にはあるのかもしれない。

しか先生の教える性教育の中には、いくつか印象深い話があった。

男性女性が性行為をする事で卵子受精し、子供生まれる。ただし性行為を行わなくても子供が生まれるケースもある。

女性性的快感を感じると、いつもより身体が柔らかくなる。女性が股を大きく開いて性行為をするのは、この特性のお陰。

キリスト教世界観でない限り、一つ目の話はおかしい。でも中学生くらいまでF先生の話を科学的な事実だと信じていた。

二つ目の話は、残念ながら自分には今でも事実なのかデマなのか分からない。そんな話F先生以外からいたことが無いが、女性の誰かに事実関係を問い合わせた事はなく、実験を試みたこともない。

冒頭でF先生の自宅にはメガドライブがあると書いたが、これはF先生の家にクラス全員で何班かに分かれて遊びに行くというイベントがあって知ったことだ。F先生の家にはゲームがたくさんあった。

F先生の謎の性教育を踏まえてあのイベントを考えると、色々と妄想が沸き立つ。

2019-06-27

anond:20190627144830

メガドライブから「私の事どれくらい好き?」って聞かれたらどうするつもりなんだろう

2019-06-25

anond:20190625123610

よかった早すぎたメガドライブの名作「TEL・TELまあじゃん」は誰も言っていないな

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